Что касается робототехники, профессор робототехники Масахиро Мори впервые представил эту концепцию в 1970 году в своей книге « Букими но Тани» (不気味の谷) , сформулировав ее как «букими но тани гэнсё» (不気味の谷現象, букв. « феномен сверхъестественной долины » ). . [1] «Букими-но тани» было переведено буквально как «зловещая долина» в книге «Роботы: факты, вымысел и предсказания», написанной Ясией Райхардт в 1978 году . [2] Со временем этот перевод создал непреднамеренную ассоциацию концепции с психоаналитической концепцией сверхъестественного Эрнста Йенча , изложенной в его эссе 1906 года «О психологии сверхъестественного» ( нем . Zur Psychologie des Unheimlichen ), [3] [4 ], которое затем подверглось критике и было расширено в эссе Зигмунда Фрейда 1919 года «Жуткое» (нем. Das Unheimliche ). [5]
Гипотеза
Первоначальная гипотеза Мори гласит, что по мере того, как внешний вид робота становится более человечным, эмоциональная реакция некоторых наблюдателей на робота становится все более положительной и сочувственной , пока он не становится почти человеческим, после чего реакция быстро превращается в сильное отвращение. Однако по мере того, как внешний вид робота продолжает становиться все менее отличимым от человеческого существа, эмоциональная реакция снова становится положительной и приближается к уровням эмпатии человека к человеку. [7] При нанесении на график реакции обозначаются резким падением, за которым следует резкий подъем (отсюда часть названия «долина») в областях, где антропоморфизм наиболее близок к реальности.
Этот интервал отталкивающей реакции, вызванный роботом с внешним видом и движением между «несколько человеческим» и «полностью человеческим» существом, является эффектом зловещей долины. Название представляет идею о том, что почти человекоподобный робот кажется чрезмерно «странным» некоторым людям, вызывает чувство жуткости и , таким образом, не вызывает эмпатической реакции, необходимой для продуктивного взаимодействия человека и робота . [7]
Теоретическая основа
Для объяснения когнитивного механизма, вызывающего это явление, был предложен ряд теорий:
Выбор партнера: Автоматическая, стимулируемая оценка необычных стимулов вызывает отвращение, активируя эволюционно развитый когнитивный механизм для избегания выбора партнеров с низкой фертильностью , плохим гормональным здоровьем или неэффективной иммунной системой на основе видимых черт лица и тела, которые позволяют предсказать эти черты. [8]
Характерная черта смертности : наблюдение за «жутким» роботом вызывает врожденный страх смерти и культурно поддерживаемые защитные механизмы, помогающие справиться с неизбежностью смерти... [Частично разобранные андроиды... играют на подсознательных страхах сокращения, замены и уничтожения: (1) Механизм с человеческим фасадом и механическим внутренним пространством играет на нашем подсознательном страхе, что мы все просто бездушные машины. (2) Андроиды в различных состояниях увечий, обезглавливания или разборки напоминают поле битвы после конфликта и, как таковые, служат напоминанием о нашей смертности. (3) Поскольку большинство андроидов являются копиями реальных людей, они являются двойниками и могут вызывать страх быть замененными на работе, в отношениях и т. д. (4) Резкость движений андроида может быть тревожной, поскольку она вызывает страх потери контроля над телом. [9]
Избегание патогенов : Странные стимулы могут активировать когнитивный механизм, который изначально развился для мотивации избегания потенциальных источников патогенов, вызывая реакцию отвращения. «Чем более человечным выглядит организм, тем сильнее отвращение к его дефектам, потому что (1) дефекты указывают на болезнь, (2) более человекоподобные организмы генетически более тесно связаны с людьми, и (3) вероятность заражения болезнетворными бактериями, вирусами и другими паразитами увеличивается с генетическим сходством». [8] Визуальные аномалии андроидов, роботов и других анимированных человеческих персонажей вызывают реакции тревоги и отвращения, похожие на реакции трупов и явно больных людей. [10] [11]
Парадоксы соритов : стимулы с человеческими и нечеловеческими чертами подрывают наше чувство человеческой идентичности, связывая качественно различные категории, человеческие и нечеловеческие, с помощью количественной метрики: степени человеческого сходства. [12]
Нарушение человеческих норм: Если сущность выглядит достаточно нечеловеческой, ее человеческие характеристики заметны, вызывая сочувствие. Однако, если сущность выглядит почти человеческой, она вызывает нашу модель другого человека и его подробные нормативные ожидания. Нечеловеческие характеристики заметны, давая зрителю-человеку чувство странности. Другими словами, робот, который имеет вид в диапазоне зловещей долины, не оценивается как робот, сносно притворяющийся человеком, а вместо этого как ненормальный человек, плохо справляющийся с тем, чтобы казаться нормальным человеком. Это было связано с перцептивной неопределенностью и теорией предиктивного кодирования. [13] [14] [15]
Конфликтующие перцептивные сигналы: Негативный эффект, связанный со странными стимулами, создается активацией конфликтующих когнитивных представлений. Перцептивное напряжение возникает, когда человек воспринимает противоречивые сигналы о принадлежности к категории , например, когда гуманоидная фигура движется как робот или имеет другие видимые черты робота. Этот когнитивный конфликт переживается как психологический дискомфорт (т. е. «жуткость»), во многом похожий на дискомфорт, который испытывается при когнитивном диссонансе . [16] [17] Несколько исследований подтверждают эту возможность. Матур и Райхлинг обнаружили, что время, которое испытуемые тратили на оценку сходства лица робота с человеком или механикой, достигало пика для лиц, находящихся глубже всего в странной долине, что предполагает, что перцептивная классификация этих лиц как «человеческих» или «роботов» представляла собой большую когнитивную проблему. [18] Однако они обнаружили, что, хотя перцептивная путаница совпадала со зловещей долиной, она не опосредовала эффект зловещей долины на социальные и эмоциональные реакции субъектов, что позволяет предположить, что перцептивная путаница может не быть механизмом, лежащим в основе эффекта зловещей долины. Берли и его коллеги продемонстрировали, что лица в средней точке между человеческими и нечеловеческими стимулами вызывали уровень сообщаемой жуткости, который расходился с линейной моделью, связывающей человеческое сходство с аффектом. [19] Ямада и др. обнаружили, что когнитивные трудности были связаны с негативным аффектом в средней точке преобразованного континуума (например, серия стимулов, преобразующихся из мультяшной собаки в настоящую собаку). [20] Ферри и др. продемонстрировали, что средняя точка между изображениями в континууме, закрепленном двумя категориями стимулов, вызывала максимум негативного аффекта, и обнаружили это как с человеческими, так и с нечеловеческими существами. [16] Шенхерр и Берли приводят примеры из истории и культуры, которые свидетельствуют об отвращении к гибридным сущностям, например, отвращение к генетически модифицированным организмам («Frankenfoods»). [21] Наконец, Мур разработал байесовскую математическую модель, которая обеспечивает количественный учет перцептивного конфликта. [22] Были некоторые дебаты относительно точных механизмов, которые за это отвечают. Утверждалось, что эффект обусловлен трудностью категоризации, [19] [20] конфигурационной обработкой, перцептивным несоответствием, [23] сенсибилизацией на основе частоты, [24] и ингибирующей девальвацией. [16]
Угроза самобытности и идентичности людей: негативные реакции на очень человекоподобных роботов могут быть связаны с вызовом, который этот тип роботов приводит к категорическому различию человека и не-человека. Каплан [25] заявил, что эти новые машины бросают вызов человеческой уникальности, настаивая на переопределении человечности. Феррари, Паладино и Йеттен [26] обнаружили, что увеличение антропоморфного облика робота приводит к усилению угрозы самобытности и идентичности человека. Чем больше робот похож на реального человека, тем больше он представляет вызов нашей социальной идентичности как людей.
Религиозное определение человеческой идентичности: существование искусственных, но человекоподобных существ рассматривается некоторыми как угроза концепции человеческой идентичности. Пример можно найти в теоретической структуре психиатра Ирвина Ялома . Ялом объясняет, что люди выстраивают психологическую защиту, чтобы избежать экзистенциальной тревоги, вытекающей из смерти. Одной из таких защит является «особенность», иррациональное убеждение, что старение и смерть как центральные предпосылки жизни применяются ко всем другим, кроме себя. [27] Опыт очень человекоподобного «живого» робота может быть настолько богатым и убедительным, что он бросает вызов человеческим представлениям об «особенности» и экзистенциальной защите, вызывая экзистенциальную тревогу. В фольклоре создание человекоподобных, но бездушных существ часто показано неразумным, как в случае с големом в иудаизме, чье отсутствие человеческого сочувствия и духа может привести к катастрофе, какими бы благими ни были намерения его создателя. [28]
Зловещая долина разума или ИИ: В связи с быстрым прогрессом в области искусственного интеллекта и аффективных вычислений ученые-когнитивисты также предположили возможность «зловещей долины разума». [29] [30] Соответственно, люди могут испытывать сильное чувство отвращения, если они сталкиваются с высокоразвитой, чувствительной к эмоциям технологией. Среди возможных объяснений этого явления современные исследования обсуждают как воспринимаемую потерю человеческой уникальности, так и ожидание немедленного физического вреда.
Исследовать
В серии исследований экспериментально изучалось, существуют ли эффекты зловещей долины для статических изображений лиц роботов. Матур МБ и Рейхлинг ДБ [18] использовали два дополнительных набора стимулов, охватывающих диапазон от очень механических до очень человеческих: во-первых, выборка из 80 объективно выбранных изображений лиц роботов из интернет-поиска, а во-вторых, морфометрически и графически контролируемый набор из 6 серий лиц. Они просили испытуемых явно оценить привлекательность каждого лица. Чтобы измерить доверие к каждому лицу, испытуемые завершили инвестиционную игру, чтобы косвенно измерить, сколько денег они готовы «поставить» на надежность робота. Оба набора стимулов показали надежный эффект зловещей долины на явно оцененную привлекательность и более зависимый от контекста зловещий дол на неявно оцененное доверие. Их исследовательский анализ одного из предложенных механизмов для зловещей долины, перцептивной путаницы на границе категории, показал, что путаница категорий возникает в зловещей долине, но не опосредует эффект на социальные и эмоциональные реакции.
В одном исследовании, проведенном в 2009 году, изучался эволюционный механизм, лежащий в основе отвращения, связанного со зловещей долиной. Группе из пяти обезьян показали три изображения: два разных 3D-лица обезьяны (реалистичное, нереалистичное) и настоящую фотографию лица обезьяны. Взгляд обезьян использовался в качестве показателя предпочтения или отвращения. Поскольку на реалистичное 3D-лицо обезьяны смотрели меньше, чем на реальное фото или нереалистичное 3D-лицо обезьяны, это было интерпретировано как указание на то, что участники-обезьяны находили реалистичное 3D-лицо отвращающим или иным образом предпочитали два других изображения. Как и следовало ожидать от зловещей долины, больший реализм может привести к менее позитивным реакциям, и это исследование продемонстрировало, что ни когнитивные процессы, присущие человеку, ни человеческая культура не объясняют зловещую долину. Другими словами, можно сказать, что эта отвращающая реакция на реализм имеет эволюционное происхождение. [31]
В 2011 году [обновлять]исследователи из Калифорнийского университета в Сан-Диего и Калифорнийского института телекоммуникаций и информационных технологий измеряли активацию человеческого мозга, связанную со зловещей долиной. [32] [33] В одном исследовании с использованием фМРТ группа когнитивных ученых и робототехников обнаружила самые большие различия в реакциях мозга на зловещих роботов в теменной коре , по обе стороны мозга, в частности в областях, которые соединяют часть зрительной коры мозга , которая обрабатывает движения тела, с частью двигательной коры, которая, как полагают, содержит зеркальные нейроны . Исследователи говорят, что они увидели, по сути, доказательства несоответствия или перцептивного конфликта. [13] Мозг «загорался», когда человекоподобный внешний вид андроида и его роботизированное движение «не вычислялись». Айше Пынар Сайгын, доцент Калифорнийского университета в Сан-Диего, заявила, что «мозг, по-видимому, не настроен избирательно ни на биологическую внешность, ни на биологическое движение как таковое. Похоже, он просто ищет, чтобы его ожидания были удовлетворены – чтобы внешность и движение соответствовали друг другу». [15] [34] [35]
Восприятие зрителем выражения лица и речи, а также зловещей долины в реалистичных, человекоподобных персонажах, предназначенных для видеоигр и фильмов, исследуется Тинвеллом и др., 2011. [36] Тинвелл и др. (2010) также рассматривают вопрос о том, как зловещее может быть преувеличено для антипатичных персонажей в играх survival horror. [37] Основываясь на уже выполненной работе для науки об андроидах, это исследование направлено на создание концептуальной карты зловещей долины с использованием 3D-персонажей, созданных в игровом движке в реальном времени. Цель состоит в том, чтобы проанализировать, как кросс-модальные факторы выражения лица и речи могут преувеличивать зловещее. Тинвелл и др., 2011 [38] также ввели понятие «немасштабируемой» зловещей стены, которая предполагает, что проницательность зрителя для обнаружения недостатков в реализме будет идти в ногу с новыми технологиями в моделировании реализма. Краткое изложение исследований Анджелы Тинвелл, посвященных феномену «зловещей долины», психологическим причинам, лежащим в основе этого феномена, а также способам преодоления дизайнерами сверхъестественного эффекта в человекоподобных виртуальных персонажах, представлено в ее книге «Зловещая долина в играх и анимации» издательства CRC Press .
Исследования, проведенные в 2015 и 2018 годах, показали, что аутичные люди были менее подвержены влиянию зловещей долины [39] , а аутичные дети даже не были подвержены влиянию вообще. [40] Предполагаемыми причинами были их сниженная чувствительность к тонким изменениям лица и ограниченный визуальный опыт из-за сниженной социальной мотивации. [40] В свою очередь, социальный остракизм аутистов может быть вызван эффектом зловещей долины в нейротипичном обществе. [41] Усилия аутичных людей казаться нейротипичными, таким образом, могут быть неверно истолкованы как нетипичное «жуткое» поведение нейротипичных людей. [41] Раскрытие или улучшение маскировки могут помочь аутичным людям в таких случаях. [41]
Принципы проектирования
Для избежания эффекта «зловещей долины» был предложен ряд принципов проектирования:
Элементы дизайна должны соответствовать человеческому реализму. Робот может выглядеть жутко, когда смешиваются человеческие и нечеловеческие элементы. Например, как робот с синтетическим голосом, так и человек с человеческим голосом оказались менее жуткими, чем робот с человеческим голосом или человек с синтетическим голосом. [42] Чтобы робот производил более положительное впечатление, степень его человеческого реализма во внешнем виде должна также соответствовать степени человеческого реализма в поведении. [43] Если анимированный персонаж выглядит более человечным, чем его движения, это производит отрицательное впечатление. [44] Исследования нейровизуализации человека также указывают на важность соответствия внешнего вида и кинематики движения. [13] [45] [46]
Снижение конфликта и неопределенности путем сопоставления внешнего вида, поведения и способностей. С точки зрения производительности, если робот выглядит слишком похожим на прибор, люди ожидают от него мало; если он выглядит слишком человечным, люди ожидают от него слишком многого. [43] Внешность, очень похожая на человеческую, приводит к ожиданию наличия определенных поведенческих характеристик, таких как динамика движения, похожая на человеческую. Это, вероятно, работает на подсознательном уровне и может иметь биологическую основу. Нейробиологи отметили, что «когда ожидания мозга не оправдываются, мозг... генерирует «ошибку прогнозирования». Поскольку человекоподобные искусственные агенты становятся все более распространенными, возможно, наши системы восприятия будут перенастроены, чтобы приспособиться к этим новым социальным партнерам. Или, возможно, мы решим, что «это не очень хорошая идея — делать [роботов] так явно по нашему образу и подобию». [13] [46] [47]
Пропорции человеческого лица и фотореалистичная текстура должны использоваться только вместе. Фотореалистичная текстура человека требует пропорций человеческого лица, иначе сгенерированный компьютером персонаж может привести к зловещей долине. Ненормальные пропорции лица, включая те, которые обычно используются художниками для повышения привлекательности (например, большие глаза), могут выглядеть жутко с фотореалистичной текстурой человека.
Критика
Был высказан ряд критических замечаний относительно того, существует ли зловещая долина как единое явление, поддающееся научному изучению:
Эффект зловещей долины — это неоднородная группа явлений. Явления, рассматриваемые как демонстрирующие эффект зловещей долины, могут быть разнообразными, включать различные модальности чувств и иметь множественные, возможно, перекрывающиеся причины. Культурное наследие людей может оказывать значительное влияние на то, как андроиды воспринимаются в отношении зловещей долины. [48]
Эффект зловещей долины может быть поколенческим. Молодое поколение, более привыкшее к компьютерно-генерируемым изображениям (CGI), роботам и т. п., может быть менее подвержено этой гипотетической проблеме. [49]
Эффект зловещей долины — это просто частный случай обработки информации , такой как категоризация и эффекты, основанные на частоте. В отличие от предположения, что зловещая долина основана на гетерогенной группе явлений, недавние аргументы предполагают, что явления, подобные зловещей долине, просто представляют собой продукты обработки информации, такой как категоризация. Читэм и др. [50] утверждали, что эффект зловещей долины можно понять с точки зрения процессов категоризации, с границей категории, определяющей «долину». Расширяя этот аргумент, Берли и Шенхерр [51] предположили, что эффекты, связанные со зловещей долиной, можно разделить на те, которые можно отнести к границе категории и частоте индивидуального образца. А именно, отрицательные аффективные реакции, приписываемые зловещей долине, были просто результатом частоты воздействия, аналогично эффекту простого воздействия . Изменяя частоту учебных элементов, они смогли продемонстрировать диссоциацию между когнитивной неопределенностью, основанной на границе категории, и аффективной неопределенностью, основанной на частоте учебных образцов. В последующем исследовании Шенхерр и Берли [52] продемонстрировали, что обучающая манипуляция повлияла на точность категоризации, но не на оценки негативного аффекта. Таким образом, эффекты поколений и культурные артефакты можно объяснить с помощью базовых механизмов обработки информации. [21] Эти и связанные с ними результаты использовались для утверждения, что зловещая долина — это всего лишь артефакт большего знакомства с представителями человеческих категорий и не отражает уникального явления.
Эффект зловещей долины возникает при любой степени человеческого сходства. Хансон также заявил, что зловещие сущности могут появляться где угодно в спектре от абстрактных (например, робот Лазло из Массачусетского технологического института ) до совершенно человеческих (например, косметически нетипичные люди). [53] Бред Капгра — относительно редкое состояние, при котором пациент считает, что люди (или, в некоторых случаях, вещи) были заменены дубликатами. Эти дубликаты рационально принимаются как идентичные по физическим свойствам, но иррациональное убеждение сохраняется в том, что «истинная» сущность была заменена чем-то другим. Некоторые люди с бредом Капгра утверждают, что дубликат — это робот. Эллис и Льюис утверждают, что бред возникает из-за неповрежденной системы явного распознавания в сочетании с поврежденной системой скрытого распознавания, что приводит к конфликту из-за того, что личность может быть идентифицирована, но не знакома в каком-либо эмоциональном смысле. [54] Это подтверждает мнение о том, что эффект зловещей долины может возникать из-за проблем категориального восприятия, которые являются специфическими для того, как мозг обрабатывает информацию. [46] [55]
Хороший дизайн может избежать эффекта зловещей долины. Дэвид Хэнсон раскритиковал гипотезу Мори о том, что сущности, имеющие почти человеческий облик, обязательно будут оцениваться негативно. [53] Он показал, что эффект зловещей долины можно устранить, добавив неотенические , мультяшные черты к сущностям, которые ранее вызывали эффект зловещей долины. [53] Этот метод включает идею о том, что люди находят характеристики привлекательными, когда они напоминают молодых особей нашего собственного (а также многих других) вида, как это используется в мультфильмах.
Похожие эффекты
Если эффект зловещей долины является результатом общих когнитивных процессов, то должны быть доказательства в эволюционной истории и культурных артефактах. [21] Эффект, похожий на зловещую долину, был отмечен Чарльзом Дарвином в 1839 году:
Выражение лица этой змеи [ Trigonocephalus ] было отвратительным и свирепым; зрачок состоял из вертикальной щели в пятнистой и медной радужке; челюсти были широкими у основания, а нос заканчивался треугольным выступом. Я не думаю, что когда-либо видел что-либо более уродливое, за исключением, возможно, некоторых летучих мышей-вампиров . Я полагаю, что этот отталкивающий аспект происходит от того, что черты лица расположены в положениях, по отношению друг к другу, несколько пропорциональных человеческому лицу; и таким образом мы получаем шкалу уродства.
Подобный эффект «зловещей долины», по мнению этико-футуристского писателя Жаме Кашио, может проявиться, когда люди начнут модифицировать себя с помощью трансчеловеческих усовершенствований (ср. модификация тела ), которые направлены на улучшение способностей человеческого тела за пределами того, что было бы возможно в обычных условиях, будь то зрение , мышечная сила или познание . [57] Пока эти усовершенствования остаются в рамках воспринимаемой нормы человеческого поведения, негативная реакция маловероятна, но как только индивиды вытесняют нормальное человеческое разнообразие, можно ожидать отвращения. Однако, согласно этой теории, как только такие технологии еще больше отдаляются от человеческих норм, « трансчеловеческие » индивиды перестанут оцениваться на человеческом уровне и вместо этого будут рассматриваться как отдельные сущности вообще (этот момент был назван « постчеловеческим »), и именно здесь принятие снова возникнет из «зловещей долины». [57] Другой пример — фотографии «ретуши на конкурсе», особенно детей, которые некоторые находят пугающе похожими на куклы. [58]
В визуальных эффектах
Ряд фильмов, в которых для показа персонажей используются компьютерные изображения , были описаны рецензентами как вызывающие чувство отвращения или «жуткости» из-за того, что персонажи выглядят слишком реалистично. Вот несколько примеров:
По словам робототехника Дарио Флореано , персонаж-ребенок Билли в новаторском анимационном короткометражном фильме Pixar 1988 года «Жестяная игрушка» вызвал негативную реакцию аудитории, что впервые заставило киноиндустрию серьезно рассмотреть концепцию «зловещей долины». [59] [60]
Фильм 2001 года «Последняя фантазия: Духи внутри» , один из первых фотореалистичных компьютерных анимационных художественных фильмов, вызвал негативную реакцию у некоторых зрителей из-за его почти реалистичных, но несовершенных визуальных изображений человеческих персонажей. [61] [62] [63] Критик The Guardian Питер Брэдшоу заявил, что, хотя анимация фильма блестящая, «торжественно реалистичные человеческие лица выглядят пронзительно фальшивыми именно потому, что они почти там, но не совсем». [64] Критик Rolling Stone Питер Трэверс написал о фильме: «Сначала забавно наблюдать за персонажами, [...] Но затем вы замечаете холод в глазах, механистичность в движениях». [65]
Несколько рецензентов анимационного фильма 2004 года «Полярный экспресс» назвали его анимацию жуткой. Рецензент CNN.com Пол Клинтон написал: «Эти человеческие персонажи в фильме выглядят совершенно... ну, жуткими. Так что «Полярный экспресс» в лучшем случае сбивает с толку, а в худшем — немного ужасает». [66] Термин «жуткий» использовали рецензенты Курт Лодер [67] и Манола Даргис [68] среди прочих. Рецензент Newsday Джон Андерсон назвал персонажей фильма «жуткими» и «с мертвыми глазами» и написал, что «Полярный экспресс — это поезд-зомби». [69] Режиссер анимации Уорд Дженкинс написал онлайн-анализ, описывающий, как изменения во внешности персонажей «Полярного экспресса» , особенно в их глазах и бровях, могли бы избежать того, что он считал ощущением мертвенности на их лицах. [70]
В обзоре анимационного фильма 2007 года «Беовульф » технологический обозреватель New York Times Дэвид Галлахер написал, что фильм не прошёл тест на зловещую долину, заявив, что злодей фильма, монстр Грендель , был «лишь немного страшнее», чем «крупные планы лица нашего героя Беовульфа ... позволяющие зрителям любоваться каждым волоском в его трёхмерной цифровой щетине» [71] .
Некоторые рецензенты анимационного фильма 2009 года «Рождественская песнь» раскритиковали его анимацию как жуткую. Джо Ноймайер из New York Daily News сказал о фильме: «Захват движения не делает чести коллегам по фильму [Гэри] Олдмену, Колину Фёрту и Робин Райт Пенн, поскольку, как и в «Полярном экспрессе», анимированные глаза, похоже, никогда не фокусируются. И при всей фотореализме, когда персонажи начинают шевелить конечностями и подпрыгивать, как в стандартных мультфильмах Диснея, это отталкивает». [72] Мэри Элизабет Уильямс из Salon.com написала о фильме: «В центре действия — Джим Керри — или, по крайней мере, мертвоглазая, кукольная версия Керри». [73]
Анимационный фильм 2011 года «Марс нуждается в мамах» широко критиковался за то, что он жуткий и неестественный из-за своего стиля анимации. Фильм стал одним из самых кассовых провалов в истории , что, возможно, было отчасти связано с отвращением зрителей. [74] [75] [76] [77] ( Продюсером «Марса нуждаются в мамах» выступила продюсерская компания Роберта Земекиса ImageMovers , которая ранее выпустила «Полярный экспресс» , «Беовульф» и «Рождественскую песнь» .)
Мнения рецензентов разделились относительно того, повлиял ли эффект зловещей долины на анимационный фильм 2011 года «Приключения Тинтина: Тайна единорога ». Дэниел Д. Снайдер из The Atlantic написал: «Вместо того, чтобы пытаться оживить прекрасные произведения искусства Эрже, Спилберг и компания решили перенести фильм в эпоху 3D, используя модную технику захвата движения, чтобы воссоздать Тинтина и его друзей. Оригинальное лицо Тинтина, хотя и было голым, никогда не страдало от недостатка выражения. Теперь оно обрело инопланетный и незнакомый облик, его пластиковая кожа испещрена порами и едва заметными морщинами». Он добавил: «Вдохнув их в жизнь, Спилберг сделал персонажей мертвыми». [78] NB из The Economist назвал элементы анимации «гротескными», написав: «Тинтин, капитан Хэддок и другие существуют в обстановке, которая почти фотореалистична, и почти все их черты принадлежат людям из плоти и крови. И все же у них все еще есть пальцы-сосиски и раздутые носы персонажей комиксов. Это не столько «Тайна единорога», сколько « Вторжение похитителей тел ». [79] Однако другие рецензенты посчитали, что фильм избежал эффекта зловещей долины, несмотря на реализм его анимированных персонажей. Критик Дэна Стивенс из Slate написал: «За возможным исключением главного героя, анимированный состав Тинтина едва избегает попадания в так называемую «зловещую долину». [80] Редактор журнала Wired Кевин Келли написал о фильме: «Мы прошли за пределы зловещей долины на равнины гиперреальности». [81]
В 2014 году главный герой (британского и американского) детского телесериала «Боб-строитель» получил новый дизайн , который некоторые описали как «жуткий». [82]
Во французском фильме Animal Kingdom: Let's Go Ape используется захват движения, обезьяны были раскритикованы за то, что выглядели жутко. Как отмечается в этом обзоре, у них «странные гуманоидные фигуры» и «узнаваемо человеческие лица». [83]
Фильм 2019 года «Король Лев» , ремейк фильма 1994 года , в котором вместо более традиционной анимации из более раннего фильма были представлены фотореалистичные цифровые животные, разделил критиков по поводу эффективности его образов. Энн Хорнадей из The Washington Post написала, что образы были настолько реалистичны, что «2019 год лучше всего запомнится как лето, когда мы навсегда покинули Зловещую долину». [84] Однако другие критики посчитали, что реализм животных и обстановки сделал сцены, где персонажи поют и танцуют, тревожными и «странными». [85] [86]
Выход фильма «Соник в кино» 2020 года был отложен на три месяца, чтобы сделать внешность главного героя менее человекоподобной и более мультяшной, после крайне негативной реакции зрителей на первый трейлер фильма. [87]
Несколько комментаторов привели в пример эффект зловещей долины персонажей CGI, наполовину людей, наполовину кошек, в фильме « Кошки » 2019 года , сначала после выхода трейлера к фильму [88] [89] [90] , а затем после выхода самого фильма. [91]
В анимационном фильме Disney 2022 года «Чип и Дейл спешат на помощь» зловещая долина упоминается, когда анимационный дуэт посещает место, где обитают несколько реалистичных персонажей CGI , включая камео Котов из фильма 2019 года. [92]
В сериале Disney+ 2022 года «Женщина-Халк: Адвокат» внешний вид главной героини, Женщины-Халк , изображенной с помощью компьютерной графики, подвергся критике со стороны некоторых рецензентов за то, что она страдает от эффекта зловещей долины, и был негативно сравнен с внешним видом Халка в том же сериале. [93] [94] [95]
Виртуальные актеры
Все более распространенной практикой становится использование виртуальных актеров в фильмах: CGI-подобия реальных актеров используются, потому что оригинальный актер либо выглядит слишком старым для роли, либо умер. Иногда виртуальный актер создается с участием оригинального актера (который может вносить вклад в захват движения, звук и т. д.), в то время как в других случаях актер не принимает никакого участия. Рецензенты часто критиковали использование виртуальных актеров за его эффект зловещей долины, говоря, что это добавляет жуткое чувство фильму. Примерами виртуальных актеров, которые получили такую критику, являются копии Арнольда Шварценеггера в Терминаторе: Да придет спаситель (2009) [96] [97] и Терминатор: Генезис (2015), [98] Джефф Бриджес в Трон: Наследие (2010), [99] [100] [101] Питер Кушинг и Кэрри Фишер в Изгой-один (2016), [102] [103] и Уилл Смит в Человеке-Гемини (2019). [104]
^ Мори, М. (2012). «Зловещая долина». IEEE Robotics and Automation . 19 (2). Перевод MacDorman, KF; Kageki, Norri. Нью-Йорк: Институт инженеров электротехники и электроники : 98–100. doi :10.1109/MRA.2012.2192811.
^ Кагеки, Норри (12 июня 2012 г.). «Сверхъестественный разум: Масахиро Мори о сверхъестественной долине и за ее пределами». IEEE Spectrum . Нью-Йорк: Институт инженеров по электротехнике и электронике . Архивировано из оригинала 24 июля 2019 г. Получено 1 апреля 2015 г.
^ Йентч, Эрнст (25 августа 1906 г.). «Zur Psychologie des Unheimlichen» (PDF) . Psychiatrisch-Neurologische Wochenschrift (на немецком языке). 8 (22): 195–198. Архивировано из оригинала (PDF) 2 октября 2019 года . Проверено 11 июля 2016 г.
^ Misselhorn, Catrin (8 июля 2009 г.). «Сочувствие неодушевленным предметам и зловещая долина». Minds and Machines . 19 (3). Heidelberg, Германия: Springer : 345–359. doi :10.1007/s11023-009-9158-2. S2CID 2494335.
^ Тинвелл, Анджела (4 декабря 2014 г.). Зловещая долина в играх и анимации. CRC Press. стр. 165–. ISBN9781466586956. Получено 13 января 2015 г.
^ ab Mori, M (2012) [1970]. «Зловещая долина». IEEE Robotics & Automation Magazine . 19 (2): 98–100. doi :10.1109/MRA.2012.2192811. Архивировано из оригинала 4 января 2018 года . Получено 2 февраля 2020 года .
^ ab Rhodes, G. & Zebrowitz, LA (ред.) (2002). Привлекательность лица: эволюционные, когнитивные и социальные перспективы, Ablex Publishing.
^ MacDorman, KF (2005). «Смертность и зловещая долина». 5-я Международная конференция IEEE-RAS по гуманоидным роботам, 2005. IEEE. стр. 399–405. doi :10.1109/ICHR.2005.1573600. ISBN978-0-7803-9320-2. S2CID 18596578. Архивировано из оригинала 7 ноября 2022 г. . Получено 28 ноября 2023 г. .
^ Робертс, С. Крейг (2012). Прикладная эволюционная психология . Oxford University Press. стр. 423. ISBN9780199586073.
^ Муса, Махди Мухаммад; Уд-Дин, SM Минхаз (март 2010 г.). «Избегание опасности: эволюционное объяснение «зловещей долины»». Биологическая теория . 5 (1): 12–14. doi :10.1162/BIOT_a_00016. ISSN 1555-5542. S2CID 83672322.
^ Рэми, 2005.
^ abcd Saygin, AP (2011). «То, чего не должно быть: предиктивное кодирование и зловещая долина в восприятии действий человека и гуманоидного робота». Социальная когнитивная и аффективная нейронаука . 7 (4): 413–22. doi : 10.1093/scan/nsr025. PMC 3324571. PMID 21515639.
^ Хо, К.; Макдорман, К.Ф. (2010). «Возвращаясь к теории зловещей долины: разработка и проверка альтернативы индексам Godspeed». Компьютеры в поведении человека . 26 (6): 1508–1518. doi :10.1016/j.chb.2010.05.015. Архивировано из оригинала 10 марта 2024 г. Получено 30 августа 2022 г.
^ ab Kiderra, Inga (14 июля 2011 г.). "Your Brain on Androids". UCSD News . Архивировано из оригинала 16 июля 2011 г.
^ abc Ферри, AE; Берли, TJ; Фенске, MJ (2015). «Конкуренция стимулов и категорий, торможение и аффективная девальвация: новый отчет о зловещей долине». Frontiers in Psychology . 6 : 249. doi : 10.3389/fpsyg.2015.00249 . PMC 4358369. PMID 25821439 .
^ Эллиот, А. Дж.; Девайн, П. Г. (1994). «О мотивационной природе когнитивного диссонанса: диссонанс как психологический дискомфорт». Журнал личности и социальной психологии . 67 (3): 382–394. doi :10.1037/0022-3514.67.3.382.
^ abc Mathur, Maya B.; Reichling, David B. (2016). «Навигация в социальном мире с роботами-партнерами: количественная картография «зловещей долины»». Cognition . 146 : 22–32. doi : 10.1016/j.cognition.2015.09.008 . PMID 26402646.
^ ab Burleigh, TJ; Schoenherr, JR; Lacroix, GL (2013). "Существует ли зловещая долина? Эмпирический тест связи между жуткостью и человеческим сходством созданных в цифровом виде лиц" (PDF) . Computers in Human Behavior . 29 (3): 3. doi :10.1016/j.chb.2012.11.021. Архивировано из оригинала (PDF) 9 июля 2019 г. . Получено 5 апреля 2015 г. .
^ ab Ямада, Y.; Кавабэ, T.; Ихая, K. (2013). «Трудность категоризации связана с негативной оценкой в феномене «зловещей долины»». Японские психологические исследования . 55 (1): 20–32. doi :10.1111/j.1468-5884.2012.00538.x. hdl : 2324/21781 .
^ Мур, Р. К. (2012). «Байесовское объяснение эффекта «зловещей долины» и связанных с ним психологических явлений». Scientific Reports . 2 : 555. Bibcode : 2012NatSR...2E.864M. doi : 10.1038/srep00864. PMC 3499759. PMID 23162690 .
^ Кятсири, Дж.; Фёргер, К.; Мякяряйнен, М.; Такала, Т. (2015). «Обзор эмпирических данных по различным гипотезам зловещей долины: поддержка перцептивного несоответствия как одной из дорог в долину жути». Frontiers in Psychology . 6 : 390. doi : 10.3389/fpsyg.2015.00390 . PMC 4392592. PMID 25914661 .
^ Берли, Т. Дж.; Шенхерр, Дж. Р. (2015). «Переоценка зловещей долины: категориальное восприятие или сенсибилизация на основе частот?». Frontiers in Psychology . 5 : 1488. doi : 10.3389 /fpsyg.2014.01488 . PMC 4300869. PMID 25653623.
^ Каплан, Ф. (2004). «Кто боится гуманоида? Исследование культурных различий в принятии роботов». Международный журнал гуманоидной робототехники . 1 (3): 465–480. CiteSeerX 10.1.1.78.5490 . doi :10.1142/s0219843604000289.
^ Феррари, Ф.; Паладино, М. П.; Джеттен, Дж. (2016). «Размывание различий между человеком и машиной: антропоморфный облик социальных роботов как угроза человеческой самобытности». Международный журнал социальной робототехники . 8 (2): 287–302. doi : 10.1007/s12369-016-0338-y. hdl : 11572/143600 . S2CID 28661659.
^ Кэти С. Гелбин (2011). «Введение в The Golem Returns» (PDF) . University of Michigan Press . Архивировано (PDF) из оригинала 12 октября 2012 г. . Получено 18 декабря 2015 г. .
↑ Грей, Курт; Вегнер, Дэниел М. (1 октября 2012 г.). «Чувствующие роботы и человеческие зомби: восприятие разума и зловещая долина». Cognition . 125 (1): 125–130. doi :10.1016/j.cognition.2012.06.007. ISSN 0010-0277. PMID 22784682. S2CID 7828975.
^ Stein, Jan-Philipp; Ohler, Peter (1 марта 2017 г.). «Отправляясь в зловещую долину разума — влияние атрибуции разума на принятие человекоподобных персонажей в виртуальной реальности». Cognition . 160 : 43–50. doi :10.1016/j.cognition.2016.12.010. ISSN 0010-0277. PMID 28043026. S2CID 2944145.
^ Kitta MacPherson (13 октября 2009 г.). «Визуальное поведение обезьяны попадает в зловещую долину». Труды Национальной академии наук . 106 (43). Принстонский университет: 18362–18366. Bibcode : 2009PNAS..10618362S. doi : 10.1073/pnas.0910063106 . PMC 2760490. PMID 19822765. Архивировано из оригинала 17 октября 2012 г. Получено 20 марта 2011 г.
^ Браун, Марк (19 июля 2011 г.). «Наука исследует сверхъестественную долину того, как мозг реагирует на гуманоидов». Wired . Архивировано из оригинала 6 мая 2016 г. Получено 17 сентября 2017 г.
^ Рэмси, Дуг (13 мая 2010 г.). «Девятнадцать проектов получили первые гранты Calit2 Strategic Research Opportunities». Сан-Диего, Калифорния: Калифорнийский университет в Сан-Диего . Архивировано из оригинала 29 апреля 2011 г. Получено 20 марта 2011 г.
↑ Роббинс, Гэри (4 августа 2011 г.). «UCSD изучает, почему роботы пугают людей». The San Diego Union-Tribune . Архивировано из оригинала 19 октября 2011 г. Получено 24 мая 2016 г.
↑ Палмер, Крис (2 июля 2011 г.). «Изучение „Того, чего не должно быть“». Calit2 . Архивировано из оригинала 28 сентября 2011 г. . Получено 23 октября 2011 г. .
^ Tinwell, A.; et al. (2011). «Выражение лица эмоций и восприятие «зловещей долины» у виртуальных персонажей». Computers in Human Behavior . 27 (2): 741–749. doi :10.1016/j.chb.2010.10.018. S2CID 10258778. Архивировано из оригинала 10 марта 2024 г. Получено 31 октября 2017 г.
^ Tinwell, A.; et al. (2010). «Uncanny Behaviour in Survival Horror Games». Journal of Gaming and Virtual Worlds . 2 : 3–25. doi :10.1386/jgvw.2.1.3_1. S2CID 54682909. Архивировано из оригинала 10 марта 2024 г. Получено 31 октября 2017 г.
^ Tinwell, A.; et al. (2011). "The Uncanny Wall". International Journal of Arts and Technology . 4 (3): 326. doi :10.1504/IJART.2011.041485. Архивировано из оригинала 10 марта 2024 года . Получено 31 октября 2017 года .
^ Jaramillo, Isabella (2015). Испытывают ли аутичные люди феномен «зловещей долины»?: роль теории разума в человеке-роботе (дипломная работа). HIM 1990-2015. 619. Университет Центральной Флориды. Архивировано из оригинала 17 ноября 2023 года . Получено 17 ноября 2023 года .
^ ab Feng, Shuyuan; et al. (1 ноября 2018 г.). «Эффект зловещей долины у типично развивающихся детей и его отсутствие у детей с расстройствами аутистического спектра». PLOS ONE . 13 (11): e0206343. Bibcode :2018PLoSO..1306343F. doi : 10.1371/journal.pone.0206343 . PMC 6211702 . PMID 30383848.
^ abc Дэвид Краусс (29 ноября 2022 г.). «"Зловещая долина" — одинокое место: понимание эффекта "зловещей долины" может помочь людям, живущим с аутизмом». psychologytoday.com . Архивировано из оригинала 10 марта 2024 г. . Получено 17 ноября 2023 г. .
^ Митчелл и др., 2011.
^ ab Goetz, Kiesler, & Powers, 2003.
^ Винаягамурти, Стид и Слейтер, 2005.
^ Сайгин и др., 2010.
^ abc Сайгин и др., 2011.
^ Гейлорд, Крис (14 сентября 2011 г.). «Зловещая долина: научимся ли мы когда-нибудь жить с искусственными людьми?». The Christian Science Monitor . Архивировано из оригинала 8 октября 2011 г. Получено 23 октября 2011 г.
^ Бартнек Канда, Исигуро и Хагита, 2007.
^ Newitz, Annalee (3 сентября 2013 г.). «Является ли «зловещая долина» мифом?». Gizmodo . Архивировано из оригинала 5 сентября 2013 г. Получено 4 сентября 2013 г.
^ Читам, Маркус; Сутер, Паскаль; Янке, Лутц (24 ноября 2011 г.). «Измерение человеческого сходства в гипотезе «зловещей долины»: поведенческие и функциональные результаты МРТ». Frontiers in Human Neuroscience . 5. Лондон, Англия: Clarivate Analytics: 126. doi : 10.3389 /fnhum.2011.00126 . PMC 3223398. PMID 22131970.
^ Берли, Т. Дж.; Шенхерр, Дж. Р. (2014). «Переоценка зловещей долины: категориальное восприятие или сенсибилизация на основе частот?». Frontiers in Psychology . 5 : 1488. doi : 10.3389 /fpsyg.2014.01488 . PMC 4300869. PMID 25653623.
^ Шенхерр, Дж. Р.; Берли, Т. Дж. (2020). «Разделение аффективных и когнитивных измерений неопределенности путем изменения регуляторного фокуса». Acta Psychologica . 205 : 103017. doi : 10.1016/j.actpsy.2020.103017. PMID 32229317. S2CID 214749038.
^ abc Хансон, Дэвид; Олни, Эндрю; Перейра, Исмар А.; Зильке, Мардж (2005). «Переворачивая зловещую долину». Труды Национальной конференции по искусственному интеллекту . 20 : 1728–1729.
^ Эллис, Х.; Льюис, М. (2001). «Бред Капгра: окно в распознавание лиц». Тенденции в когнитивных науках . 5 (4): 149–156. doi :10.1016/s1364-6613(00)01620-x. PMID 11287268. S2CID 14058637.
^ Поллик, Фрэнк Э. (2009). «В поисках зловещей долины. Аналоговая связь: эволюция, механизмы мозга, динамика, моделирование» (PDF) . Венская серия по теоретической биологии . Кембридж, Массачусетс: MIT Press. Архивировано (PDF) из оригинала 23 марта 2023 г. . Получено 23 марта 2023 г. .
^ ab Cascio, Jamais (27 октября 2007 г.). «Вторая зловещая долина». Open the Future (блог) . Архивировано из оригинала 21 марта 2023 г. Получено 23 января 2023 г.
↑ Erinhurt (26 февраля 2008 г.). «Ретуширование воспоминаний?». Техасский университет. Архивировано из оригинала 26 февраля 2012 г. Получено 20 марта 2011 г.
↑ Эвелет, Роуз (2 сентября 2013 г.). «BBC – Будущее – Роботы: Реальна ли зловещая долина?». BBC. Архивировано из оригинала 23 августа 2015 г. Получено 22 августа 2015 г.
^ Висслер, Вирджиния (2013). Освещенные пиксели: почему, что и как цифрового освещения. Cengage Learning . стр. 171. ISBN978-1-4354-5635-8. Архивировано из оригинала 10 марта 2024 г. . Получено 21 октября 2020 г. – через Google Books.
^ Плантек, Питер (19 декабря 2007 г.). «Пересечение Великой Зловещей Долины». Animation World Network. Архивировано из оригинала 24 сентября 2015 г. Получено 22 августа 2015 г.
↑ Брэдшоу, Питер (2 августа 2001 г.). «Final Fantasy: The Spirits Within – Film – The Guardian». The Guardian . Архивировано из оригинала 9 мая 2014 г. Получено 6 сентября 2015 г.
↑ Трэверс, Питер (6 июля 2001 г.). «Final Fantasy – Rolling Stone». Rolling Stone . Архивировано из оригинала 6 сентября 2013 г. . Получено 6 сентября 2015 г. .
^ "Polar Express a creepy ride". CNN. 10 ноября 2004 г. Архивировано из оригинала 10 августа 2011 г. Получено 21 ноября 2011 г.
↑ Лодер, Курт (10 ноября 2004 г.). «„Полярный экспресс“ слишком человечен». MTV. Архивировано из оригинала 14 мая 2013 г. Получено 7 февраля 2013 г.
^ Даргис, Манола (10 ноября 2004 г.). «Слышите ли вы звон колокольчиков? Нет, просто Том Хэнкс и какой-то поезд». The New York Times . Архивировано из оригинала 14 декабря 2019 г. Получено 20 февраля 2017 г.
^ Андерсон, Джон (10 ноября 2004 г.). «Полярный экспресс» сошел с рельсов в стране зомби». Newsday . Архивировано из оригинала 8 августа 2016 г. . Получено 13 июня 2016 г. .
^ Дженкинс, Уорд (18 декабря 2004 г.). «Полярный экспресс: Виртуальная крушение поезда (заключение)». Блог Ward-O-Matic . Архивировано из оригинала 23 декабря 2020 г. Получено 23 января 2023 г.
^ Галлахер, Дэвид Ф. (15 ноября 2007 г.). «Цифровые актеры в «Беовульфе» просто сверхъестественны». The New York Times Bits Blog . Архивировано из оригинала 8 февраля 2023 г. Получено 23 января 2023 г.
^ Ноймайер, Джо (5 ноября 2009 г.). «Чушь, ерунда! «Рождественская песнь в 3D» по Диккенсу местами хороша, но не хватает духа». Daily News . Нью-Йорк. Архивировано из оригинала 10 июля 2018 г. Получено 10 октября 2015 г.
^ Уильямс, Мэри Элизабет (5 ноября 2009 г.). "Disney's 'A Christmas Carol': Ба, вздор!". Салон . Архивировано из оригинала 11 января 2010 г. Получено 10 октября 2015 г.
^ Ким, Джонатан (28 марта 2011 г.). «Марсу нужны мамы и зловещая долина». HuffPost . Архивировано из оригинала 23 января 2016 г. Получено 19 сентября 2015 г.
^ Накашима, Райан (4 апреля 2011 г.). «Слишком реально — значит слишком жутко в новой анимации Диснея». USA Today . Архивировано из оригинала 22 марта 2016 г. Получено 19 сентября 2015 г.
^ Барнс, Брукс (14 марта 2011 г.). «Многие виновники падения семейного фильма». The New York Times . Архивировано из оригинала 22 марта 2011 г. Получено 19 сентября 2015 г.
^ Павлус, Джон (31 марта 2011 г.). «Убила ли «Зловещая долина» компанию Disney's CGI?». Fastcodesign.com. Архивировано из оригинала 5 сентября 2015 г. Получено 19 сентября 2015 г.
^ Снайдер, Дэниел Д. (26 декабря 2011 г.). «Тинтин и загадочная история мертвых глаз». The Atlantic . Архивировано из оригинала 14 апреля 2016 г. Получено 20 марта 2016 г.
↑ NB (31 октября 2011 г.). «Тинтин и зомби с мертвыми глазами». The Economist . Архивировано из оригинала 10 марта 2024 г. Получено 20 марта 2016 г.
↑ Стивенс, Дэна (21 декабря 2011 г.). «Тинтин, так себе». Slate . Архивировано из оригинала 25 марта 2012 г. . Получено 25 марта 2012 г. .
^ Келли, Кевин. «За пределами зловещей долины». Техниум. Архивировано из оригинала 12 марта 2012 г. Получено 25 марта 2012 г.
↑ Джон Маккарти (13 октября 2014 г.), Боб Строитель: может ли Mattel восстановить его? Twitter так не думает, The Drum, архивировано из оригинала 7 декабря 2023 г. , извлечено 6 декабря 2023 г.
^ "Animal Kingdom: Let's Go Ape". Time Out Worldwide . 19 октября 2015 г. Архивировано из оригинала 2 февраля 2022 г. Получено 22 мая 2022 г.
^ Хорнадей, Энн (18 июля 2019 г.). «„Король Лев“ выводит нас из Зловещей долины в совершенно новый мир Диснея». The Washington Post . Архивировано из оригинала 26 июля 2019 г. Получено 26 июля 2019 г.
^ Харвилла, Роб (19 июля 2019 г.). «Ремейк «Короля Льва» существует. Но почему?». The Ringer . Архивировано из оригинала 25 июля 2019 г. . Получено 23 июля 2019 г. .
^ "Гиперреально или гиперстранно? Проблема зловещей долины в "Короле Льве"". HuffPost . 16 июля 2019 г. Архивировано из оригинала 8 марта 2021 г. Получено 23 июля 2019 г.
^ Гартенберг, Хаим (24 мая 2019 г.). «Sonic movie отложен до февраля 2020 года, чтобы они могли исправить Sonic». The Verge . Архивировано из оригинала 17 июня 2023 г. Получено 14 февраля 2020 г.
^ "Трейлер 'Кошек' погружает в зловещую долину цифрового меха". Engadget . 18 июля 2019 г. Архивировано из оригинала 19 июля 2019 г. Получено 19 июля 2019 г.
↑ Лодж, Гай (19 июля 2019 г.). «Ужасно страшно: «Кошки» — самый жуткий фильм года?». The Guardian . ISSN 0261-3077. Архивировано из оригинала 19 июля 2019 г. Получено 19 июля 2019 г.
^ «Трейлер фильма «Кошки» объединяет Интернет под одним общим сообщением: «WTF, что я только что посмотрел?»». Adweek . 18 июля 2019 г. Архивировано из оригинала 19 июля 2019 г. Получено 19 июля 2019 г.
^ Уиттен, Сара (19 декабря 2019 г.). «Критики считают «Кошек» «непристойной», «кричащей» и «откровенно сексуальной» адаптацией популярного бродвейского шоу». CNBC . Архивировано из оригинала 19 декабря 2019 г. Получено 19 декабря 2019 г.
↑ Чип и Дейл спешат на помощь | Тизер-трейлер | Disney+, 15 февраля 2022 г., заархивировано из оригинала 22 мая 2022 г. , извлечено 22 мая 2022 г.
^ Лоулер, Келли (17 августа 2022 г.). «Обзор: «Женщина-Халк: Адвокат» так близка, но так далека от величия». USA Today . Архивировано из оригинала 17 августа 2022 г. Получено 2 сентября 2022 г.
^ Пуллиам-Мур, Чарльз (17 августа 2022 г.). «SHE-HULK: ATTORNEY AT LAW — ЭТО ВЕРШИНА ЗЛОВЕЩЕЙ ДОЛИНЫ, НО ОНА РАБОТАЕТ». The Verge . Архивировано из оригинала 17 августа 2022 г. . Получено 2 сентября 2022 г. .
↑ Ховард, Кирстен (18 августа 2022 г.). «She-Hulk: Attorney at Law Episode 1 Review – A Normal Amount of Rage». Den of Geek . Архивировано из оригинала 18 августа 2022 г. Получено 2 сентября 2022 г.
↑ Сомма, Райан (15 октября 2009 г.). «Спасётся ли Аватар Джеймса Кэмерона в Зловещей долине?». Ideonexus.com. Архивировано из оригинала 14 марта 2016 г. Получено 20 марта 2016 г. «Терминатор: Да придёт спаситель» использовал жуткий эффект, намеренно или нет, с помощью компьютерной анимации камео Арнольда Шварценеггера.
↑ Уодсворт, Кайл (7 декабря 2009 г.). «Scaling the Uncanny Valley». Gameinformer.com . Архивировано из оригинала 3 апреля 2016 г. Получено 20 марта 2016 г. Это было бы желанным контрапунктом относительно плохой визуализации виртуального Арнольда Шварценеггера в «Терминаторе: Да придет спаситель».
^ Mungenast, Eric (2 июля 2015 г.). «„Terminator Genisys“ более чем адекватен». East Valley Tribune . Архивировано из оригинала 10 июля 2018 г. Получено 20 марта 2016 г. Одна заметная технологическая проблема возникает из-за попытки заставить старого Шварценеггера снова выглядеть молодым с помощью некоторой цифровой манипуляции — это определенно не пересекает зловещую долину.
↑ Холтреман, Вик (16 декабря 2010 г.). «Обзор 'TRON: Legacy' – Screen Rant». Screenrant.com. Архивировано из оригинала 30 марта 2016 г. Получено 20 марта 2016 г.
^ Даргис, Манола (16 декабря 2010 г.). «По стопам отца в параллельной вселенной». The New York Times . Архивировано из оригинала 30 ноября 2016 г. Получено 20 марта 2016 г.
↑ Biancolli, Amy (16 декабря 2010 г.). "TRON: Legacy". Houston Chronicle . Архивировано из оригинала 3 апреля 2016 г. Получено 20 марта 2016 г.
^ Макмиллан, Грэм (18 декабря 2016 г.). «„Изгой-один“: это знакомое лицо недостаточно знакомо». The Hollywood Reporter . Архивировано из оригинала 20 декабря 2016 г. Получено 19 декабря 2016 г. Таркин, который появляется в «Изгой-один», представляет собой смесь компьютерной графики и живых выступлений, и это... не работает. — На самом деле, для спецэффекта, который все еще застрял в глубинах зловещей долины, удивительно, в какой большой части фильма появляется Таркин, тихо подрывая каждую сцену, в которой он находится, каким-то образом кажусь менее реальным, чем различные нечеловеческие инопланетяне в фильме.
^ Лоулер, Келли (19 декабря 2016 г.). «Как не так закончился „Изгой-один“». USA Today . Архивировано из оригинала 22 декабря 2016 г. Получено 19 августа 2017 г. Камео Леи настолько резкое, что полностью выбивает зрителей из фильма в самый эмоциональный момент. Появление Леи должно было помочь фильму закончиться на обнадеживающей ноте [...], но вместо этого он заканчивается странно и тревожно
^ Чанг, Джастин (10 октября 2019 г.). «Обзор: Два Уилла Смита не удваивают удовольствие от плохо продуманного «Гемини». Los Angeles Times . Архивировано из оригинала 24 декабря 2019 г. . Получено 24 декабря 2019 г. .
Общие и цитируемые источники
Бартнек К., Канда Т., Исигуро Х. и Хагита Н. (2007). Является ли зловещая долина зловещим утесом? Материалы 16-й конференции IEEE, RO-MAN 2007, Чеджу, Корея, стр. 368–373. дои : 10.1109/ROMAN.2007.4415111
Берли, Т. Дж. и Шенхерр (2015). Переоценка зловещей долины: категориальное восприятие или сенсибилизация на основе частот? Frontiers in Psychology, 5, 1488. doi :10.3389/fpsyg.2014.01488.
Берли, Т. Дж., Шенхерр, Дж. Р. и Лакруа, Г. Л. (2013). Существует ли зловещая долина? Эмпирический тест связи между жуткостью и человеческим сходством созданных в цифровом виде лиц. Компьютеры в поведении человека, 29 (3), 759–771. doi :10.1016/j.chb.2012.11.021
Chaminade, T., Hodgins, J. & Kawato, M. (2007). Антропоморфизм влияет на восприятие действий персонажей, анимированных на компьютере. Social Cognitive and Affective Neuroscience, 2 (3), 206–216. Journal of Vision, 16 (11):7, 1–25. doi :10.1167/16.11.7
Читам, М., Сатер, П. и Янке, Л. (2011). Измерение человеческого сходства в «гипотезе зловещей долины»: поведенческие и функциональные результаты МРТ. Frontiers in Human Neuroscience, 5, 126.
Ферри, А., Берли, Т.Дж. и Фенске, М. (2015). Конкуренция стимул-категория, торможение и аффективная девальвация: новый рассказ о «зловещей долине». Frontiers in Psychology, 6, 249. doi :10.3389/fpsyg.2015.00249
Goetz, J., Kiesler, S., & Powers, A. (2003). Соответствие внешнего вида и поведения робота задачам для улучшения взаимодействия человека и робота. Труды двенадцатого международного семинара IEEE по интерактивной коммуникации роботов и людей. Лиссабон, Португалия.
Ишигуро, Х. (2005). Android science: Toward a new cross-disciplinary framework. Семинар CogSci-2005: Toward the Social Mechanisms of Android science, 2005, стр. 1–6.
Кагеки, Н. (2012). Сверхъестественный разум (интервью с М. Мори). Журнал IEEE Robotics & Automation , 19(2), 112–108. doi:10.1109/MRA.2012.2192819
Кятсири, Дж. и Фёргер, К. и Мякяряйнен, М. и Такала, Т. (2015). Обзор эмпирических данных по различным гипотезам зловещей долины: поддержка перцептивного несоответствия как одной из дорог в долину жути. Frontiers in Psychology, 6, 390. doi :10.3389/fpsyg.2015.00390
Миссельхорн, К. (2009). Эмпатия к неодушевленным предметам и зловещая долина. Minds and Machines , 19(3), 345–359.
Мур, Р. К. (2012). Байесовское объяснение эффекта «зловещей долины» и связанных с ним психологических явлений. Scientific Reports, 2 , 864, doi :10.1038/srep00864.
Мори, М. (1970/2012). Журнал IEEE Robotics & Automation, 19 (2), 98–100. doi :10.1109/MRA.2012.2192811
Мори, М. (2005). О зловещей долине. Труды семинара Humanoids-2005: Виды зловещей долины . 5 декабря 2005 г., Цукуба, Япония.
Поллик, Ф. Э. (готовится к печати). В поисках зловещей долины. В Грэммер, К. и Жютт, А. (ред.), Аналоговая связь: эволюция, механизмы мозга, динамика, моделирование. Венская серия по теоретической биологии. Кембридж, Массачусетс: Издательство MIT.
Рэми, Ч. Х. (2005). Зловещая долина сходств, касающихся абортов, облысения, куч песка и человекоподобных роботов. В трудах семинара «Виды зловещей долины», Международная конференция IEEE-RAS по гуманоидным роботам.
Saygin, AP, Chaminade, T., Ishiguro, H. (2010) Восприятие людей и роботов: зловещие холмы в теменной коре. В S. Ohlsson & R. Catrambone (ред.), Труды 32-й ежегодной конференции Общества когнитивной науки (стр. 2716–2720). Остин, Техас: Общество когнитивной науки.
Saygin, AP, Chaminade, T., Ishiguro, H., Driver, J . & Frith, C. (2011). То, чего не должно быть: предиктивное кодирование и зловещая долина в восприятии действий человека и гуманоидного робота. Social Cognitive and Affective Neuroscience, 7 (4), 413–422. doi :10.1093/scan/nsr025
Шенхерр, Дж. Р. и Берли, Т. Дж. (2014). Странные социокультурные категории. Frontiers in Psychology, 5 , 1456. doi :10.3389/fpsyg.2014.01456
Seyama, J., & Nagayama, RS (2007). Зловещая долина: Влияние реализма на впечатление от искусственных человеческих лиц. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 16 (4), 337–351. doi :10.1162/pres.16.4.337
Тинвелл, А., Гримшоу, М. и Уильямс, А. (2010) Странное поведение в играх ужасов на выживание. Журнал игр и виртуальных миров, 2 (1), стр. 3–25.
Тинвелл, А., Гримшоу, М. и Уильямс, А. (2011) Странная стена. Международный журнал искусств и технологий, 4 (3), стр. 326–341.
Тинвелл, А., Гримшоу, М., Абдель Наби, Д. и Уильямс, А. (2011) Выражение эмоций на лице и восприятие «зловещей долины» у виртуальных персонажей. Компьютеры в поведении человека, 27 (2), стр. 741–749.
Urgen, BA & Saygin, AP (2018). Зловещая долина как окно в предиктивную обработку в социальном мозге. Neuropsychologia, 114, 181–185. doi :10.1016/j.neuropsychologia.2018.04.027
Винаягамурти, В. Стид, А. и Слейтер, М. (2005). Создание персонажей: уроки, извлеченные из виртуальных сред. К социальным механизмам науки об Android: семинар CogSci 2005. 25–26 июля, Стреза, Италия, стр. 119–126.
Ямада, Й., Кавабе, Т. и Ихая, К. (2013). Трудность категоризации связана с негативной оценкой в феномене «зловещей долины». Японские психологические исследования, 55 (1), 20–32.
Zysk, W., Filkov, R., Feldmann, S. (2013). Bridging the Uncanny Valley - From 3D humanoid Characters to Virtual Tutors. Вторая международная конференция по электронному обучению и электронным технологиям в образовании, ICEEE (2013), стр. 54-59. ISBN 978-1-4673-5093-8 , 2013 IEEE. doi :10.1109/ICeLeTE.2013.6644347
Миклоши, Адам и Коронди, Петер и Мателлан, Висенте и Гачи, Марта. «Эторобототехника: новый подход к взаимоотношениям человека и робота». Границы психологии , 2017, 8, с. 958
Ваш мозг на Android. Пресс-релиз Калифорнийского университета в Сан-Диего о человеческом мозге и зловещей долине.
Вид на Зловещую долину
Слишком человечно и реалистично, чтобы чувствовать себя комфортно — научный журнал для докторской диссертации «Зловещая долина»
Связь между движением и внешним видом — это общение между андроидами и людьми.
«Зловещая долина». Архивировано 19 января 2022 г. на Wayback Machine — наглядное объяснение гипотезы с применением в играх.
Статья в Wired : «Почему этот человек улыбается?», июнь 2002 г.