Зерги — вымышленная раса инопланетян -инсектоидов , одержимых идеей ассимиляции других рас в свой рой в погоне за генетическим совершенством, и главные антагонисты для большей части франшизы StarCraft . В отличие от других основных рас вымышленной вселенной , протоссов и терранов, у зергов нет технологических наклонностей. Вместо этого они «насильно эволюционируют» генетические черты путем направленной мутации, чтобы соответствовать такой технологии. Действуя как связанная с коллективным разумом «цепочка команд», зерги стремятся к «генетическому совершенству», ассимилируя уникальный генетический код продвинутых видов, считающихся «достойными», в свой собственный генофонд , создавая многочисленные вариации специализированных штаммов зергов, одаренных уникальными адаптациями. Несмотря на то, что они известны своей хитростью и безжалостной эффективностью, большинство видов зергов обладают низким интеллектом, становясь безмозглыми зверями, если не связаны с «ульем-кластером» или «командной сущностью».
Как и другие расы, зерги являются предметом полноценной однопользовательской кампании в каждой из игр серии в жанре стратегии в реальном времени. Подразделения зергов разработаны так, чтобы быть экономически эффективными и быстрыми в производстве, побуждая игроков подавлять своих противников явным численным преимуществом . С момента выхода StarCraft зерги стали игровой иконой, описанной PC Gamer UK как «лучшая раса в истории стратегий». [1] Термин « натиск зергов », или «зергинг», в настоящее время обычно используется для описания принесения в жертву экономического развития в пользу использования множества дешевых, но слабых подразделений для подавления врага истощением или чистой численностью . [2] Тактика печально известна; большинство опытных игроков в стратегии в реальном времени знакомы с тактикой в той или иной форме.
У зергов при рождении есть два типа клеток — один, который создает случайные мутации, и другой, который охотится за этими мутациями — в результате чего любые выжившие мутации оказываются самыми сильными из всех. Несмотря на то, что зерги являются видом с коллективным мышлением, они понимают принципы эволюции и включают их в развитие своего вида. Зерги намеренно располагаются в суровых климатических условиях, чтобы способствовать своей собственной эволюции посредством естественного отбора. Выживают только сильнейшие с лучшими мутациями, и они ассимилируют только самые сильные виды в свой генофонд .
В интервью сотрудники Blizzard заявили , что Рой зергов повсеместно боятся, ненавидят и преследуют все разумные виды Млечного Пути . [3] Зерги — это коллективное сознание множества различных видов, ассимилированных в геном зергов. Организация Роя, психологическая и экономическая, больше похожа на организацию муравьев или термитов: это общинные сущности, народ, эффективно адаптированный эволюцией. Каждая тысяча воинов зергов, убитых ценой одного солдата терранов, была чистой победой зергов; Рой зергов не заботился о расходовании воинов больше, чем терраны заботились о расходовании боеприпасов.
Первоначально зерги были подчинены и объединены их абсолютным повиновением коллективному сознанию зергов, известному как Сверхразум зергов , проявлению этого коллективного разума, и под контролем Сверхразума зерги стремились к генетическому совершенству, ассимилируя благоприятные черты других видов. [4] Существа зергов быстро и выборочно эволюционировали в смертоносных и эффективных убийц, чтобы способствовать движущему императиву зергов по достижению абсолютного господства. После того, как вид был ассимилирован в Рой, он мутирует в сторону другой функции в своей иерархии, от рабочего улья до воина. В руководстве StarCraft отмечается, что некоторые виды мало похожи на свои первоначальные формы уже через короткое время после ассимиляции (примером может служить ранее мирный вид Slothien, который был ассимилирован и мутировал в порочный вид Hydralisk и так далее). [5] Сверхразум управляет Рой через вторичных агентов, называемых церебратами. Церебралты командуют отдельным выводком зергов, каждый из которых имеет свою четкую тактическую роль в иерархии. Церебралты далее делегируют власть посредством использования повелителей для руководства полем боя и королев для наблюдения за ульем. [4]
Стремление к «генетическому совершенству» — псевдорелигиозная концепция для зергов, которая движет их к устойчивому состоянию эволюции и конфликта; зерги верили, что существует состояние, которого зерги могут достичь, когда им больше не нужно будет эволюционировать, что их эволюционная форма никогда больше не должна будет меняться, потому что они уже могут адаптироваться к любой ситуации. Абатур, мастер эволюции, сомневался, что это возможно, но рассуждал, что «погоня за иллюзией совершенства» была, тем не менее, тактически обоснованной.
Подавляющее большинство зергов не имеет никакой свободы воли, поскольку они генетически вынуждены подчиняться командам тех, кто находится выше в иерархии зергов, хотя они достаточно умны, чтобы формировать стратегии и работать в команде на поле боя. Несмотря на это, у среднестатистического зерга нет чувства самосохранения . [ 6] Наряду со Сверхразумом, церебраты являются единственными зергами, обладающими полным разумом, каждый со своей собственной личностью и методами, хотя они также генетически неспособны не подчиняться Сверхразуму. [4] Сверхразум также обладает способностью реинкарнировать своих церебратов, если их тела будут убиты, хотя энергии темных тамплиеров протоссов способны нарушить этот процесс. Если церебрат полностью мертв и не может быть реинкарнирован, Сверхразум теряет контроль над выводком церебрата, заставляя его бездумно буйствовать и атаковать все. В результате смерти Сверхразума в StarCraft и последующего уничтожения нового Сверхразума в Brood War , оставшиеся церебралы погибли, так как не могли выжить без Сверхразума. Сара Керриган заменила церебралов «матерями выводка». Эти существа выполняют во многом ту же цель, но верны Керриган и смогли пережить ее временное исчезновение во время событий Starcraft 2. [ требуется цитата ]
Исключением из всего этого являются Изначальные зерги, которые населяют изначальный родной мир зергов Зерус (как показано в Heart of the Swarm ). Разум улья зергов был создан, чтобы контролировать зергов, и в конечном итоге поставить их под контроль главного антагониста серии, падшего Ксел'Нага Амона. Однако некоторым зергам удалось избежать поглощения. Это Изначальные зерги, которые обладают почти такими же генетическими способностями, но не связаны со Сверхразумом. Эти существа каждый независимо разумны, и если они следуют за лидером, то это потому, что они так решили. Отсутствие у них Разума улья также защищает их от определенных псионических атак, разработанных для противодействия Разуму улья зергов.
Зерги завоевали и/или заразили множество миров, но только два из них имеют важное значение:
Зерги были созданы из местных форм жизни Зеруса, которые обладали естественной способностью поглощать «сущность» убитых ими существ, трансформируя свои тела для получения новых адаптаций. Зел'Нага создали Сверхразум и связали первобытных Зергов своей волей. Они наделили Сверхразум сильным желанием путешествовать по звездам и поглощать полезные формы жизни в Рой, в частности, Протоссов, их предыдущее творение, чтобы стать высшей формой жизни.
Зерги — полностью органическая раса, не использующая безжизненные технологии, а вместо этого использующая специализированные организмы для каждой функции, эффективно выполняемой посредством биологической адаптации и запланированной мутации штаммов зергов. Их здания — это специализированные органы внутри живого, растущего организма гнезда зергов, как и «космические корабли» Левиафаны, которые перевозят их через космос. Колонии зергов производят ковер из биоматерии, называемый «ползучим», который по сути обеспечивает питание для структур и существ зергов. [7] Визуальная эстетика зергов очень напоминает эстетику беспозвоночных, таких как ракообразные и насекомые (и, безусловно, черпает вдохновение из существ из фильмов «Чужой» ). Показано, что зерги сильно зависят от своей командной структуры: если зерг теряет связь с коллективным разумом, он может стать пассивным и неспособным к действию или стать полностью неуправляемым и атаковать как союзников, так и врагов.
Здания и юниты зергов полностью органичны в игре, и все зерги могут медленно восстанавливаться без посторонней помощи (хотя и не так быстро, как щиты протоссов или медэвак терранов). Производство зергов гораздо более централизовано, чем у терранов и протоссов; для создания новых зергов необходимо использовать центральный инкубаторий , а другие структуры обеспечивают необходимые активы технологического дерева , в то время как две другие расы могут производить юнитов из нескольких структур. Юниты зергов, как правило, слабее, чем у двух других рас, но также дешевле, что позволяет использовать тактику рывка . Некоторые юниты зергов способны заражать врагов различными паразитами, которые варьируются от способности видеть то, что видит вражеский юнит, до появления зергов внутри вражеского юнита. Кроме того, зерги могут заражать некоторые терранские здания, что позволяет производить специальных зараженных терранских юнитов. [8]
В StarCraft зерги одержимы стремлением к генетической чистоте и находятся в центре внимания второго эпизода игры. С протоссами, наделенными силой зел-нага, выбранными в качестве высшей формы жизни, зерги вторгаются в колонии терранов в секторе Копрулу, чтобы ассимилировать псионический потенциал терранов и дать зергам преимущество над протоссами. Благодаря действиям Сынов Корхала зерги заманиваются в столицу Конфедерации Тарсонис , где они захватывают псионического призрака-агента Сару Керриган и заражают ее. Вернувшись на базу операций зергов на Чаре , зерги подвергаются нападению темного тамплиера Зератула , который случайно сообщает местоположение родного мира протоссов Айур Сверхразуму зергов. С видимой победой Сверхразум начинает вторжение на Айур и проявляет себя на планете. Однако в конце игры верховный тамплиер протоссов Тассадар жертвует собой, чтобы уничтожить Сверхразум, оставляя зергов бесчинствовать и лишаться лидера по всей планете. [9]
Первоначально зерги возвращаются в Brood War как неконтролируемые неизбирательные убийцы без воли Сверхразума, которая бы ими руководила. В ранних частях Brood War Сара Керриган находится в противоречии с выжившими церебралами, которые сформировали новый Сверхразум, чтобы восстановить контроль над Роем. Объединившись с протоссами, Керриган наносит удар по церебралам, нарушая их планы. В конце концов, флот UED берет под контроль Чар и усмиряет новый Сверхразум с помощью наркотиков, подчиняя церебратов и большую часть зергов им. Керриган принимает ответные меры, формируя слабый союз с остатками Доминиона и силами Джима Рейнора и Феникса , их последующие победы переломили ход событий против UED. Однако позже она предает альянс, нанося долгосрочный ущерб инфраструктуре своих союзников и убивая Феникса. Продолжая шантажировать Зератула, заставляя его убить новый Сверхразум, силы Керриган уничтожают остатки флота ОЗД, предоставляя ей полный контроль над зергами и делая Рой самой могущественной фракцией в секторе. [10]
В StarCraft II: Wings of Liberty Джиму Рейнору и повстанческим силам, которые противостоят как Доминиону, так и зергам, удается заполучить древний артефакт Зел'Нага, и после успешного проникновения на Чар они используют его, чтобы подчинить себе зергов и вернуть Керриган человеческий облик. И снова без единого руководства зерги разделяются на несколько выводков, враждующих за контроль над Роем. Такая ситуация сохраняется до событий StarCraft II: Heart of the Swarm . Керриган, полагая, что Рейнор был убит в результате внезапной атаки Доминиона, входит в исходный бассейн размножения зергов, чтобы снова стать Королевой Клинков. На этот раз она больше не мотивирована уничтожать человечество, сохранив большую часть своего первоначального мышления из-за невмешательства Разума Улья зергов и, как следствие, Темного Голоса Амона.
Керриган — главный герой и игровой персонаж StarCraft II: Heart of the Swarm. После того, как ее вылечили, ее отвели в убежище Валериана Менгска для исследования, пока Доминион не напал на объект, она сбежала вместе с остальной частью объекта, за исключением Рейнора, которого захватила Новая. Позже она узнала, что Рейнора казнили, и хочет отомстить Арктуру. Когда она попадает в Левиафан, она контролирует местный Рой внутри и начинает восстанавливать свои силы с нуля. Позже она превратилась в Первобытного зерга после столкновения с Зератулом, что привело ее к истокам зергов. Она стала Первобытным, поглотив нерестовый бассейн и убив Первобытных лидеров, чтобы собрать эссенцию. С ее новообретенной силой она изначально вступает в бой с Доминионом, подчинив себе бесчисленное количество Королев. Позже она была шокирована, узнав, что Рейнор выжил и удерживался Доминионом в качестве разменной монеты. Она организует рейд, спасая Рейнора, но мужчина впал в неверие, что тот, кого он спас, снова станет монстром. Она также столкнулась с древним оборотнем, создающим Гибридов по приказу ее бывшего соперника по имени Алексей Стуков. Позже она приготовилась положить конец правлению Арктура Менгска, убив его в его дворце в Корхале. Позже она ушла, чтобы противостоять хозяину оборотня, и только совместными усилиями они прикончили их. Керриган оставила их под контролем своей Матери-Праматери Загары.
Одним из главных факторов, ответственных за положительный прием StarCraft , является внимание, уделяемое трем уникальным игровым расам, для каждой из которых Blizzard разработала совершенно разные характеристики, графику, предыстории и стили игрового процесса, сохраняя при этом их сбалансированность по производительности по отношению друг к другу. [11] До этого большинство игр в жанре стратегий в реальном времени состояли из фракций и рас с одинаковыми базовыми стилями игры « шахматы » и юнитами, имеющими лишь поверхностные различия. Использование уникальных сторон и асимметричной войны в StarCraft было приписано популяризации этой концепции в жанре стратегий в реальном времени. [11] Современные обзоры игры в основном хвалили внимание к игровому балансу между видами, [12] а также вымышленные повествования, построенные вокруг них. [13]
В своем обзоре StarCraft Том Чик из IGN заявил , что баланс и различия между расами были «замечательными», продолжая хвалить «радикальный» подход игры к различным расам и ее высокую степень успеха по сравнению с другими играми в жанре. IGN также положительно отнесся к организации юнитов для трех рас, похвалив Blizzard Entertainment за то, что они не позволили юнитам устареть во время продолжительной игры и проявили «необычайное терпение в их балансировке». [12] GameSpot похвалил виды в своем обзоре StarCraft , описав расы как полные индивидуальности. Заявив, что использование отдельных рас позволило игре «избежать проблемы [равных сторон], которая преследовала все остальные игры в жанре», GameSpot похвалил Blizzard Entertainment за то, что они сохранили «хороший баланс, несмотря на большое разнообразие». [13]
Другие обзоры во многом повторили этот позитивный прием. Сайт The Gamers' Temple описал вид как «очень разнообразный, но хорошо сбалансированный», заявив, что это позволило создать «сложный и веселый игровой опыт». [14] Allgame заявил, что включение трех «динамичных» видов «поднимает планку» для стратегических игр в реальном времени, похвалив игру за то, что она заставляет игрока «изучать, как работает разум [инопланетян], а не думать как человек». [15] Комментаторы также похвалили эстетический дизайн трех рас; в частности, силовая броня, которую носит Терранский десантник, была оценена одиннадцатым в статье Maxim о лучших бронекостюмах в видеоиграх, [16] и девятым в аналогичной статье Machinima.com . [17]
Однако эта положительная точка зрения не является общепринятой. Например, Computer and Video Games , описывая игру как «весьма играбельную», тем не менее, описали «легкое чувство дежа вю» между тремя расами. [18]