stringtranslate.com

Позорный Второй Сын

Infamous Second Son (стилизовано как inFAMOUS: Second Son ) — приключенческая игра 2014 года, разработанная Sucker Punch Productions и изданная Sony Computer Entertainment . Отдельное продолжение Infamous 2 2011 года и третья часть в серии Infamous , игра была выпущена для PlayStation 4 21 марта 2014 года. Главный герой, управляемый игроком, обладает сверхспособностями , которые игроки используют в бою и во время путешествий по городу. История следует за главным героем Делсином Роу, сражающимся с Департаментом единой защиты (DUP) в вымышленном Сиэтле . По ходу игры Делсин приобретает новые силы и становится либо добрым, либо злым, поскольку выбор игрока влияет на его мораль.

Sucker Punch начала разрабатывать Infamous Second Son еще в 2011 году, когда она начала обсуждать с Sony перенос серии Infamous на новое поколение оборудования. Разработчик предоставил Sony обратную связь о том, какие аппаратные изменения она хотела бы видеть на PlayStation 4. Sucker Punch считает Second Son «новым стартом» для серии, поскольку в ней представлен новый главный герой. Силы Делсина были разработаны так, чтобы ощущаться текучими и подходящими для дизайна открытого мира.

Infamous Second Son получила положительные отзывы от критиков, которые похвалили ее игровой процесс, боевую часть, визуальные эффекты и дизайн, в то время как критика была направлена ​​на систему морали, которую некоторые сочли устаревшей и бинарной, а также на повторяющиеся побочные миссии. История была встречена неоднозначно: некоторые критики посчитали повествование и персонажей шагом назад по сравнению с предыдущими частями серии, в то время как другие рассматривали написание как улучшение по сравнению с предшественниками. Игра была продана тиражом более миллиона единиц в течение девяти дней после ее выпуска и шесть миллионов единиц к июню 2019 года, что сделало ее самой быстропродаваемой записью серии Infamous и одной из самых продаваемых игр для PlayStation 4 .

Геймплей

Персонаж игрока Делсин Роу только что использовал свои силы, чтобы подчинить врага, который лежит на полу, связанный частицами света, напоминающими цепи, обернутые вокруг него. Текстовая подсказка в верхнем левом углу гласит: «Враг подчинён».
Делсин может использовать свои суперспособности, чтобы подчинять врагов, а не убивать их. Игроки делают такой выбор, и уровень кармы Делсина соответственно повышается либо как хороший, либо как плохой.

Infamous Second Son — это приключенческая игра в открытом мире , действие которой происходит от третьего лица . Игроки управляют главным героем Делсином Роу, который может паркуром карабкаться по вертикальным поверхностям, таким как высотные здания. Делсин — проводник, что позволяет ему использовать суперспособности, манипулируя такими материалами, как дым, неон, видео и бетон. Эти материалы можно использовать в качестве оружия (например, Делсин может выполнять атаки ближнего боя или стрелять снарядами из кончиков пальцев) или использовать для ловкого перемещения по игровому миру (например, использовать неон для подрыва зданий). [3] [4] Использование способностей истощает шкалу на проекционном дисплее (HUD), которую можно пополнять, черпая энергию из таких источников, как дым от взорвавшихся транспортных средств. [5] Делсин получает новые способности по мере продвижения по сюжету, в ходе которого он сражается с Департаментом единой защиты (DUP) во время миссий. Каждый раз, когда Делсин получает новый набор сил, он должен уничтожить DUP Core Relays, чтобы изучить соответствующие ему базовые способности. Делсин улучшается и приобретает новые способности, тратя собранные Blast Shards, они разбросаны по всему Сиэтлу. Игроки становятся более сильными в бою, расширяя набор способностей Делсина. [6]

Игроки могут выбрать, действовать ли им добрым или злым образом. Примеры включают в себя лечение мирных жителей, проведение облав на наркоторговцев и прекращение подозрительной жестокости навсегда или убийство невинных мирных жителей и убийство вместо задержания врагов. Несколько раз на протяжении всей истории Делсин оказывается в ситуации, где он должен сделать хороший или плохой выбор, например, поощрять ли мстителя Conduit Эбигейл «Fetch» ​​Уокер прекратить убивать наркоторговцев или обучить ее, чтобы она стала более плодовитой убийцей. Выбор игрока влияет на результаты в некоторых более поздних миссиях. [7] В бою Делсин может использовать свои способности, чтобы выводить из строя врагов или уничтожать их выстрелами в голову. Он может выбрать открытие огня по невинным гражданским лицам. Выбор Делсина проявляется в логотипе, отображаемом на его куртке и HUD, на котором изображены синяя (добрая) и красная (злая) птицы. Выполнение действий, которые являются злодейскими, постепенно меняет логотип так, что красная птица доминирует над другой, а противоположное происходит с героизмом. Это визуальное представление уровня кармы Делсина , который увеличивается как хороший или плохой в зависимости от его выбора. [8] По мере увеличения уровня кармы Делсин может приобретать новые силы, которые соответствуют его стилю игры (например, очень разрушительные силы с высоким уровнем злой кармы), и его куртка также меняется. Если у вас хорошая карма, куртка полностью становится белой, а если злая, куртка становится красной. [9] Непрерывная полоса либо хороших, либо плохих действий заполняет полосу в HUD, что затем позволяет Делсину выполнить мощный завершающий прием, называемый Бомбой Кармы. [8]

Если вы не выполняете сюжетные миссии, игроки могут исследовать город и выполнять задания, такие как отметка мест граффити или убийство секретных агентов DUP. Город разделен на районы, которые изначально контролируются DUP, но Делсин постепенно освобождает каждый район, выполняя задания. Когда контроль DUP над районом падает ниже 30 процентов, Делсин может вступить в District Showdown, который требует от него устранения волны сил DUP, искоренив присутствие DUP там. [6]

Сюжет

Сеттинг и персонажи

Действие Second Son происходит в 2018 году, через семь лет после того, как главный герой Infamous 2 , Проводник Коул Макграт, жертвует собой, чтобы излечить человечество от чумы и уничтожить Зверя. [10] [11] Коул использует мощное оружие Ray Field Inhibitor, которое убивает его и большинство других Проводников. [11] Правительство США создает DUP, чтобы выследить и захватить оставшихся в мире Проводников, окрестив Проводников уничижительным «Биотеррористами». [12] Главный герой — Делсин Роу ( Трой Бейкер ), 24-летний граффити-художник и местный правонарушитель из резервации Акомишей. Делсин обладает уникальной способностью Проводника Поглощением Силы, что позволяет ему поглощать и копировать силы любого Проводника, с которым он вступает в контакт. Его брат, Реджи ( Трэвис Уиллингем ), является местным шерифом и часто арестовывает Делсина за акты вандализма. [13] Оба являются коренными американцами- акомишами , чья территория находится на берегу залива Салмон , штат Вашингтон . Антагонистом является Брук Августин ( Кристин Данфорд ), директор DUP и проводник, обладающий властью над Concrete . Ее действия в резервации Акомишей заставляют Делсина отправиться в Сиэтл , который теперь находится под замком силами DUP. Делсин и Реджи сталкиваются с тремя другими проводниками: Генри «Хэнк» Дотри (Дэвид Стэнбра), осужденным, контролирующим Smoke ; Эбигейл «Фетч» Уокер ( Лора Бейли ), бывшей наркоманкой, которая использует свои неоновые способности, чтобы выслеживать нелегальных наркоторговцев в Сиэтле; и Юджин Симс (Алекс Уолш), затворник, зависимый от видеоигр , который использует свои способности к видеоматериализации ( цифровой материализации ), чтобы спасти подозреваемых в проводниках из DUP.

История

Реджи застает Делсина за вандализмом на рекламном щите в их родном городе Салмон-Бэй, но их последующий спор прерывается, когда военный грузовик, перевозящий трех заключенных Кондуитов, врезается в резервацию Акомишей. [13] Двое из Кондуитов сбегают, но Делсину удается вытащить третьего, Хэнка, из-под обломков, непреднамеренно поглощая его силы дыма в процессе. Шокированный и напуганный, Делсин преследует Хэнка, чтобы выяснить, что произошло и как контролировать его новые силы. [14] Однако их обоих загоняет в угол Брук Августин. Она заключает Хэнка в бетон и допрашивает Делсина, подозревая, что он что-то скрывает. Делсин может выбрать, рассказать ли Августине правду о своих силах или ничего не говорить. Независимо от выбора Делсина, Августин вырубает его, прежде чем перейти к другим членам племени. [12]

Делсин просыпается через неделю и обнаруживает, что Августина жестоко пытала остальную часть племени в безуспешной попытке получить информацию. Однако она оставила их постепенно умирать от осколков бетона, вплавленных в их тела, включая их лидера Бетти ( Карен Остин ). [15] [16] Реджи, который был избавлен от пыток, узнает, что единственный способ удалить осколки — использовать на них силу Августина. [17] Делсин понимает, что он может поглотить силы Проводника, и решает отправиться в Сиэтл, чтобы забрать силы Августина и спасти племя. [18] Реджи неохотно сопровождает Делсина, чтобы присматривать за ним. Они достигают Сиэтла и обнаруживают, что DUP ввела там строгое военное положение , чтобы найти других сбежавших Проводников. С помощью Реджи Делсин сражается с силами DUP и выслеживает фрагменты ядра, чтобы развить свои силы. В конце концов он сталкивается с двумя другими сбежавшими Проводниками, Фетчем и Юджином, и поглощает их силы. После обеих столкновений Делсин защищает Фетча и Юджина от Реджи, который изначально считает их «уродами» и может либо искупить их, либо развратить. [12]

Теперь, обладая тремя силами, Делсин сталкивается с Хэнком, который снова сбежал. Хэнк говорит Делсину, что Фетч и Юджин были захвачены DUP и удерживаются на искусственном бетонном острове в заливе Пьюджет-Саунд . Однако ситуация оказывается ловушкой, расставленной Августином. Появляется Реджи и спасает Делсина с помощью ракетной установки. [19] Пока братья освобождают Фетча и Юджина, Августин заключает ноги Реджи в бетон и сбрасывает их с платформы. Когда они болтаются над океаном, Реджи понимает, что Делсин не может спасти их обоих, и отпускает руку Делсина, падая насмерть. [20] Обезумевший и разгневанный Делсин снова забирается на платформу и сражается с Августином, и последовавшая за этим битва уничтожает остров. [12]

Августин бежит обратно в штаб-квартиру DUP, в то время как Делсин выслеживает Хэнка в доках, где он бежит от сил DUP. Хэнк умоляет о прощении, говоря, что он работал с Августином только потому, что у нее была его дочь под опекой. [21] Делсин может выбрать либо убить Хэнка из мести, либо позволить ему бежать из Сиэтла с дочерью. С помощью Фетча и Юджина Делсин организует штурм штаб-квартиры DUP. Прорвавшись через оборону здания, Делсин сталкивается с Августином и показывает, что он понял, что она организовала побег в Салмон-Бей, чтобы вселить страх в население и дать DUP повод продолжать свой режим. Августин позволяет Делсину поглотить свои силы и говорит ему, что хочет спасти Проводников, заключив их в тюрьму и защитив от населения. Однако Делсин указывает, что все, что она сделала, это отняла у них свободу, и люди должны жить своей собственной жизнью. [22] Делсин сражается и в конечном итоге побеждает Августина. [23]

Окончания

Если у Делсина хорошая карма, он щадит Августину и раскрывает ее преступления общественности. Ее арестовывают, а DUP расформировывается. [24] Делсин, Фетч и Юджин успешно отстаивают мирное сосуществование между людьми и проводниками, начиная то, что называют «Второй Эпохой». Все заключенные проводники освобождаются из Кердан-Кей. Делсин возвращается в резервацию и исцеляет членов племени своими силами, [25] затем рисует фреску в честь Реджи. [26]

Если у Делсина злая карма, он убивает Августина и вместе с Фетчем и Юджином берет под контроль Сиэтл. Он планирует освободить всех заключенных Проводников и поглотить их силы, но сначала возвращается в резервацию. Возвращаясь туда, Делсин сталкивается с Бетти, теперь в инвалидном кресле, которая изгоняет его из племени за убийства в Сиэтле. Если у Делсина карма 5-го уровня «Infamous», сцена немного длиннее, изображая потрясенного и разгневанного Делсина, разрушающего резервацию своими силами. [27]

Разработка

Origins и PlayStation 4

Sucker Punch Productions активно участвовали в разработке платформы PlayStation 4. Они обсуждали с Sony, какую мощность им хотелось бы получить от нового оборудования и какие усовершенствования они хотели бы видеть в геймпаде DualShock 4 .

Sucker Punch Productions начала разработку Second Son , когда PlayStation 4 ещё находилась в стадии разработки. [28] Закончив работу над Infamous: Festival of Blood , они начали планировать новую часть серии Infamous [ 29] под рабочим названием Infamous 3 [30] . Ещё в 2010 году они обсуждали с Sony своё желание перенести Infamous на новую платформу PlayStation . [29]

Sucker Punch были в тесном контакте с ведущим системным архитектором PS4 Марком Черни , который посещал студию несколько раз. Они давали Черни отзывы о том, сколько мощности потребуется новой системе PlayStation для рендеринга их идеального открытого мира, как быстро она сможет это сделать и с какой степенью детализации текстур. «У нас был некоторый опыт, который был полезен для этой команды, когда они планировали некоторые аспекты дизайна оборудования», - объяснил продюсер Брайан Флеминг. [30] Он обнаружил, что во время разработки PS4 между дизайнерами системы и разработчиками игр, такими как Sucker Punch, был высокий уровень интерактивности. [29]

Sucker Punch предложили улучшения, которые они хотели бы видеть для геймпада DualShock 4. Дизайнер Second Son Хайме Гриземер отправился в штаб-квартиру Sony в Японии, чтобы обсудить такие улучшения. Разработчики обнаружили, что они могут адаптировать сенсорную панель DualShock 4 к игровому процессу Second Son ( например, игроки эмулируют внутриигровой сканер отпечатков пальцев с помощью сенсорной панели DualShock 4). [29]

Игра была задумана так, чтобы в полной мере использовать аппаратное обеспечение, без необходимости портирования на старые платформы, такие как PlayStation 3. Аппаратное обеспечение позволило разработчикам улучшить систему частиц , которая освещает лицо Делсина, пока он черпает неоновую энергию из рекламных щитов [28], и добавить детальные отражения в игровой мир. [31] Увеличенная пропускная способность памяти позволила команде визуализировать персонажей с более высокой точностью. [29] Они обнаружили, что упрощенная архитектура PS4 настолько проста в работе, что они смогли достичь очень высокого графического качества, даже несмотря на то, что аппаратное обеспечение было новым. [32]

Над игрой работали более 110 разработчиков, число, которое директор Нейт Фокс считал небольшим. Он чувствовал, что работа с небольшой командой требует наличия определенного видения игры с самого начала, «чтобы ответить на те первые вопросы о том, какой вы хотите видеть свою игру». [32] Иногда в процессе разработки появлялись идеи, которые приходилось отбрасывать, так как они не соответствовали изначальному видению игры. «Мы убиваем наших любимцев в Sucker Punch. Это нелегко; это необходимо», — объяснил Фокс. [32] Second Son отображает собственное разрешение 1080p при 30 кадрах в секунду . [33]

Дизайн

Скриншот горизонта Сиэтла в игровом мире, в центре которого изображена Спейс-Нидл. Видны освещение, дальность прорисовки и погодные эффекты.
Графическое качество Second Son стало возможным благодаря тому, что разработка велась на PS4, которую Sucker Punch посчитал мощной и простой в использовании. Их исследование игрового мира привело к воспроизведению достопримечательностей Сиэтла, таких как Space Needle .

Sucker Punch решили разместить Second Son в своем родном городе Сиэтле, поскольку они могли почерпнуть из своего личного опыта в дизайне открытого мира. [34] На ранних этапах разработки, когда члены команды обсуждали, где будет происходить действие Second Son , Сиэтл был высоко оценен в списке возможностей. Флеминг посчитал, что город не был представлен во многих играх до Second Son и поэтому не будет «чрезмерно раздутым», и чувствовал, что погода Сиэтла и смесь «старой и новой» архитектуры сделают его интересным местом. [35] Команда провела полевые работы в близлежащих лесах Сиэтла с аудио- и видеооборудованием, которое использовалось для воспроизведения местной флоры и щебечущих звуков местных американских малиновок . В игре представлены такие достопримечательности Сиэтла, как Pioneer Square , Space Needle и Elephant Car Washes. Разработчики лицензировали логотипы и знаки у местных предприятий. Гриземер назвал игровой мир «абстракцией» Сиэтла, а не его воссозданием, поскольку его макет не соответствовал игровому процессу Second Son и требовал от команды внесения необходимых изменений. [30] Команда хотела тематически исследовать наследие Сиэтла, северо-западного побережья Тихого океана , и индейские племена в игре. [35]

Дизайнеры использовали графические ползунки в игровом движке , чтобы определить количество воды, покрывающей улицы. Как и в Сиэтле, в игре часто идут дожди. [30] Световые эффекты (например, неоновый свет от способностей Делсина) в сочетании с отражениями помогают привнести цвет в темную и дождливую атмосферу Сиэтла. [28] Благодаря переходу на PS4 Sucker Punch смогли отрисовать более открытый мир, чем это было возможно в предыдущих играх Infamous . «Вы лучше прочувствуете город, когда увидите его больше», — сказал Гриземер. [29]

Выбрав Сиэтл местом действия, разработчики начали думать о сверхспособностях, которыми будет обладать Делсин. Они добавили неоновое освещение в город, чтобы усилить «красивые отражающие улицы», и впоследствии решили сделать неон источником энергии для Делсина из-за его распространенности. [30] Директор по анимации Билли Харпер посчитал, что дымовые силы Делсина сложно разработать, так как команда хотела, чтобы силы ощущались более плавными, чем в предыдущих играх Infamous . Они удалили «искаженные позы рук» Коула, чтобы улучшить связь между Делсином и его силами. [36] Фокс чувствовал, что дым помогает Делсину ловко перемещаться по игровому миру, позволяя ему проноситься сквозь здания и врагов. [36] Гриземер (который ранее работал с Bungie над серией Halo ) [37] хотел привнести плавность шутеров от первого лица в боевую систему Second Son . Команда пересмотрела схему управления предыдущих игр Infamous и «устранила часть сложности, которая мешала людям взаимодействовать с игрой» [36] .

Гриземер сказал, что повторяющейся темой во всех играх Infamous , которую они хотели продолжить в Second Son, была идея «современных стихийных сил», вариаций обычных сил, взятых из игрового мира. [30] Продюсер Брайан Флеминг обнаружил, что графические эффекты помогли информировать игроков о количестве силы, которой обладает Делсин. «Это игра о суперсилах, поэтому для нас то, как выглядят эффекты, многое говорит о том, как вы играете в игру», — объяснил он. [31] Fox посчитал, что сходство игрового мира с Сиэтлом помогло элементам суперсил чувствоваться аутентичными. [30] «Поскольку у нас есть эта милая основа правдоподобия, вы верите в элемент суперсилы», — объяснил он. [34]

Развитие характера

Предпосылка Second Son строится на «хорошей концовке» Infamous 2 , в которой главный герой Коул Макграт жертвует собой, чтобы спасти человечество. Они изучили данные Trophy и обнаружили, что большинство (78%) [36] игроков Infamous 2 выбрали эту концовку и согласились с популярным выбором. Это позволило им создать нового главного героя, Делсина, с нуля. [34] «Переходя к [ Second Son ], мы сказали: «Хорошо, Коул мертв. Люди проголосовали за это. Давайте создадим нового героя»», — объяснил Фокс. [36] Гриземер чувствовал, что перенос серии Infamous на PS4 ознаменовал новую эру, и что отход от истории предыдущих игр поможет им охватить новую аудиторию. «Нам нужна была новая точка входа, и Делсин был первым шагом для этого», — объяснил он. [30] Идея отойти от истории Коула возникла во время предпроизводственных совещаний и была подтверждена после обсуждений как внутри компании, так и с Sony Computer Entertainment . Гриземер описал тогдашнее настроение так: «Это будет новое оборудование, новая платформа, и у нас будет новая аудитория». [30]

Цифровая визуализация лица мужчины в программе захвата движения.
Журналист Game Informer Дэн Рикерт принял участие в демонстрации процесса захвата движения , в ходе которого лица людей захватывались и визуализировались в игре с помощью цифровых камер высокой четкости.

Американское индейское наследие Делсина пришло из игрового мира на северо-западе Тихого океана, где проживает большая популяция американских индейцев. [30] Делсин носит шапочку, вдохновленную той, которую Харпер носил в студии (Харпер рассказал об одном конкретном собрании сотрудников, на котором четверо из шести членов команды были в шляпах). Персонаж Делсина был вдохновлен уличным художником Великобритании Бэнкси , поскольку команда разработчиков ценила тайную, сатирическую работу Бэнкси. Разрабатывая личность Делсина, команда выдвинула гипотезу: «Что, если бы у Джонни Ноксвилла были силы? Что бы он с ними делал?». [38] Харпер считал Делсина «полным безрассудной самоотдачи», [38] таким персонажем, который, получив суперспособности, спрыгнул бы со скалы, чтобы посмотреть, что произойдет. [39] Фокс считал Делсина «несовершенным в том смысле, в котором, как я думаю, многие из нас могут себя понять», пытаясь соответствовать своему успешному брату Реджи. [34] Он назвал сюжет игры « путешествием героя ». [30]

Digital Domain были привлечены к работе по захвату движения . Fox помогала режиссировать игру актеров, но обнаружила, что им не нужно много руководства для их ролей. «Вы должны дать им понять, что вам нужно от сцены, но актеры гораздо лучше подготовлены, чтобы передать это, чем я», - объяснил он. [32] Флеминг считал, что использование захвата движения добавило достоверности персонажам. «Возможность запечатлеть реакцию лица [Делсина], когда он такой: «О, черт», но не говорит «О, черт» - это большое дело», - объяснил он. [31]

Большинство неигровых персонажей (NPC), населяющих открытый мир, были захвачены с помощью захвата движения. Разработчики связались с кастинговыми агентствами и спросили их друзей и семьи, хотели бы они появиться в качестве статистов в игре. Более 75 человек были отсканированы в течение трех дней. Их усадили в кресла и сказали не двигаться и не улыбаться, а цифровая камера высокой четкости запечатлела 3D-модель их лиц. Камера посылала световые узоры, чтобы запечатлеть объем и форму каждого лица. Установка на 360 градусов запечатлела движущиеся тела актеров, но манекены также использовались для того, чтобы помочь запечатлеть различные стили одежды. Данные, собранные с камер, использовались дизайнерами для рендеринга цифровых моделей, каждая из которых состояла примерно из 1,4 миллиона полигонов — любые пустые места на моделях будут заполнены дизайнерами в цифровом виде. Для рендеринга моделей в игре данные будут сжаты путем уменьшения количества полигонов. [40]

Выпускать

20 февраля 2013 года Sony провела конференцию в Нью-Йорке, на которой анонсировала PlayStation 4. [41] Фокс появился на сцене во время конференции и рассказал об участии в антиглобалистском протесте в Сиэтле в 1999 году. [29] Он анонсировал Second Son , и был показан дебютный трейлер, в котором были представлены предпосылка игры и главный герой. [42] Игра была представлена ​​в закрытом режиме на E3 2013 , [43] а ее дата релиза в Северной Америке 21 марта 2014 года была подтверждена во время мероприятия по запуску PS4 14 ноября 2013 года. [44] К 25 февраля 2014 года Second Son вышла на золото (разработка завершена). [45]

8 марта было объявлено, что продажи Second Son по предзаказам превзошли продажи The Last of Us в Соединенном Королевстве. [46] Было выпущено два специальных издания игры; предварительно заказанные и впервые запущенные копии игры получили Limited Edition, включающее пакет миссий Cole 's Legacy , в котором объясняются сюжетные события между Infamous 2 и Second Son . Коллекционное издание включает в себя уникальную обложку коробки, копию шапочки Делсина, восемь значков с его жилета, эксклюзивный внутриигровой жилет и нашивку в стиле DUP . [47] Все предварительно заказанные копии игры включали четыре внутриигровых жилета для Делсина. [48]

Загружаемый контент

Paper Trail — это бесплатный загружаемый контент (DLC) с игровыми возможностями в альтернативной реальности . История разделена на шесть частей, первая из которых доступна после достижения определенной точки в основной истории. [49] Каждая последующая часть была доступна каждую пятницу с 28 марта 2014 года в Северной Америке и, наконец, с выпуском финальной части 25 апреля 2014 года.

На E3 2014 была анонсирована игра-спин-офф Infamous First Light , которая вышла 26 августа 2014 года в Северной Америке и 27 августа 2014 года в Европе. В First Light игрок управляет Fetch. Это отдельное дополнение , и для игры не требуется Second Son , но владение Second Son предоставляет игрокам доступ к эксклюзивному контенту и музыке. Трек «Sanctus Immortale», составленный и спродюсированный Менеликом Эу'элем Соломоном, также присутствует в эксклюзивном пакете контента. [50] Infamous First Light получила смешанные и положительные отзывы критиков. [51] [52]

Прием

По данным сайта- агрегатора рецензий Metacritic , Infamous Second Son получил «в целом положительные» отзывы . [53] [61]

Винс Ингенито из IGN вспомнил, что его «разинули» визуальные эффекты, и похвалил впечатляющие световые эффекты в «красиво и разнообразно реализованном» открытом мире . [6] Том МакШи из GameSpot назвал визуальные эффекты «невероятными». [57] Оли Уэлш из Eurogamer похвалил художественное руководство Сиэтла и постоянную дальность прорисовки и частоту кадров. [56] Несмотря на то, что Дэвид Мейклхэм из PlayStation Official Magazine ( OPM ) был впечатлен графикой высокой четкости,он упомянул о случайных падениях частоты кадров во время интенсивных боев. Ему понравилось бродить по Сиэтлу и выравнивать его разрушаемое окружение. [59] Тамур Хуссейн из Computer and Video Games ( CVG ) похвалил графические детали, такие как системы частиц и освещения. Он сказал, что игра «красочная, богатая деталями и имеет одни из лучших эффектов, которые мы видели на консолях». [54]

Мак Ши из GameSpot отметил баланс между медленным темпом Infamous и неистовым действием Infamous 2. [ 57] Крис Картер из Destructoid посчитал простоту боя своей сильной стороной и обнаружил, что Делсина легко контролировать во время игры. [55] Не впечатленный «пугливым» паркуром в первой главе, Эдж отметил, что игра стала более увлекательной, когда Делсин обрел силы и добрался до Сиэтла. [62] Они посчитали, что враги были достаточно умны, чтобы сделать бой сложным, и что миссии были «по большей части хорошо продуманы и щедро пропорциональны». [62] Ингенито из IGN посчитал каждый набор сил приятным и «достаточно сильным, чтобы на нем держаться всю игру». [6] Он посчитал, что улучшения сил сохраняли свежесть боя и делали его более реиграбельным . [6] Филлип Коллар из Polygon отдал предпочтение неону, но отметил, что баланс и разнообразие между всеми наборами сделали бой «чертовски веселым». [60] Валлийский журналист Eurogamer посчитал боевую систему несовершенной, но веселой, а улучшения навыков оказали минимальное влияние на игровой процесс. [56]

Картер из Destructoid был вовлечён в историю, поскольку обаяние Делсина сменило «деревянную» апатию Коула. [55] Ингенито из IGN считал, что химия между Делсином и Реджи помогла заинтересовать игроков. Он нашёл игру Троя Бейкера «[пропитанной] обаянием и юношеской самоотдачей, которая не даёт ей казаться избитой [ sic ] или перегруженной», но посчитал, что второстепенные персонажи, такие как Фетч, были недостаточно развиты, а повествование слишком прямолинейно. [6] Хотя Эдж и назвал персонажей клишированными, он посчитал, что они были хорошо прописаны и сыграны. [62] Мак Ши из GameSpot посчитал Делсина раздражающим и незрелым, а игровой процесс улучшил его «уставшую» историю. [57] Уэлш из Eurogamer посчитал, что «непоследовательные Макгаффины » привели сюжет к поспешному финалу, но похвалил его лаконичный охват. [56] Коллар из Polygon посчитал, что неяркое исследование наблюдения и безопасности вместо свободы уменьшило влияние истории. Он был разочарован повествованием, несмотря на лучшее описание персонажей по сравнению с предыдущими сериями. [60] Мейклхэм из OPM был оттолкнут высокомерием Делсина и посетовал на историю, но похвалил качество исполнения захвата движения. [59]

Edge и Welsh из Eurogamer обвинили систему морали в отсутствии влияния на сюжет. [62] [56] Ingenito из IGN назвал ее «ужасно устаревшей», поскольку злые решения дисгармонировали с характером Делсина. [6] Он нашел систему излишней, поскольку сила Делсина достигала пика, когда он строго придерживался доброго или злого стиля игры, а не переходил между ними. [6] Mc Shea из GameSpot считал, что в двоичной системе не хватало «моральной серой зоны» между добром и злом. [57] Kollar из Polygon с трудом понимал свои решения, поскольку они были полярными противоположностями на моральном компасе. [60] Meikleham из OPM обнаружил, что система «практически не влияла на игровой процесс». [59] Danny Cowan из Joystiq считал, что хорошо сбалансированная система имела равные стимулы и недостатки, связанные с выбором Делсина. [58]

Мак Ши из GameSpot обнаружил, что открытый мир Second Son привязан к устаревшей формуле. Он описал Сиэтл как «игровую площадку, где можно сойти с ума», а не как «живой, дышащий мир», где его жители существуют просто как корм для игроков. [57] Хуссейн из CVG сказал, что «навязчиво пустой» Сиэтл, редкие NPC вели себя безжизненно. [54] Он чувствовал, что безжизненность открытого мира была его самым большим недостатком, дихотомией по отношению к превосходным мирам Grand Theft Auto V , Sleeping Dogs и Assassin's Creed IV: Black Flag . [ 54] Уэлш из Eurogamer считал, что Second Son не привнесла в жанр столько инноваций, сколько могла бы, поскольку слишком сильно опиралась на тропы. [56] Коллар из Polygon посчитал, что миссиям и действиям не хватает разнообразия, поскольку «практически все они завершаются целью избить больше солдат или головорезов». [60] Edge не увидел особой ценности во втором прохождении, поскольку скудный контент был повторяющимся. «Подойдите к [ Second Son ] как к экшен-игре, которая просто случайно разворачивается в нелинейной среде, и это имеет больше смысла», — написали они. [62] Картер из Destructoid посчитал количество контента достаточным и получил удовольствие от освобождения города и сбора Blast Shards. [55] Том Уотсон написал в New Statesman , что Second Son стала его игрой года стоимостью 20–40 фунтов стерлингов и оправданием для покупки PlayStation 4 после приобретения Xbox 360. [63]

На 18-й ежегодной церемонии вручения наград DICE Академия интерактивных искусств и наук номинировала Infamous Second Son на « Приключенческую игру года », « Выдающиеся технические достижения », « Выдающиеся достижения в анимации » и « Выдающиеся достижения в создании персонажей » для Делсина Роу. [64]

Продажи

Infamous Second Son была продана тиражом более миллиона копий в течение девяти дней с момента релиза, что сделало ее одной из самых продаваемых игр для PlayStation 4 , а также самой быстро продаваемой частью в серии. [65] По состоянию на июнь 2019 года было продано около шести миллионов копий игры. [66]

Ссылки

  1. ^ "Infamous: Second Son ведущий дизайнер покидает Sucker Punch (обновление)". Polygon . 19 марта 2014 г. Архивировано из оригинала 15 апреля 2017 г. Получено 9 декабря 2017 г.
  2. ^ abc Campbell, Colin (28 марта 2014 г.). "Behind the music of Infamous: Second Son". Polygon . Архивировано из оригинала 27 августа 2017 г. . Получено 27 августа 2017 г. .
  3. Futter, Mike (12 ноября 2013 г.). «Our First Hands On With Infamous: Second Son». Game Informer . Архивировано из оригинала 29 мая 2014 г. Получено 29 марта 2014 г.
  4. Миллер, Грег (11 ноября 2013 г.). «Infamous: Second Son — это так же весело играть, как и смотреть». IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 19 ноября 2018 г. . Получено 29 июля 2014 г. .
  5. Фанк, Джон (1 августа 2013 г.). «Infamous: Second Son dev diary talks art, animation and smoke». Polygon . Vox Media . Архивировано из оригинала 24 июня 2019 г. . Получено 29 мая 2014 г. .
  6. ^ abcdefghi Ingenito, Vince (20 марта 2014 г.). "Infamous: Second Son Review". IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 4 мая 2019 г. . Получено 20 марта 2014 г. .
  7. Ingenito, Vince (12 февраля 2014 г.). «Infamous: Second Son Dials Up the Action and the Drama». IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 24 сентября 2015 г. . Получено 29 мая 2014 г. .
  8. ^ ab McWhertor, Michael (12 февраля 2014 г.). «Infamous: Second Son выставляет напоказ свои кармические выборы, но все еще имеет некоторые секреты». Polygon . Vox Media . Архивировано из оригинала 9 сентября 2017 г. . Получено 29 мая 2014 г. .
  9. ^ Sliva, Marty (8 января 2014 г.). "CES: Infamous: Second Son's Beauty Is in Its Details". IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 29 мая 2014 г. . Получено 29 мая 2014 г. .
  10. ^ Sucker Punch Productions (7 июня 2016 г.). Infamous 2 ( PlayStation 3 ). Sony Computer Entertainment . Сцена: Хорошая концовка. Зик Данбар (закадровый голос) : Мы все затаили дыхание и наблюдали, как один за другим начали падать эти монстры. Да, этот RFI сработал, все в порядке. В новостях говорили, что люди за границей валятся с ног. Бедняги, должно быть, были Проводниками и даже не знали об этом. Но это того стоило, потому что... вместо миллионов выживших, миллиарды умрут. Чума? Мужик, она просто исчезла . Я уже слышал, как люди начинают веселиться, просто празднуя то, что они живы. Я боялся, что мой друг станет невоспетым героем. Но здесь, в Нью-Маре, они знали, что он сделал. Кто бы мог подумать, что «Демон Эмпайр-Сити» станет Святым Покровителем Нью-Маре? ... Я хотел попрощаться с ним в одиночестве. Он был моим лучшим другом, а теперь его нет. Иногда я слышу, как люди говорят о Проводниках и людях, как будто они совершенно разные. Это чушь. Потому что нет никого с большей человечностью, чем Коул Макграт. Я люблю тебя, брат. И я, конечно, буду скучать по тебе.
  11. ^ ab http://conduitrightsleague.com/quiz?locale=en Архивировано 18.06.2014 в Wayback Machine "Примерно 15% проводников по всему миру погибли, когда Зверь был уничтожен в Нью-Маре . Смерти были настолько распространены, что считалось, что проводники пережили событие вымирания. Но в последующие месяцы стало очевидно, что некоторым проводникам удалось выжить — даже тем, кто присутствовал в Нью-Маре во время уничтожения The Boys. По сей день мы не знаем, почему некоторые погибли, а другие выжили, но мы подозреваем, что произошло какое-то событие излучения поля лучей".
  12. ^ abcd Sucker Punch Productions (21 марта 2016 г.). Infamous Second Son ( PlayStation 4 ). Sony Computer Entertainment .
  13. ^ ab Sucker Punch Productions (21 марта 2014 г.). Infamous Second Son ( PlayStation 4 ). Sony Computer Entertainment . Реджи : Ты знаешь, как мне неловко снова и снова арестовывать собственного брата? / Делсин : Может, тебе стоит прекратить арестовывать своего брата снова и снова - / Реджи : Ты думаешь, это шутка?! / Делсин : Нет, я не думаю, что это шутка - / Реджи : Вот как ты хочешь оставить свой след в мире, а? Думаешь, это заставило бы наших родителей гордиться? Вандализм? ... / Делсин : Реджи — [останавливается] / Реджи : [наворачивает на него] Что?! / Делсин : [указывает на приближающийся —] Грузовик.
  14. Sucker Punch Productions (21 марта 2014 г.). Infamous Second Son ( PlayStation 4 ). Sony Computer Entertainment . Хэнк : [когда Делсин врывается в дверь, чтобы добраться до него и Бетти] Я просто пытался отвлечь внимание; я не знал, что здесь кто-то есть — / Делсин : [поднимает руку, чтобы показать Хэнку свою новую силу; сердито] Ты сделал это со мной! / Хэнк : [в шоке] Ты Проводник?! / Делсин : [Бетти, которая тоже в шоке] Бетти, я объясню позже, но ты должна уйти отсюда, сейчас же. / Хэнк : Хорошо, я ушёл. / Делсин : Нет, пока ты сначала это не исправишь!
  15. ^ Sucker Punch Productions (21 марта 2014 г.). Infamous Second Son ( PlayStation 4 ). Sony Computer Entertainment . Уровень/зона: Longhouse. Делсин : [натыкаясь на рентгеновские снимки людей с осколками бетона в них] Как кто-то мог это сделать? Скольким людям она навредила? ...И никто не мог ее остановить?
  16. Sucker Punch Productions (21 марта 2014 г.). Infamous Second Son ( PlayStation 4 ). Sony Computer Entertainment . Уровень/зона: Longhouse. Бетти : Ты думал, я сдам тебя этому старому мерзавцу? ... Мы Акомиши. Мы защищаем своих. Никто здесь не винит тебя в том, что произошло. / Делсин : Да. / Бетти : Ты тоже не должен. ... / Делсин : Я это исправлю.
  17. ^ Sucker Punch Productions (21 марта 2014 г.). Infamous Second Son ( PlayStation 4 ). Sony Computer Entertainment . Уровень/зона: Longhouse. Реджи : «Выздоровление»? Эй, Делсин, этим людям не становится лучше. Они умирают, чувак. / Делсин : Ты этого не знаешь. / Реджи : Нет, но врачи, которые проходили здесь, пока тебя не было, — они знают. И они сказали, что... Они сказали, что единственный способ, которым эти осколки выходят — это тот же самый путь, которым они вошли.
  18. Sucker Punch Productions (21 марта 2014 г.). Infamous Second Son ( PlayStation 4 ). Sony Computer Entertainment . Уровень/зона: Longhouse. Делсин : Реджи. Я это сделал. И мне нужно это исправить.
  19. Sucker Punch Productions (21 марта 2014 г.). Infamous Second Son ( PlayStation 4 ). Sony Computer Entertainment . Уровень/зона: «Concrete Island».
  20. Sucker Punch Productions (21 марта 2014 г.). Infamous Second Son ( PlayStation 4 ). Sony Computer Entertainment . Уровень/зона: «Concrete Island». Реджи : Делсин, Делсин — посмотри на меня. Ты должен меня отпустить. / Делсин : Нет, я могу это сделать! Я могу это сделать, я могу это сделать! / Реджи : Слушай, мы не можем позволить, чтобы эта штука добралась и до тебя! ...Чёрт возьми, я так горжусь тобой. / Делсин : Нет. / Реджи : Всегда был. / Делсин : Нет. Реджи, не надо — / Реджи : Я люблю тебя, братан. [пошли] / Делсин : НЕТ ...
  21. ^ Sucker Punch Productions (21 марта 2014 г.). Infamous Second Son ( PlayStation 4 ). Sony Computer Entertainment . Делсин : Ты сукин сын... Она убила Реджи! / Хэнк : Я-я не знал! Клянусь богом! / Делсин : Ты "не знал"? Ты нас подставил! ... / Хэнк : У нее садистские наклонности шириной в милю, но я никогда [не слышал], чтобы она на самом деле убила Проводника! / Делсин : [все еще злясь на того, кого она убила ] Мой брат был бы жив, если бы не ты! / Хэнк : ...У нее была моя дочь.
  22. ^ Sucker Punch Productions (21 марта 2014 г.). Infamous Second Son ( PlayStation 4 ). Sony Computer Entertainment . Augustine : [когда появляется Delsin] О, отлично. Ты здесь. Я наблюдал за тобой, Delsin Rowe. Испытывал тебя, пока ты собирал свой маленький набор трюков. Очень впечатляет. / Delsin : Да? Я тоже знаю все о том, что ты сделал. Использовал Хэнка, чтобы подстроить ту аварию, заставил Юджина и Fetch выглядеть монстрами, просто чтобы ты мог выглядеть героем! / Augustine : Кто-то должен защищать Conduits. / Delsin : "Защитить"? / Augustine : За семь лет с тех пор, как мой DUP взял на себя надзор за Conduit у военных, ни один из "наших" не был убит. / Delsin : Нет, конечно нет. Потому что вы выслеживаете их и запираете. / Augustine : Да. В Кердан-Кей. Защищен от мобов, которые хотят убить Проводников.
  23. Sucker Punch Productions (21 марта 2014 г.). Infamous Second Son ( PlayStation 4 ). Sony Computer Entertainment . Делсин : [когда Августина оказывается в ловушке своей собственной силы; цитируя ее] Да. Мне сказали, что это больно.
  24. ^ Sucker Punch Productions (21 марта 2014 г.). Infamous Second Son ( PlayStation 4 ). Sony Computer Entertainment . Сцена: Хорошая концовка. Делсин (повествование) : Когда пыль наконец осела, все, что вы могли видеть от Августины, были ее глаза, выглядывающие из [этой] бетонной оболочки. Ярость, которая наполняла моменты ранее, теперь сменилась страхом. ... Мы разрушили крепость, которую она построила, армию, которую она собрала, будущее, которое она спланировала. [Весь] мир собирался узнать, что она потерпела неудачу. Снесена геймером, наркоманом и хулиганом из маленького городка. Толпа приветствовала, когда Августину уводили. До этого никто не мог себе представить , что люди и Проводники могут сосуществовать, а теперь я был тем парнем, который начал Вторую Эпоху. О, и все эти Проводники [которые были заключены] в Кердан-Кей? Они скоро снова будут свободны. Жить своей жизнью, выбирать свое будущее . Что касается меня... Я получил то, за чем пришел. И теперь... Теперь мне нужно было сдержать обещание.
  25. Sucker Punch Productions (21 марта 2014 г.). Infamous Second Son ( PlayStation 4 ). Sony Computer Entertainment . Сцена: Хорошая концовка. Бетти : Ты спас меня, Делсин Роу. / Делсин : Эй, мы же Акомиши. Мы заботимся о своих, верно? / Бетти : ...Где Реджи? / Делсин : [делает паузу, чтобы подобрать нужные слова] Реджи, э-э... ... Реджи спас меня.
  26. Sucker Punch Productions (21 марта 2014 г.). Infamous Second Son ( PlayStation 4 ). Sony Computer Entertainment . Сцена: Хорошая концовка. Делсин : Я люблю тебя, брат. ...И я точно буду скучать по тебе.
  27. Sucker Punch Productions (21 марта 2014 г.). Infamous Second Son ( PlayStation 4 ). Sony Computer Entertainment . Сцена: Злая концовка.
  28. ^ abc Kuchera, Ben (12 февраля 2014 г.). «Infamous: Second Son на PlayStation 4 имеет идеальную взлетно-посадочную полосу для успеха». Polygon . Vox Media . Архивировано из оригинала 20 марта 2019 г. . Получено 28 мая 2014 г. .
  29. ^ abcdefg Хансон, Бен (13 мая 2013 г.). «Что означает PlayStation 4 для Infamous Second Son». Game Informer . Архивировано из оригинала 5 июня 2014 г. Получено 5 июня 2014 г.
  30. ^ abcdefghijk МакВертор, Майкл (25 сентября 2013 г.). «Под капотом Infamous: гиперреальный Сиэтл Второго сына». Polygon . Vox Media . Архивировано из оригинала 9 июля 2019 г. . Получено 2 июня 2014 г. .
  31. ^ abc McWhertor, Michael (11 ноября 2013 г.). «Почему графика следующего поколения важна для Infamous: Second Son». Polygon . Vox Media. Архивировано из оригинала 28 мая 2014 г. Получено 30 мая 2014 г.
  32. ^ abcd Freeman, Will (16 апреля 2014 г.). «Осуществление InFamous: видение второго сына следующего поколения». Develop . Intent Media. Архивировано из оригинала 3 марта 2016 г. Получено 28 мая 2014 г.
  33. Инглис, Блэр (11 марта 2014 г.). «Режиссер inFamous Second Son объясняет, почему игра работает на частоте 30 кадров в секунду». TheSixthAxis . Oscar Mike Media. Архивировано из оригинала 23 мая 2014 г. Получено 30 мая 2014 г.
  34. ^ abcd Matulef, Jeffrey (19 июня 2013 г.). "Super-powered in Seattle: inFamous Second Son preview". Eurogamer . Gamer Network. Архивировано из оригинала 9 июля 2019 г. . Получено 30 мая 2014 г. .
  35. ^ ab Hanson, Ben (17 мая 2013 г.). «Оцифровка Сиэтла: новая игровая площадка Infamous Second Son». Game Informer . Архивировано из оригинала 7 июня 2013 г. Получено 23 июля 2014 г.
  36. ^ abcde Хансон, Бен (8 мая 2013 г.). «Новое начало: разработка Infamous Second Son». Game Informer . Архивировано из оригинала 10 мая 2013 г. Получено 4 июня 2014 г.
  37. Хольцворт, Крис (18 марта 2014 г.). «InFamous: Second Son ведущий дизайнер Хайме Гриземер подтверждает уход из Sucker Punch». Electronic Gaming Monthly . EGM Media, LLC. Архивировано из оригинала 14 июля 2014 г. Получено 4 июня 2014 г.
  38. ^ ab Hanson, Ben (20 мая 2013 г.). «From Daxter To Delsin: The Work Of Infamous Second Son's Animation Director». Game Informer . Архивировано из оригинала 7 июня 2013 г. Получено 23 июля 2014 г.
  39. Ривз, Бен (15 мая 2013 г.). «Dissecting Delsin: A Profile On Sucker Punch's New Protagonist». Game Informer . Архивировано из оригинала 29 июня 2013 г. Получено 23 июля 2014 г.
  40. Ривз, Бен (24 мая 2013 г.). «Как Sucker Punch фотокопирует пешеходов для Infamous Second Son». Game Informer . Архивировано из оригинала 26 июня 2014 г. Получено 26 июня 2014 г.
  41. ^ Goldfarb, Andrew (20 февраля 2013 г.). "PlayStation 4 Revealed". IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 24 февраля 2013 г. . Получено 20 февраля 2013 г. .
  42. Welsh, Oli (21 февраля 2013 г.). «Sucker Punch анонсирует inFamous: Second Son для PS4». Eurogamer . Gamer Network. Архивировано из оригинала 19 апреля 2013 г. Получено 3 марта 2013 г.
  43. Мориарти, Колин (11 июня 2013 г.). «E3 2013: Infamous: Second Son's Next-Gen Open World». IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 25 июля 2014 г. . Получено 23 июня 2014 г. .
  44. Lien, Tracey (14 ноября 2013 г.). «Infamous: Second Son выйдет 21 марта 2014 г.». Polygon . Vox Media . Архивировано из оригинала 29 мая 2014 г. . Получено 23 июня 2014 г. .
  45. Мориарти, Колин (25 февраля 2014 г.). «Infamous: Second Son is Officially Finished». IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 2 марта 2014 г. . Получено 25 февраля 2014 г. .
  46. Maiberg, Emmanuel (8 марта 2014 г.). «Infamous: Second Son предзаказывает игру, побеждая The Last of Us». GameSpot . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 8 марта 2014 г. . Получено 8 марта 2014 г. .
  47. ^ Саркар, Самит (17 октября 2013 г.). «Infamous: Second Son доступен в ограниченном и коллекционном изданиях». Polygon . Vox Media . Архивировано из оригинала 5 июня 2014 г. . Получено 23 июня 2014 г. .
  48. МакЭлрой, Гриффин (9 сентября 2013 г.). «В предварительный заказ Infamous: Second Son входят эксклюзивные игровые жилеты». Polygon . Vox Media . Архивировано из оригинала 27 февраля 2014 г. . Получено 23 июня 2014 г. .
  49. ^ Tach, Dave (21 марта 2014 г.). «Infamous: Second Son's Paper Trail extension уже вышел, предоставляет шесть недель бесплатного контента». Polygon . Vox Media . Архивировано из оригинала 20 июня 2014 г. . Получено 23 июня 2014 г. .
  50. Karmali, Luke (9 июня 2014 г.). "E3 2014: Fetch Playable in Infamous: Second Son DLC". IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 14 сентября 2017 г. . Получено 12 июня 2014 г. .
  51. ^ "inFamous: First Light". Metacritic . Архивировано из оригинала 16 декабря 2014 года . Получено 9 декабря 2014 года .
  52. ^ "inFamous: First Light". GameRankings . Архивировано из оригинала 12 декабря 2014 года . Получено 9 декабря 2014 года .
  53. ^ ab "Обзоры InFamous Second Son для PlayStation 4". Metacritic . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 26 июня 2014 г. . Получено 31 мая 2014 г. .
  54. ^ abcd Хуссейн, Тамур (21 марта 2014 г.). "InFamous Second Son Review". Компьютерные и видеоигры . Future plc . Архивировано из оригинала 25 мая 2014 г. Получено 9 июня 2014 г.
  55. ^ abcd Картер, Крис (20 марта 2014 г.). "Обзор: InFamous: Second Son". Destructoid . Архивировано из оригинала 21 марта 2014 г. . Получено 20 марта 2014 г. .
  56. ^ abcdef Уэлш, Оли (20 марта 2014 г.). "inFamous: Second Son review". Eurogamer . Gamer Network. Архивировано из оригинала 21 марта 2014 г. Получено 20 марта 2014 г.
  57. ^ abcdef Мак Ши, Том (20 марта 2014 г.). "inFAMOUS: Second Son Review". GameSpot . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 21 марта 2014 г. . Получено 20 марта 2014 г. .
  58. ^ ab Cowan, Danny (20 марта 2014 г.). "Обзор Infamous: Second Son: Спасибо за курение". Joystiq . AOL . Архивировано из оригинала 21 марта 2014 г. . Получено 20 марта 2014 г. .
  59. ^ abcd Мейклхэм, Дэвид (20 марта 2014 г.). "Обзор inFamous Second Son PS4 – Superhero sandbox оставляет вас без сна в Сиэтле". Официальный журнал PlayStation Magazine . Архивировано из оригинала 23 марта 2014 г. Получено 20 марта 2014 г.
  60. ^ abcde Коллар, Филип (20 марта 2014 г.). "Infamous: Second Son review: drain you". Polygon . Vox Media . Архивировано из оригинала 21 марта 2014 г. Получено 20 марта 2014 г.
  61. Рейли, Люк (9 апреля 2014 г.). «Infamous: Second Son продано более 1 миллиона копий за девять дней». IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 25 июня 2018 г. . Получено 13 апреля 2014 г. .
  62. ^ abcde Staff (20 марта 2014 г.). "Infamous: Second Son Review". Edge . Future plc . Получено 20 марта 2014 г. .
  63. Уотсон, Том (22.12.2014). «Свидание с Destiny: Том Уотсон о лучших и худших играх 2014 года». New Statesman . Получено 13 сентября 2015 г.
  64. ^ "DICE Awards By Video Game Details Infamous Second Son". interactive.org . Academy of Interactive Arts & Sciences . Получено 28 ноября 2023 г. .
  65. ^ "Infamous: Second Son sales overked 1M units in nine days". Polygon . 10 апреля 2014 г. Архивировано из оригинала 1 ноября 2017 г. Получено 9 декабря 2017 г.
  66. ^ "Sony Public 6.13.19 (Final)" (PDF) . Более сильная Sony . Third Point Management . 13 июня 2019 г. стр. 55. Архивировано из оригинала (PDF) 7 ноября 2020 г. . Получено 27 декабря 2020 г. .

Внешние ссылки