stringtranslate.com

Дополненная реальность

Фотография первой системы дополненной реальности
Virtual Fixtures – первая система дополненной реальности, ВВС США, авиабаза Райт-Паттерсон (1992)

Дополненная реальность ( AR ) — это интерактивный опыт, который объединяет реальный мир и созданный компьютером 3D-контент. Контент может охватывать несколько сенсорных модальностей , включая визуальные , слуховые , тактильные , соматосенсорные и обонятельные . [1] AR можно определить как систему, которая включает в себя три основные функции: сочетание реального и виртуального миров, взаимодействие в реальном времени и точную 3D-регистрацию виртуальных и реальных объектов. [2] Наложенная сенсорная информация может быть конструктивной (т. е. дополнять естественную среду) или деструктивной (т. е. маскировать естественную среду). [3] Таким образом, это одна из ключевых технологий в континууме реальность-виртуальность . [4]

Этот опыт органично переплетается с физическим миром, так что он воспринимается как захватывающий аспект реальной среды. [3] Таким образом, дополненная реальность изменяет текущее восприятие реальной среды, тогда как виртуальная реальность полностью заменяет реальную среду пользователя на смоделированную. [5] [6]

Дополненная реальность во многом является синонимом смешанной реальности . Также есть совпадения в терминологии с расширенной реальностью и компьютерно-опосредованной реальностью .

Основная ценность дополненной реальности заключается в том, как компоненты цифрового мира вписываются в восприятие человеком реального мира, не как простое отображение данных, а посредством интеграции захватывающих ощущений, которые воспринимаются как естественные части окружающей среды. Самые ранние функциональные системы дополненной реальности, которые обеспечивали пользователям захватывающие впечатления смешанной реальности, были изобретены в начале 1990-х годов, начиная с системы Virtual Fixtures, разработанной в Армстронгской лаборатории ВВС США в 1992 году. [3] [7] [8] Коммерческие впечатления дополненной реальности были впервые представлены в развлекательном и игровом бизнесе. [9] Впоследствии приложения дополненной реальности охватили такие коммерческие отрасли, как образование, связь, медицина и развлечения. В образовании доступ к контенту можно получить путем сканирования или просмотра изображения с помощью мобильного устройства или с помощью безмаркерных методов дополненной реальности. [10] [11] [12]

Дополненная реальность может использоваться для улучшения естественной среды или ситуаций и предлагает обогащенные восприятием впечатления. С помощью передовых технологий дополненной реальности (например, добавления компьютерного зрения , включения камер дополненной реальности в приложения для смартфонов и распознавания объектов ) информация об окружающем реальном мире пользователя становится интерактивной и подвергается цифровой обработке. [13] Информация об окружающей среде и ее объектах накладывается на реальный мир. Эта информация может быть виртуальной. Дополненная реальность — это любой опыт, который является искусственным и который дополняет уже существующую реальность. [14] [15] [16] [17] [18] или реальным, например, видение другой реальной ощущаемой или измеренной информации, такой как электромагнитные радиоволны, наложенные в точном соответствии с тем, где они фактически находятся в пространстве. [19] [20] [21] Дополненная реальность также имеет большой потенциал в сборе и распространении неявных знаний. Методы дополнения обычно выполняются в реальном времени и в семантических контекстах с элементами окружающей среды. Иногда иммерсивная перцептивная информация сочетается с дополнительной информацией, например, счетом по видеотрансляции спортивного события в реальном времени. Это объединяет преимущества как технологии дополненной реальности, так и технологии отображения на экране (HUD).

Сравнение с виртуальной реальностью

В виртуальной реальности (VR) восприятие пользователей полностью генерируется компьютером, тогда как в дополненной реальности (AR) оно частично генерируется и частично из реального мира. [22] [23] Например, в архитектуре VR может использоваться для создания симуляции обхода внутри нового здания; а AR может использоваться для показа структур и систем здания, наложенных на реальный вид. Другой пример — использование утилитарных приложений. Некоторые приложения AR, такие как Augment , позволяют пользователям применять цифровые объекты в реальных средах, позволяя компаниям использовать устройства дополненной реальности в качестве способа предварительного просмотра своих продуктов в реальном мире. [24] Аналогичным образом, его также можно использовать для демонстрации того, как продукты могут выглядеть в среде для клиентов, как продемонстрировали такие компании, как Mountain Equipment Co-op или Lowe's , которые используют дополненную реальность, чтобы позволить клиентам предварительно просматривать, как их продукты могут выглядеть дома, с помощью 3D-моделей. [25]

Дополненная реальность (AR) отличается от виртуальной реальности (VR) в том смысле, что в AR часть окружающей среды является «реальной», а AR просто добавляет слои виртуальных объектов к реальной среде. С другой стороны, в VR окружающая среда полностью виртуальна и генерируется компьютером. Демонстрацию того, как AR накладывает объекты на реальный мир, можно увидеть в играх дополненной реальности. WallaMe — это игровое приложение дополненной реальности, которое позволяет пользователям скрывать сообщения в реальных средах, используя технологию геолокации, чтобы пользователи могли скрывать сообщения в любой точке мира, где они пожелают. [26] Такие приложения имеют множество применений в мире, в том числе в активизме и художественном выражении. [27]

История

Аппаратное обеспечение

Фотография мужчины в гарнитуре дополненной реальности
Мужчина в гарнитуре дополненной реальности

Дополненная реальность требует аппаратных компонентов, включая процессор, дисплей, датчики и устройства ввода. Современные мобильные вычислительные устройства, такие как смартфоны и планшетные компьютеры, содержат эти элементы, которые часто включают камеру и датчики микроэлектромеханических систем ( MEMS ), такие как акселерометр , GPS и твердотельный компас , что делает их подходящими платформами дополненной реальности. [65] [66]

Дисплеи

Для отображения дополненной реальности могут использоваться различные технологии, включая оптические проекционные системы , мониторы и портативные устройства . Две из технологий отображения, используемых в дополненной реальности, — это дифракционные волноводы и отражательные волноводы.

Головной дисплей (HMD) — это устройство отображения, надеваемое на лоб, например, на ремне безопасности или на шлеме . HMD размещают изображения как физического мира, так и виртуальных объектов в поле зрения пользователя. Современные HMD часто используют датчики для мониторинга с шестью степенями свободы , которые позволяют системе согласовывать виртуальную информацию с физическим миром и соответствующим образом подстраиваться под движения головы пользователя. [67] [68] [69] При использовании технологии дополненной реальности для HMD требуются только относительно небольшие дисплеи. В этой ситуации обычно используются жидкие кристаллы на кремнии (LCOS) и микро-OLED (органические светодиоды). [70] HMD могут предоставить пользователям VR мобильные и совместные возможности. [71] Конкретные поставщики, такие как uSens и Gestigon , включают управление жестами для полного виртуального погружения . [72] [73]

Vuzix — это компания, которая выпустила ряд оптических прозрачных дисплеев, надеваемых на голову и предназначенных для дополненной реальности. [74] [75] [76]

Очки

Дисплеи дополненной реальности могут быть отображены на устройствах, напоминающих очки. Версии включают очки, которые используют камеры для перехвата реального вида мира и повторного отображения его дополненного вида через окуляры [77] и устройства, в которых изображения дополненной реальности проецируются через или отражаются от поверхностей линз очков. [78] [79] [80]

EyeTap (также известный как Generation-2 Glass [81] ) захватывает лучи света, которые в противном случае прошли бы через центр хрусталика глаза пользователя, и заменяет каждый луч реального света синтетическим, управляемым компьютером светом. Generation-4 Glass [81] (Laser EyeTap) похож на VRD (т. е. он использует управляемый компьютером источник лазерного света), за исключением того, что он также имеет бесконечную глубину фокусировки и заставляет сам глаз, по сути, функционировать как камера и дисплей посредством точного выравнивания с глазом и повторного синтеза (в лазерном свете) лучей света, поступающих в глаз. [82]

HUD
Фотография гарнитуры компьютера
Гарнитура компьютерная

Head-up display (HUD) — это прозрачный дисплей, который отображает данные, не требуя от пользователей отвлекаться от их обычных точек обзора. Предшественник технологии дополненной реальности, head-up display были впервые разработаны для пилотов в 1950-х годах, проецируя простые данные полета в их поле зрения, тем самым позволяя им держать свои «головы поднятыми» и не смотреть вниз на приборы. Устройства дополненной реальности около глаз могут использоваться в качестве портативных head-up display, поскольку они могут отображать данные, информацию и изображения, пока пользователь видит реальный мир. Многие определения дополненной реальности определяют ее только как наложение информации. [83] [84] Это в основном то, что делает head-up display; однако, с практической точки зрения, ожидается, что дополненная реальность будет включать регистрацию и отслеживание между наложенными восприятиями, ощущениями, информацией, данными и изображениями и некоторой частью реального мира. [85]

Контактные линзы

Контактные линзы, отображающие AR-изображения, находятся в стадии разработки. Эти бионические контактные линзы могут содержать элементы для отображения, встроенные в линзу, включая интегральную схему, светодиоды и антенну для беспроводной связи.

Первый дисплей с контактными линзами был запатентован в 1999 году Стивом Манном и предназначался для работы в сочетании с очками дополненной реальности, но проект был заброшен [86] [87] затем 11 лет спустя в 2010–2011 годах. [88] [89] [90] [91] Другая версия контактных линз, разрабатываемая для армии США, предназначена для работы с очками дополненной реальности, позволяя солдатам одновременно фокусироваться на близких к глазу изображениях дополненной реальности на очках и на удаленных объектах реального мира. [92] [93]

На выставке CES 2013 компания Innovega также представила похожие контактные линзы, которые для работы требовали сочетания с очками дополненной реальности. [94]

Многие ученые работали над контактными линзами, способными на различные технологические подвиги. Патент, поданный Samsung, описывает контактную линзу AR, которая после завершения будет включать встроенную камеру на самой линзе. [95] Конструкция предназначена для управления ее интерфейсом путем моргания глазом. Она также предназначена для связи со смартфоном пользователя для просмотра отснятого материала и управления им отдельно. В случае успеха линза будет иметь камеру или датчик внутри себя. Говорят, что это может быть что угодно, от датчика освещенности до датчика температуры.

Первый публично представленный рабочий прототип контактной линзы дополненной реальности, не требующей одновременного использования очков, был разработан компанией Mojo Vision, анонсирован и продемонстрирован на выставке CES 2020. [96] [97] [98]

Виртуальный ретинальный дисплей

Виртуальный ретинальный дисплей (VRD) — это персональное дисплейное устройство, разрабатываемое в лаборатории технологий интерфейса человека Вашингтонского университета под руководством доктора Томаса А. Фернесса III. [99] С помощью этой технологии дисплей сканируется непосредственно на сетчатку глаза наблюдателя. Это приводит к ярким изображениям с высоким разрешением и высокой контрастностью. Зритель видит то, что кажется обычным дисплеем, плавающим в пространстве. [100]

Было проведено несколько тестов для анализа безопасности VRD. [99] В одном тесте пациенты с частичной потерей зрения — страдающие либо макулярной дегенерацией (заболеванием, при котором дегенерируется сетчатка), либо кератоконусом — были отобраны для просмотра изображений с использованием этой технологии. В группе с макулярной дегенерацией пять из восьми испытуемых предпочли изображения VRD изображениям с электронно-лучевой трубки (ЭЛТ) или бумаги и посчитали, что они лучше и ярче и могли видеть равные или лучшие уровни разрешения. Все пациенты с кератоконусом могли различить более мелкие линии в нескольких линейных тестах с использованием VRD, а не с помощью собственной коррекции. Они также обнаружили, что изображения VRD было легче просматривать и они были более четкими. В результате этих нескольких тестов виртуальный ретинальный дисплей считается безопасной технологией.

Виртуальный ретинальный дисплей создает изображения, которые можно увидеть при естественном дневном свете и освещении в помещении. VRD считается предпочтительным кандидатом для использования в хирургическом дисплее из-за его сочетания высокого разрешения, высокой контрастности и яркости. Дополнительные тесты показывают высокий потенциал использования VRD в качестве технологии отображения для пациентов с низким зрением.

Ручной

Портативный дисплей использует небольшой дисплей, который помещается в руке пользователя. Все портативные решения AR на сегодняшний день выбирают видео-прозрачность. Первоначально портативные AR использовали опорные маркеры , [101] а позже GPS-устройства и датчики MEMS, такие как цифровые компасы и акселерометр с шестью степенями свободы - гироскоп . Сегодня начинают использоваться трекеры без маркеров с одновременной локализацией и картографированием (SLAM), такие как PTAM (параллельное отслеживание и картографирование). Портативный дисплей AR обещает стать первым коммерческим успехом для технологий AR. Два основных преимущества портативных AR - это портативность портативных устройств и повсеместная природа камерофонов. Недостатки - физические ограничения пользователя, который должен постоянно держать портативное устройство перед собой, а также искажающий эффект классических широкоугольных камер мобильных телефонов по сравнению с реальным миром, видимым через глаз. [102]

Проекционное картирование

Проекционное отображение дополняет объекты и сцены реального мира без использования специальных дисплеев, таких как мониторы, головные дисплеи или портативные устройства. Проекционное отображение использует цифровые проекторы для отображения графической информации на физических объектах. Ключевое отличие проекционного отображения заключается в том, что дисплей отделен от пользователей системы. Поскольку дисплеи не связаны с каждым пользователем, проекционное отображение естественным образом масштабируется до групп пользователей, что позволяет пользователям совместно работать над совместной работой.

Примерами служат шейдерные лампы , мобильные проекторы, виртуальные столы и интеллектуальные проекторы. Шейдерные лампы имитируют и дополняют реальность, проецируя изображения на нейтральные объекты. Это дает возможность улучшить внешний вид объекта с помощью материалов простого блока — проектора, камеры и датчика.

Другие приложения включают проекцию на стол и стену. Виртуальные витрины, которые используют зеркала-расщепители луча вместе с несколькими графическими дисплеями, предоставляют интерактивные средства одновременного взаимодействия с виртуальным и реальным.

Система проекционного отображения может отображать на любом количестве поверхностей в помещении одновременно. Проекционное отображение поддерживает как графическую визуализацию, так и пассивное тактильное ощущение для конечных пользователей. Пользователи могут касаться физических объектов в процессе, который обеспечивает пассивное тактильное ощущение. [18] [43] [103] [104]

Отслеживание

Современные мобильные системы дополненной реальности используют одну или несколько из следующих технологий отслеживания движения : цифровые камеры и/или другие оптические датчики , акселерометры, GPS, гироскопы, твердотельные компасы, радиочастотную идентификацию (RFID). Эти технологии предлагают различные уровни точности и достоверности. Эти технологии реализованы в API ARKit от Apple и API ARCore от Google, чтобы обеспечить отслеживание для соответствующих платформ мобильных устройств.

Устройства ввода

Методы включают системы распознавания речи , которые преобразуют произнесенные пользователем слова в компьютерные инструкции, и системы распознавания жестов, которые интерпретируют движения тела пользователя с помощью визуального обнаружения или с помощью датчиков, встроенных в периферийное устройство, такое как палочка, стилус, указка, перчатка или другой нательный элемент. [105] [106] [107] [108] Продукты, которые пытаются использовать в качестве контроллера гарнитур дополненной реальности, включают Wave от Seebright Inc. и Nimble от Intugine Technologies.

Компьютер

Компьютеры отвечают за графику в дополненной реальности. Для методов 3D-отслеживания на основе камеры компьютер анализирует визуальные и другие данные, чтобы синтезировать и позиционировать виртуальные объекты. С улучшением технологий и компьютеров дополненная реальность приведет к радикальному изменению перспективы реального мира. [109]

Компьютеры совершенствуются очень быстро, что приводит к новым способам улучшения других технологий. Компьютеры являются ядром дополненной реальности. [110] Компьютер получает данные от датчиков, которые определяют относительное положение поверхности объектов. Это преобразуется во входные данные для компьютера, который затем выводит данные пользователям, добавляя то, чего в противном случае не было бы. Компьютер состоит из памяти и процессора. [111] Компьютер берет сканируемую среду, затем генерирует изображения или видео и помещает их на приемник для просмотра наблюдателем. Фиксированные отметки на поверхности объекта хранятся в памяти компьютера. Компьютер также извлекает данные из своей памяти, чтобы реалистично представить изображения наблюдателю.

Проектор

Проекторы также могут использоваться для отображения контента дополненной реальности. Проектор может проецировать виртуальный объект на проекционный экран, и зритель может взаимодействовать с этим виртуальным объектом. Проекционные поверхности могут быть многими объектами, такими как стены или стеклянные панели. [112]

Нетворкинг

Мобильные приложения дополненной реальности набирают популярность из-за широкого внедрения мобильных и особенно носимых устройств. Однако они часто полагаются на вычислительно интенсивные алгоритмы компьютерного зрения с экстремальными требованиями к задержке. Чтобы компенсировать нехватку вычислительной мощности, часто желательно перенести обработку данных на удаленную машину. Перенос вычислений вносит новые ограничения в приложения, особенно с точки зрения задержки и пропускной способности. Хотя существует множество протоколов передачи мультимедиа в реальном времени, также необходима поддержка со стороны сетевой инфраструктуры. [113]

Программное обеспечение и алгоритмы

Сравнение координатных маркеров дополненной реальности для компьютерного зрения

Ключевым показателем систем дополненной реальности является то, насколько реалистично они интегрируют виртуальные образы с реальным миром. Программное обеспечение должно выводить координаты реального мира, независимо от камеры и изображений с камеры. Этот процесс называется регистрацией изображений и использует различные методы компьютерного зрения , в основном связанные с видеоотслеживанием . [114] [115] Многие методы компьютерного зрения дополненной реальности унаследованы от визуальной одометрии .

Обычно эти методы состоят из двух частей. Первый этап заключается в обнаружении точек интереса , опорных маркеров или оптического потока на изображениях с камеры. На этом этапе могут использоваться такие методы обнаружения признаков , как обнаружение углов , обнаружение пятен , обнаружение краев или пороговое значение , а также другие методы обработки изображений . [116] [117] Второй этап восстанавливает реальную систему координат из данных, полученных на первом этапе. Некоторые методы предполагают, что в сцене присутствуют объекты с известной геометрией (или опорные маркеры). В некоторых из этих случаев трехмерная структура сцены должна быть рассчитана заранее. Если часть сцены неизвестна, одновременная локализация и отображение (SLAM) могут отображать относительные положения. Если информация о геометрии сцены отсутствует, используются методы структуры из движения, такие как настройка пучка . Математические методы, используемые на втором этапе, включают: проективную ( эпиполярную ) геометрию, геометрическую алгебру , представление вращения с экспоненциальной картой , фильтры Калмана и частиц , нелинейную оптимизацию , надежную статистику . [ требуется ссылка ]

В дополненной реальности различают два различных режима отслеживания, известные как маркерный и безмаркерный . Маркеры — это визуальные подсказки, которые запускают отображение виртуальной информации. [118] Можно использовать лист бумаги с некоторыми различными геометриями. Камера распознает геометрию, определяя определенные точки на чертеже. Безмаркерное отслеживание, также называемое мгновенным отслеживанием, не использует маркеры. Вместо этого пользователь размещает объект в поле зрения камеры предпочтительно в горизонтальной плоскости. Он использует датчики в мобильных устройствах для точного определения реальной среды, такой как расположение стен и точек пересечения. [119]

Язык разметки дополненной реальности (ARML) — это стандарт данных, разработанный в рамках Открытого геопространственного консорциума (OGC) [120] , который состоит из грамматики расширяемого языка разметки ( XML ) для описания местоположения и внешнего вида виртуальных объектов на сцене, а также привязок ECMAScript для обеспечения динамического доступа к свойствам виртуальных объектов.

Для обеспечения быстрой разработки приложений дополненной реальности появились приложения для разработки программного обеспечения, включая Lens Studio от Snapchat и Spark AR от Facebook . Apple и Google выпустили комплекты разработки программного обеспечения (SDK) для дополненной реальности. [121] [122]

Разработка

Системы дополненной реальности в значительной степени полагаются на погружение пользователя. Ниже перечислены некоторые соображения по проектированию приложений дополненной реальности:

Дизайн среды/контекста

Context Design фокусируется на физическом окружении конечного пользователя, пространственном пространстве и доступности, которые могут играть роль при использовании системы дополненной реальности. Дизайнеры должны знать о возможных физических сценариях, в которых может находиться конечный пользователь, таких как:

Оценивая каждый физический сценарий, можно избежать потенциальных угроз безопасности и внести изменения для большего улучшения погружения конечного пользователя. UX-дизайнерам придется определить пользовательские пути для соответствующих физических сценариев и определить, как интерфейс реагирует на каждый из них.

Другой аспект контекстного дизайна включает в себя проектирование функциональности системы и ее способность учитывать предпочтения пользователя. [124] [125] Хотя инструменты доступности являются обычным явлением в базовом дизайне приложений, следует учитывать некоторые моменты при проектировании ограниченных по времени подсказок (для предотвращения непреднамеренных операций), звуковых сигналов и общего времени взаимодействия. В некоторых ситуациях функциональность приложения может ограничивать возможности пользователя. Например, приложения, которые используются для вождения, должны сокращать количество взаимодействия с пользователем и вместо этого использовать звуковые сигналы.

Интерактивный дизайн

Проектирование взаимодействия в технологии дополненной реальности сосредоточено на взаимодействии пользователя с конечным продуктом для улучшения общего пользовательского опыта и удовольствия. Цель проектирования взаимодействия — избежать отчуждения или запутывания пользователя путем организации представленной информации. Поскольку взаимодействие с пользователем зависит от ввода пользователя, дизайнеры должны сделать элементы управления системой более понятными и доступными. Распространенным методом повышения удобства использования приложений дополненной реальности является обнаружение часто используемых областей на сенсорном дисплее устройства и проектирование приложения в соответствии с этими областями управления. [126] Также важно структурировать карты пути пользователя и поток представленной информации, что снижает общую когнитивную нагрузку системы и значительно улучшает кривую обучения приложения. [127]

В дизайне взаимодействия разработчикам важно использовать технологию дополненной реальности, которая дополняет функцию или цель системы. [128] Например, использование захватывающих фильтров дополненной реальности и дизайн уникальной платформы обмена в Snapchat позволяет пользователям расширять свои социальные взаимодействия в приложении. В других приложениях, требующих от пользователей понимания фокуса и намерения, дизайнеры могут использовать сетку или raycast с устройства. [124]

Визуальный дизайн

Для улучшения элементов графического интерфейса и взаимодействия с пользователем разработчики могут использовать визуальные подсказки, чтобы информировать пользователя о том, какие элементы пользовательского интерфейса предназначены для взаимодействия и как с ними взаимодействовать. Дизайн визуальных подсказок может сделать взаимодействие более естественным. [123]

В некоторых приложениях дополненной реальности, которые используют 2D-устройство в качестве интерактивной поверхности, 2D-среда управления плохо переносится в 3D-пространство, что может заставить пользователей не спешить исследовать свое окружение. Чтобы решить эту проблему, дизайнеры должны применять визуальные подсказки, чтобы помогать и поощрять пользователей исследовать свое окружение.

Важно отметить два основных объекта в AR при разработке приложений VR: объемные 3D -объекты, которые манипулируются и реалистично взаимодействуют со светом и тенью; и анимированные медиа-изображения, такие как изображения и видео, которые в основном являются традиционными 2D-медиа, визуализированными в новом контексте для дополненной реальности. [123] Когда виртуальные объекты проецируются на реальную среду, разработчикам приложений дополненной реальности сложно обеспечить идеально бесшовную интеграцию относительно реальной среды, особенно с 2D-объектами. Таким образом, дизайнеры могут добавлять вес объектам, использовать карты глубины и выбирать различные свойства материалов, которые подчеркивают присутствие объекта в реальном мире. Другой визуальный дизайн, который можно применить, — это использование различных методов освещения или отбрасывание теней для улучшения общей оценки глубины. Например, распространенный метод освещения — простое размещение источника света над головой в положении 12 часов, чтобы создавать тени на виртуальных объектах. [123]

Использует

Дополненная реальность была исследована для многих целей, включая игры, медицину и развлечения. Она также была исследована для образования и бизнеса. [129] Примеры областей применения, описанные ниже, включают археологию, архитектуру, торговлю и образование. Некоторые из самых ранних приведенных примеров включают дополненную реальность, используемую для поддержки хирургии, предоставляя виртуальные наложения для руководства врачами, для контента AR для астрономии и сварки. [8] [130]

Археология

AR использовалась для помощи в археологических исследованиях. Дополняя археологические особенности современным ландшафтом, AR позволяет археологам формулировать возможные конфигурации участка из существующих структур. [131] Компьютерные модели руин, зданий, ландшафтов или даже древних людей были переработаны в ранние археологические AR-приложения. [132] [133] [134] Например, внедрение такой системы, как VITA (Visual Interaction Tool for Archaeology), позволит пользователям представлять и исследовать мгновенные результаты раскопок, не выходя из дома. Каждый пользователь может сотрудничать, взаимно «навигируя, ища и просматривая данные». Хрвое Бенко, исследователь кафедры компьютерных наук Колумбийского университета , отмечает, что эти конкретные системы и другие, подобные им, могут предоставлять «3D-панорамные изображения и 3D-модели самого участка на разных этапах раскопок», при этом организуя большую часть данных в совместном, удобном для использования виде. Совместные системы дополненной реальности обеспечивают мультимодальное взаимодействие , которое объединяет реальный мир с виртуальными изображениями обеих сред. [135]

Архитектура

AR может помочь в визуализации строительных проектов. Сгенерированные компьютером изображения конструкции могут быть наложены на реальный локальный вид собственности до того, как там будет построено физическое здание; это было публично продемонстрировано Trimble Navigation в 2004 году. AR также может использоваться в рабочем пространстве архитектора, создавая анимированные 3D-визуализации их 2D-чертежей. Осмотр архитектурных достопримечательностей может быть улучшен с помощью приложений AR, позволяющих пользователям, просматривающим экстерьер здания, виртуально видеть сквозь его стены, просматривать его внутренние объекты и планировку. [136] [137] [50]

Благодаря постоянному повышению точности GPS предприятия могут использовать дополненную реальность для визуализации геопривязанных моделей строительных площадок, подземных сооружений, кабелей и труб с помощью мобильных устройств. [138] Дополненная реальность применяется для представления новых проектов, решения проблем строительства на месте и улучшения рекламных материалов. [139] Примерами могут служить Daqri Smart Helmet — каска на базе Android, используемая для создания дополненной реальности для промышленных рабочих, включая визуальные инструкции, оповещения в реальном времени и 3D-картографирование.

После землетрясения в Крайстчерче Кентерберийский университет выпустил CityViewAR, [140] который позволил городским планировщикам и инженерам визуализировать разрушенные здания. [141] Это не только предоставило планировщикам инструменты для сопоставления с предыдущим городским пейзажем , но и послужило напоминанием о масштабах последовавших разрушений, поскольку целые здания были снесены.

Образование и обучение

В образовательных учреждениях дополненная реальность использовалась в качестве дополнения к стандартной учебной программе. Текст, графика, видео и аудио могут быть наложены на среду реального времени ученика. Учебники, карточки и другие учебные материалы для чтения могут содержать встроенные «маркеры» или триггеры, которые при сканировании устройством дополненной реальности выдавали дополнительную информацию для ученика, отображаемую в мультимедийном формате. [142] [143] [144] На 7-й международной конференции 2015 года «Виртуальная, дополненная и смешанная реальность» Google Glass упоминались как пример дополненной реальности, которая может заменить физический класс. [145] Во-первых, технологии дополненной реальности помогают учащимся заниматься подлинным исследованием в реальном мире, а виртуальные объекты, такие как тексты, видео и изображения, являются дополнительными элементами для проведения учащимися исследований окружающей среды реального мира. [146]

По мере развития AR студенты могут участвовать интерактивно и взаимодействовать со знаниями более достоверно. Вместо того, чтобы оставаться пассивными получателями, студенты могут стать активными учениками, способными взаимодействовать со своей учебной средой. Компьютерные симуляции исторических событий позволяют студентам исследовать и изучать детали каждой значимой области места события. [147]

В высшем образовании Construct3D, система Studierstube, позволяет студентам изучать концепции машиностроения, математику или геометрию. [148] Приложения AR по химии позволяют студентам визуализировать и взаимодействовать с пространственной структурой молекулы, используя маркерный объект, удерживаемый в руке. [149] Другие использовали HP Reveal, бесплатное приложение, для создания карточек AR для изучения механизмов органической химии или для создания виртуальных демонстраций того, как использовать лабораторные приборы. [150] Студенты, изучающие анатомию, могут визуализировать различные системы человеческого тела в трех измерениях. [151] Было показано, что использование AR в качестве инструмента для изучения анатомических структур увеличивает знания учащихся и обеспечивает внутренние преимущества, такие как повышенная вовлеченность и погружение учащихся. [152] [153]

AR использовалась для разработки различных приложений для обучения технике безопасности при различных типах катастроф, таких как землетрясения и пожары в зданиях, а также для задач по охране труда и технике безопасности. [154] [155] [156] Кроме того, было предложено и протестировано несколько решений AR для навигации эвакуируемых из зданий в безопасные места как при крупных, так и при мелких катастрофах. [157] [158] Приложения AR могут иметь несколько совпадений со многими другими цифровыми технологиями, такими как BIM , интернет вещей и искусственный интеллект , для создания более интеллектуальных решений для обучения технике безопасности и навигации. [159]

Промышленное производство

AR используется для замены бумажных руководств цифровыми инструкциями, которые накладываются на поле зрения оператора производства, что снижает умственные усилия, необходимые для работы. [160] AR делает обслуживание машин эффективным, поскольку предоставляет операторам прямой доступ к истории обслуживания машин. [161] Виртуальные руководства помогают производителям адаптироваться к быстро меняющимся конструкциям продуктов, поскольку цифровые инструкции легче редактировать и распространять по сравнению с физическими руководствами. [160]

Цифровые инструкции повышают безопасность оператора, устраняя необходимость операторам смотреть на экран или руководство вне рабочей зоны, что может быть опасно. Вместо этого инструкции накладываются на рабочую зону. [162] [163] Использование дополненной реальности может повысить чувство безопасности операторов при работе вблизи высоконагруженного промышленного оборудования, предоставляя операторам дополнительную информацию о состоянии машины и функциях безопасности, а также об опасных зонах рабочего пространства. [162] [164]

Коммерция

Иллюстрация изображения AR-Icon
AR-Icon можно использовать как маркер в печатных и онлайн-СМИ. Он сигнализирует зрителю, что за ним скрывается цифровой контент. Контент можно просматривать с помощью смартфона или планшета.

AR используется для интеграции печатного и видеомаркетинга. Печатные маркетинговые материалы могут быть разработаны с определенными «триггерными» изображениями, которые при сканировании устройством с поддержкой AR, использующим распознавание изображений, активируют видеоверсию рекламного материала. Основное различие между дополненной реальностью и простым распознаванием изображений заключается в том, что на экране просмотра можно одновременно накладывать несколько медиа, например, кнопки «Поделиться» в социальных сетях, видео на странице, даже аудио и 3D-объекты. Традиционные печатные издания используют дополненную реальность для соединения различных типов медиа. [165] [166] [167] [168] [169]

AR может улучшить предварительный просмотр продукта, например, позволяя покупателю увидеть, что находится внутри упаковки продукта, не открывая ее. [170] AR также может использоваться в качестве вспомогательного средства при выборе продуктов из каталога или через киоск. Отсканированные изображения продуктов могут активировать просмотр дополнительного контента, такого как параметры настройки и дополнительные изображения продукта в его использовании. [171]

К 2010 году виртуальные примерочные были разработаны для электронной коммерции. [172]

В 2012 году монетный двор использовал технологии дополненной реальности для маркетинга памятной монеты для Арубы. Сама монета использовалась в качестве триггера дополненной реальности, и при поднесении ее к устройству с поддержкой дополненной реальности она показывала дополнительные объекты и слои информации, которые не были видны без устройства. [173] [174]

В 2018 году Apple объявила о поддержке файлов дополненной реальности Universal Scene Description (USDZ) для iPhone и iPad с iOS 12. Apple создала галерею AR QuickLook, которая позволяет массам ощутить дополненную реальность на своих устройствах Apple. [175]

В 2018 году канадская компания электронной коммерции Shopify объявила об интеграции AR Quick Look. Их продавцы смогут загружать 3D-модели своих продуктов, а их пользователи смогут нажимать на модели в браузере Safari на своих устройствах iOS, чтобы просматривать их в реальных условиях. [176]

В 2018 году Twinkl выпустил бесплатное приложение для AR-классов. Ученики могут увидеть, как выглядел Йорк более 1900 лет назад. [177] Twinkl запустил первую в истории многопользовательскую AR-игру Little Red [178] и имеет более 100 бесплатных образовательных AR-моделей. [179]

Дополненная реальность все чаще используется для интернет-рекламы. Розничные торговцы предлагают возможность загружать изображение на свой веб-сайт и «примерять» различную одежду, которая накладывается на изображение. Более того, такие компании, как Bodymetrics, устанавливают примерочные кабины в универмагах, которые предлагают сканирование всего тела . Эти кабины отображают 3D-модель пользователя, позволяя потребителям просматривать различные наряды на себе без необходимости физического переодевания. [180] Например, JC Penney и Bloomingdale's используют « виртуальные примерочные », которые позволяют покупателям увидеть себя в одежде, не примеряя ее. [181] Еще один магазин, который использует AR для продвижения одежды своим покупателям, — Neiman Marcus . [182] Neiman Marcus предлагает покупателям возможность видеть свои наряды в 360-градусном обзоре с помощью своего «зеркала памяти». [182] У магазинов косметики, таких как L'Oreal , Sephora , Charlotte Tilbury и Rimmel , также есть приложения, которые используют AR. [183] ​​Эти приложения позволяют потребителям увидеть, как макияж будет выглядеть на них. [183] ​​По словам Грега Джонса, директора AR и VR в Google, дополненная реальность «восстановит связь между физической и цифровой торговлей». [183]

Технология дополненной реальности также используется розничными продавцами мебели, такими как IKEA , Houzz и Wayfair . [183] ​​[181] Эти розничные продавцы предлагают приложения, которые позволяют потребителям просматривать их продукцию у себя дома перед покупкой. [183] ​​[184] В 2017 году Ikea анонсировала приложение Ikea Place. Оно содержит каталог из более чем 2000 товаров — почти полную коллекцию диванов, кресел, журнальных столиков и шкафов компании, которые можно разместить в любом месте комнаты с помощью своего телефона. [185] Приложение позволило иметь 3D и масштабные модели мебели в жилом пространстве покупателя. IKEA поняла, что их клиенты больше не совершают покупки в магазинах так часто или не совершают прямые покупки. [186] [187] Приобретение Shopify Primer, приложения AR , направлено на то, чтобы подтолкнуть мелких и средних продавцов к интерактивным покупкам AR с простой в использовании интеграцией AR и пользовательским опытом как для продавцов, так и для потребителей. [188] AR помогает розничной торговле сократить эксплуатационные расходы. Продавцы загружают информацию о продуктах в систему AR, а потребители могут использовать мобильные терминалы для поиска и создания 3D-карт. [189]

Литература

Иллюстрация QR-кода
Пример AR-кода, содержащего QR-код

Первое описание AR, как оно известно сегодня, было в Virtual Light , романе 1994 года Уильяма Гибсона. В 2011 году AR был смешан с поэзией ni ka из Sekai Camera в Токио, Япония. Проза этих стихотворений AR взята из Die Niemandsrose Пауля Целана , выражающего последствия землетрясения и цунами в Тохоку в 2011 году . [190]

Визуальное искусство

Иллюстрация из арт-инсталляции «Игра дополненной реальности 10.000 движущихся городов».
10.000 Moving Cities , Марк Ли , Многопользовательская игра с дополненной реальностью, Художественная инсталляция [191]

Дополненная реальность, применяемая в изобразительном искусстве, позволяет объектам или местам вызывать многомерные художественные переживания и интерпретации реальности.

Австралийский художник новых медиа Джеффри Шоу стал пионером дополненной реальности в трех своих работах: «Точка зрения» в 1975 году, «Виртуальные скульптуры» в 1987 году и «Золотой теленок» в 1993 году. [192] [193] Он продолжает исследовать новые вариации дополненной реальности в многочисленных недавних работах.

Дополненная реальность может помочь в развитии визуального искусства в музеях, позволяя посетителям музеев просматривать произведения искусства в галереях в многомерном виде через экраны своих телефонов. [194] Музей современного искусства в Нью-Йорке создал экспозицию в своем художественном музее, демонстрирующую возможности дополненной реальности, которые зрители могут увидеть с помощью приложения на своих смартфонах. [195] Музей разработал свое персональное приложение под названием MoMAR Gallery, которое гости музея могут загрузить и использовать в специализированной галерее дополненной реальности, чтобы просматривать картины музея по-другому. [196] Это позволяет людям видеть скрытые аспекты и информацию о картинах, а также иметь возможность интерактивного технологического опыта с произведениями искусства.

Технология дополненной реальности использовалась в работах Нэнси Бейкер Кэхилл «Margin of Error» и «Revolutions» [197], двух произведениях публичного искусства, которые она создала для выставки Desert X 2019 года . [198]

Технология дополненной реальности помогла разработать технологию отслеживания глаз , чтобы преобразовать движения глаз человека с ограниченными возможностями в рисунки на экране. [199]

Датский художник Олафур Элиассон поместил в среду пользователя такие объекты, как палящее солнце, внеземные камни и редких животных. [200] Мартин и Муньос начали использовать технологию дополненной реальности (AR) в 2020 году для создания и размещения виртуальных работ на основе своих снежных шаров на своих выставках и в среде пользователя. Их первая работа AR была представлена ​​в Институте Сервантеса в Нью-Йорке в начале 2022 года. [201]

Фитнес

Аппаратное и программное обеспечение дополненной реальности для использования в фитнесе включает в себя умные очки , предназначенные для езды на велосипеде и бега, с аналитикой производительности и навигацией по карте, проецируемой в поле зрения пользователя, [202] а также бокс, боевые искусства и теннис, где пользователи остаются в курсе своего физического окружения для обеспечения безопасности. [203] Игры и программное обеспечение, связанные с фитнесом, включают Pokémon Go и Jurassic World Alive . [204]

Взаимодействие человека с компьютером

Взаимодействие человека с компьютером (HCI) — это междисциплинарная область вычислений, которая занимается проектированием и реализацией систем, взаимодействующих с людьми. Исследователи в HCI представляют ряд дисциплин, включая информатику, инженерию, дизайн, человеческий фактор и социальные науки, с общей целью — решать проблемы в проектировании и использовании технологий, чтобы их можно было использовать проще, эффективнее, продуктивно, безопасно и с удовлетворением. [205]

Согласно статье в журнале Time за 2017 год , прогнозируется, что через 15–20 лет дополненная реальность и виртуальная реальность станут основными способами взаимодействия с компьютером. [206]

Удалённое сотрудничество

Дети младшего школьного возраста легко учатся на интерактивных занятиях. Например, астрономические созвездия и движения объектов в солнечной системе были ориентированы в 3D и накладывались в направлении, в котором держали устройство, и расширялись дополнительной видеоинформацией. Иллюстрации в бумажных научных книгах могли казаться живыми в виде видео, не требуя от ребенка перехода к веб-материалам.

В 2013 году на Kickstarter был запущен проект по обучению электронике с помощью образовательной игрушки, которая позволяла детям сканировать свою схему с помощью iPad и видеть, как протекает электрический ток. [207] Хотя к 2016 году для AR были доступны некоторые образовательные приложения, она не получила широкого распространения. Приложения, которые используют дополненную реальность для помощи в обучении, включали SkyView для изучения астрономии, [208] AR Circuits для построения простых электрических цепей, [209] и SketchAr для рисования. [210]

Дополненная реальность также может стать для родителей и учителей способом достижения своих целей в области современного образования, которые могут включать в себя обеспечение более индивидуализированного и гибкого обучения, установление более тесных связей между тем, чему учат в школе, и реальным миром, а также помощь учащимся в большей вовлеченности в собственное обучение.

Управление чрезвычайными ситуациями/поиск и спасение

Системы дополненной реальности используются в ситуациях, связанных с общественной безопасностью : от сильных штормов до обнаружения подозреваемых на свободе.

Еще в 2009 году в двух статьях журнала Emergency Management обсуждалась технология дополненной реальности для управления чрезвычайными ситуациями. Первая статья называлась «Дополненная реальность — новые технологии для управления чрезвычайными ситуациями» Джеральда Барона. [211] По словам Адама Кроу: «Технологии, подобные дополненной реальности (например, Google Glass), и растущие ожидания общественности будут продолжать заставлять профессиональных менеджеров по чрезвычайным ситуациям радикально менять, когда, где и как технологии будут использоваться до, во время и после катастроф». [212]

Другим ранним примером был поисковый самолет, искавший потерявшегося туриста в пересеченной горной местности. Системы дополненной реальности предоставили операторам аэрофотосъемки географическую осведомленность о названиях лесных дорог и местонахождениях, объединенных с видео с камеры. Оператор камеры мог лучше искать туриста, зная географический контекст изображения с камеры. После обнаружения оператор мог более эффективно направлять спасателей к местоположению туриста, поскольку географическое положение и опорные ориентиры были четко обозначены. [213]

Социальное взаимодействие

AR может использоваться для облегчения социального взаимодействия. Социальная сеть дополненной реальности под названием Talk2Me позволяет людям распространять информацию и просматривать рекламируемую другими информацию в режиме дополненной реальности. Своевременный и динамичный обмен информацией и функции просмотра Talk2Me помогают инициировать разговоры и заводить друзей для пользователей с людьми, находящимися в физической близости. [214] Однако использование гарнитуры AR может снизить качество взаимодействия между двумя людьми, если один из них не носит ее, если гарнитура становится отвлекающим фактором. [215]

Дополненная реальность также дает пользователям возможность практиковать различные формы социального взаимодействия с другими людьми в безопасной, безрисковой среде. Ханнес Кауфман, доцент кафедры виртуальной реальности в Техническом университете Вены , говорит: «В совместной дополненной реальности несколько пользователей могут получить доступ к общему пространству, заполненному виртуальными объектами, оставаясь при этом на земле в реальном мире. Эта техника особенно эффективна в образовательных целях, когда пользователи находятся вместе и могут использовать естественные средства общения (речь, жесты и т. д.), но также может успешно сочетаться с иммерсивной виртуальной реальностью или удаленным сотрудничеством». [ Эта цитата нуждается в цитате ] Ханнес называет образование потенциальным применением этой технологии.

Видеоигры

Изображение из мобильной игры с дополненной реальностью
Мобильная игра дополненной реальности, использующая изображение триггера в качестве опорного маркера

Игровая индустрия приняла технологию AR. Было разработано несколько игр для подготовленных закрытых сред, таких как AR air hockey, Titans of Space , совместные бои против виртуальных врагов и AR-улучшенные бильярдные игры. [216] [217] [218]

В 2010 году Ogmento стал первым стартапом в сфере AR-игр, получившим венчурное финансирование. Компания продолжила выпускать ранние локационные AR-игры для таких игр, как Paranormal Activity: Sanctuary, NBA: King of the Court и Halo: King of the Hill. Технология компьютерного зрения компании в конечном итоге была переупакована и продана Apple, став крупным вкладом в ARKit. [219]

Дополненная реальность позволяет игрокам в видеоигры испытать цифровой игровой процесс в реальной среде. Niantic выпустила мобильную игру дополненной реальности Pokémon Go . [220] Disney объединилась с Lenovo для создания игры дополненной реальности Star Wars : Jedi Challenges , которая работает с гарнитурой Lenovo Mirage AR, датчиком слежения и контроллером светового меча , запуск которой запланирован на декабрь 2017 года. [221]

Промышленный дизайн

AR позволяет промышленным дизайнерам испытать дизайн и работу продукта до его завершения. Volkswagen использовал AR для сравнения расчетных и фактических изображений краш-тестов. [222] AR использовался для визуализации и изменения структуры кузова автомобиля и компоновки двигателя. Он также использовался для сравнения цифровых макетов с физическими макетами, чтобы найти расхождения между ними. [223] [224]

Планирование, практика и образование в сфере здравоохранения

Одним из первых применений дополненной реальности было здравоохранение, в частности, для поддержки планирования, практики и обучения хирургическим процедурам. Еще в 1992 году повышение производительности человека во время операции было официально заявленной целью при создании первых систем дополненной реальности в лабораториях ВВС США. [3] С 2005 года для обнаружения вен использовалось устройство, называемое ближним инфракрасным веноискателем , которое снимает подкожные вены, обрабатывает и проецирует изображение вен на кожу. [225] [226] AR предоставляет хирургам данные мониторинга пациента в стиле головного дисплея летчика-истребителя и позволяет получать доступ к записям изображений пациента, включая функциональные видео, и накладывать их друг на друга. Примерами служат виртуальное рентгеновское изображение, основанное на предыдущей томографии или на изображениях в реальном времени с ультразвуковых и конфокальных микроскопических зондов, [227] визуализация положения опухоли на видео эндоскопа , [ 228] или риски облучения от рентгеновских устройств визуализации. [229] [230] AR может улучшить наблюдение за плодом в утробе матери . [231] Siemens, Karl Storz и IRCAD разработали систему для лапароскопической хирургии печени, которая использует AR для просмотра подповерхностных опухолей и сосудов. [232] AR использовалась для лечения фобии тараканов [233] и для уменьшения страха перед пауками. [234] Пациентам, носящим очки дополненной реальности, можно напоминать о необходимости принимать лекарства. [235] Дополненная реальность может быть очень полезна в медицинской сфере. [236] Ее можно использовать для предоставления важной информации врачу или хирургу, не отрывая их от пациента. 30 апреля 2015 года Microsoft анонсировала Microsoft HoloLens , свою первую попытку дополненной реальности. HoloLens совершенствовался на протяжении многих лет и способен проецировать голограммы для хирургии с использованием флуоресценции в ближнем инфракрасном диапазоне. [237] По мере развития дополненной реальности она находит все большее применение в здравоохранении. Дополненная реальность и аналогичные компьютерные утилиты используются для обучения медицинских работников. [238] [239] В здравоохранении дополненная реальность может использоваться для предоставления руководства во время диагностических и терапевтических вмешательств, например, во время хирургического вмешательства. Magee et al., [240]например, опишите использование дополненной реальности для медицинского обучения при моделировании размещения иглы под контролем УЗИ. Совсем недавнее исследование Акчайыра, Акчайыра, Пекташа и Очака (2016) показало, что технология дополненной реальности улучшает лабораторные навыки студентов университетов и помогает им выработать позитивное отношение к лабораторным работам по физике. [241] Недавно дополненная реальность начала внедряться в нейрохирургии , области, которая требует большого количества изображений перед процедурами. [242]

Пространственное погружение и взаимодействие

Приложения дополненной реальности, работающие на портативных устройствах, используемых в качестве гарнитур виртуальной реальности, также могут оцифровывать присутствие человека в пространстве и предоставлять его компьютерную модель в виртуальном пространстве, где они могут взаимодействовать и выполнять различные действия. Такие возможности демонстрирует Project Anywhere, разработанный аспирантом ETH Zurich, который был назван «внетелесным опытом». [243] [244] [245]

Летная подготовка

Опираясь на десятилетия перцептивно-моторных исследований в экспериментальной психологии, исследователи из Лаборатории исследований авиации Иллинойсского университета в Урбане-Шампейне использовали дополненную реальность в форме траектории полета в небе, чтобы научить студентов-летчиков приземлять самолет с помощью летного симулятора. Адаптивный дополненный график, в котором студентам показывали аугментацию только тогда, когда они отклонялись от траектории полета, оказался более эффективным учебным вмешательством, чем постоянный график. [30] [246] Студенты-летчики, обученные приземляться на симуляторе с адаптивным аугментом, научились приземлять легкий самолет быстрее, чем студенты с таким же объемом обучения посадке на симуляторе, но с постоянным аугментом или без какого-либо аугмента. [30]

Военный

Фотография системы дополненной реальности для Soldier ARC4.
Система дополненной реальности для солдата ARC4 (Армия США 2017)

Интересное раннее применение AR имело место, когда Rockwell International создала видеокарты спутниковых и орбитальных траекторий мусора для помощи в космических наблюдениях в Air Force Maui Optical System. В своей статье 1993 года "Debris Correlation Using the Rockwell WorldView System" авторы описывают использование картографических наложений, применяемых к видео с телескопов космического наблюдения. Карты накладывали траектории различных объектов в географических координатах. Это позволило операторам телескопов идентифицировать спутники, а также идентифицировать и каталогизировать потенциально опасный космический мусор. [39]

Начиная с 2003 года армия США интегрировала систему дополненной реальности SmartCam3D в беспилотную воздушную систему Shadow, чтобы помочь операторам датчиков, использующим телескопические камеры, определять местонахождение людей или точек интереса. Система объединяла фиксированную географическую информацию, включая названия улиц, точки интереса, аэропорты и железные дороги, с живым видео с системы камер. Система предлагала режим «картинка в картинке», который позволял ей показывать синтетический вид области, окружающей поле зрения камеры. Это помогает решить проблему, в которой поле зрения настолько узкое, что оно исключает важный контекст, как будто «смотришь через соломинку для газировки». Система отображает маркеры местоположения «свой/чужой/нейтральный» в реальном времени, смешанные с живым видео, предоставляя оператору улучшенную ситуационную осведомленность.

Исследователи из Исследовательской лаборатории ВВС США (Калхун, Дрейпер и др.) обнаружили примерно двукратное увеличение скорости, с которой операторы датчиков БПЛА находили точки интереса с помощью этой технологии. [247] Эта способность поддерживать географическую осведомленность количественно повышает эффективность миссии. Система используется на беспилотных летательных аппаратах армии США RQ-7 Shadow и MQ-1C Gray Eagle.

Круговая система обзора компании LimpidArmor

В бою AR может служить сетевой системой связи, которая отображает полезные данные о поле боя на очках солдата в режиме реального времени. С точки зрения солдата люди и различные объекты могут быть отмечены специальными индикаторами, предупреждающими о потенциальных опасностях. Виртуальные карты и изображения с камер обзора 360° также могут быть отображены, чтобы помочь солдату в навигации и перспективе поля боя, и это может быть передано военным лидерам в удаленный командный центр. [248] Сочетание визуализации камер обзора 360° и AR может использоваться на борту боевых машин и танков в качестве системы кругового обзора .

AR может быть эффективным инструментом для виртуального картирования 3D-топологий хранилищ боеприпасов на местности с выбором комбинации боеприпасов в штабелях и расстояний между ними с визуализацией зон риска. [249] [ ненадежный источник? ] Область применения AR также включает визуализацию данных со встроенных датчиков мониторинга боеприпасов. [249]

Навигация

Иллюстрация наложения видеокарты LandForm с обозначением взлетно-посадочных полос, дорог и зданий
Наложение видеокарты LandForm с обозначением взлетно-посадочных полос, дорог и зданий во время летных испытаний вертолета в 1999 году

NASA X-38 летал с использованием гибридной системы синтетического зрения, которая накладывала данные карты на видео, чтобы обеспечить улучшенную навигацию для космического корабля во время летных испытаний с 1998 по 2002 год. Он использовал программное обеспечение LandForm, которое было полезно в периоды ограниченной видимости, включая случай, когда окно видеокамеры покрылось инеем, заставив астронавтов полагаться на наложения карты. [44] Программное обеспечение LandForm также было испытано на армейском испытательном полигоне Юма в 1999 году. На фотографии справа можно увидеть маркеры карты, указывающие взлетно-посадочные полосы, вышку управления воздушным движением, рулежные дорожки и ангары, наложенные на видео. [45]

AR может повысить эффективность навигационных устройств. Информация может отображаться на лобовом стекле автомобиля, указывая направление к месту назначения и счетчик, погоду, рельеф, дорожные условия и информацию о дорожном движении, а также оповещения о потенциальных опасностях на их пути. [250] [251] [252] С 2012 года швейцарская компания WayRay разрабатывает голографические навигационные системы AR, которые используют голографические оптические элементы для проецирования всей информации, связанной с маршрутом, включая направления, важные уведомления и точки интереса, прямо в поле зрения водителя и далеко впереди транспортного средства. [253] [254] На борту морских судов AR может позволить вахтенным на мостике постоянно отслеживать важную информацию, такую ​​как курс и скорость судна, перемещаясь по мостику или выполняя другие задачи. [255]

Рабочее место

Дополненная реальность может оказать положительное влияние на сотрудничество в работе, поскольку люди могут быть склонны активнее взаимодействовать со своей учебной средой. Она также может способствовать обновлению неявных знаний, что делает фирмы более конкурентоспособными. AR использовалась для содействия сотрудничеству между членами распределенной команды посредством конференций с локальными и виртуальными участниками. Задачи AR включали мозговой штурм и дискуссионные встречи с использованием общей визуализации с помощью сенсорных экранов, интерактивных цифровых досок, общих проектных пространств и распределенных контрольных комнат. [256] [257] [258]

В промышленных средах дополненная реальность оказывает существенное влияние, поскольку все больше и больше вариантов ее использования появляются во всех аспектах жизненного цикла продукта, начиная с проектирования продукта и внедрения нового продукта (NPI) до производства, обслуживания и ремонта, обработки материалов и распределения. Например, этикетки отображались на частях системы, чтобы разъяснить инструкции по эксплуатации для механика, выполняющего техническое обслуживание системы. [259] [260] Сборочные линии выиграли от использования AR. Помимо Boeing, BMW и Volkswagen были известны тем, что внедряли эту технологию в сборочные линии для мониторинга улучшений процесса. [261] [262] [263] Большие машины трудно обслуживать из-за их многослойности или структур. AR позволяет людям смотреть на машину, как будто через рентген, сразу указывая им на проблему. [264]

По мере развития технологии дополненной реальности и выхода на рынок устройств дополненной реальности второго и третьего поколения влияние дополненной реальности на предприятия продолжает процветать. В Harvard Business Review Магид Абрахам и Марко Аннунциата обсуждают, как устройства дополненной реальности теперь используются для «повышения производительности труда работников при выполнении ряда задач при первом использовании, даже без предварительного обучения». [265] Они утверждают, что «эти технологии повышают производительность труда, делая работников более квалифицированными и эффективными, и, таким образом, имеют потенциал для обеспечения как большего экономического роста, так и лучших рабочих мест». [265]

Трансляции и прямые трансляции событий

Визуализации погоды были первым применением дополненной реальности на телевидении. Теперь в прогнозах погоды стало обычным делом показывать полноценные видеоизображения, снятые в реальном времени с нескольких камер и других устройств обработки изображений. В сочетании с трехмерными графическими символами и сопоставленными с общей виртуальной геопространственной моделью эти анимированные визуализации представляют собой первое настоящее применение дополненной реальности на телевидении.

AR стала обычным явлением в спортивном телевещании. Спортивные и развлекательные заведения оснащены прозрачным и наложенным усилением с помощью отслеживаемых камерных каналов для улучшенного просмотра зрителями. Примерами являются желтая линия « первого дауна », которую можно увидеть в телевизионных трансляциях игр в американский футбол, показывающая линию, которую должна пересечь нападающая команда, чтобы получить первый даун. AR также используется в связи с футболом и другими спортивными мероприятиями для показа коммерческой рекламы, наложенной на вид игровой площадки. Участки полей для регби и крикета также показывают спонсируемые изображения. Телетрансляции по плаванию часто добавляют линию поперек дорожек, чтобы указать положение текущего рекордсмена по мере продолжения гонки, чтобы позволить зрителям сравнивать текущую гонку с лучшими результатами. Другие примеры включают отслеживание хоккейной шайбы и аннотации производительности гоночных автомобилей [266] и траектории мячей для снукера. [114] [267]

AR используется для улучшения концертных и театральных представлений. Например, артисты позволяют слушателям расширить свои впечатления от прослушивания, добавляя свое выступление к выступлениям других групп/групп пользователей. [268] [269] [270]

Туризм и достопримечательности

Путешественники могут использовать AR для доступа к информационным дисплеям в реальном времени относительно местоположения, его особенностей и комментариев или контента, предоставленных предыдущими посетителями. Расширенные приложения AR включают моделирование исторических событий, мест и объектов, визуализированных в ландшафте. [271] [272] [273]

Приложения дополненной реальности, привязанные к географическим местоположениям, представляют информацию о местоположении с помощью аудио, объявляя об интересных особенностях определенного места, как только они становятся видны пользователю. [274] [275] [276]

Перевод

Системы дополненной реальности, такие как Word Lens, могут интерпретировать иностранный текст на знаках и меню и, в дополненном виде пользователя, повторно отображать текст на языке пользователя. Произнесенные слова иностранного языка могут быть переведены и отображены в виде печатных субтитров пользователя. [277] [278] [279]

Музыка

Было высказано предположение, что дополненная реальность может быть использована в новых методах создания музыки , микширования , управления и визуализации . [280] [281] [282] [283]

В рамках проекта по проверке концепции Ян Стерлинг, студент факультета дизайна взаимодействия Калифорнийского колледжа искусств , и инженер-программист Сваруп Пал продемонстрировали приложение HoloLens, основной целью которого является предоставление трехмерного пространственного пользовательского интерфейса для кроссплатформенных устройств — приложения Android Music Player и управляемого Arduino Fan and Light, — а также обеспечение взаимодействия с использованием управления взглядом и жестами. [284] [285] [286] [287]

Исследования членов CRIStAL в Университете Лилля используют дополненную реальность для обогащения музыкального исполнения. Проект ControllAR позволяет музыкантам дополнять свои MIDI- контрольные поверхности с помощью ремиксованных графических пользовательских интерфейсов музыкального программного обеспечения . [288] Проект Rouages ​​предлагает дополнять цифровые музыкальные инструменты , чтобы раскрыть их механизмы для аудитории и таким образом улучшить воспринимаемую живость. [289] Reflets — это новый дисплей дополненной реальности, предназначенный для музыкальных представлений, где аудитория действует как 3D-дисплей, показывая виртуальный контент на сцене, который также может использоваться для 3D-музыкального взаимодействия и сотрудничества. [290]

Снэпчат

Пользователи Snapchat имеют доступ к дополненной реальности в приложении с помощью фильтров камеры. В сентябре 2017 года Snapchat обновил свое приложение, включив фильтр камеры, который позволил пользователям визуализировать анимированную, мультяшную версию себя под названием « Bitmoji ». Эти анимированные аватары будут проецироваться в реальном мире через камеру и могут быть сфотографированы или записаны на видео. [291] В том же месяце Snapchat также анонсировал новую функцию под названием «Sky Filters», которая будет доступна в его приложении. Эта новая функция использует дополненную реальность для изменения вида сделанной фотографии неба, во многом подобно тому, как пользователи могут применять фильтры приложения к другим фотографиям. Пользователи могут выбирать из фильтров неба, таких как звездная ночь, грозовые облака, красивые закаты и радуга. [292]

Обеспокоенность

Изменения реальности

В статье под названием «Смерть от Pokémon GO» исследователи из Школы менеджмента Краннерта при Университете Пердью утверждают, что игра вызвала «непропорциональное увеличение количества дорожно-транспортных происшествий и связанных с ними повреждений транспортных средств, травм и смертельных случаев в непосредственной близости от мест, называемых PokéStops, где пользователи могут играть в игру во время вождения». [293] Используя данные из одного муниципалитета, статья экстраполирует то, что это может означать по всей стране, и приходит к выводу, что «увеличение количества аварий, приписываемых внедрению Pokémon GO, составляет 145 632 с соответствующим увеличением числа травм на 29 370 и соответствующим увеличением числа смертельных случаев на 256 за период с 6 июля 2016 года по 30 ноября 2016 года». Авторы экстраполировали стоимость этих аварий и смертельных случаев на сумму от 2 млрд до 7,3 млрд долларов за тот же период. Более того, более одного из трех опрошенных продвинутых пользователей Интернета хотели бы удалить беспокоящие их элементы вокруг себя, такие как мусор или граффити. [294] Они хотели бы даже изменить свое окружение, стерев уличные знаки, рекламу на рекламных щитах и ​​неинтересные витрины магазинов. Так что, похоже, AR представляет собой такую ​​же угрозу для компаний, как и возможность. Хотя это может стать кошмаром для многочисленных брендов, которым не удается захватить воображение потребителей, это также создает риск того, что владельцы очков дополненной реальности могут не осознавать окружающих опасностей. Потребители хотят использовать очки дополненной реальности, чтобы изменить свое окружение во что-то, что отражает их собственное личное мнение. Примерно двое из пяти хотят изменить то, как выглядит их окружение, и даже то, как люди кажутся им. [ необходима цитата ]

Далее, помимо возможных проблем с конфиденциальностью, которые описаны ниже, наибольшей опасностью AR являются проблемы перегрузки и чрезмерной зависимости. Для разработки новых продуктов, связанных с AR, это подразумевает, что пользовательский интерфейс должен следовать определенным рекомендациям, чтобы не перегружать пользователя информацией, а также не допускать чрезмерной зависимости пользователя от системы AR, из-за которой важные сигналы из окружающей среды будут упущены. [18] Это называется виртуально-дополненным ключом. [18] Как только ключ игнорируется, люди могут больше не желать реального мира.

Проблемы конфиденциальности

Концепция современной дополненной реальности зависит от способности устройства записывать и анализировать окружающую среду в режиме реального времени. Из-за этого существуют потенциальные правовые проблемы с конфиденциальностью. Хотя Первая поправка к Конституции США допускает такую ​​запись во имя общественных интересов, постоянная запись устройства дополненной реальности затрудняет ее выполнение без записи за пределами общественного достояния. Правовые осложнения могут возникнуть в областях, где ожидается право на определенную степень конфиденциальности или где демонстрируются защищенные авторским правом медиаматериалы.

С точки зрения личной конфиденциальности существует простота доступа к информации, которой не следует обладать легко о данном человеке. Это достигается с помощью технологии распознавания лиц. Предполагая, что AR автоматически передает информацию о людях, которых видит пользователь, может быть что угодно, увиденное из социальных сетей, судимости и семейного положения. [295]

Кодекс этики по улучшению человеческих возможностей, первоначально представленный Стивом Манном в 2004 году и доработанный Рэем Курцвейлом и Марвином Мински в 2013 году, был окончательно ратифицирован на конференции по виртуальной реальности в Торонто 25 июня 2017 года. [296] [297] [298] [299]

Право собственности

Взаимодействие дополненной реальности, привязанной к местоположению, с правом собственности в значительной степени не определено. [300] [301] Было проанализировано несколько моделей того, как это взаимодействие может быть разрешено в контексте общего права : расширение прав на недвижимость с целью также охватить дополнения на территории или вблизи нее с сильным понятием незаконного проникновения , запрещающее дополнения, если только это не разрешено владельцем; система « открытого диапазона », в которой дополнения разрешены, если только это не запрещено владельцем; и система « свободы передвижения », в которой владельцы недвижимости не имеют контроля над неразрушающими дополнениями. [302]

Одной из проблем, возникших во время помешательства на Pokémon Go, было то, что игроки игры беспокоили владельцев частной собственности во время посещения близлежащих привязанных к местоположению аугментаций, которые могли находиться на территории или на территории в пути . Условия обслуживания Pokémon Go явно отказываются от ответственности за действия игроков, что может ограничить (но не полностью погасить) ответственность ее производителя, Niantic , в случае незаконного проникновения игрока во время игры: по аргументу Niantic, игрок совершает незаконное проникновение, в то время как Niantic просто участвует в допустимой свободе слова . Теория, выдвинутая в судебных исках против Niantic, заключается в том, что их размещение игровых элементов в местах, которые приведут к незаконному проникновению или исключительно большому потоку посетителей, может представлять собой неудобство , несмотря на то, что каждое отдельное незаконное проникновение или посещение было лишь незначительно вызвано Niantic. [303] [304] [305]

Еще одно требование, выдвинутое против Niantic, заключается в том, что размещение прибыльных игровых элементов на земле без разрешения владельцев земли является неосновательным обогащением . [306] Более гипотетически, собственность может быть дополнена рекламой или нежелательным контентом против воли ее владельца. [307] Согласно американскому законодательству, такие ситуации вряд ли будут рассматриваться судами как нарушение прав на недвижимое имущество без расширения этих прав с целью включения дополненной реальности (аналогично тому, как английское общее право пришло к признанию прав на воздух ). [306]

В статье в Michigan Telecommunications and Technology Law Review утверждается, что существует три основания для этого расширения, начиная с различного понимания собственности. Теория личности собственности, изложенная Маргарет Радин , как утверждается, поддерживает расширение прав собственности из-за тесной связи между личностью и владением собственностью; однако ее точка зрения не разделяется всеми теоретиками права. [308] Согласно утилитаристской теории собственности , выгоды от избежания вреда владельцам реальной собственности, вызванного расширениями и трагедией общин , а также сокращение транзакционных издержек за счет облегчения открытия права собственности были оценены как оправдывающие признание прав реальной собственности как охватывающих расширения, привязанные к местоположению, хотя остается возможность трагедии антиобщин из-за необходимости вести переговоры с владельцами собственности, замедляющими инновации. [309] Наконец, следуя определению «собственности как закона вещей», которое поддерживают Томас Меррилл и Генри Э. Смит, аугментация на основе местоположения естественным образом определяется как «вещь», и, хотя неконкурентная и эфемерная природа цифровых объектов создает трудности для исключающей части определения, в статье утверждается, что это не является непреодолимым. [310]

Некоторые попытки законодательного регулирования были предприняты в Соединенных Штатах . Округ Милуоки, штат Висконсин, попытался регулировать игры с дополненной реальностью, проводимые в его парках, требуя предварительной выдачи разрешения, [311] но это было раскритиковано федеральным судьей по соображениям свободы слова ; [312] а Иллинойс рассматривал возможность введения обязательного уведомления и процедуры удаления для дополнений, привязанных к местоположению. [313]

В статье для Iowa Law Review отмечалось, что для крупномасштабной услуги будет сложно иметь дело со многими местными процессами выдачи разрешений [314] , и хотя предложенный в Иллинойсе механизм можно было бы сделать работоспособным, [315] он был реактивным и требовал от владельцев собственности потенциально постоянного взаимодействия с новыми услугами дополненной реальности; вместо этого был предложен реестр геозон на национальном уровне , аналогичный списку «не звонить» , в качестве наиболее желательной формы регулирования для эффективного баланса интересов как поставщиков услуг дополненной реальности, так и владельцев недвижимости. [316] Однако в статье в Vanderbilt Journal of Entertainment and Technology Law анализируется монолитный реестр «не определять местоположение» как недостаточно гибкий инструмент, который либо разрешает нежелательные дополнения, либо исключает полезные приложения дополненной реальности. [317] Вместо этого утверждается, что модель «открытого диапазона», в которой увеличения разрешены по умолчанию, но владельцы собственности могут ограничивать их в каждом конкретном случае (и несоблюдение рассматривается как форма нарушения права собственности), даст наилучший с социальной точки зрения результат. [318]

Известные исследователи

В СМИ

Футуристический короткометражный фильм «Взгляд» [ 322] демонстрирует устройства дополненной реальности, похожие на контактные линзы. [323] [324]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ Cipresso, Pietro; Giglioli, Irene Alice Chicchi; Raya, iz; Riva, Giuseppe (7 декабря 2011 г.). «Прошлое, настоящее и будущее исследований виртуальной и дополненной реальности: сетевой и кластерный анализ литературы». Frontiers in Psychology . 9 : 2086. doi : 10.3389/fpsyg.2018.02086 . PMC  6232426. PMID  30459681 .
  2. ^ Wu, Hsin-Kai; Lee, Silvia Wen-Yu; Chang, Hsin-Yi; Liang, Jyh-Chong (март 2013 г.). «Текущее состояние, возможности и проблемы дополненной реальности в образовании...». Computers & Education . 62 : 41–49. doi :10.1016/j.compedu.2012.10.024. S2CID  15218665.
  3. ^ abcd Розенберг, Луис Б. (1992). «Использование виртуальных приспособлений в качестве перцептивных наложений для повышения производительности оператора в удаленных средах». Архивировано из оригинала 10 июля 2019 г.
  4. ^ Милгрэм, Пол; Такемура, Харуо; Утсуми, Акира; Кишино, Фумио (21 декабря 1995 г.). «Дополненная реальность: класс дисплеев на континууме реальности-виртуальности». Телеманипулятор и технологии телеприсутствия . 2351. SPIE: 282–292. Bibcode : 1995SPIE.2351..282M. doi : 10.1117/12.197321.
  5. ^ Steuer, «Определение виртуальной реальности: измерения, определяющие телеприсутствие». Архивировано из оригинала 17 июля 2022 г. Получено 27 ноября 2018 г., Факультет коммуникаций, Стэнфордский университет. 15 октября 1993 г.
  6. Знакомство с виртуальными средами. Архивировано 21 апреля 2016 г. в Национальном центре суперкомпьютерных приложений Wayback Machine , Иллинойсский университет.
  7. ^ Розенберг, Л. Б. (1993). «Виртуальные приспособления: Перцептивные инструменты для телеробототехники». Труды ежегодного международного симпозиума IEEE по виртуальной реальности . С. 76–82. doi :10.1109/VRAIS.1993.380795. ISBN 0-7803-1363-1. S2CID  9856738.
  8. ^ ab Dupzyk, Кевин (6 сентября 2016 г.). «Я увидел будущее через Microsoft's Hololens». Popular Mechanics .
  9. ^ Араи, Кохей, ред. (2022), «Дополненная реальность: размышления через тридцать лет», Труды конференции по будущим технологиям (FTC) 2021, том 1 , Конспект лекций по сетям и системам, т. 358, Cham: Springer International Publishing, стр. 1–11, doi : 10.1007/978-3-030-89906-6_1, ISBN 978-3-030-89905-9, S2CID  239881216
  10. ^ Моро, Кристиан; Бирт, Джеймс; Стромберга, Зейн; Фелпс, Шарлотта; Кларк, Джастин; Глаззиу, Пол; Скотт, Анна Мэй (2021). «Улучшения виртуальной и дополненной реальности для студентов-медиков и студентов-естественников по физиологии и анатомии: систематический обзор и метаанализ». Anatomical Sciences Education . 14 (3): 368–376. doi :10.1002/ase.2049. ISSN  1935-9772. PMID  33378557. S2CID  229929326.
  11. ^ «Как преобразовать свой класс с помощью дополненной реальности — EdSurge News». 2 ноября 2015 г.
  12. ^ Краббен, Ян ван дер (16 октября 2018 г.). «Почему нам нужно больше технологий в историческом образовании». Ancient.eu . Архивировано из оригинала 23 октября 2018 г. . Получено 23 октября 2018 г. .
  13. ^ Дарган, Шавета; Бансал, Шалли; Миттал, Аджай; Кумар, Кришан (2023). «Дополненная реальность: всесторонний обзор». Архив вычислительных методов в инженерии . 30 (2): 1057–1080. doi :10.1007/s11831-022-09831-7 . Получено 27 февраля 2024 г.
  14. ^ Хегде, Навин (19 марта 2023 г.). «Что такое дополненная реальность». Codegres . Получено 19 марта 2023 г. .
  15. Чен, Брайан (25 августа 2009 г.). «Если вы не видите данные, вы не видите». Wired . Получено 18 июня 2019 г. .
  16. ^ Максвелл, Керри. «Дополненная реальность». macmillandictionary.com . Получено 18 июня 2019 г. .
  17. ^ "Дополненная реальность (AR)". augmentedrealityon.com . Архивировано из оригинала 5 апреля 2012 . Получено 18 июня 2019 .
  18. ^ abcd Azuma, Ronald (август 1997 г.). «Обзор дополненной реальности» (PDF) . Присутствие: телеоператоры и виртуальные среды . 6 (4). MIT Press: 355–385. doi :10.1162/pres.1997.6.4.355. S2CID  469744 . Получено 2 июня 2021 г. .
  19. ^ «Феноменальная дополненная реальность, IEEE Consumer Electronics, том 4, № 4, октябрь 2015 г., обложка+стр. 92-97» (PDF) .
  20. ^ Частотно-временные перспективы с приложениями в книге «Достижения в области машинного зрения, стратегии и приложения», Всемирная научная серия по информатике: том 32, C Archibald и Emil Petriu, обложка + стр. 99–128, 1992.
  21. ^ Манн, Стив; Файнер, Стив; Харнер, Сорен; Али, Мир Аднан; Джанзен, Райан; Хансен, Джейс; Балдасси, Стефано (15 января 2015 г.). «Носимые вычисления, 3D-реальность, фотографическое/видеографическое распознавание жестов и виляние». Труды Девятой международной конференции по осязаемому, встроенному и встроенному взаимодействию — TEI '14 . ACM. стр. 497–500. doi :10.1145/2677199.2683590. ISBN 9781450333054. S2CID  12247969.
  22. ^ Карминьяни, Джули; Фюрт, Борко; Анисетти, Марко; Чераволо, Паоло; Дамиани, Эрнесто; Ивкович, Миса (1 января 2011 г.). «Технологии, системы и приложения дополненной реальности». Мультимедийные инструменты и приложения . 51 (1): 341–377. doi :10.1007/s11042-010-0660-6. ISSN  1573-7721. S2CID  4325516.
  23. ^ Ma, Minhua; C. Jain, Lakhmi; Anderson, Paul (2014). Виртуальная, дополненная реальность и серьезные игры для здравоохранения 1 . Springer Publishing . стр. 120. ISBN 978-3-642-54816-1.
  24. ^ Марвин, Роб (16 августа 2016 г.). «Augment приносит революцию дополненной реальности в бизнес». PC Mag . Получено 23 февраля 2021 г.
  25. ^ Стэмп, Джимми (30 августа 2019 г.). «Розничная торговля переосмысливается с помощью дополненной реальности». Газета The Architect's Newspaper . Архивировано из оригинала 15 ноября 2019 г.
  26. ^ Mahmood 2019-04-12T11:30:27Z, Ajmal (12 апреля 2019 г.). «Будущее виртуально — почему AR и VR будут жить в облаке». TechRadar . Получено 12 декабря 2019 г.{{cite web}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  27. ^ Обри, Дэйв. «Художники настенной живописи используют дополненную реальность, чтобы подчеркнуть последствия изменения климата». VRFocus . Получено 12 декабря 2019 г.
  28. ^ Джонсон, Джоэл. «The Master Key»: Л. Фрэнк Баум представляет себе очки дополненной реальности в 1901 Mote & Beam 10 сентября 2012 г.
  29. ^ Сазерленд, Иван Э. (1968). "Трехмерный дисплей, монтируемый на голове". Труды совместной компьютерной конференции 9-11 декабря 1968 г., часть I - AFIPS '68 (осень, часть I) . стр. 757. doi :10.1145/1476589.1476686. S2CID  4561103.
  30. ^ abc Lintern, Gavan (1980). «Передача навыка приземления после тренировки с дополнительными визуальными подсказками». Human Factors . 22 (1): 81–88. doi :10.1177/001872088002200109. PMID  7364448. S2CID  113087380.
  31. ^ Манн, Стив (2 ноября 2012 г.). «Глаз — это камера: наблюдение и подглядывание в стеклянной посуде». Techland.time.com . Получено 14 октября 2013 г.
  32. ^ "Absolute Display Window Mouse/Mice". Архивировано из оригинала 6 ноября 2019 г. Получено 19 октября 2020 г.(только контекст и аннотация) Технический бюллетень раскрытия информации IBM , 1 марта 1987 г.
  33. ^ "Absolute Display Window Mouse/Mice". Архивировано из оригинала 19 октября 2020 г. Получено 19 октября 2020 г.(изображение анонимной печатной статьи) Технический бюллетень IBM , 1 марта 1987 г.
  34. ^ Джордж, Дуглас Б.; Моррис, Л. Роберт (1989). «Управляемая компьютером система наведения и управления астрономическим телескопом с наложенным графическим отображением звездного поля и небесных координат». Журнал Королевского астрономического общества Канады . 83 : 32. Бибкод : 1989JRASC..83...32G.
  35. ^ Ли, Кангдон (7 февраля 2012 г.). «Дополненная реальность в образовании и обучении». TechTrends . 56 (2): 13–21. doi :10.1007/s11528-012-0559-3. S2CID  40826055.
  36. ^ Луис Б. Розенберг. «Использование виртуальных приспособлений в качестве перцептивных наложений для повышения производительности оператора в удаленных средах». Технический отчет AL-TR-0089, Лаборатория ВВС США Армстронг (AFRL), авиабаза Райт-Паттерсон, штат Огайо, 1992.
  37. ^ Эрик Р. Фоссум (1993), «Активные пиксельные датчики: динозавры ли ПЗС?» Proc. SPIE Vol. 1900, стр. 2–14, Приборы с зарядовой связью и твердотельные оптические датчики III , Морли М. Блук; ред.
  38. ^ Шмальштиг, Дитер; Холлерер, Тобиас (2016). Дополненная реальность: принципы и практика. Addison-Wesley Professional . стр. 209–10. ISBN 978-0-13-315320-0.
  39. ^ ab Abernathy, M., Houchard, J., Puccetti, M., и Lambert, J, "Корреляция обломков с использованием системы Rockwell WorldView", Труды семинара по наблюдению за космосом 1993 года, 30 марта - 1 апреля 1993 года, страницы 189-195
  40. Уэлнер, Пьер; Маккей, Венди; Голд, Рич (1 июля 1993 г.). «Назад в реальный мир». Сообщения ACM . 36 (7): 24–27. doi : 10.1145/159544.159555 . S2CID  21169183.
  41. ^ Баррилло, Джон. Опыт и наблюдения в применении дополненной реальности в живом обучении .
  42. ^ "Патент США на проектирование изображений компьютерных моделей в трехмерном пространстве Патент (Патент № 5,687,305, выдан 11 ноября 1997 г.) - Поиск патентов Justia". patents.justia.com . Получено 17 октября 2021 г. .
  43. ^ Рамеш Раскар, Грег Уэлч, Генри Фукс Пространственно дополненная реальность, Первый международный семинар по дополненной реальности, сентябрь 1998 г.
  44. ^ ab Delgado, F., Abernathy, M., White J., and Lowrey, B. Real-Time 3-D Flight Guidance with Terrain для X-38 , SPIE Enhanced and Synthetic Vision 1999, Орландо, Флорида, апрель 1999, Труды SPIE, том 3691, страницы 149–156
  45. ^ ab Delgado, F., Altman, S., Abernathy, M., White, J. Virtual Cockpit Window для X-38 , SPIE Enhanced and Synthetic Vision 2000, Орландо, Флорида, Труды SPIE, том 4023, страницы 63–70
  46. ^ «Информационные технологии». www.nrl.navy.mil .
  47. Сотрудники AviationNow.com, «Испытания X-38 с использованием гибридного синтетического зрения» AviationNow.com, 11 декабря 2001 г.
  48. ^ Берингер, Р.; Там, К.; Макги, Дж.; Сундаресваран, С.; Василиу, М. (2000). «Испытательный стенд дополненной реальности для навигации и управления, созданный исключительно с использованием коммерческого оборудования (COTS)». Труды Международного симпозиума IEEE и ACM по дополненной реальности (ISAR 2000) . стр. 12–19. doi :10.1109/ISAR.2000.880918. ISBN 0-7695-0846-4. S2CID  18892611.
  49. ^ Берингер, Р.; Там, К.; Макги, Дж.; Сундаресваран, С.; Василиу, М. (2000). «Два носимых тестовых стенда для дополненной реальности: ItWARNS и WIMMIS». Сборник статей. Четвертый международный симпозиум по носимым компьютерам . С. 189–190. doi :10.1109/ISWC.2000.888495. ISBN 0-7695-0795-6. S2CID  13459308.
  50. ^ ab Outdoor AR. TV One News , 8 марта 2004 г.
  51. ^ 7732694, «Патент США: 7732694 — Портативный музыкальный проигрыватель с синхронизированными передающими визуальными наложениями», опубликовано 9 августа 2006 г., выдано 8 июня 2010 г. 
  52. ^ Славски, Билл (4 сентября 2011 г.). «Google забирает патенты на оборудование и медиа у Outland Research». SEO по морю ⚓ .
  53. ^ Wikitude AR Travel Guide. YouTube.com. Получено 9 июня 2012 г.
  54. ^ Кэмерон, Крис. Flash-based AR получает высококачественное обновление без маркеров, ReadWriteWeb 9 июля 2010 г.
  55. Канал Microsoft, YouTube [1], 23 января 2015 г.
  56. ^ Белл, Карисса (15 сентября 2015 г.). «Как извлечь максимальную пользу из нового обновления Snapchat». Mashable .
  57. Бонд, Сара (17 июля 2016 г.). «После успеха Pokémon Go, как дополненная реальность повлияет на археологические памятники?» . Получено 17 июля 2016 г.
  58. ^ Хазелтон, Тодд (8 августа 2018 г.). «После почти десятилетия и миллиардов внешних инвестиций первый продукт Magic Leap наконец-то поступил в продажу за 2295 долларов. Вот как он выглядит». CNBC . Получено 2 июня 2024 г.
  59. ^ «Проект North Star от Leap Motion может помочь сделать дешевые гарнитуры дополненной реальности реальностью». Mashable . 9 апреля 2018 г. Получено 26 марта 2024 г.
  60. ^ "Leap Motion разработала гарнитуру дополненной реальности за 100 долларов с супермощным отслеживанием рук". The Verge . 9 апреля 2018 г. Получено 26 марта 2024 г.
  61. ^ "Project North Star теперь с открытым исходным кодом". Leap Motion . 6 июня 2018 г. Получено 26 марта 2024 г.
  62. ^ "Проект Leap Motion Open-sources North Star, прототип гарнитуры дополненной реальности с впечатляющими характеристиками". Дорога к виртуальной реальности . 6 июня 2018 г. Получено 26 марта 2024 г.
  63. Официальный блог Microsoft [2], 24 февраля 2019 г.
  64. ^ «Magic Leap 2 — лучшая на сегодняшний день гарнитура дополненной реальности, но спасет ли компанию корпоративный фокус?». Engadget . 11 ноября 2022 г. Получено 26 марта 2024 г.
  65. ^ Метц, Рэйчел (2 августа 2012 г.). «Дополненная реальность наконец становится реальностью». technologyreview.com . Получено 18 июня 2019 г. .
  66. ^ Марино, Эмануэле; Бруно, Фабио; Барбьери, Лорис; Лагуди, Антонио (2022). «Сравнительный анализ встроенных систем слежения для приложений дополненной реальности в помещениях на популярных мобильных устройствах». Датчики . 22 (14): 5382. Bibcode : 2022Senso..22.5382M . doi : 10.3390/s22145382 . PMC 9320911. PMID  35891058. 
  67. ^ «Fleet Week: Office of Naval Research Technology». eweek.com . 28 мая 2012 г. Получено 18 июня 2019 г.
  68. ^ Ролланд, Джаник; Бейлотт, Йохан; Гун, Алексей. Обзор технологий отслеживания для виртуальных сред, Центр исследований и образования в области оптики и лазеров, Университет Центральной Флориды.
  69. ^ Клеппер, Себастьян. "Дополненная реальность - Системы отображения" (PDF) . campar.in.tum.de . Архивировано из оригинала (PDF) 28 января 2013 г. . Получено 18 июня 2019 г. .
  70. ^ Комура, Шиничи (19 июля 2024 г.). «Оптика AR/VR с использованием жидких кристаллов». Молекулярные кристаллы и жидкие кристаллы : 1–26. doi : 10.1080/15421406.2024.2379694 . ISSN  1542-1406.
  71. ^ Ролланд, Янник П.; Биокка, Франк; Хамза-Луп, Феликс; Ха, Янган; Мартинс, Рикардо (октябрь 2005 г.). «Разработка проекционных дисплеев, монтируемых на голове, для распределенных, совместных приложений дополненной реальности». Присутствие: Телеоператоры и виртуальные среды . 14 (5): 528–549. arXiv : 1902.07769 . doi : 10.1162/105474605774918741. S2CID  5328957.
  72. ^ "Gestigon Gesture Tracking – TechCrunch Disrupt". TechCrunch . Получено 11 октября 2016 г. .
  73. ^ Мэтни, Лукас (29 августа 2016 г.). «uSens демонстрирует новые датчики отслеживания, которые призваны обеспечить более насыщенные впечатления от мобильной виртуальной реальности». TechCrunch . Получено 29 августа 2016 г.
  74. ^ "Изображения очков дополненной реальности Vuzix STAR 1200". TechCrunch . 5 июня 2011 г. Получено 26 марта 2024 г.
  75. ^ «Очки дополненной реальности Vuzix Blade — это следующее поколение Google Glass, которое мы все ждали». 9 января 2018 г. Получено 26 марта 2024 г.
  76. ^ "Hands On: Vuzix's No-Nosense AR Smart Glasses" . Получено 26 марта 2024 г. .
  77. ^ Грифатини, Кристина. Очки дополненной реальности, Обзор технологий 10 ноября 2010 г.
  78. ^ Артур, Чарльз. Очки «дополненной реальности» британской компании могут оказаться лучше, чем у Google, The Guardian , 10 сентября 2012 г.
  79. ^ Ганнес, Лиз. "Google представляет проект Glass: носимые очки дополненной реальности". allthingsd.com . Получено 4 апреля 2012 г., Все вещи D.
  80. ^ Бенедетти, Винда. Утечка Xbox раскрывает Kinect 2, очки дополненной реальности NBC News . Получено 23 августа 2012 г.
  81. ^ ab "GlassEyes": Теория цифровых очков EyeTap, дополнительный материал для IEEE Technology and Society, том 31, номер 3, 2012, стр. 10–14.
  82. ^ «Интеллектуальная обработка изображений», John Wiley and Sons , 2001, ISBN 0-471-40637-6 , 384 стр. 
  83. ^ "Дополненная реальность". merriam-webster.com . Архивировано из оригинала 13 сентября 2015 г. . Получено 8 октября 2015 г. . улучшенная версия реальности, созданная с помощью технологии наложения цифровой информации на изображение чего-либо, просматриваемого через устройство (например, камеру смартфона) также : технология, используемая для создания дополненной реальности
  84. ^ "Дополненная реальность". oxforddictionaries.com . Архивировано из оригинала 25 ноября 2013 г. . Получено 8 октября 2015 г. Технология , которая накладывает сгенерированное компьютером изображение на вид реального мира пользователем, таким образом обеспечивая составное представление.
  85. ^ «Что такое дополненная реальность (AR): определение дополненной реальности, приложения и игры дополненной реальности для iPhone и многое другое». Digital Trends . 3 ноября 2009 г. Получено 8 октября 2015 г.
  86. ^ "Полная перезагрузка страницы". IEEE Spectrum: Новости технологий, инженерии и науки . 10 апреля 2013 г. Получено 6 мая 2020 г.
  87. ^ «Контактная линза для отображения информации, такой как текст, графика или изображения».
  88. ^ Гринемайер, Ларри. Компьютеризированные контактные линзы могут обеспечить дополненную реальность внутри глаза. Scientific American , 23 ноября 2011 г.
  89. ^ Йонеда, Юка. Контактные линзы с увеличенной чувствительностью, работающие на солнечной энергии, покрывают ваши глаза сотнями светодиодов. inhabitat , 17 марта 2010 г.
  90. ^ Розен, Кеннет (8 декабря 2012 г.). «Контактные линзы могут отображать ваши текстовые сообщения». Mashable.com . Получено 13 декабря 2012 г. .
  91. ^ О'Нил, Лорен. «ЖК-контактные линзы могут отображать текстовые сообщения в ваших глазах». CBC News . Архивировано из оригинала 11 декабря 2012 года . Получено 12 декабря 2012 года .
  92. ^ Энтони, Себастьян. Американские военные разрабатывают многофокусные контактные линзы дополненной реальности. ExtremeTech , 13 апреля 2012 г.
  93. ^ Бернстайн, Джозеф. Премия за изобретения 2012 года: Контактные линзы дополненной реальности Popular Science , 5 июня 2012 г.
  94. ^ Робертсон, Ади (10 января 2013 г.). «Innovega объединяет очки и контактные линзы для необычного взгляда на дополненную реальность». The Verge . Получено 6 мая 2020 г. .
  95. ^ «Samsung только что запатентовал интеллектуальные контактные линзы со встроенной камерой». sciencealert.com . 7 апреля 2016 г. . Получено 18 июня 2019 г. .
  96. ^ "Полная перезагрузка страницы". IEEE Spectrum: Новости технологий, инженерии и науки . 16 января 2020 г. Получено 6 мая 2020 г.
  97. ^ «Контактные линзы дополненной реальности Mojo Vision очень крутые, но остается много вопросов». TechCrunch . 16 января 2020 г. . Получено 6 мая 2020 г. .
  98. ^ "Mojo Vision разрабатывает контактные линзы с дополненной реальностью". TechCrunch . Получено 6 мая 2020 г.
  99. ^ ab Viirre, E.; Pryor, H.; Nagata, S.; Furness, TA (1998). «Виртуальный ретинальный дисплей: новая технология для виртуальной реальности и дополненного зрения в медицине». Исследования в области медицинских технологий и информатики . 50 (Медицина встречает виртуальную реальность): 252–257. doi :10.3233/978-1-60750-894-6-252. ISSN  0926-9630. PMID  10180549.
  100. ^ Тидвелл, Майкл; Джонсон, Ричард С.; Мелвилл, Дэвид; Фернесс, Томас А. Виртуальный ретинальный дисплей – система сканирования сетчатки глаза. Архивировано 13 декабря 2010 г. в Wayback Machine , Лаборатория технологий интерфейса человека, Вашингтонский университет.
  101. Маркерная и безмаркерная дополненная реальность. Архивировано 28 января 2013 г. в Wayback Machine , библиотека Дартмутского колледжа.
  102. ^ Файнер, Стив (3 марта 2011 г.). «Дополненная реальность: в далёком будущем?». AR Week . Pocket-lint . Получено 3 марта 2011 г.
  103. ^ Найт, Уилл. Дополненная реальность оживляет карты 19 июля 2005 г.
  104. ^ Санг, Дэн. Дополненная реальность в действии – обслуживание и ремонт. Pocket-lint , 1 марта 2011 г.
  105. ^ Маршалл, Гэри. За пределами мыши: как развивается ввод, распознавание касаний, голоса и жестов и дополненная реальность TechRadar.computing \ PC Plus 23 августа 2009 г.
  106. ^ Саймонит, Том. Дополненная реальность встречается с распознаванием жестов, Обзор технологий , 15 сентября 2011 г.
  107. ^ Чавес, Тиаго; Фигейредо, Лукас; Да Гама, Алана; де Араужо, Кристиано; Тейхриб, Вероника. Распознавание движений и жестов человеческого тела на основе контрольных точек. Труды SVR '12 14-го симпозиума по виртуальной и дополненной реальности 2012 г., стр. 271–278.
  108. ^ Барри, Питер; Комнинос, Андреас; Мандрыченко, Алексей. Прототип всепроникающей дополненной реальности, управляемой жестами, с использованием беспроводных сенсорных сетей области тела.
  109. ^ Боснор, Кевин (19 февраля 2001 г.). «Как работает дополненная реальность». howstuffworks .
  110. ^ Мейснер, Джеффри; Доннелли, Уолтер П.; Рузен, Ричард (6 апреля 1999 г.). «Технология дополненной реальности».
  111. ^ Кревелен, Поэлман, Д.В.Ф., Рональд (2010). Обзор технологий дополненной реальности, приложений и ограничений . Международный журнал виртуальной реальности. С. 3, 6.{{cite book}}: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )
  112. ^ Юнг, Тимоти; Клаудия Том Дик, М. (4 сентября 2017 г.). Дополненная реальность и виртуальная реальность: расширение прав и возможностей человека, места и бизнеса . Юнг, Тимоти,, Дик, М. Клаудия Том. Хам, Швейцария. ISBN 9783319640273. OCLC  1008871983.{{cite book}}: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка )
  113. ^ Braud, T. "Будущие сетевые проблемы: случай дополненной реальности на мобильных устройствах" (PDF) . cse.ust.hk . Архивировано из оригинала (PDF) 16 мая 2018 г. . Получено 20 июня 2019 г. .
  114. ^ ab Azuma, Ronald ; Balliot, Yohan; Behringer, Reinhold; Feiner, Steven; Julier, Simon; MacIntyre, Blair. Последние достижения в области компьютеров и графики дополненной реальности , ноябрь 2001 г.
  115. ^ Мэйда, Джеймс; Боуэн, Чарльз; Монтпул, Эндрю; Пейс, Джон. Динамическая коррекция регистрации в системах дополненной реальности. Архивировано 18 мая 2013 г. в Wayback Machine , Space Life Sciences , NASA.
  116. ^ Стейт, Андрей; Хирота, Гентаро; Чен, Дэвид Т; Гарретт, Уильям; Ливингстон, Марк. Улучшенная регистрация дополненной реальности путем интеграции отслеживания ориентиров и магнитного отслеживания, Кафедра компьютерных наук, Университет Северной Каролины в Чапел-Хилл.
  117. ^ Баджура, Майкл; Нойманн, Ульрих. Динамическая коррекция регистрации в системах дополненной реальности. Архивировано 13 июля 2012 г., Университет Северной Каролины, Университет Южной Калифорнии.
  118. ^ «Что такое маркеры дополненной реальности?». anymotion.com . Получено 18 июня 2019 г.
  119. ^ «Markerless Augmented Reality is here». Marxent | Top Augmented Reality Apps Developer . 9 мая 2014 г. Получено 23 января 2018 г.
  120. ^ "ARML 2.0 SWG". Веб-сайт Open Geospatial Consortium . Open Geospatial Consortium. Архивировано из оригинала 12 ноября 2013 г. Получено 12 ноября 2013 г.
  121. ^ "Top 5 AR SDKs". Новости дополненной реальности. Архивировано из оригинала 13 декабря 2013 года . Получено 15 ноября 2013 года .
  122. ^ "Top 10 AR SDKs". Augmented World Expo. Архивировано из оригинала 23 ноября 2013 года . Получено 15 ноября 2013 года .
  123. ^ abcd Уилсон, Тайлер (30 января 2018 г.). ""Принципы хорошего UX для дополненной реальности – UX Collective". UX Collective" . Получено 19 июня 2019 г. .
  124. ^ ab "Лучшие практики проектирования мобильных дополненной реальности - Google". blog.google . 13 декабря 2017 г.
  125. ^ "Взаимодействие человека с компьютером и дополненной реальностью" (PDF) . eislab.fim.uni-passau.de . Архивировано из оригинала (PDF) 25 мая 2018 г.
  126. ^ "Basic Patterns of Mobile Navigation". theblog.adobe.com . 9 мая 2017 г. Архивировано из оригинала 13 апреля 2018 г. Получено 12 апреля 2018 г.
  127. ^ "Принципы дизайна мобильных приложений: вовлечение пользователей и увеличение конверсий". thinkwithgoogle.com . Архивировано из оригинала 13 апреля 2018 г.
  128. ^ «Внутри: интерактивный дизайн для дополненной реальности-UXmatters». uxmatters.com .
  129. ^ Моро, Кристиан; Штромберга, Зане; Райкос, Афанасиос; Стерлинг, Аллан (2017). «Эффективность виртуальной и дополненной реальности в медицинских науках и медицинской анатомии». Anatomical Sciences Education . 10 (6): 549–559. doi :10.1002/ase.1696. ISSN  1935-9780. PMID  28419750. S2CID  25961448.
  130. ^ «Не будьте слепы к носимым камерам, настаивает гений дополненной реальности». SlashGear . 20 июля 2012 г. Получено 21 октября 2018 г.
  131. ^ Стюарт Ив (2012). «Расширяющая феноменология: использование дополненной реальности для содействия археологической феноменологии в ландшафте» (PDF) . Журнал археологического метода и теории . 19 (4): 582–600. doi :10.1007/s10816-012-9142-7. S2CID  4988300.
  132. ^ Дэне, Патрик; Каригианнис, Джон Н. (2002). Archeoguide: Системная архитектура мобильной наружной системы дополненной реальности. ISBN 9780769517810. Получено 6 января 2010 г.
  133. ^ LBI-ArchPro (5 сентября 2011 г.). "Школа гладиаторов обнаружена в римском Карнунтуме, Австрия" . Получено 29 декабря 2014 г.
  134. ^ Папагианнакис, Джордж; Шертенлейб, Себастьен; О'Кеннеди, Брайан; Аревало-Пуаза, Марлен; Магненат-Тальманн, Надя; Стоддарт, Эндрю; Тальманн, Дэниел (1 февраля 2005 г.). «Смешивание виртуальных и реальных сцен на месте древних Помпей». Компьютерная анимация и виртуальные миры . 16 (1): 11–24. CiteSeerX 10.1.1.64.8781 . doi :10.1002/cav.53. ISSN  1546-427X. S2CID  5341917. 
  135. ^ Бенко, Х.; Ишак, Э. В.; Файнер, С. (2004). «Совместная визуализация смешанной реальности археологических раскопок». Третий международный симпозиум IEEE и ACM по смешанной и дополненной реальности . С. 132–140. doi :10.1109/ISMAR.2004.23. ISBN 0-7695-2191-6. S2CID  10122485.
  136. ^ Дивеча, Девина. Дополненная реальность (AR) в архитектуре и дизайне. Архивировано 14 февраля 2013 г. на Wayback Machine . designMENA 8 сентября 2011 г.
  137. ^ Архитектурные мечты в дополненной реальности. University News , Университет Западной Австралии. 5 марта 2012 г.
  138. ^ Чёрчер, Джейсон. "Внутренняя точность против внешней точности" . Получено 7 мая 2013 г.
  139. ^ "Augment for Architecture & Construction". Архивировано из оригинала 8 ноября 2015 г. Получено 12 октября 2015 г.
  140. ^ "Приложение дает вид на город, каким он был раньше". Stuff . 10 декабря 2011 г. Получено 20 мая 2018 г.
  141. ^ Ли, Ган (2012). "Визуализация дополненной реальности CityViewAR на открытом воздухе". Труды 13-й Международной конференции новозеландского отделения Специальной группы по интересам ACM по взаимодействию человека и компьютера - CHINZ '12 . ACM. стр. 97. doi :10.1145/2379256.2379281. hdl :10092/8693. ISBN 978-1-4503-1474-9. S2CID  34199215.
  142. ^ Запуск новаторской программы обучения чтению на основе дополненной реальности, PRweb , 23 октября 2011 г.
  143. ^ Стюарт-Смит, Ханна. Образование с дополненной реальностью: учебники дополненной реальности выпущены в Японии, ZDnet , 4 апреля 2012 г.
  144. ^ Дополненная реальность в образовании: более разумное обучение .
  145. ^ Шумейкер, Рэндалл; Лэки, Стефани (20 июля 2015 г.). Виртуальная, дополненная и смешанная реальность: 7-я международная конференция VAMR 2015, проведенная в рамках HCI International 2015, Лос-Анджелес, Калифорния, США, 2–7 августа 2015 г., Труды. Springer. ISBN 9783319210674.
  146. ^ Wu, Hsin-Kai; Lee, Silvia Wen-Yu; Chang, Hsin-Yi; Liang, Jyh-Chong (март 2013 г.). «Текущее состояние, возможности и проблемы дополненной реальности в образовании». Computers & Education . 62 : 41–49. doi :10.1016/j.compedu.2012.10.024. S2CID  15218665.
  147. ^ Любрехт, Анна. Дополненная реальность для образования Архивировано 5 сентября 2012 г. в Wayback Machine The Digital Union , Университет штата Огайо 24 апреля 2012 г.
  148. ^ "Дополненная реальность, эволюция применения мобильных устройств" (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 17 апреля 2015 г. . Получено 19 июня 2014 г. .
  149. ^ Майер, Патрик; Тённис, Маркус; Клинкер, Гудрон. Дополненная реальность для обучения пространственным отношениям Архивировано 28 января 2013 г. на Wayback Machine , конференции Международного журнала искусств и наук (Торонто, 2009 г. ).
  150. ^ Планкетт, Кайл Н. (12 ноября 2019 г.). «Простой и практичный метод внедрения дополненной реальности в класс и лабораторию». Журнал химического образования . 96 (11): 2628–2631. Bibcode : 2019JChEd..96.2628P. doi : 10.1021/acs.jchemed.9b00607 .
  151. ^ "Anatomy 4D". Qualcomm . Архивировано из оригинала 11 марта 2016 года . Получено 2 июля 2015 года .
  152. ^ Моро, Кристиан; Штромберга, Зане; Райкос, Афанасиос; Стирлинг, Аллан (ноябрь 2017 г.). «Эффективность виртуальной и дополненной реальности в медицинских науках и медицинской анатомии: VR и AR в медицинских науках и медицинской анатомии». Anatomical Sciences Education . 10 (6): 549–559. doi :10.1002/ase.1696. PMID  28419750. S2CID  25961448.
  153. ^ Бирт, Джеймс; Стромберга, Зейн; Коулинг, Майкл; Моро, Кристиан (31 января 2018 г.). «Мобильная смешанная реальность для экспериментального обучения и моделирования в области медицинских и медицинских наук». Информация . 9 (2): 31. doi : 10.3390/info9020031 . ISSN  2078-2489.
  154. ^ Чатал, Чагатай; Акбулут, Ахан; Тунали, Беркай; Улуг, Эрол; Озтюрк, Эрен (1 сентября 2020 г.). «Оценка технологии дополненной реальности для разработки учебной игры по эвакуации». Виртуальная реальность . 24 (3): 359–368. doi : 10.1007/s10055-019-00410-z . ISSN  1434-9957.
  155. ^ Гун, Пэйчжэнь; Лу, Ин; Ловреглио, Руджеро; Лв, Сяофэн; Чи, Цзэсюнь (1 октября 2024 г.). «Применение и эффективность дополненной реальности в обучении технике безопасности: систематический обзор литературы и метаанализ». Safety Science . 178 : 106624. doi : 10.1016/j.ssci.2024.106624. ISSN  0925-7535.
  156. ^ Паес, Даниэль; Фэн, Чжэнан; Кинг, Мэдди; Хоррами Шад, Хесам; Сасикумар, Прасант; Пуджони, Диего; Ловрельо, Руджеро (июнь 2024 г.). «Обучение пожарной безопасности с использованием оптической дополненной реальности для жителей зданий». Автоматизация в строительстве . 162 : 105371. doi : 10.1016/j.autcon.2024.105371 .
  157. ^ Lovreglio, Ruggiero; Kinateder, Max (октябрь 2020 г.). «Дополненная реальность для исследований эвакуации пешеходов: обещания и ограничения». Safety Science . 128 : 104750. doi : 10.1016/j.ssci.2020.104750.
  158. ^ Манторо, Тедди; Аламсьях, Заенал; Аю, Медиа Анугерах (октябрь 2021 г.). «Поиск пути для аварийного маршрута при стихийных бедствиях с использованием разреженного A* и алгоритма Дейкстры с дополненной реальностью». 2021 IEEE 7-я Международная конференция по вычислениям, инжинирингу и дизайну (ICCED) . стр. 1–6. doi :10.1109/ICCED53389.2021.9664869. ISBN 978-1-6654-3996-1.
  159. ^ Lovreglio, R.; Paes, D.; Feng, Z.; Zhao, X. (2024), Huang, Xinyan; Tam, Wai Cheong (ред.), «Цифровые технологии для эвакуации при пожаре», Intelligent Building Fire Safety and Smart Firefighting , Cham: Springer Nature Switzerland, стр. 439–454, doi : 10.1007/978-3-031-48161-1_18, ISBN 978-3-031-48160-4, получено 15 марта 2024 г.
  160. ^ ab Mourtzis, Dimitris; Zogopoulos, Vasilios; Xanthi, Fotini (11 июня 2019 г.). «Приложение дополненной реальности для поддержки сборки высоконастраиваемых продуктов и адаптации к перепланированию производства». Международный журнал передовых производственных технологий . 105 (9): 3899–3910. doi :10.1007/s00170-019-03941-6. ISSN  0268-3768. S2CID  189904235.
  161. ^ Boccaccio, A.; Cascella, GL; Fiorentino, M.; Gattullo, M.; Manghisi, VM; Monno, G.; Uva, AE (2019), Cavas-Martínez, Francisco; Eynard, Benoit; Fernández Cañavate, Francisco J.; Fernández-Pacheco, Daniel G. (ред.), «Использование дополненной реальности для отображения технической информации о P&ID в Industry 4.0», Advances on Mechanics, Design Engineering and Manufacturing II , Lecture Notes in Mechanical Engineering, Springer International Publishing, стр. 282–291, doi : 10.1007/978-3-030-12346-8_28, ISBN 978-3-030-12345-1, S2CID  150159603
  162. ^ ab Mourtzis, Dimitris; Zogopoulos, Vasilios; Katagis, Ioannis; Lagios, Panagiotis (2018). «Визуализация инструкций CAM на основе дополненной реальности в соответствии с парадигмой Industry 4.0: исследование случая гибочного станка с ЧПУ». Procedia CIRP . 70 : 368–373. doi : 10.1016/j.procir.2018.02.045 .
  163. ^ Марино, Эмануэле; Барбьери, Лорис; Колачино , Бьяджо; Флери, Анна Кум; Бруно, Фабио (2021). «Инструмент инспекции дополненной реальности для поддержки работников в средах Индустрии 4.0». Компьютеры в промышленности . 127. doi :10.1016/j.compind.2021.103412. S2CID  232272256.
  164. ^ Михалос, Джордж; Куси, Ники; Карагианнис, Панайотис; Гкурнелос, Христос; Димулас, Константинос; Кукас, Спиридон; Мпарис, Константинос; Папавасилеу, Апостолис; Макрис, Сотирис (ноябрь 2018 г.). «Бесшовная совместная сборка человека-робота - пример автомобильной промышленности». Мехатроника . 55 : 194–211. doi :10.1016/j.mechatronics.2018.08.006. ISSN  0957-4158. S2CID  115979090.
  165. ^ Кэттс, Рима. Элизабет Арден воплощает новый аромат в жизнь с помощью дополненной реальности Mobile Marketer , 19 сентября 2012 г.
  166. ^ Мейер, Дэвид. Telefónica делает ставку на дополненную реальность с помощью Aurasma tie-in gigaom , 17 сентября 2012 г.
  167. ^ Мардл, Памела. Видео становится реальностью для Stuprint.com. Архивировано 12 марта 2013 г. на Wayback Machine . PrintWeek , 3 октября 2012 г.
  168. ^ Хиральдо, Карина. Почему мобильный маркетинг важен для брендов? Архивировано 2 апреля 2015 г. в Wayback Machine . SolinixAR , январь 2015 г.
  169. ^ «Дополненная реальность может стать лучшим вариантом в мире рекламы». The Financial Express. 18 апреля 2015 г. Архивировано из оригинала 21 мая 2015 г.
  170. Хамфрис, Мэтью.[3] Архивировано 26 июня 2012 г. на Wayback Machine . Geek.com 19 сентября 2011 г.
  171. ^ Netburn, Deborah.Ikea представляет приложение дополненной реальности для каталога 2013 года. Архивировано 2 декабря 2012 года в Wayback Machine . Los Angeles Times , 23 июля 2012 года.
  172. ^ van Krevelen, DWF; Poelman, R. (ноябрь 2015 г.). «Обзор технологий дополненной реальности, их применения и ограничений». International Journal of Virtual Reality . 9 (2): 1–20. doi : 10.20870/IJVR.2010.9.2.2767 .
  173. ^ Александр, Майкл. Серебряная монета «Сова Шоко» от Арбуа с дополненной реальностью, обновление монеты 20 июля 2012 г.
  174. Королевский монетный двор выпускает революционную памятную монету для Арубы. Архивировано 4 сентября 2015 г. в Wayback Machine , сегодня 7 августа 2012 г.
  175. ^ «Эта небольшая функция iOS 12 — рождение целой индустрии». Джонни Эванс. 19 сентября 2018 г. Получено 19 сентября 2018 г.
  176. ^ «Shopify внедряет новейшую технологию дополненной реальности от Apple на свою платформу». Лукас Мэтни. 17 сентября 2018 г. Получено 3 декабря 2018 г.
  177. ^ «Переделанная история: новое приложение для занятий с дополненной реальностью позволяет ученикам увидеть, как выглядел Йорк более 1900 лет назад». QA Education . 4 сентября 2018 г. . Получено 4 сентября 2018 г. .
  178. ^ "Шеффилдский Twinkl претендует на первое место в AR с новой игрой". Prolific North . 19 сентября 2018 г. Получено 19 сентября 2018 г.
  179. ^ «Технологии от Twinkl приносят в класс невиданные ранее объекты». The Educator UK . 21 сентября 2018 г. Получено 21 декабря 2018 г.
  180. ^ Павлик, Джон В. и Шон Макинтош. «Дополненная реальность». Конвергирующие медиа: новое введение в массовую коммуникацию , 5-е изд., Oxford University Press , 2017, стр. 184–185.
  181. ^ ab Dacko, Scott G. (ноябрь 2017 г.). «Включение интеллектуальных настроек розничной торговли с помощью мобильных приложений дополненной реальности для покупок» (PDF) . Технологическое прогнозирование и социальные изменения . 124 : 243–256. doi :10.1016/j.techfore.2016.09.032.
  182. ^ ab "Как Neiman Marcus превращает технологические инновации в "основную ценность"". Retail Dive . Получено 23 сентября 2018 г.
  183. ^ abcde Артур, Рэйчел. «Дополненная реальность изменит моду и розничную торговлю». Forbes . Получено 23 сентября 2018 г.
  184. ^ «Приложения дополненной реальности для визуализации интерьера». archvisualizations.com . 30 января 2024 г. . Получено 9 апреля 2024 г. .
  185. ^ Пардес, Ариэль (20 сентября 2017 г.). «Новое приложение IKEA демонстрирует то, что вам больше всего понравится в дополненной реальности». Wired . Получено 20 сентября 2017 г.
  186. ^ "IKEA Highlights 2017". Архивировано из оригинала 8 октября 2018 года . Получено 8 октября 2018 года .
  187. ^ "Performance". www.inter.ikea.com . Архивировано из оригинала 26 июня 2018 года.
  188. ^ «Как Shopify определяет будущее покупок с дополненной реальностью и что это значит для продавцов». 29 июня 2021 г. Получено 29 июня 2021 г.
  189. ^ Индриани, Масито; Лиа Басуки Ангграени (30 июня 2022 г.). «С чем сегодня столкнется дополненная реальность? Правовые проблемы защиты интеллектуальной собственности в виртуальном пространстве». Media Iuris . 5 (2): 305–330. doi : 10.20473/mi.v5i2.29339 . ISSN  2621-5225. S2CID  250464007.
  190. ^ "AR詩 | にかにかブログ! (おぶんがく&包丁&ちぽちぽ革命)".にかにかブログ!おぶんがく&包丁&ちぽちぽ革命) (на японском языке) . Проверено 20 мая 2018 г.
  191. ^ "10.000 движущихся городов – одинаковые, но разные, AR (дополненная реальность) арт-инсталляция, 2018". Марк Ли . Получено 24 декабря 2018 г. .
  192. ^ Дюге, Энн-Мари (2003). Джеффри Шоу, Кино будущего. Кинематографическое воображаемое после фильма . ZKM Karlsruhe и MIT Press, Кембридж, Массачусетс. С. 376–381. ISBN 9780262692861.
  193. ^ Дюге, Энн-Мари; Клотц, Генрих; Вайбель, Питер (1997). Джеффри Шоу: Руководство пользователя. От расширенного кино к виртуальной реальности . ZKM Cantz. С. 9–20.
  194. ^ Том Дик, М. Клаудия; Юнг, Тимоти; Хан, Дай-Ин (июль 2016 г.). «Требования к картографированию для приложения дополненной реальности для музея с использованием носимых смарт-очков». Журнал технологий гостеприимства и туризма . 7 (3): 230–253. doi :10.1108/JHTT-09-2015-0036. ISSN  1757-9880.
  195. ^ Киппер, Грег; Рамполла, Джозеф (31 декабря 2012 г.). Дополненная реальность: руководство по новым технологиям в дополненной реальности. Elsevier . ISBN 9781597497343.
  196. ^ «Дополненная реальность преобразует музеи». WIRED . Получено 30 сентября 2018 г.
  197. ^ Ванкин, Дебора (28 февраля 2019 г.). «С помощью бесплатного приложения для телефона Нэнси Бейкер Кэхилл разбивает стеклянный потолок в мужском лэнд-арте». Los Angeles Times . Получено 26 августа 2020 г.
  198. ^ «В необъятной красоте долины Коачелла художники Desert X подчеркивают опасность изменения климата». Новости artnet . 12 февраля 2019 г. Получено 10 апреля 2019 г.
  199. ^ Webley, Kayla (11 ноября 2010 г.). «50 лучших изобретений 2010 года — EyeWriter». Time . Архивировано из оригинала 14 ноября 2010 г. Получено 26 марта 2024 г.
  200. ^ "Олафур Элиассон создает кунсткамеру дополненной реальности". 14 мая 2020 г. Получено 17 мая 2020 г.
  201. ^ «Дома слепы, но деревья видят». Март 2022 г. Получено 7 февраля 2023 г.
  202. ^ «Дополненная реальность (AR) против виртуальной реальности (VR): в чем разница?». PCMAG . Получено 6 ноября 2020 г. .
  203. ^ Сэнди Ламотт (13 декабря 2017 г.). «Весьма реальные опасности для здоровья виртуальной реальности». CNN . Получено 6 ноября 2020 г.
  204. ^ Тьер, Дэйв. «Jurassic World Alive делает два больших улучшения по сравнению с Pokémon GO». Forbes . Получено 6 ноября 2020 г.
  205. ^ "Исследование взаимодействия человека с компьютером (HCI), виртуальной и дополненной реальности, носимых технологий". cs.nycu.edu.tw . Получено 28 марта 2021 г. .
  206. ^ Баджарин, Тим (31 января 2017 г.). «Эта технология может заменить клавиатуру и мышь». time.com . Получено 19 июня 2019 г. .
  207. ^ "LightUp - отмеченная наградами игрушка, которая обучает детей схемам и кодированию". LightUp . Архивировано из оригинала 29 августа 2018 года . Получено 29 августа 2018 года .
  208. ^ "Terminal Eleven: SkyView – Explore the Universe". www.terminaleleven.com . Получено 15 февраля 2016 г. .
  209. ^ "AR Circuits – Комплект электроники дополненной реальности". arcircuits.com . Получено 15 февраля 2016 г. .
  210. ^ "SketchAR - начните рисовать легко, используя дополненную реальность". sketchar.tech . Получено 20 мая 2018 г. .
  211. ^ «Дополненная реальность — новые технологии для управления чрезвычайными ситуациями», Управление чрезвычайными ситуациями , 24 сентября 2009 г.
  212. ^ «Что ждет будущее управления чрезвычайными ситуациями?», Журнал управления чрезвычайными ситуациями, 8 ноября 2013 г.
  213. Купер, Джозеф (15 ноября 2007 г.). Поддержка управления полетом для поиска и спасения в дикой природе с помощью БПЛА посредством проектирования интерфейса, ориентированного на человека (магистерская диссертация). Университет имени Бригама Янга.
  214. ^ Шу, Цзяюй; Коста, Сокол; Чжэн, Руй; Хуэй, Пан (2018). «Talk2Me: структура для социальной сети дополненной реальности между устройствами». Международная конференция IEEE 2018 года по всепроникающим вычислениям и коммуникациям (Per Com ) . стр. 1–10. doi :10.1109/PERCOM.2018.8444578. ISBN 978-1-5386-3224-6. S2CID  44017349.
  215. ^ «Влияние дополненной реальности на социальные взаимодействия». Electronics Diary . 27 мая 2019 г.
  216. ^ Хокинс, Мэтью. Дополненная реальность используется для улучшения игры в бильярд и аэрохоккей . Смотреть 15 октября 2011 г.
  217. One Week Only – Проект дополненной реальности. Архивировано 6 ноября 2013 г. в блоге разработчиков Wayback Machine Combat-HELO 31 июля 2012 г.
  218. ^ "Лучшие приложения и игры виртуальной реальности, дополненной реальности на Android". Архивировано из оригинала 15 февраля 2017 г. Получено 14 февраля 2017 г.
  219. ^ "Ogmento — первый стартап в сфере AR-игр, получивший венчурное финансирование". 26 мая 2010 г.
  220. Свотман, Рэйчел (10 августа 2016 г.). «Pokémon Go устанавливает пять новых мировых рекордов». Книга рекордов Гиннесса . Получено 28 августа 2016 г.
  221. ^ "Вышла игра дополненной реальности по мотивам "Звездных войн", позволяющая стать джедаем". CNBC . 31 августа 2017 г.
  222. ^ Ноэль, С. (2002). «Стереоусиление результатов моделирования на проекционной стене путем объединения двух базовых систем ARVIKA». Труды. Международный симпозиум по смешанной и дополненной реальности . С. 271–322. CiteSeerX 10.1.1.121.1268 . doi :10.1109/ISMAR.2002.1115108. ISBN  0-7695-1781-1. S2CID  24876142.
  223. ^ Верлинден, Йоке; Хорват, Имре. «Расширенное прототипирование как средство проектирования в промышленном проектировании». Делфтский технический университет . Архивировано из оригинала 16 июня 2013 года . Получено 7 октября 2012 года .
  224. ^ Панг, Y.; Ни, Эндрю YC; Юсеф-Туми, Камал; Онг, SK; Юань, ML (январь 2005 г.). «Проектирование и оценка сборки в среде дополненной реальности». hdl :1721.1/7441.
  225. ^ Мияке РК и др. (2006). «Визуализация вен: новый метод визуализации в ближнем инфракрасном диапазоне, при котором обработанное изображение проецируется на кожу для улучшения лечения вен». Dermatol Surg . 32 (8): 1031–8. doi :10.1111/j.1524-4725.2006.32226.x. PMID  16918565. S2CID  8872471.
  226. ^ "Reality_Only_Better". The Economist . 8 декабря 2007 г.
  227. ^ Маунтни, Питер; Джаннароу, Стаматия; Элсон, Дэниел; Ян, Гуан-Чжун (2009). «Оптическое картирование биопсии для минимально инвазивного скрининга рака». Медицинские вычисления изображений и компьютерное вмешательство – MICCAI 2009. Конспект лекций по информатике. Том 5761. С. 483–490. doi :10.1007/978-3-642-04268-3_60. ISBN 978-3-642-04267-6. PMID  20426023.
  228. ^ Scopis Дополненная реальность: руководство по пути к краниофарингиоме на YouTube
  229. ^ Лой Родас, Николас; Падой, Николас (2014). «3D глобальная оценка и визуализация дополненной реальности интраоперационной дозы рентгеновского облучения». Медицинские вычисления изображений и компьютерное вмешательство – MICCAI 2014. Конспект лекций по информатике. Том 8673. С. 415–422. doi :10.1007/978-3-319-10404-1_52. ISBN 978-3-319-10403-4. PMID  25333145. S2CID  819543.
  230. ^ Глобальная 3D-оценка и визуализация дополненной реальности интраоперационной дозы рентгеновского облучения на YouTube
  231. ^ "UNC Ultrasound/Medical Augmented Reality Research". Архивировано из оригинала 12 февраля 2010 года . Получено 6 января 2010 года .
  232. ^ Маунтни, Питер; Фаллерт, Йоханнес; Николау, Стефан; Солер, Люк; Мьюз, Филип В. (2014). «Рамка дополненной реальности для хирургии мягких тканей». Медицинские вычисления изображений и компьютерное вмешательство – MICCAI 2014. Конспект лекций по информатике. Том 8673. С. 423–431. doi :10.1007/978-3-319-10404-1_53. ISBN 978-3-319-10403-4. PMID  25333146.
  233. ^ Ботелла, Кристина; Бретон-Лопес, Хуани; Керо, Соледад; Баньос, Роза; Гарсиа-Паласиос, Асусена (сентябрь 2010 г.). «Лечение тараканофобии с помощью дополненной реальности». Поведенческая терапия . 41 (3): 401–413. дои : 10.1016/j.beth.2009.07.002. PMID  20569788. S2CID  29889630.
  234. ^ Циммер, Аня; Ванг, Нань; Ибах, Мерл К.; Фельманн, Бернхард; Шиктанц, Натали С.; Бенц, Доротея; Майкл, Таня; Папассотиропулос, Андреас; де Кервен, Доминик Ж. Ф. (1 августа 2021 г.). «Эффективность приложения дополненной реальности на базе смартфона для снижения страха перед пауками в реальной жизни: рандомизированное контролируемое исследование». Журнал тревожных расстройств . 82 : 102442. doi : 10.1016/j.janxdis.2021.102442 . ISSN  0887-6185. PMID  34246153. S2CID  235791626.
  235. ^ "Дополненная реальность революционизирует медицину". Health Tech Event. 6 июня 2014 г. Архивировано из оригинала 12 октября 2014 г. Получено 9 октября 2014 г.
  236. ^ Томас, Дэниел Дж. (декабрь 2016 г.). «Дополненная реальность в хирургии: революция в компьютерной медицине». Международный журнал хирургии . 36 (Pt A): 25. doi : 10.1016/j.ijsu.2016.10.003 . ISSN  1743-9159. PMID  27741424.
  237. ^ Cui, Nan; Kharel, Pradosh; Gruev, Viktor (8 февраля 2017 г.). «Дополненная реальность с голограммами Microsoft Holo Lens для хирургии с использованием флуоресценции в ближнем инфракрасном диапазоне». В Pogue, Brian W; Gioux, Sylvain (ред.). Дополненная реальность с голограммами Microsoft HoloLens для хирургии с использованием флуоресценции в ближнем инфракрасном диапазоне . Молекулярно-ориентированная хирургия: молекулы, устройства и приложения III. Том 10049. Международное общество оптики и фотоники. стр. 100490I. doi :10.1117/12.2251625. S2CID  125528534.
  238. ^ Moro, C; Birt, J; Stromberga, Z; Phelps, C; Clark, J; Glasziou, P; Scott, AM (май 2021 г.). «Улучшения виртуальной и дополненной реальности для студентов-медиков и студентов-естественников по физиологии и анатомии: систематический обзор и метаанализ». Anatomical Sciences Education . 14 (3): 368–376. doi :10.1002/ase.2049. PMID  33378557. S2CID  229929326.
  239. ^ Barsom, EZ; Graafland, M.; Schijven, MP (1 октября 2016 г.). «Систематический обзор эффективности приложений дополненной реальности в медицинском обучении». Хирургическая эндоскопия . 30 (10): 4174–4183. doi :10.1007/s00464-016-4800-6. ISSN  0930-2794. PMC 5009168. PMID 26905573  . 
  240. ^ Magee, D.; Zhu, Y.; Ratnalingam, R.; Gardner, P.; Kessel, D. (1 октября 2007 г.). «Симулятор дополненной реальности для обучения размещению игл под контролем ультразвука» (PDF) . Medical & Biological Engineering & Computing . 45 (10): 957–967. doi :10.1007/s11517-007-0231-9. ISSN  1741-0444. PMID  17653784. S2CID  14943048.
  241. ^ Акчайыр, Мурат; Акчайыр, Гёкче (февраль 2017 г.). «Преимущества и проблемы, связанные с дополненной реальностью для образования: систематический обзор литературы». Educational Research Review . 20 : 1–11. doi :10.1016/j.edurev.2016.11.002. S2CID  151764812.
  242. ^ Тагайтаян, Раниэль; Келемен, Арпад; Сик-Лани, Сесилия (2018). «Дополненная реальность в нейрохирургии». Архивы медицинской науки . 14 (3): 572–578. doi :10.5114/aoms.2016.58690. ISSN  1734-1922. PMC 5949895. PMID  29765445 . 
  243. ^ Дэвис, Никола (7 января 2015 г.). «Проект Anywhere: цифровой путь к внетелесному опыту». The Guardian . Получено 21 сентября 2016 г.
  244. ^ "Project Anywhere: внетелесный опыт нового типа". Euronews . 25 февраля 2015 г. Получено 21 сентября 2016 г.
  245. ^ Проект Anywhere на studioany.com
  246. ^ Линтерн, Гаван; Роско, Стэнли Н.; Сивиер, Джонатан Э. (июнь 1990 г.). «Принципы отображения, динамика управления и факторы окружающей среды в обучении и переводе пилотов». Человеческий фактор . 32 (3): 299–317. doi :10.1177/001872089003200304. S2CID  110528421.
  247. ^ Калхун, Г. Л., Дрейпер, М. Х., Абернати, М. Ф., Дельгадо, Ф. и Пацек, М. «Система синтетического зрения для улучшения осведомленности оператора беспилотного летательного аппарата об обстановке», Труды конференции SPIE Enhanced and Synthetic Vision 2005 г., том 5802, стр. 219–230.
  248. ^ Кэмерон, Крис. Дополненная реальность военного уровня может изменить современную войну ReadWriteWeb 11 июня 2010 г.
  249. ^ ab Слюсарь, Вадим (19 июля 2019 г.). «Дополненная реальность в интересах ЕСММР и безопасности боеприпасов».
  250. GM's Enhanced Vision System. Techcrunch.com (17 марта 2010 г.). Получено 9 июня 2012 г.
  251. ^ Коутс, Эндрю. Новая система дополненной реальности показывает 3D GPS-навигацию через лобовое стекло. Digital Trends , 27 октября 2011 г.
  252. ^ Григгс, Брэндон. Лобовые стекла с дополненной реальностью и будущее вождения CNN Tech , 13 января 2012 г.
  253. ^ "Автомобильный HUD с дополненной реальностью от WayRay убедил меня, что HUD могут быть лучше". TechCrunch . Получено 3 октября 2018 г.
  254. ^ Уолц, Эрик (22 мая 2017 г.). «WayRay создает голографическую навигацию: Alibaba инвестирует 18 миллионов долларов». FutureCar . Получено 17 октября 2018 г. .
  255. ^ Чейни-Питерс, Скотт (12 апреля 2012 г.). "CIMSEC: Google's AR Goggles" . Получено 20 апреля 2012 г.
  256. Stafford, Aaron; Piekarski, Wayne; Thomas, Bruce H. "Hand of God". Архивировано из оригинала 7 декабря 2009 года . Получено 18 декабря 2009 года .
  257. ^ Бенфорд, Стив; Гринхалг, Крис; Рейнард, Гейл; Браун, Крис; Колева, Бориана (1 сентября 1998 г.). «Понимание и построение общих пространств с границами смешанной реальности». Труды ACM по взаимодействию компьютера и человека . 5 (3): 185–223. doi :10.1145/292834.292836. S2CID  672378.
  258. ^ Лаборатория взаимодействия со СМИ «Офиса будущего» .
  259. ^ Большая идея: дополненная реальность. Ngm.nationalgeographic.com (15 мая 2012 г.). Получено 9 июня 2012 г.
  260. ^ Хендерсон, Стив; Файнер, Стивен. «Дополненная реальность для технического обслуживания и ремонта (ARMAR)». Архивировано из оригинала 6 марта 2010 года . Получено 6 января 2010 года .
  261. ^ Сандгрен, Джеффри. Дополненный глаз смотрящего Архивировано 21 июня 2013 г. на Wayback Machine , BrandTech News 8 января 2011 г.
  262. ^ Кэмерон, Крис. Дополненная реальность для маркетологов и разработчиков, ReadWriteWeb .
  263. ^ Диллоу, Клэй. Очки дополненной реальности BMW помогают обычным людям делать ремонт, Popular Science, сентябрь 2009 г.
  264. ^ Кинг, Рэйчел. Дополненная реальность становится мобильной, Bloomberg Business Week Technology, 3 ноября 2009 г.
  265. ^ ab Abraham, Magid; Annunziata, Marco (13 марта 2017 г.). «Дополненная реальность уже повышает производительность труда». Harvard Business Review . Получено 13 января 2019 г. .
  266. Архивировано в Ghostarchive и Wayback Machine: Arti AR highlights на SRX — первая спортивная дополненная реальность в прямом эфире из движущегося автомобиля!, 14 июля 2021 г. , получено 14 июля 2021 г.
  267. ^ Марлоу, Крис. Эй, хоккейная шайба! NHL PrePlay добавляет возможность просмотра игр на втором экране, digitalmediawire 27 апреля 2012 г.
  268. ^ Pair, J.; Wilson, J.; Chastine, J.; Gandy, M. (2002). «Проект Duran Duran: набор инструментов дополненной реальности в живом исполнении». Первый международный семинар IEEE по набору инструментов дополненной реальности . стр. 2. doi :10.1109/ART.2002.1107010. ISBN 0-7803-7680-3. S2CID  55820154.
  269. ^ Броухолл, Ник. Группа Sydney Band использует дополненную реальность для видеоклипа. Gizmodo , 19 октября 2009 г.
  270. ^ Пендлбери, Тай. Дополненная реальность в австралийском фильме. c|net 19 октября 2009 г.
  271. ^ Саенс, Аарон Дополненная реальность делает путешествия во времени туризмом SingularityHUB 19 ноября 2009 г.
  272. ^ Санг, Дэн Дополненная реальность в действии – путешествия и туризм Pocket-lint 2 марта 2011 г.
  273. ^ Доусон, Джим. Дополненная реальность открывает историю туристам. Life Science, 16 августа 2009 г.
  274. ^ Барти, Фил Дж.; Макканесс, Уильям А. (2006). «Разработка системы дополненной реальности на основе речи для поддержки исследования городского ландшафта». Transactions in GIS . 10 (1): 63–86. Bibcode : 2006TrGIS..10...63B. doi : 10.1111/j.1467-9671.2006.00244.x. S2CID  13325561.
  275. Бендерсон, Бенджамин Б. Аудио дополненная реальность: прототип автоматизированного экскурсовода. Архивировано 1 июля 2002 г. на конференции Wayback Machine Bell Communications Research, ACM Human Computer in Computing Systems, стр. 210–211.
  276. ^ Джейн, Пунит и Манвайлер, Джастин и Рой Чоудхури, Ромит. OverLay: практическая мобильная дополненная реальность ACM MobiSys, май 2015 г.
  277. ^ Цоцис, Алексия. Word Lens переводит слова внутри изображений. Да, действительно. TechCrunch (16 декабря 2010 г.).
  278. ^ NB Word Lens: Это меняет все The Economist: блог Gulliver 18 декабря 2010 г.
  279. ^ Боргино, Дарио Очки дополненной реальности выполняют перевод языка в реальном времени. gizmag , 29 июля 2012 г.
  280. ^ "Music Production in the Era of Augmented Reality". Medium . 14 октября 2016 г. Получено 5 января 2017 г.
  281. ^ "Создание музыки с использованием дополненной реальности с Oak на Kickstarter – gearnews.com". gearnews.com . 3 ноября 2016 г. . Получено 5 января 2017 г. .
  282. ^ Clouth, Robert (1 января 2013 г.). «Мобильная дополненная реальность как режим управления музыкальными системами в реальном времени» . Получено 5 января 2017 г.
  283. ^ Farbiz, Farzam; Tang, Ka Yin; Wang, Kejian; Ahmad, Waqas; Manders, Corey; Jyh Herng, Chong; Kee Tan, Yeow (2007). "Мультимодальная дополненная реальность DJ music system". 2007 6-я Международная конференция по информации, коммуникациям и обработке сигналов . стр. 1–5. doi :10.1109/ICICS.2007.4449564. ISBN 978-1-4244-0982-2. S2CID  17807179.
  284. ^ «Концепция HoloLens позволяет вам управлять своим умным домом с помощью дополненной реальности». Digital Trends . 26 июля 2016 г. Получено 5 января 2017 г.
  285. ^ "Hololens: Entwickler zeigt räumliches Interface für Elektrogeräte" (на немецком языке). СМЕШАННЫЕ. 22 июля 2016 года . Проверено 5 января 2017 г.
  286. ^ «Управляйте своими интеллектуальными устройствами IoT с помощью Microsoft HoloLen (видео) – Geeky Gadgets». Geeky Gadgets. 27 июля 2016 г. Получено 5 января 2017 г.
  287. ^ «Экспериментальное приложение переносит элементы управления умным домом в дополненную реальность с помощью HoloLens». Windows Central. 22 июля 2016 г. Получено 5 января 2017 г.
  288. ^ Берто, Флорент; Джонс, Алекс (2016). «ControllAR: Присвоение визуальной обратной связи на поверхностях управления». Труды Международной конференции ACM 2016 года по интерактивным поверхностям и пространствам (PDF) . стр. 271–277. doi :10.1145/2992154.2992170. ISBN 9781450342483. S2CID  7180627.
  289. ^ «Руажи: Раскрытие механизмов цифровых музыкальных инструментов для аудитории». Май 2013. С. 6 страниц.
  290. ^ «Reflets: Объединение и раскрытие пространств для музыкальных представлений». Май 2015 г.
  291. ^ Вагнер, Курт. «Новая функция дополненной реальности Snapchat переносит ваши мультяшные Bitmoji в реальный мир». Recode, Recode, 14 сентября 2017 г., www.recode.net/2017/9/14/16305890/snapchat-bitmoji-ar-Facebook.
  292. ^ Миллер, Ченс. «Новейшая функция дополненной реальности Snapchat позволяет вам раскрашивать небо с помощью новых фильтров». 9to5Mac, 9to5Mac, 25 сентября 2017 г., 9to5mac.com/2017/09/25/how-to-use-snapchat-sky-filters/.
  293. ^ Фаччио, Мара; Макконнелл, Джон Дж. (2017). «Смерть от Pokémon GO». doi :10.2139/ssrn.3073723. SSRN  3073723.
  294. ^ Peddie, J., 2017, Agumented Reality, Springer [ нужна страница ]
  295. ^ Реснер, Франциска; Коно, Тадаёши; Деннинг, Тамара; Кало, Райан; Ньюэлл, Брайс Клейтон (2014). «Дополненная реальность». Труды Международной совместной конференции ACM 2014 года по всепроникающим и повсеместным вычислениям. Дополнительный выпуск — UbiComp '14 . С. 1283–1288. doi :10.1145/2638728.2641709. ISBN 978-1-4503-3047-3. S2CID  15190154.
  296. ^ «Кодекс этики по дополнению человеческих возможностей — дополненная реальность: где мы все будем жить —». m.ebrary.net . Получено 18 ноября 2019 г.
  297. ^ Дамиани, Джесси (18 июля 2016 г.). «Будущее технологий только что изменилось в VRTO — вот почему это важно для вас». HuffPost . Получено 18 ноября 2019 г.
  298. ^ "VRTO возглавляет Кодекс этики по улучшению человеческих возможностей". VRFocus . Архивировано из оригинала 11 августа 2020 года . Получено 18 ноября 2019 года .
  299. ^ «Кодекс этики по улучшению человеческих возможностей». www.eyetap.org . Архивировано из оригинала 28 февраля 2021 г. . Получено 18 ноября 2019 г. .
  300. ^ МакКлур 2017, стр. 364-366.
  301. ^ МакЭвой, Фиона Дж. (4 июня 2018 г.). «Каковы ваши права собственности на дополненную реальность?». Slate . Получено 31 мая 2022 г.
  302. ^ Маллик 2020, стр. 1068-1072.
  303. ^ МакКлур 2017, стр. 341-343.
  304. ^ МакКлур 2017, стр. 347-351.
  305. ^ Конрой 2017, стр. 20.
  306. ^ ab McClure 2017, стр. 351-353.
  307. ^ Конрой 2017, стр. 21-22.
  308. ^ Конрой 2017, стр. 24-26.
  309. ^ Конрой 2017, стр. 27-29.
  310. ^ Конрой 2017, стр. 29-34.
  311. ^ МакКлур 2017, стр. 354-355.
  312. ^ «Судья приостанавливает действие правила округа Висконсин для приложений вроде Pokemon Go». Associated Press . 21 июля 2017 г.
  313. ^ МакКлур 2017, стр. 356-357.
  314. ^ МакКлур 2017, стр. 355.
  315. ^ МакКлур 2017, стр. 357.
  316. ^ МакКлур 2017, стр. 357-359.
  317. ^ Маллик 2020, стр. 1079-1080.
  318. ^ Маллик 2020, стр. 1080-1084.
  319. ^ Манн, С. (1997). «Носимые вычисления: первый шаг к персональным изображениям». Компьютер . 30 (2): 25–32. doi :10.1109/2.566147. S2CID  28001657.
  320. ^ Вагнер, Дэниел (29 сентября 2009 г.). Первые шаги к портативной дополненной реальности. ACM. ISBN 9780769520346. Получено 29 сентября 2009 г.
  321. ^ Маркофф, Джон (24 октября 2019 г.). «Всегда строим, от гаража до ее компании». The New York Times . ISSN  0362-4331 . Получено 12 декабря 2019 г.
  322. ^ Robot Genius (24 июля 2012 г.). "Sight". vimeo.com . Получено 18 июня 2019 г. .
  323. ^ Коснер, Энтони Винг (29 июля 2012 г.). «Зрение: 8-минутное путешествие в дополненную реальность, которое заставляет Google Glass выглядеть безобидным». Forbes . Получено 3 августа 2015 г.
  324. ^ О'Делл, Дж. (27 июля 2012 г.). «Прекрасный короткометражный фильм показывает пугающее будущее, наполненное устройствами, подобными Google Glass» . Получено 3 августа 2015 г.

Источники

Внешние ссылки

Медиа, связанные с дополненной реальностью на Wikimedia Commons