Зависимость от видеоигр ( VGA ), также известная как игровое расстройство или расстройство интернет-игр , обычно определяется как психологическая зависимость , которая представляет собой проблемное, компульсивное использование видеоигр , которое приводит к значительному ухудшению способности человека функционировать в различных сферах жизни в течение длительного периода времени. Это и связанные с ним концепции были предметом значительных исследований, дебатов и обсуждений среди экспертов в нескольких дисциплинах и вызвали споры в медицинских, научных и игровых сообществах. Такие расстройства могут быть диагностированы, когда человек вовлекается в игровую деятельность в ущерб выполнению повседневных обязанностей или преследованию других интересов, не обращая внимания на негативные последствия. Согласно определению МКБ-11 , основным критерием этого расстройства является отсутствие самоконтроля над игрой . [3] [4]
Всемирная организация здравоохранения включила игровое расстройство в 11-ю редакцию своей Международной классификации болезней (МКБ). [5] [6] Американская психиатрическая ассоциация (АПА), заявив о недостаточности доказательств для включения игрового интернет-расстройства в Диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам в 2013 году, посчитала его заслуживающим дальнейшего изучения. [7]
Споры вокруг диагноза включают в себя вопрос о том, является ли расстройство отдельной клинической единицей или проявлением глубинных психиатрических расстройств. Исследования подходили к этому вопросу с разных точек зрения, без универсально стандартизированных или согласованных определений, что приводит к трудностям в разработке рекомендаций, основанных на доказательствах.
В своем отчете Совет по науке и общественному здравоохранению Американской медицинской ассоциации (AMA) использовал этот двухчасовой лимит в день для определения «чрезмерного использования игр», ссылаясь на рекомендации Американской академии педиатрии о не более чем семи часах в день «экранного времени». [11] Однако документ ESA, цитируемый в отчете Совета, не содержит данных о двух часах в день. [12]
Хотя Американская психиатрическая ассоциация (APA) не признает зависимость от видеоигр как расстройство, в свете существующих доказательств организация включила зависимость от видеоигр как «состояние, требующее дальнейшего изучения» в DSM-5 как расстройство интернет-игр. [13] Зависимость от видеоигр — это более широкое понятие, чем зависимость от интернет-игр, но большая часть зависимости от видеоигр связана с интернет-играми. APA предполагает, как и Хан, [14] что эффекты (или симптомы) зависимости от видеоигр могут быть похожи на эффекты других предлагаемых психологических зависимостей . Зависимость от видеоигр может быть расстройством контроля импульсов , похожим на компульсивную зависимость от азартных игр . [15] [16] APA объясняет, почему расстройство интернет-игр было предложено как расстройство:
Это решение было основано на большом количестве исследований этого состояния и серьезности его последствий. ... Из-за отличительных особенностей и повышенного риска клинически значимых проблем, связанных, в частности, с играми, рабочая группа рекомендовала включить в раздел 3 DSM-5 только расстройство, связанное с интернет-играми. [17]
Некоторые игроки больше беспокоятся о своих взаимодействиях в игре, чем о своей жизни в целом. Игроки могут играть много часов в день, пренебрегать личной гигиеной, набирать или терять значительный вес, нарушать режим сна, что приводит к его недосыпанию , играть на работе, избегать телефонных звонков от друзей или лгать о том, сколько времени они проводят за видеоиграми. [18] [19]
Американская психологическая ассоциация (APA) разработала девять критериев для характеристики предполагаемого расстройства, связанного с интернет-играми: [13]
Один из наиболее часто используемых инструментов для измерения зависимости, опросник PVP ( опросник по проблеме видеоигр , Tejeiro & Moran, 2002), был представлен как количественная мера, а не как диагностический инструмент. [20] По словам Гриффитса, «все зависимости (будь то химические или поведенческие) по сути связаны с постоянными вознаграждениями и подкреплением». [21] Он предполагает, что зависимость состоит из шести компонентов: заметность, изменение настроения, толерантность, абстиненция, конфликт и рецидив. [21] Но девять критериев APA для диагностики расстройства интернет-игр были созданы путем взятия отправной точки из восьми различных диагностических/измерительных инструментов, предложенных в других исследованиях. Таким образом, критерии APA пытаются сжать научную работу по диагностике расстройства интернет-игр.
Всемирная организация здравоохранения (ВОЗ) предложила и позднее включила «игровое расстройство» в 11-ю редакцию Международной статистической классификации болезней и проблем, связанных со здоровьем (МКБ-11), выпущенную в июне 2018 года и одобренную Всемирной ассамблеей здравоохранения в мае 2019 года . [5] [22] [23] Использование и применение МКБ-11 официально началось 1 января 2022 года. [24] [25] [26]
Первым психометрическим тестом для оценки IGD был тест на расстройство интернет-игр (IGD-20). [27] Этот тест включает 20 вопросов, разработанных для оценки масштаба проблем, вызванных расстройством игр, и степени симптомов, испытываемых геймерами. Тест был впервые опубликован в журнальной статье, опубликованной в журнале PLoS ONE 14 октября 2014 года.
AICA-S — еще один инструмент скрининга, основанный на критериях зависимости из DSM-IV и считающийся одной из немногих шкал, которые были фактически проверены в клинических условиях. [28]
Шкала расстройства интернет-игр – краткая форма (IGDS9-SF) [29] – это короткий психометрический тест для оценки зависимости от видеоигр в соответствии с рамкой Американской психиатрической ассоциации для IGD. Недавние обзорные исследования показывают, что IGDS9-SF представляет собой надежные эмпирические и клинические доказательства и является эффективным инструментом для оценки IGD. [30] [31] Более того, шкала была адаптирована на нескольких языках, таких как испанский, [32] [33] [34] китайский, [35] чешский, [36] немецкий, [37] и многие другие. [38]
В 2019 году был опубликован «Тест на игровое расстройство» — скрининговый инструмент для выявления игрового расстройства, как его определяет Всемирная организация здравоохранения. [5]
Интернет может способствовать возникновению различных зависимостей, включая зависимость от игр. [39]
Зависимая игра в MMORPG связана с негативными эффектами, тогда как обычная игра — нет. Люди с низкой самооценкой используют MMORPG , чтобы компенсировать это, создавая аватара, который является сильным и компетентным в этих онлайн-средах, что позволяет игроку преодолевать тревоги, которые могут быть ослаблены в реальном мире. [40] [41]
Молодые люди и мужчины чаще сталкиваются с игровым расстройством, чем пожилые люди и женщины соответственно. [42] Исследования показывают, что средний возраст геймера составляет 30 лет, а 32% игроков моложе 18 лет . [43] Подростки подвергаются более высокому риску поддержания расстройства, связанного с видеоиграми, с течением времени, чем взрослые. [42] Международный метаанализ, проведенный в 34 юрисдикциях, количественно определил размер эффекта пола как небольшой, с наибольшим эффектом в Азии, меньшим в Европе и Африке и нулевым в Северной Америке, и далее обнаружил, что экономические факторы, доступность интернета, социальные нормы и факторы здоровья, связанные с зависимостью, опосредуют эффект пола, при этом страны с большим ВВП на душу населения имеют меньшие различия в зависимости от видеоигр между полами. [44]
Сопутствующие психические расстройства действуют как факторы риска, так и последствия. [42] Действительно, существует тесная связь между зависимостью от видеоигр и тревогой, депрессией, СДВГ, социальной фобией, [45] [46] [47] и плохой психосоциальной поддержкой. [46] [48] СДВГ и его симптомы, такие как импульсивность и проблемы с поведением, также увеличивают риск развития расстройства, связанного с видеоиграми. [42] Хотя расстройство, связанное с интернет-играми, имеет тесную связь с обсессивно-компульсивным расстройством , [45] [49] оно не является специфическим, и расстройство, связанное с интернет-играми, как феноменологически, так и нейробиологически отличается, что указывает на то, что расстройство, связанное с интернет-играми, больше характеризуется импульсивностью, чем компульсивностью. [49] Семейные факторы, по-видимому, играют важную роль, хотя и не до конца изучены. [48] [50]
Некоторые черты личности, такие как высокий уровень невротизма, высокая импульсивность и высокая агрессивность, являются неизменно значимыми предикторами расстройства, связанного с интернет-играми, а сочетание черт личности, по-видимому, играет ключевую роль в приобретении, поддержании и развитии расстройства. [51] [52]
Хотя с 1980-х годов проводилось много исследований проблемного использования онлайн-игр, механизмы этого явления изучены недостаточно из-за непоследовательных определений, используемых в исследованиях. [53] [54]
Некоторые теории фокусируются на предполагаемых встроенных системах вознаграждения видеоигр, таких как циклы компульсии , чтобы объяснить их потенциально аддиктивную природу. [55] Ожидание таких вознаграждений может создать неврологическую реакцию, которая высвобождает дофамин в организме, так что как только вознаграждение получено, человек запомнит его как приятное чувство. [46] Было обнаружено, что это похоже на неврологическую реакцию других поведенческих зависимостей, таких как злоупотребление психоактивными веществами и игровое расстройство. [46]
Марк Гриффитс предложил еще одну причину, по которой онлайн-видеоигры потенциально вызывают привыкание, заключается в том, что в них «можно играть целый день каждый день». Тот факт, что игре нет конца, может показаться некоторым вознаграждением, и, следовательно, игроки еще больше вовлекаются в игру. [21]
Длительное использование интернет-видео/мобильных игр влияет на области мозга, отвечающие за вознаграждение, контроль импульсов и сенсомоторную координацию. [56] Структурный анализ показал изменения в объеме вентрального полосатого тела, возможно, в результате изменений в вознаграждении, а у зависимых от видеоигр наблюдались неисправные механизмы ингибиторного контроля и вознаграждения. [56] Игра в видеоигры связана с выбросом дофамина, аналогичным по величине выбросу при злоупотреблении наркотиками и азартными играми, а демонстрация игровых изображений активирует области мозга аналогично наркотическим изображениям у наркоманов. [56] Исследования лечения, в которых для мониторинга изменений связей мозга использовалась фМРТ, обнаружили снижение активности областей, связанных с тягой. [56] Хотя есть доказательства того, что зависимость от видеоигр может поддерживаться аналогичными нейронными механизмами, лежащими в основе злоупотребления наркотиками, поскольку зависимость от видеоигр и интернета снижает чувствительность дофаминергической системы вознаграждения, пока преждевременно делать вывод о том, что эта зависимость эквивалентна зависимости от веществ, поскольку исследования находятся на ранних стадиях. [56] Имеются данные о модели двойной обработки зависимости от цифровых технологий, характеризующейся дисбалансом между реактивной и рефлексивной системами вознаграждения. [46] Другие исследования показали возросшие трудности в принятии решений в определенных контекстах, таких как рискованные ситуации, но не в двусмысленных ситуациях, и возросшее предпочтение краткосрочным вознаграждениям. [57] Хотя количество исследований нейровизуализации расстройства интернет-игр растет, существует несколько методологических недостатков, в частности, непоследовательность психометрических оценок. [58] Кроме того, выводы о сниженном торможении следует смягчить, поскольку только одно исследование включало функциональный контроль, который затем не показал никакой разницы в торможении. [57]
Мета-аналитический обзор исследования пришел к выводу, что имеющиеся данные свидетельствуют о том, что зависимость от видеоигр возникает из-за других проблем с психическим здоровьем, а не является их причиной. [59] Таким образом, неясно, следует ли считать зависимость от видеоигр уникальным диагнозом. [59]
По мере роста обеспокоенности зависимостью от видеоигр для лечения этого расстройства было предложено использовать психофармакологию, психотерапию, двенадцатиступенчатые программы и использование постоянно развивающихся усовершенствований лечения. [60] Эмпирические исследования действительно указывают на то, что расстройство, связанное с интернет-играми, связано с пагубными последствиями для здоровья. [51] Однако клинические испытания потенциальных методов лечения остаются низкого качества, за исключением когнитивно-поведенческой терапии, которая показывает эффективность в снижении игрового расстройства и симптомов депрессии, но не общего затраченного времени. [61] [62] Хотя существует научный консенсус о том, что когнитивно-поведенческая терапия предпочтительнее фармакологического лечения, по-прежнему сложно делать окончательные заявления о ее преимуществах и эффективности из-за методологических несоответствий и отсутствия последующего наблюдения. [61] [63] Поскольку эффективные методы лечения еще не были хорошо разработаны, профилактика расстройства, связанного с видеоиграми, имеет решающее значение. [42] Существуют некоторые простые и эффективные методы преодоления, которые люди, страдающие игровой зависимостью, могли бы включить в свою повседневную жизнь, эти стратегии включают: Установление ограничения по времени, отведенному для игр, удаление технологий из спальни человека для создания более здоровой среды, а также участие в физических упражнениях и занятиях спортом. [64] Некоторые данные свидетельствуют о том, что до 50% людей, страдающих расстройством интернет-игр, могут выздороветь естественным путем. [51]
Некоторые страны, такие как Южная Корея, Китай, Нидерланды, Германия, Канада и США, отреагировали на предполагаемую угрозу зависимости от видеоигр открытием лечебных центров. [65]
Китай был первой страной, которая начала лечить «интернет-зависимость» клинически в 2008 году. [66] Китайское правительство управляет несколькими клиниками для лечения тех, кто чрезмерно увлекается онлайн-играми , чатами и веб-серфингом . Лечение пациентов, большинство из которых были вынуждены посещать занятия родителями или государственными чиновниками, включает в себя различные формы боли, включая шоковую терапию . [67] [68] В августе 2009 года Дэн Саньшань, как сообщается, был избит до смерти в исправительном учреждении за зависимость от видеоигр и веб-зависимости. [69] Большинство «учебных лагерей» для наркоманов в Китае на самом деле являются внелегальными военными центрами, но остаются популярными, несмотря на растущие споры по поводу их практики. [66] [70] [71]
В 2019 году в Китае был введен комендантский час, запрещающий несовершеннолетним играть в определенные часы. [72] В 2021 году правительство Китая опубликовало новую политику, обязывающую корпорации обслуживать несовершеннолетних подростков только в пятницу, субботу и воскресенье с 20:00 до 21:00. [73]
В Германии много центров лечения поведенческих зависимостей, но только несколько из них непосредственно лечат зависимость от видеоигр или интернет-игр. Одной из первых амбулаторных клиник в Германии, которая предложила групповую терапию для компьютерных игр и интернет-зависимости, является амбулаторная клиника поведенческих зависимостей Sabine M. Grüsser-Sinopoli в Майнце . Она также предлагает сеансы групповой терапии, основанные на подходе когнитивно-поведенческой терапии , [74] а также сеансы консультирования для взрослых родственников зависимых от азартных игр и компьютерных игр. В репрезентативном опросе населения Германии около 2,1% пользователей Интернета в свободное время (n=1382) были охарактеризованы как зависимые. [75]
В июне 2006 года клиника Смита и Джонса в Амстердаме , которая сейчас обанкротилась, стала первым лечебным учреждением в Европе, которое предложило программу стационарного лечения для заядлых геймеров. [76] Кит Баккер , основатель и бывший руководитель клиники, заявил, что 90% молодых людей, которые обращаются за лечением от заядлых компьютерных игр, не являются зависимыми. [77]
В центре по лечению компьютерной зависимости в Ричмонде , Британская Колумбия, чрезмерное увлечение играми составляет 80% нагрузки одного молодежного консультанта. [78]
В 2018 году Национальная служба здравоохранения объявила о своих планах открыть лечебный центр, которым будет управлять фонд NHS Центрального и Северо-Западного Лондона, который изначально будет сосредоточен на игровых расстройствах, но планируется расширить его, чтобы охватить другие виды интернет-зависимости. [79] Специализированный лечебный центр открылся в 2019 году для лечения подростков и молодых людей в возрасте 13–25 лет, страдающих зависимостью от видеоигр. [80]
Наиболее частым результатом, связанным с физическим здоровьем, являются изменения в физическом функционировании, такие как соматизация и нарушения сна. [51] [81] Предварительные данные свидетельствуют о том, что расстройство, связанное с интернет-играми, и вызванный им сидячий образ жизни могут способствовать отсутствию физических упражнений, хотя эта связь не является причинно-следственной. [51]
Распространенность расстройства интернет-игр составляет от 0,7% до 25,5% во всем мире [42] или от 1,0% до 26,8% во всем мире [46] и от 3,5% до 17% в Китае [48] и выше среди мужчин, чем женщин, и среди молодых, чем пожилых людей, при этом географический регион вносит незначительный вклад. Распространенность составила 5,06% среди учащихся старших классов из Шри-Ланки, что предполагает тенденцию к росту в странах с низким и средним уровнем дохода. [83] Более длительное время, проведенное за видеоиграми, предсказывает тенденцию к патологическому геймингу в будущем. Однако в исследованиях использовались различные методологии и определения, что затрудняет достижение консенсуса и может объяснить широкий диапазон распространенности. [42]
Мета-аналитический обзор исследований патологической игровой зависимости пришел к выводу, что около 3% геймеров могут испытывать некоторые симптомы патологической игровой зависимости. [59] В отчете отмечены проблемы в этой области с определением и измерением патологической игровой зависимости и сделан вывод о том, что патологическое игровое поведение, скорее всего, является продуктом основных проблем с психическим здоровьем, а не наоборот. [59]
Барнетт и Коулсон [84] выразили обеспокоенность тем, что большая часть дебатов по вопросу зависимости может быть рефлекторной реакцией, вызванной плохим пониманием игр и игроков. Такие проблемы могут привести к тому, что и общество, и ученые преувеличивают распространенность и природу проблемного гейминга и чрезмерно фокусируются на играх, игнорируя при этом основные проблемы психического здоровья. Однако проблемные игроки также имеют более высокий риск получить психическое заболевание. [85]
Другие ученые предостерегают, что сравнение симптомов проблемной игры с проблемной игрой является ошибочным, и что такие сравнения могут вносить исследовательские артефакты и искусственно завышать оценки распространенности. Например, Ричард Вуд заметил, что поведение, которое является проблемным в отношении азартных игр, может не быть таким проблемным, если его поместить в контекст другого поведения, которое вознаграждает, например, игры. [86] Аналогичным образом, Барнетт и Коулсон предостерегают, что обсуждения проблемной игры продвигаются вперед преждевременно без надлежащего понимания симптомов, надлежащей оценки и последствий. [84]
Вместо того, чтобы считать расстройство, связанное с видеоиграми, подтипом расстройства, связанного с азартными играми, большинство исследователей поддерживают идею о том, что зависимость от видеоигр является частью более всеобъемлющей структуры расстройств контроля импульсов с «патологическим использованием технологий» со схожими характеристиками, включая патологическое использование видеоигр, Интернета , компьютеров и других интерактивных медиа . [46] [87] [88] Хотя зависимость от Интернета и видеоигр обычно считается отличной от расстройства, связанного с азартными играми, и злоупотребления психоактивными веществами, появляется все больше доказательств, указывающих на то, что они имеют общие черты, включая поведенческие и нейронные особенности. [46] Действительно, предполагается, что, хотя поведенческая зависимость может отличаться от наркотической зависимости по величине, они имеют несколько общих характеристик, при этом Хеллман и др. предлагают демедикализовать концепцию зависимости. [89]
Напротив, обзор литературы показал, что по мере развития зависимости от видеоигр, люди, зависимые от онлайн-игр, тратят все больше времени не только на игру, но и на подготовку и организацию своих игровых сессий, что позволяет предположить, что эта зависимость может быть поведенческой, а не расстройством контроля импульсов. [90] Существуют недавние данные, свидетельствующие о том, что расстройство, связанное с интернет-играми, может вызывать два различных типа дисфункций: когнитивные и метакогнитивные. [91]
Гриффитс предположил, что психосоциальная зависимость может быть связана с периодическими подкреплениями в игре и потребностью принадлежать. [21] Хагедорн и Янг предположили, что социальная зависимость может возникать из-за видеоигр, происходящих онлайн, где игроки взаимодействуют с другими, и отношения «часто становятся более важными для геймеров, чем отношения в реальной жизни». [92]
Распространенные проблемы связаны с надежностью методологии и обоснованностью результатов некоторых исследований. Многие полагаются на самостоятельные опросы студентов университетов, а также не имеют временных рамок, что затрудняет изучение влияния, если таковое имеется, зависимости в долгосрочной перспективе. Другие проблемы также касаются определения зависимости и того, как ее измерить, задаваясь вопросом, является ли время подходящей единицей для определения степени зависимости человека от игр . [93] Дарья Джоанна Кусс и Марк Д. Гриффитс утверждают, что текущие научные знания об игровой зависимости в Интернете обширны по объему и сложности. [94] Они утверждают, что вместо этого следует предоставить простую структуру, позволяющую классифицировать все текущие и будущие исследования, поскольку игровая зависимость в Интернете находится в континууме, начиная с этиологии и факторов риска на всем пути развития «полномасштабной» зависимости и заканчивая последствиями и потенциальным лечением. Кроме того, они предостерегают от использования ярлыка «зависимость», поскольку он в значительной степени обозначает употребление веществ или участие в определенных видах поведения. Наконец, исследователь поощряет других исследователей оценивать обоснованность и надежность существующих мер вместо разработки дополнительных измерительных инструментов. [94]
Другие проблемы включают в себя отсутствие контекста жизни участника и негативное изображение игроманов. [95] Некоторые утверждают, что геймеры иногда используют видеоигры , чтобы либо уйти от некомфортной обстановки, либо облегчить свои уже существующие психические проблемы — оба, возможно, важные аспекты при определении психологического воздействия игр. Негативное изображение также связано с отсутствием последовательности в измерении аддиктивных игр. Это приводит к обсуждениям, которые иногда преувеличивают проблему и создают у некоторых неправильное представление о том, что они сами могут быть зависимыми, когда это не так. [96] [97]
Доказательства того, что зависимость от видеоигр может вызывать симптомы отмены, весьма ограничены и поэтому являются предметом споров из-за различных определений и низкого качества испытаний. [98]
Концепция расстройства, связанного с видеоиграми, сама по себе является предметом споров, учитывая совпадение его симптомов с другими психическими расстройствами, неясный консенсус относительно определения и пороговых значений, а также отсутствие доказательств, вызывающих сомнения относительно того, можно ли это квалифицировать как самостоятельное психическое расстройство. [99] [100] [101] Несмотря на отсутствие единого определения, среди исследователей формируется консенсус о том, что расстройство, связанное с интернет-играми, в основном определяется тремя признаками: 1) абстиненция, 2) потеря контроля и 3) конфликт. [54] Хотя определение расстройства, связанного с видеоиграми, в DSM-5 хорошо соответствует текущим методологическим определениям, используемым в испытаниях и исследованиях, [101] все еще ведутся споры о его клинической значимости. [99] [101]
Майкл Броди, доктор медицины, глава Комитета по телевидению и СМИ Американской академии детской и подростковой психиатрии , заявил в пресс-релизе 2007 года, что «... недостаточно исследований на тему того, вызывают ли видеоигры привыкание». Однако Броди также предупредил, что для некоторых детей и подростков «... они вытесняют физическую активность и время, потраченное на учебу, общение с друзьями и даже с семьей». [102]
Основная проблема заключается в отсутствии последовательных мер и определений, а также в получении последующих данных. [42] [54] [61] [101] [103] Кроме того, качество дизайна исследования не сильно улучшилось в период с 2000-х по 2017 год. [61] Например, большинство исследований измеряли поведение интернет-игр с точки зрения частоты использования (общее затраченное время), не принимая во внимание тип игры (например, MMORPG), социальный контекст (например, физически или виртуально с друзьями), а также мотивы (например, соревновательный, ориентированный на достижения «гринд»). [101] Хотя количество затраченного времени было постулировано Йоханссонном и Гётестамом в 2004 году как приводящее к патологическому поведению, неясно, является ли затраченное время причиной или следствием патологического использования. [87] Однако эта критика в основном относится к западным исследованиям, поскольку в азиатских регионах, где расстройство интернет-игр более распространено, доступно больше данных более высокого качества. [48]
Опрос, проведенный в 2019 году среди 214 ученых, показал, что 60,8% согласились с тем, что патологическое использование видеоигр может быть проблемой психического здоровья, тогда как 30,4% были настроены скептически. [104] Однако только 49,7% согласились с определением расстройства интернет-игр в DSM-5, а 56,5% — с определением Всемирной организации здравоохранения. [104] Большинство ученых были обеспокоены тем, что включение ВОЗ и DSM-5 расстройства интернет-игр было «чрезмерной патологизацией нормальной молодежи» и «вызвало моральную панику из-за видеоигр». [104] Это указывает на отсутствие консенсуса по этому вопросу по состоянию на 2019 год [обновлять]. [104]
Исследование, опубликованное в 2010 году, проанализировало результаты зависимости от видеоигр с использованием компьютерной игры о езде на мотоцикле с 17 пользователями. 9 из пользователей были «воздержанными пользователями экстази», а остальные 8 служили контрольной группой. В течение всего теста в обеих группах отслеживался выброс дофамина. После игры контрольная группа показала снижение занятости рецепторов дофамина D2 на 10,5% в хвостатом ядре по сравнению с предыдущими базовыми уровнями. Воздержанная группа не сообщила об изменениях в своих рецепторах дофамина. [105]
Сяо Ху и Хунчжи Чжан представили предлагаемый метод исследования, называемый автоэтнографией, который может быть решением проблем современных исследований зависимости от видеоигр. Автоэтнографическое исследование основано на жизненном опыте первого автора, который рассматривает его размышления о поведении и возможных решениях, которые помогли ему преодолеть зависимость. Модель, которая отображает мотивацию/функциональные потребности и факторы профилактики/снижения вреда из исследования Сюй и др., предлагает способы уменьшения симптомов зависимости от видеоигр, включена в статью, чтобы выделить похожие методы, которые использовал сам автор. Шесть основных индексов из исследования: переключение внимания, разубеждение, рационализация/образование, родительский контроль, ограничение ресурсов и воспринимаемая стоимость. Хотя этот метод исследования ограничен, он все еще может быть возможен с группой участников, которые уже испытывают или в настоящее время испытывают аддиктивное поведение. [106]
В 2022 году Цзясин Чен, Гуанлин Чжан и Циньфан Ху провели два исследования, чтобы проверить их гипотезу об «интеграции социальной ответственности с игровыми стратегиями с психологической точки зрения отказа от игры и включения социальной ответственности в качестве элемента в дизайн геймификации для снижения поведения отказа от игры пользователем, тем самым повышая экологически устойчивое поведение человека». [107] Результаты обоих исследований подтвердили их теорию, поскольку участники чувствовали чувство вины из-за своей растущей игровой зависимости и, в свою очередь, усиливали свое чувство социальной ответственности. Это доказывает, что возможность включения стратегий геймификации и социальной ответственности в общие игры может способствовать проэкологическому и просоциальному поведению среди пользователей в Интернете и снижать аддиктивное поведение. Компании и правительство уже использовали геймификацию в нескольких играх для обеспечения устойчивости защиты окружающей среды с краткосрочным успехом. Необходимо будет провести дополнительные исследования с разными участниками и другими игровыми жанрами, чтобы увидеть, работает ли эта теория по-прежнему. [107]
Зависимость от видеоигр изучается с 1980-х годов, и с тех пор наблюдается значительное увеличение числа эмпирических исследований. [53]
Уолтер Брайт вспоминал, что «некоторые люди... не любили Empire », когда другие в Калтехе начали играть в его творение в 1970-х годах, «даже обвиняя его в том, что пара студентов была отчислена из-за того, что они пристрастились к игре и пренебрегли учебой. Один даже угрожал мне из-за этого (невероятно, хм?)». [108] Пресса сообщала о беспокойстве по поводу онлайн-игр по крайней мере с 1994 года, когда Wired упомянул студента колледжа, который играл в MUD по 12 часов в день вместо того, чтобы посещать занятия. [109]
В сообщениях прессы отмечалось, что некоторые призывники финских сил обороны были недостаточно зрелыми, чтобы соответствовать требованиям военной жизни, и им пришлось прервать или отложить военную службу на год. Одним из источников отсутствия необходимых социальных навыков является чрезмерное использование компьютерных игр или Интернета. Forbes назвал это чрезмерное использование «веб-фиксацией» и заявил, что они были ответственны за 13 таких прерываний или отсрочек за пять лет с 2000 по 2005 год. [110] [111]
В статье от апреля 2008 года The Daily Telegraph сообщила, что опросы 391 игрока Asheron's Call показали, что три процента респондентов испытывали волнение, когда они не могли играть или пропускали сон или прием пищи, чтобы играть. В статье сообщается, что ведущий исследователь Университета Болтона Джон Чарльтон сказал: «Наше исследование подтверждает идею о том, что люди, которые активно участвуют в играх, могут быть ближе к расстройствам аутистического спектра, чем люди, которые не интересуются играми». [112]
6 марта 2009 года национальная новостная программа журнала «Пятая власть » Канадской вещательной корпорации (CBC) выпустила в эфир часовой репортаж о зависимости от видеоигр и истории Брэндона Криспа под названием «Лучший стрелок» с подзаголовком «Когда одержимость видеоиграми превращается в зависимость и трагедию». [113]
В августе 2010 года Wired сообщил, что мужчина на Гавайях, Крейг Смоллвуд, подал в суд на игровую компанию NCSoft за халатность и за то, что она не указала, что их игра Lineage II вызывает такую зависимость. Он утверждал, что не начал бы играть, если бы знал, что станет зависимым. Смоллвуд говорит, что он играл в Lineage 20 000 часов между 2004 и 2009 годами. [114]
В 2013 году мужчина из Китая заметил пристрастие своего сына к видеоиграм и решил принять меры. Он нанял онлайн-убийц, чтобы те убивали виртуальный аватар его сына каждый раз, когда он заходил в систему. Он надеялся, что постоянные убийства помогут его сыну потерять интерес к этой разрушительной привычке. [115]
Новозеландский геймер по имени Жак Страйдом потратил ошеломляющие $16 000 на Counter-Strike: Global Offensive Loot Boxes. Затем он пожалел о том, как эта зависимость сильно повлияла на его личную жизнь. [116]
В черновых версиях, ведущих к окончательному документу МКБ-11 , игровое расстройство было включено вместе с игровым расстройством в раздел «Расстройства, вызванные аддиктивным поведением». [117] Дополнение определяет как «модель постоянного или повторяющегося игрового поведения («цифровые игры» или «видеоигры»)», определяемую тремя критериями: отсутствие контроля над игрой в видеоигры, приоритет, отдаваемый видеоиграм по сравнению с другими интересами, и неспособность прекратить играть в видеоигры даже после того, как на него повлияли негативные последствия. [3] Для того, чтобы игровое расстройство было диагностировано, модель поведения должна быть достаточно серьезной, чтобы привести к значительному ухудшению в личной, семейной, социальной, образовательной, профессиональной или других важных областях функционирования, и обычно должна быть очевидна в течение как минимум 12 месяцев. [118] Исследования показывают, что игровые расстройства могут быть связаны с тревогой , депрессией , одиночеством , ожирением , нарушениями сна , проблемами внимания и стрессом . [119] [120]
Владимир Позняк, координатор Департамента психического здоровья и злоупотребления психоактивными веществами ВОЗ, защищал добавление игрового расстройства, полагая, что негативная реакция на добавление является моральной паникой, поскольку они выбрали очень узкое определение, которое охватывает только самые крайние случаи игрового расстройства. Он сказал, что оценка расстройства для включения номинально проводится без какой-либо внешней обратной связи «чтобы избежать вмешательства со стороны коммерческих и других субъектов, которые могут быть заинтересованы в исходе процесса». [121] Доктор Позняк утверждал, что несколько медицинских специалистов, консультирующих по МКБ-11, действительно считали игровое расстройство реальным, и, включив его в МКБ-11, теперь можно будет приложить серьезные усилия для определения его причин и симптомов, а также методов борьбы с ним, и теперь включить индустрию видеоигр в обсуждение, чтобы помочь уменьшить воздействие видеоигр на общественное здоровье. [121]
Добавление «игрового расстройства» в МКБ-11 подверглось критике со стороны геймеров и индустрии видеоигр, в то время как некоторые исследователи остались скептически настроены. [122] Некоторые из этих исследователей заявили, что доказательства остаются слабыми и «существует реальный риск злоупотребления диагнозами». [123] Группа из 26 ученых написала открытое письмо в ВОЗ, предположив, что предложенные диагностические категории не имеют научной ценности и, вероятно, принесут больше вреда, чем пользы. [124] В качестве контраргумента группа из пятидесяти академических исследователей в области поведенческой науки согласилась, что доказательства в поддержку игрового расстройства слабы, но было бы лучше, если бы ВОЗ идентифицировала игровое расстройство в МКБ-11, чтобы его можно было считать клинической и общественной потребностью в здравоохранении. [125]
В докладе, подготовленном экспертами по психическому здоровью из Оксфордского университета , Университета Джонса Хопкинса , Стокгольмского университета и Сиднейского университета , спонсируемом Ассоциацией интерактивных развлечений Великобритании , утверждается, что, хотя с видеоиграми может быть связана потенциальная зависимость, преждевременно считать их расстройством без дальнейшего изучения, учитывая стигматизацию, окружающую видео, и просить ВОЗ проявлять осторожность при завершении проекта МКБ. Этот доклад был представлен 22 организациями, работающими в индустрии видеоигр, включая Ассоциацию развлекательного программного обеспечения США и Европейскую федерацию интерактивного программного обеспечения [126]
По мере приближения окончательного утверждения МКБ-11 несколько ассоциаций по торговле видеоиграми опубликовали заявление с просьбой к ВОЗ пересмотреть добавление «игрового расстройства», заявив, что «доказательства для его включения остаются весьма спорными и неубедительными». [127] Ассоциация производителей развлекательного программного обеспечения провела встречи с ВОЗ в декабре 2018 года, чтобы попытаться убедить их отложить включение игрового расстройства в МКБ-11, и запланировала дополнительные встречи. [128]
По данным ABC News , у родителей есть много опасений по поводу того, что их дети играют в видеоигры, включая опасения по поводу соответствия возрасту, количества времени, проводимого за играми, физического здоровья и агрессивного поведения. [129]
Первой видеоигрой, вызвавшей политические споры, была аркадная игра Space Invaders 1978 года . В 1981 году политический законопроект под названием Control of Space Invaders (and other Electronic Games) Bill был подготовлен депутатом британской Лейбористской партии Джорджем Фоулксом в попытке запретить игру за ее «вызывающие привыкание свойства» и за то, что она вызывает «отклонение». Законопроект обсуждался и был отклонен в парламенте лишь с небольшим перевесом 114 голосов против 94. [130] [131] [132]
В августе 2005 года правительство Китайской Народной Республики, где более 20 миллионов человек играют в онлайн-игры, ввело ограничение на онлайн-игры, ограничивающее время игры тремя часами, после чего игрок будет исключен из любой игры, в которую он играл. [133] [134] В 2006 году оно смягчило правило, так что ограничение коснулось только граждан младше 18 лет. [135] [136] Сообщения указывают на то, что несовершеннолетние игроки нашли способы обойти эту меру. [137] В июле 2007 года правило было снова смягчено. Интернет-игры, работающие в Китае, должны требовать от пользователей идентифицировать себя по номерам удостоверений личности резидента . Через три часа игрокам младше 18 лет предлагается остановиться и «выполнить соответствующие физические упражнения». Если они продолжат, их игровые очки «сократятся вдвое». Через пять часов все их очки автоматически стираются. [138]
В 2011 году правительство Южной Кореи приняло закон, известный как Закон о выключении или Закон Золушки, который запрещает детям младше 16 лет играть в онлайн-видеоигры с 12:00 до 6:00 утра [139] Позже в закон были внесены поправки, и теперь дети младше 16 лет могут играть после полуночи, если у них есть разрешение от родителей. В 2021 году правительство Южной Кореи приняло решение отменить этот закон. [140]
По состоянию на 2017 год [обновлять]существовало три основных типа государственной политики:
Большинство этих политик были либо не столь эффективны, как предполагалось, либо еще не оценены на предмет эффективности, [141] что привело некоторых исследователей к идее глобального подхода общественного здравоохранения к предотвращению возникновения и прогрессирования этого расстройства. [142] Некоторые исследователи предполагают, что индустрия видеоигр должна сама принять профилактические меры против зависимости от видеоигр. [141] [143]
Было зафиксировано по крайней мере несколько случаев смерти, вызванных непосредственно истощением от игр в течение слишком длительного времени. [144] [145] [146]
В 2005 году тринадцатилетний Чжан Сяои покончил жизнь самоубийством, спрыгнув с крыши 24-этажной башни в своей родной провинции Тяньцзинь . После того, как ранее он провел два дня подряд, играя в онлайн-ролевые игры в интернет-кафе, Чжан сказал своим родителям, что он «отравлен играми и больше не может себя контролировать». [147] Его родители подали в суд на Aomeisoft, китайского издателя игры World of Warcraft . [148] Глава ассоциации разработчиков программного обеспечения сказал игровому сайту Play.tm в том же году: «В гипотетическом мире, созданном такими играми, [игроки] становятся уверенными в себе и получают удовлетворение, которое они не могут получить в реальном мире». [147]
В 2007 году 26-летний мужчина, известный только как «Чжан», умер от сердечного приступа после семидневного игрового запоя, [149] а 30-летний мужчина умер в интернет-кафе в Гуанчжоу после игры в онлайн-игры в течение трех дней подряд. [150] [151]
В 2005 году 28-летний промышленный ремонтник Сынсоб Ли ( хангыль : 이승섭) посетил интернет-кафе в городе Тэгу и играл в StarCraft почти непрерывно в течение пятидесяти часов. У него случилась остановка сердца, и он умер в местной больнице. Друг сообщил: «... он был игроманом. Мы все знали об этом. Он не мог остановиться». Примерно за шесть недель до смерти его уволили с работы, а его девушка, также заядлая геймерша, рассталась с ним. [152] [153] [154]
В 2009 году Ким Саранг, трехмесячная корейская девочка, умерла от голода после того, как ее родители проводили по несколько часов каждый день в интернет-кафе, воспитывая виртуального ребенка в онлайн-игре Prius Online . [155] Смерть освещалась в документальном фильме 2014 года «Дитя любви» . [156]
В ноябре 2001 года 21-летний житель Висконсина Шон Вулли покончил с собой; предполагалось, что его смерть была связана с популярной компьютерной игрой EverQuest . Мать Шона сказала, что самоубийство было вызвано отвержением или предательством в игре со стороны персонажа Шона, которого он называл «iluvyou». [157]
Подросток из Огайо Дэниел Петрич застрелил своих родителей, убив свою мать, после того как они отобрали у него копию Halo 3 в октябре 2007 года. На слушании по вынесению приговора после того, как подросток был признан виновным в тяжком убийстве, судья сказал: «Я твердо верю, что Дэниел Петрич в то время, когда он вынашивал этот заговор, понятия не имел, что если он убьет своих родителей, они умрут навсегда», имея в виду его отключение от реальности, предположительно вызванное игрой в жестокие видеоигры. [158] [159] 16 июня 2009 года Петрич был приговорен к 23 годам лишения свободы. [160]
на важность многочисленных психосоциальных факторов, в своей основе наркотическая зависимость включает биологический процесс: способность многократного воздействия наркотика, вызывающего злоупотребление, вызывать изменения в уязвимом мозге, которые приводят к компульсивному поиску и приему наркотиков, а также к потере контроля над употреблением наркотиков, что определяет состояние зависимости. ... В большом объеме литературы показано, что такая индукция ΔFosB в нейронах типа D1 [nucleus accumbens] повышает чувствительность животного к наркотикам, а также к естественным вознаграждениям и способствует самостоятельному приему наркотиков, предположительно, через процесс положительного подкрепления ... Другой целью ΔFosB является cFos: поскольку ΔFosB накапливается при повторном воздействии наркотиков, он подавляет c-Fos и способствует молекулярному переключению, посредством которого ΔFosB избирательно индуцируется в состоянии хронического лечения наркотиками.
41
. ... Более того, появляется все больше доказательств того, что, несмотря на ряд генетических рисков развития зависимости среди населения, воздействие достаточно высоких доз наркотика в течение длительных периодов времени может превратить человека с относительно низкой генетической нагрузкой в наркомана.
, вызванное употреблением психоактивных веществ: диагностический термин в пятом издании Диагностического и статистического руководства по психическим расстройствам (DSM-5), относящийся к рецидивирующему употреблению алкоголя или других наркотиков, которое вызывает клинически и функционально значимые нарушения, такие как проблемы со здоровьем, инвалидность и неспособность выполнять основные обязанности на работе, в школе или дома. В зависимости от степени тяжести это расстройство классифицируется как легкое, умеренное или тяжелое.
Зависимость: Термин, используемый для обозначения наиболее тяжелой, хронической стадии расстройства, связанного с употреблением психоактивных веществ, при которой наблюдается существенная потеря самоконтроля, на что указывает компульсивное употребление наркотиков, несмотря на желание прекратить их прием. В DSM-5 термин «зависимость» является синонимом классификации тяжелого расстройства, связанного с употреблением психоактивных веществ.
{{cite web}}
: CS1 maint: архивная копия как заголовок ( ссылка )Результаты показали, что рассмотренный инструментарий можно в целом охарактеризовать как непоследовательный.
по-видимому, существует более сильный консенсус относительно преимуществ КПТ по сравнению с другими подходами, и особенно в отличие от фармакологического лечения.
{{cite book}}
: CS1 maint: DOI inactive as of September 2024 (link)Хотя могут быть и другие подходы, которые можно было бы использовать при определении морфологии патологического использования компьютера, видеоигр или Интернета, этот подход, рассматривающий патологическое использование компьютера, видеоигр и Интернета как подтип расстройства контроля импульсов, получил наибольшую поддержку исследователей (например, Young 1996, 2004; Chou и Hsiao 2000; Beard и Wolf 2001; Gentile 2009; Johansson и Götestam 2004a; Cao et al. 2007).
{{cite journal}}
: CS1 maint: DOI inactive as of September 2024 (link)В Великобритании депутат-лейборист Джордж Фоулкс в 1981 году возглавил кампанию по ограничению "угрозы" видеоигр, утверждая, что они вызывают привыкание. Его законопроект "Control of Space Invaders (and other Electronic Games) Bill" был представлен в Палату общин и был отклонен лишь с небольшим перевесом.