stringtranslate.com

Геймификация

Инфографика, объясняющая, как подать заявку и получить значок Open Badge, продукт проекта Nordplus Adult «Значки Open Badges для преподавателей для взрослых 2014–2016 гг.»

Геймификация — это попытка усовершенствовать системы, услуги, организации и действия путем моделирования опыта, аналогичного тому, который испытывается во время игры, с целью мотивации и вовлечения пользователей. [1] Обычно это достигается путем применения элементов игрового дизайна и игровых принципов (динамики и механики) в неигровых контекстах. [2] [3]

Геймификация является частью дизайна убедительной системы и обычно использует элементы игрового дизайна [4] [2] [5] [6] [3] для улучшения вовлеченности пользователей, [7] [8] [9] производительности организации, [10] потока , [11] [12] [13] обучения , [14] [15] краудсорсинга , [16] сохранения знаний, [17] набора и оценки сотрудников, простоты использования , полезности систем, [13] [18] [19] физических упражнений , [20] нарушений правил дорожного движения, [21] апатии избирателей , [22] [23] общественного отношения к альтернативной энергии, [24] и многого другого. Коллекция исследований по геймификации показывает, что большинство исследований по геймификации находят, что она оказывает положительное влияние на людей. [25] [5] Однако существуют индивидуальные и контекстуальные различия. [26]

Геймификация может быть достигнута с помощью различных игровых механик и элементов, которые могут быть связаны с 8 основными приводами при использовании фреймворка Octalysis . [27]

Методы

Методы геймификации предназначены для использования развитых желаний людей к общению, обучению, мастерству, соревнованию, достижению, статусу, самовыражению, альтруизму или завершению или просто их реакции на подачу ситуации как игры или развлечения. [28] Ранние стратегии геймификации используют вознаграждения для игроков, которые выполняют желаемые задачи или соревнования , чтобы вовлечь игроков. Типы вознаграждений включают очки, [29] значки достижений или уровни, [30] заполнение полосы прогресса, [31] или предоставление пользователю виртуальной валюты. [30] Сделать награды за выполнение задач видимыми для других игроков или предоставить таблицы лидеров — это способы поощрения игроков к соревнованию. [32]

Другой подход к геймификации заключается в том, чтобы сделать существующие задачи более похожими на игры. [33] Некоторые методы, используемые в этом подходе, включают добавление осмысленного выбора, ознакомление с обучающим материалом, увеличение сложности [34] и добавление повествования. [33]

Элементы игры

Элементы игры являются основными строительными блоками приложений геймификации. [35] [36] Среди этих типичных элементов дизайна игры — баллы, значки, списки лидеров, графики производительности, содержательные истории, аватары и товарищи по команде. [37] По словам Чоу, эффективность Octalysis Framework в геймификации показывает, что баллы опыта (XP), значки и индикаторы прогресса могут значительно повысить вовлеченность пользователей и производительность в программах бизнес-обучения. [38]

Очки

Очки являются основными элементами множества игр и игровых приложений. [39] Обычно они вознаграждаются за успешное выполнение определенных действий в игровой среде [40] и служат для численного представления прогресса игрока. [41] Различные виды очков могут различаться, например, очки опыта, выкупаемые очки или очки репутации, как и различные цели, которым служат очки. [10] Одной из самых важных целей очков является предоставление обратной связи. Очки позволяют измерять поведение игроков в игре, и они служат постоянной и немедленной обратной связью и вознаграждением. [42]

Значки

Значки определяются как визуальные представления достижений [40] и могут быть получены и собраны в среде геймификации. Они подтверждают достижения игроков, символизируют их заслуги [43] и наглядно показывают их достижение уровней или целей. [44] Получение значка может зависеть от определенного количества очков или от определенных действий в игре. [40] Значки имеют много функций, выступая в качестве целей, если предпосылки для их получения известны игроку, или в качестве виртуальных символов статуса. [40] Так же, как и очки, значки также обеспечивают обратную связь, поскольку они указывают, как игроки выступили. [45] Значки могут влиять на поведение игроков, побуждая их выбирать определенные маршруты и задачи, чтобы заработать значки, которые связаны с ними. [46] Кроме того, поскольку значки символизируют принадлежность к группе тех, кто владеет этим конкретным значком, они также могут оказывать социальное влияние на игроков и со-игроков, [43] особенно если они редки или их трудно заработать.

Таблицы лидеров

Таблицы лидеров ранжируют игроков в соответствии с их относительным успехом, сравнивая их с определенным критерием успеха. [47] Таким образом, таблицы лидеров могут помочь определить, кто лучше всего справляется с определенной деятельностью [48] и, таким образом, являются конкурентными индикаторами прогресса, которые связывают собственную производительность игрока с производительностью других. Однако мотивационный потенциал таблиц лидеров неоднозначен. Вербах и Хантер [40] считают их эффективными мотиваторами, если до следующего уровня или позиции осталось всего несколько очков, но демотиваторами, если игроки оказываются в самом низу таблицы лидеров. Конкуренция, вызванная таблицами лидеров, может создавать социальное давление для повышения уровня вовлеченности игрока и, следовательно, может оказывать конструктивное влияние на участие и обучение. [49] Однако эти положительные эффекты конкуренции более вероятны, если соответствующие конкуренты находятся примерно на одном уровне производительности. [50] [51]

Графики производительности

Графики производительности, которые часто используются в симуляциях или стратегических играх, предоставляют информацию о производительности игроков по сравнению с их предыдущей производительностью во время игры. [37] Таким образом, в отличие от таблиц лидеров, графики производительности не сравнивают производительность игрока с производительностью других игроков, а вместо этого оценивают собственную производительность игрока с течением времени. В отличие от социального эталонного стандарта таблиц лидеров, графики производительности основаны на индивидуальном эталонном стандарте. Графически отображая производительность игрока за фиксированный период, они фокусируются на улучшениях. Теория мотивации постулирует, что это способствует ориентации на мастерство, что особенно полезно для обучения. [37]

Значимые истории

Значимые истории — это элементы игрового дизайна, которые не связаны с производительностью игрока. Повествовательный контекст, в который может быть встроено геймифицированное приложение, контекстуализирует действия и персонажей в игре и придает им смысл, выходящий за рамки простого поиска очков и достижений. [52] История может быть передана названием игры (например, Space Invaders ) или сложными сюжетными линиями, типичными для современных ролевых видеоигр (например, The Elder Scrolls Series ). [52] Повествовательные контексты могут быть ориентированы на реальные, неигровые контексты или выступать в качестве аналогов реальных обстановок. Последнее может обогащать скучные, едва стимулирующие контексты и, следовательно, вдохновлять и мотивировать игроков, особенно если история соответствует их личным интересам. [53] Таким образом, истории также являются важной частью приложений геймификации, поскольку они могут изменять смысл реальных действий, добавляя повествовательное «наложение», например, охоту зомби во время пробежки.

Аватары

Аватары — это визуальные представления игроков в игровой или игровой среде. [40] Обычно они выбираются или даже создаются игроком. [52] Аватары могут быть разработаны довольно просто как простая пиктограмма или они могут быть сложными анимированными трехмерными представлениями. Их главное формальное требование заключается в том, чтобы они безошибочно идентифицировали игроков и отличали их от других человеческих или управляемых компьютером аватаров. [40] Аватары позволяют игрокам принимать или создавать другую личность и, в кооперативных играх, становиться частью сообщества. [54]

Товарищи по команде

Товарищи по команде, будь то другие реальные игроки или виртуальные неигровые персонажи, могут вызывать конфликт, соревнование или сотрудничество. [52] Последнее может быть особенно усилено путем введения команд, т. е. путем создания определенных групп игроков, которые работают вместе для достижения общей цели. [40] Мета-аналитические данные подтверждают, что сочетание соревнования и сотрудничества в играх, вероятно, будет эффективным для обучения. [55]

Иерархия игровых элементов

Описанные игровые элементы вписываются в более широкую структуру, которая включает три типа элементов: динамика , механика и компоненты . Эти элементы составляют иерархию игровых элементов. [56]

Динамика — самая высокая в иерархии. Это аспекты общей картины игровой системы, которые следует учитывать и которыми следует управлять; однако они никогда напрямую не входят в игру. Элементы динамики обеспечивают мотивацию посредством таких функций, как повествование или социальное взаимодействие.

Механика — это базовые процессы, которые продвигают действие вперед и генерируют вовлеченность и вовлеченность игрока. Примерами являются шансы, повороты и награды.

Компоненты — это конкретные реализации механики и динамики; такие элементы, как очки, квесты и виртуальные товары. [40]

Приложения

Геймификация применялась практически ко всем аспектам жизни. Примерами геймификации в деловом контексте являются армия США, которая использует военный симулятор America's Army в качестве инструмента для набора персонала, и игра- крендель «Eye Spy» от M&M , запущенная в 2013 году для усиления маркетинговой кампании компании по кренделю путем создания забавного способа «повышения вовлеченности пользователей». Другой пример можно увидеть в американской системе образования. Студенты ранжируются в своем классе на основе их заработанного среднего балла (GPA), что сопоставимо с получением высокого балла в видеоиграх. [57] Студенты также могут получать поощрения, такие как почетное упоминание в списке декана, почетный список и стипендии, которые эквивалентны повышению уровня персонажа видеоигры или получению виртуальной валюты или инструментов, которые увеличивают успех в игре. Процессы подачи заявлений на работу иногда используют геймификацию как способ найма сотрудников путем оценки их пригодности с помощью анкет и мини-игр, которые имитируют реальную рабочую среду этой компании.

Маркетинг

Геймификация широко применяется в маркетинге. Более 70% компаний из списка Forbes Global 2000, опрошенных в 2013 году, заявили, что планируют использовать геймификацию в целях маркетинга и удержания клиентов . [58] Например, в ноябре 2011 года австралийское вещательное и онлайн-медиа-партнерство Yahoo!7 запустило свое мобильное приложение Fango /SAP, которое телезрители используют для взаимодействия с шоу с помощью таких методов, как отметки и значки. Геймификация также использовалась в программах лояльности клиентов. В 2010 году Starbucks выдала индивидуальные значки Foursquare людям, которые отмечались в нескольких местах, и предложила скидки людям, которые чаще всего отмечались в определенном магазине. [59] Как правило, геймификационный маркетинг или игровой маркетинг обычно подразделяется на четыре основные категории:

1. Брендинг ( внутриигровая реклама ): сообщения, изображения или видео, продвигающие бренд, продукт или услугу в визуальных компонентах игры. По словам создателей игр NBCNews, Electronic Arts использовала «Madden 09» и «Burnout Paradise» для продвижения «внутриигровых» рекламных щитов, призывающих игроков голосовать. [60]

2. Трансмедиа: Результат использования медиа-собственности и ее расширения в другой носитель как в рекламных целях, так и в целях монетизации. Классический пример — «007: GoldenEye» от Nintendo . Видеоигра, созданная для рекламы фильма с оригинальным названием. В конце концов, рекламная игра принесла больше денег, чем фильм с оригинальным названием.

3. Сквозь строку (TTL) и под строкой (BTL): Текст над, сбоку или под основным экраном игры (также известный как iFrame) рекламные изображения или текст. Примером этого может служить «Я люблю пчел».

4. Рекламные игры: Обычно игры, основанные на популярных шаблонах мобильных игр, таких как « Candy Crush » или « Temple Run» . Затем эти игры воссоздаются с помощью таких платформ, как WIX , с программным обеспечением от Gamify , чтобы продвигать бренды, продукты и услуги. Обычно для поощрения вовлеченности, лояльности и обучения продукту. Обычно они включают в себя социальные таблицы лидеров и награды, которые рекламируются через платформы социальных сетей, такие как «Топ-10 игр» Facebook. [61]

Геймификация также использовалась в качестве инструмента для привлечения клиентов [62] и для поощрения желаемого поведения при использовании веб-сайта. [31] Кроме того, геймификация применима для повышения вовлеченности на сайтах, созданных на основе социальных сетей . Например, в августе 2010 года конструктор веб-сайтов DevHub объявил об увеличении числа пользователей, выполнивших свои онлайн-задачи, с 10% до 80% после добавления элементов геймификации. [63] На сайте вопросов и ответов по программированию Stack Overflow пользователи получают баллы и/или значки за выполнение различных действий, включая распространение ссылок на вопросы и ответы через Facebook и Twitter . Доступно большое количество различных значков, и когда баллы репутации пользователя превышают различные пороговые значения, пользователь получает дополнительные привилегии, в конечном итоге включая привилегии модератора.

Вдохновение

Геймификация может использоваться для идеации (структурированный мозговой штурм для создания новых идей). Исследование в MIT Sloan показало, что игры по идее помогли участникам генерировать больше и более качественных идей, и сравнило это с оценкой влияния научных работ по количеству цитирований, полученных в последующих исследованиях. [64]

Здоровье

Такие приложения, как Fitocracy и QUENTIQ (Dacadoo), используют геймификацию, чтобы побудить своих пользователей тренироваться более эффективно и улучшить свое общее состояние здоровья. Пользователи получают различное количество баллов за действия, которые они выполняют во время тренировок, и получают уровни на основе набранных баллов. Пользователи также могут выполнять квесты (наборы связанных действий) и получать значки достижений за достижения в фитнесе. [65] Health Month добавляет аспекты социальных игр , позволяя успешным пользователям восстанавливать баллы пользователям, которые не достигли определенных целей. Исследователи общественного здравоохранения изучали использование геймификации в самостоятельном управлении хроническими заболеваниями и распространенными психическими расстройствами, [66] [67] профилактике ЗППП, [68] [69] и профилактике и контроле инфекций. [70]

В обзоре приложений для здоровья в Apple App Store 2014 года более 100 приложений показали положительную корреляцию между используемыми элементами геймификации и высокими оценками пользователей. MyFitnessPal был назван приложением, которое использовало больше всего элементов геймификации. [71]

Рецензенты популярной игры Pokémon Go, основанной на местоположении , похвалили игру за продвижение физических упражнений. Терри Шварц ( IGN ) сказала, что это «по секрету лучшее приложение для упражнений», и что оно изменило ее ежедневную рутину прогулок. [72] Патрик Аллен ( Lifehacker ) написал статью с советами о том, как тренироваться с помощью Pokémon Go . [73] Джулия Беллуз ( Vox ) сказала, что это может быть «величайшей непреднамеренной модой на здоровье», написав, что одним из результатов игры, который разработчики, возможно, не представляли, было то, что «она, кажется, заставляет людей двигаться». [74] Одно исследование показало, что пользователи делали дополнительные 194 шага в день, как только они начали использовать приложение, примерно на 26% больше, чем обычно. [75] Ingress — похожая игра, которая также требует от игрока физической активности. Zombies, Run! , игра, в которой игрок пытается выжить в зомби-апокалипсисе с помощью серии миссий, требует от игрока (физически) бегать, собирать предметы, чтобы помочь городу выжить, и слушать различные аудиоповествования, чтобы раскрыть тайны. Мобильные, контекстно-зависимые серьезные игры для спорта и здоровья были названы exergames. [76]

Работа

Геймификация использовалась в попытке повысить производительность труда сотрудников в здравоохранении, финансовых услугах, транспорте, государственном управлении [77] [78] и других. [79] В целом, корпоративная геймификация относится к рабочим ситуациям, где «игровое мышление и игровые инструменты используются стратегически для интеграции с существующими бизнес-процессами или информационными системами. И эти методы используются для достижения положительных результатов для сотрудников и организаций». [9]

Краудсорсинг

Краудсорсинг был геймифицирован в таких играх, как Foldit , игра, разработанная Вашингтонским университетом , в которой игроки соревнуются за то, чтобы манипулировать белками в более эффективные структуры. Статья 2010 года в научном журнале Nature приписывала 57 000 игроков Foldit предоставление полезных результатов, которые соответствовали или превосходили алгоритмически вычисленные решения. [80] ESP Game — это игра, которая используется для генерации метаданных изображений. Google Image Labeler — это версия ESP Game, которую Google лицензировала для генерации собственных метаданных изображений. [81] Исследования Боннского университета использовали геймификацию для увеличения вклада в вики на 62%. [82]

В контексте онлайн-краудсорсинга геймификация также используется для улучшения психологических и поведенческих последствий решателей. [83] Согласно многочисленным исследованиям, добавление компонентов геймификации на краудсорсинговую платформу можно рассматривать как дизайн, который переключает внимание участников с выполнения задач на вовлеченность, мотивированную внутренними факторами. [84] [85] Поскольку успех краудсорсинговых соревнований зависит от большого количества участвующих решателей, платформы для краудсорсинга предоставляют мотивирующие факторы для увеличения участия, опираясь на концепции игры. [86]

Образование и обучение

Геймификация в контексте образования и обучения представляет особый интерес, поскольку она предлагает множество преимуществ, связанных с результатами обучения и сохранением знаний. [87] [88] [89] [90] Использование элементов, вдохновленных видеоиграми, таких как таблицы лидеров и значки, показало свою эффективность в привлечении больших групп и предоставлении студентам целей, которые необходимо достичь за пределами традиционных норм, таких как оценки или устная обратная связь. Платформы онлайн-обучения, такие как Khan Academy , и даже физические школы, такие как Quest to Learn Департамента образования Нью-Йорка, используют геймификацию для мотивации студентов к завершению модулей, основанных на миссии, и освоению концепций. [91] [92] Также растет интерес к использованию геймификации в медицинских науках и образовании в качестве увлекательного инструмента доставки информации и для внесения разнообразия в повторение. [93] [94] [95]

С ростом доступа к индивидуальным устройствам для учащихся и ускорением давления пандемии COVID-19 многие учителя от начальных до высших учебных заведений ввели в свои уроки игры в стиле онлайн-викторины . [96]

Геймификация также использовалась для продвижения обучения за пределами школ. В августе 2009 года Gbanga запустила игру для зоопарка Цюриха , где участники узнавали об исчезающих видах, собирая животных в смешанной реальности . Компании, стремящиеся обучить своих клиентов эффективному использованию их продукта, могут продемонстрировать возможности своих продуктов с помощью интерактивных игр, таких как Ribbon Hero 2 от Microsoft . [97] [98]

Широкий круг работодателей, включая Вооруженные силы США , Unilever и SAP, в настоящее время используют игровые учебные модули для обучения своих сотрудников и мотивации их применять полученные на тренингах знания в своей работе. [78] [99] [100] Согласно исследованию, проведенному Badgeville , 78% работников используют игровую мотивацию на работе, и почти 91% говорят, что эти системы улучшают их рабочий опыт за счет повышения вовлеченности, осведомленности и производительности. [101] В форме обучения по охране труда технологии могут обеспечить реалистичное и эффективное моделирование реального жизненного опыта, делая обучение по охране труда менее пассивным и более интересным, более гибким с точки зрения управления временем и экономически эффективной альтернативой практике. [102] [103] [ 104] [105] [106] Совместное использование виртуальной реальности и геймификации может обеспечить более эффективные решения с точки зрения приобретения и сохранения знаний по сравнению с традиционными методами обучения. [107] [108]

Политика и террористические группы

Американский консультант по безопасности Аликс Левин сообщает, что некоторые методы, которые ряд экстремистских веб-сайтов, таких как Stormfront и различные сайты, связанные с терроризмом, использовали для формирования лояльности и участия, можно описать как геймификацию. В качестве примера Левин упомянул рейтинги репутации. [109] [110]

Китайское правительство объявило, что начнет использовать геймификацию для оценки своих граждан в 2020 году, внедряя систему социального кредита , в которой граждане будут зарабатывать баллы, представляющие благонадежность. Подробности этого проекта пока неясны, но сообщается, что граждане будут получать баллы за хорошее поведение, например, за своевременную оплату и образовательные достижения. [111]

Участник Bellingcat Роберт Эванс написал о «геймификации террора» после стрельбы в Эль-Пасо , проанализировав роль 8Chan и подобных форумов в вдохновении на резню, а также на другие акты терроризма и массовые расстрелы. [112] По словам Эванса, «то, что мы здесь видим, является свидетельством единственного настоящего новшества, которое 8chan привнес в глобальный терроризм: геймификации массового насилия. Мы видим это не только в ссылках на «высокие баллы», но и в самом способе, которым была совершена стрельба в Крайстчерче . Брентон Таррант транслировал свою резню с камеры на шлеме таким образом, что стрельба выглядела почти так же, как видеоигра- шутер от первого лица . Это был осознанный выбор, как и его решение выбрать саундтрек для веселья, который развлекал и вдохновлял его зрителей». [112]

Технологический дизайн

Традиционно исследователи считали, что мотивация использования компьютерных систем в первую очередь обусловлена ​​внешними целями; однако использование многих современных систем обусловлено в первую очередь внутренними мотивами. [113] Примерами таких систем, используемых в первую очередь для удовлетворения внутренних мотивов пользователей, являются онлайн-игры, виртуальные миры, онлайн-шопинг, обучение/образование, онлайн-знакомства, цифровые музыкальные репозитории, социальные сети, онлайн-порнография и т. д. Такие системы являются прекрасными кандидатами для дальнейшей «геймификации» при их разработке. Более того, даже традиционные системы управленческой информации (например, ERP, CRM) «геймифицируются» таким образом, что как внешние, так и внутренние мотивы должны все чаще учитываться.

В качестве иллюстрации компания Microsoft объявила о планах использовать методы геймификации для разработки своей операционной системы Windows Phone 7. [114] В то время как предприятия сталкиваются с трудностями создания мотивирующих игровых стратегий, ключевым вопросом является то, что делает геймификацию эффективной [115] .

Одним из важных типов технологического дизайна в геймификации является дизайн, ориентированный на игрока. Основываясь на методологии дизайна, ориентированного на пользователя , его главная цель заключается в содействии большей связанности и позитивному изменению поведения между технологическими потребителями. Он состоит из пяти шагов, которые помогают пользователям компьютеров общаться с другими людьми в сети, чтобы помочь им достичь целей и других задач, которые им необходимо выполнить. 5 шагов таковы: человек или компания должны знать своего игрока (свою целевую аудиторию), определить свою миссию (свою цель), понять человеческую мотивацию (личность, желания и триггеры целевой аудитории), применять механику (очки, значки, списки лидеров и т. д.) и управлять, контролировать и измерять то, как они используют свою механику, чтобы убедиться, что она помогает им достичь желаемого результата их цели и что их цель конкретна и реалистична. [116]

Аутентификация

Геймификация также применялась к аутентификации . Игры были предложены как способ для пользователей узнать новые и более сложные пароли. [117] Геймификация также была предложена как способ выбора и управления архивами. [118]

Азартные игры онлайн

Слияние азартных игр и геймификации, называемое «геймификацией», в некоторой степени использовалось онлайн-казино. [119] Некоторые бренды используют систему пошагового вознаграждения, чтобы продлить типичный жизненный цикл игрока и поощрить повторные визиты и денежные депозиты в казино в обмен на вознаграждения, такие как бесплатные вращения и денежные бонусы за последующие депозиты. [120]

История

Термин «геймификация» впервые появился в Интернете в контексте компьютерного программного обеспечения в 2008 году. [121] [a] Геймификация не набирала популярность до 2010 года. [125] [126] Еще до того, как этот термин вошел в употребление, другие области заимствовали элементы из видеоигр ; например, некоторые работы по проблемам обучения [127] и научной визуализации адаптировали элементы из видеоигр. [128]

Термин «геймификация» впервые получил широкое распространение в 2010 году, в более конкретном смысле, относящемся к включению социальных/вознаграждающих аспектов игр в программное обеспечение. [129] Эта техника привлекла внимание венчурных капиталистов, один из которых сказал, что считает геймификацию наиболее перспективной областью в играх. [130] Другой заметил, что половина всех компаний, ищущих финансирование для потребительских программных приложений, упоминали игровой дизайн в своих презентациях. [31]

Некоторые исследователи считают, что геймификация тесно связана с более ранней работой по адаптации элементов и методов игрового дизайна к неигровым контекстам. Детердинг и др. [2] проводят исследование взаимодействия человека с компьютером , в котором для мотивации и дизайна интерфейса используются игровые элементы, а Нельсон [131] утверждает о связи как с советской концепцией социалистического соревнования , так и с американской тенденцией менеджмента «удовольствие на работе». Фукс [132] указывает, что геймификация может быть обусловлена ​​новыми формами игровых интерфейсов . Конференции по геймификации также ретроспективно включают моделирование; например, Уилл Райт , дизайнер видеоигры SimCity 1989 года , был основным докладчиком на конференции по геймификации Gsummit 2013. [133]

Помимо компаний, использующих эту технику, ряд предприятий создали платформы геймификации. В октябре 2007 года Bunchball , [134] при поддержке Adobe Systems Incorporated, [135] стала первой компанией, которая предоставила игровую механику как услугу, [136] на Dunder Mifflin Infinity , сайте сообщества для телешоу NBC The Office . Клиентами Bunchball были Playboy, Chiquita, Bravo и The USA Network. [137] Badgeville , предлагающий услуги геймификации, был запущен в конце 2010 года и привлек 15 миллионов долларов венчурного капитала в первый год работы. [138]

Гейб Зихерманн придумал «funware» как альтернативный термин для геймификации. [139] [140] [141]

Геймификация как образовательный и поведенческий инструмент модификации достигла государственного сектора к 2012 году, когда Министерство энергетики США совместно финансировало несколько исследовательских испытаний, [142] включая исследования поведения потребителей, [143] адаптировав формат программного обучения в мобильное микрообучение для экспериментов с воздействием геймификации на сокращение потребления энергии. [144] Культурный антрополог Сьюзан Мазур-Стоммен опубликовала экономическое обоснование применения игр для решения проблемы изменения климата и устойчивого развития , предоставив исследование, которое «...принимало множество форм, включая карточные игры (Cool Choices), видеоигры (Ludwig) и игры для мобильных устройств, таких как смартфоны (Ringorang) [стр. 9]». [145]

Gamification 2013, мероприятие, посвященное будущему геймификации, состоялось в кампусе Университета Ватерлоо в Стратфорде в октябре 2013 года. [146]

Правовые ограничения

Из-за растущего принятия геймификации и ее природы как агрегатора данных, к геймификации могут применяться многочисленные правовые ограничения. Некоторые из них относятся к использованию виртуальных валют и виртуальных активов, законам о конфиденциальности данных и защите данных или трудовому законодательству. [147]

Использование виртуальных валют, в отличие от традиционных платежных систем, не регулируется. Правовая неопределенность, окружающая схемы виртуальных валют, может представлять собой проблему для государственных органов, поскольку эти схемы могут использоваться преступниками, мошенниками и отмывателями денег для осуществления своей незаконной деятельности. [148]

В консультационном документе, подготовленном Советом Международной организации комиссий по ценным бумагам (IOSCO) в марте 2022 года, ставится вопрос о том, следует ли запрещать некоторые тактики геймификации. [149]

Критика

Исследователь из Гамбургского университета Себастьян Детердинг охарактеризовал первоначальные популярные стратегии геймификации как не веселые и создающие искусственное чувство достижения. Он также говорит, что геймификация может поощрять непреднамеренное поведение. [150]

Плохо продуманная геймификация на рабочем месте сравнивается с тейлоризмом и считается формой микроменеджмента . [151]

В обзоре 132 лучших приложений для здоровья и фитнеса в магазине приложений Apple в 2014 году, использующих геймификацию как метод изменения поведения, авторы пришли к выводу, что «несмотря на включение по крайней мере некоторых компонентов геймификации, средние баллы интеграции компонентов геймификации все еще были ниже 50 процентов. Это также было верно для включения игровых элементов и использования конструкций теории поведения в отношении здоровья , тем самым показывая отсутствие следования какому-либо четкому отраслевому стандарту эффективной игры, геймификации или поведенческой теории в приложениях для здоровья и фитнеса». [71]

Озабоченность также была выражена в исследовании 2016 года, в котором анализировались данные результатов 1298 пользователей, которые соревновались в геймифицированных и стимулируемых испытаниях упражнений, надев носимые устройства. В этом исследовании авторы предположили, что данные могут быть сильно искажены когортами уже здоровых пользователей, а не предполагаемой аудиторией участников, которым требуется поведенческое вмешательство. [152]

Разработчики игр, такие как Джон Радофф и Маргарет Робертсон, также критиковали геймификацию за исключение таких элементов, как повествование и впечатления, а также за использование простых систем вознаграждений вместо настоящей игровой механики. [153] [154]

Практикующие геймификацию [155] [156] отметили, что хотя первоначальные популярные проекты фактически в основном опирались на упрощенный подход к вознаграждению, даже они привели к значительным улучшениям в краткосрочной вовлеченности. [157] Это было подтверждено первым комплексным исследованием в 2014 году, которое пришло к выводу, что увеличение элементов геймификации коррелировало с ростом баллов мотивации, но не с баллами возможностей или возможностей/триггеров. [71] [158]

В том же исследовании содержался призыв к стандартизации принципов геймификации в индустрии приложений для повышения эффективности приложений для здоровья в плане результатов в отношении здоровья пользователей. [71]

Профессор Массачусетского технологического института Кевин Славин описал бизнес-исследования геймификации как несовершенные и вводящие в заблуждение тех, кто не знаком с играми. [159] Хизер Чаплин, пишущая в Slate , описывает геймификацию как «якобы популистскую идею, которая на самом деле приносит пользу корпоративным интересам больше, чем интересам обычных людей». [160] Джейн Макгонигал дистанцировала свою работу от ярлыка «геймификация», перечислив вознаграждения за пределами игрового процесса как центральную идею геймификации и выделив игровые приложения, где сам игровой процесс является вознаграждением, под термином «игровой дизайн». [161]

Термин «геймификация» также подвергся критике. Ян Богост назвал этот термин маркетинговой модой и предложил «exploitation-ware» как более подходящее название для игр, используемых в маркетинге. [162] Другие мнения о критике терминологии привели к обоснованию того, почему термин «геймификация» имеет смысл. [163]

В статье в LA Times геймификация вовлеченности работников в Диснейленде была описана как «электронный кнут». [164] Работники сообщали о том, что система их контролирует и перегружает.

Смотрите также

Примечания

  1. ^ В 2011 году британский разработчик видеоигр Ник Пеллинг самопровозгласил [122], что в 2002 году он придумал этот термин в рамках своего стартапа Conundra Ltd. [123] [124] для сферы потребительской электроники, и многие книги и научные статьи впоследствии ссылались на это как на вероятное происхождение термина.

Ссылки

  1. ^ Хамари, Дж. (2019). «Геймификация». Энциклопедия социологии Блэквелла. Малден: Blackwell Pub. стр. 1–3. doi : 10.1002/9781405165518.wbeos1321. ISBN 978-1-4051-2433-1. Архивировано из оригинала 2022-02-26 . Получено 2022-02-26 .{{cite book}}: CS1 maint: бот: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  2. ^ abc Себастьян Детердинг; Дэн Диксон; Рилла Халед; Леннарт Накке (2011). От элементов игрового дизайна к игровому процессу: определение «геймификации». Труды 15-й Международной академической конференции MindTrek. С. 9–15. doi :10.1145/2181037.2181040.
  3. ^ ab Robson, K.; Plangger, K.; Kietzmann, J.; McCarthy, I.; Pitt, L. (2015). «Все ли это игра? Понимание принципов геймификации». Business Horizons . 58 (4): 411–420. doi :10.1016/j.bushor.2015.03.006. S2CID  19170739.
  4. ^ Huotari, K.; Hamari, J. (2012). «Определение геймификации – перспектива маркетинга услуг». Труды 16-й Международной академической конференции MindTrek 2012, Тампере, Финляндия, 3–5 октября . Архивировано из оригинала 26.02.2022 . Получено 14.03.2019 .
  5. ^ ab Hamari, Juho; Koivisto, Jonna; Sarsa, Harri (2014). «Работает ли геймификация? — Обзор литературы эмпирических исследований по геймификации». 2014 47-я Гавайская международная конференция по системным наукам . С. 3025–3034. doi :10.1109/HICSS.2014.377. ISBN 978-1-4799-2504-9. S2CID  8115805. Архивировано из оригинала 2022-02-26 . Получено 2015-08-06 .
  6. ^ "Элементы дизайна геймификации". Enterprise-Gamification.com . Архивировано из оригинала 2014-10-17 . Получено 2014-10-07 .
  7. ^ Хамари, Юхо (2013). «Превращение Homo Economicus в Homo Ludens: полевой эксперимент по геймификации в утилитарной одноранговой торговой службе». Исследования и приложения электронной коммерции . 12 (4): 236–245. doi :10.1016/j.elerap.2013.01.004. S2CID  207558946. Архивировано из оригинала 2014-04-06 . Получено 2014-02-25 .
  8. ^ Хамари, Юхо (2015). «Увеличивают ли значки активность пользователей? Полевой эксперимент по влиянию геймификации». Компьютеры в поведении человека . 71 : 469–478. doi : 10.1016/j.chb.2015.03.036. S2CID  12168278. Архивировано из оригинала 26.02.2022 . Получено 06.08.2015 .
  9. ^ ab Ruhi, Umar (2015-01-01). «Поднимите свою стратегию на новый уровень: на пути к описательной структуре для значимой корпоративной геймификации». Technology Innovation Management Review . 5 (8): 5–16. arXiv : 1605.09678 . Bibcode : 2016arXiv160509678R. doi : 10.22215/timreview/918. ISSN  1927-0321. S2CID  4643782.
  10. ^ ab Zichermann, Gabe ; Cunningham, Christopher (август 2011 г.). "Введение". Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps (1-е изд.). Севастополь, Калифорния : O'Reilly Media . стр. xiv. ISBN 978-1-4493-1539-9. Архивировано из оригинала 2021-06-02 . Получено 2012-12-10 .
  11. ^ Хамари, Дж.; Коивисто, Дж. (2014). «Измерение потока в геймификации: шкала диспозиционного потока-2». Компьютеры в поведении человека . 40 : 133–134. doi : 10.1016/j.chb.2014.07.048. S2CID  10930665. Архивировано из оригинала 18.10.2014 . Получено 27.10.2014 .
  12. ^ Проччи, К.; Сингер, А. Р.; Леви, К. Р.; Боуэрс, К. (2012). «Измерение потока опыта геймеров: оценка DFS-2». Компьютеры в поведении человека . 28 (6): 2306–2312. doi :10.1016/j.chb.2012.06.039.
  13. ^ аб Филипп Герциг; Сюзанна Стррингер; Майкл Амелинг (2012). Геймификация ERP-систем: исследование влияния геймификации на конструкции принятия пользователем (PDF) . Мультиконференция Wirtschaftsinformatik 2012 (MKWI'12). стр. 793–804. Архивировано из оригинала (PDF) 11 июня 2016 г. Проверено 2 августа 2014 г.
  14. ^ Хамари, Дж.; Шернофф, Д.Дж.; Роу, Э.; Коллер. Б.; Асбелл-Кларк, Дж.; Эдвардс, Т. (2014). «Сложные игры помогают студентам учиться: эмпирическое исследование вовлеченности, потока и погружения в игровое обучение». Компьютеры в поведении человека . 54 : 133–134. doi :10.1016/j.chb.2015.07.045. S2CID  18525372. Архивировано из оригинала 19.09.2016 . Получено 11.09.2016 .
  15. ^ Herger, Mario (17 июля 2014 г.). "Gamification Facts & Figures". Enterprise-Gamification.com. Архивировано из оригинала 9 августа 2014 г. Получено 27 июля 2014 г.
  16. ^ Моршхойзер, Бенедикт; Хамари, Юхо; Коивисто, Йонна (2016). «Геймификация в краудсорсинге: обзор». 2016 49-я Гавайская международная конференция по системным наукам (HICSS). стр. 4375–4384. doi :10.1109/HICSS.2016.543. ISBN 978-0-7695-5670-3. S2CID  29654897. Архивировано из оригинала 2016-09-19 . Получено 2016-09-11 .
  17. ^ Динчелли, Эрсин; Ченгалур-Смит, ИндуШобха (2020). «Выберите свое собственное учебное приключение: разработка игрового артефакта SETA для улучшения информационной безопасности и конфиденциальности с помощью интерактивного повествования». Европейский журнал информационных систем . 29 (6): 669–687. doi : 10.1080/0960085X.2020.1797546 .
  18. ^ Хамари, Юхо; Коивисто, Йонна (2015). «Почему люди используют услуги геймификации?». Международный журнал по управлению информацией . 35 (4): 419–431. doi :10.1016/j.ijinfomgt.2015.04.006. S2CID  205281251. Архивировано из оригинала 26.02.2022 . Получено 06.08.2015 .
  19. ^ Филипп Герциг (2014). Геймификация как услуга (Ph.D.). Архивировано из оригинала 2014-09-24 . Получено 2014-08-02 .
  20. ^ Хамари, Юхо; Коивисто, Йонна (2015). «Тренировки ради лайков»: эмпирическое исследование социального влияния на геймификацию упражнений. Компьютеры в поведении человека . 50 : 333–347. doi : 10.1016/j.chb.2015.04.018. S2CID  16770937. Архивировано из оригинала 26.02.2022 . Получено 06.08.2015 .
  21. ^ "The Speed ​​Camera Lottery". TheFunTheory. Архивировано из оригинала 2015-06-30 . Получено 2015-07-07 .
  22. ^ Furbert, Tinee (4 июля 2017 г.). «Сенатор Ферберт обучает избирателей с помощью социального приложения». BerNews Bermuda. Архивировано из оригинала 15 августа 2020 г. Получено 29 января 2021 г.
  23. ^ "Переосмысление выборов с помощью геймификации". HuffingtonPost. Архивировано из оригинала 2015-09-15 . Получено 2015-07-07 .
  24. ^ Бек, Ариан; Рай, Варун (2016). «Серьёзные игры по преодолению информационных барьеров в солнечной энергетике». SSRN  2816852.
  25. ^ Scorgie, D.; Feng, Z.; Paes, D.; Parisi, F.; Yiu, TW; Lovreglio, R. (март 2024 г.). «Виртуальная реальность для обучения технике безопасности: систематический обзор литературы и метаанализ». Safety Science . 171 : 106372. doi : 10.1016/j.ssci.2023.106372 . ISSN  0925-7535.
  26. ^ Koivisto, Jonna; Hamari, Juho (2015). «Демографические различия в воспринимаемых выгодах от геймификации». Computers in Human Behavior . 35 : 179–188. doi :10.1016/j.chb.2014.03.007. S2CID  8408304. Архивировано из оригинала 26.02.2022 . Получено 06.08.2015 .
  27. ^ "Framework". Octalysis Group . 2023-09-15 . Получено 2024-03-14 .
  28. ^ Либерот, А. (2015). «Неглубокая геймификация, тестирование психологических эффектов представления деятельности как игры». Игры и культура . 10 (3): 229–248. doi :10.1177/1555412014559978. S2CID  147266246.
  29. ^ Sutter, John D. (30 сентября 2010 г.). «Просматривайте веб-страницы, зарабатывайте баллы и призы». CNN. Архивировано из оригинала 9 октября 2014 г. Получено 7 октября 2010 г.
  30. ^ ab Hamari, Juho; Eranti, Veikko (2011). "Framework for Designing and Evaluating Game Achievements" (PDF) . Труды конференции Digra 2011: Think Design Play, Хилверсюм, Нидерланды, сентябрь : 14–17. Архивировано (PDF) из оригинала 2022-02-26 . Получено 2012-10-06 .
  31. ^ abc O'Brien, Chris (24 октября 2010 г.). «Приготовьтесь к десятилетию геймификации». San Jose Mercury News . Архивировано из оригинала 23 апреля 2011 г. Получено 4 ноября 2010 г.
  32. ^ Байрон Ривз; Дж. Лейтон Рид (2009). Полное вовлечение: использование игр и виртуальных миров для изменения способа работы людей и конкуренции предприятий . Harvard Business Press. стр. 177. ISBN 978-1-4221-4657-6.
  33. ^ ab Deterding, Sebastian (28 сентября 2010 г.). «Просто добавьте очков? Чему UX может (и чему не может) научиться у игр». UX Camp Europe. Архивировано из оригинала 28 мая 2016 г. Получено 12 февраля 2013 г.Джоэл Фалконер (2011-05-12). "UserInfuser: платформа геймификации с открытым исходным кодом". The Next Web. Архивировано из оригинала 2017-12-01 . Получено 2018-06-18 .
  34. ^ Джейн Макгонигал Рид (2011). Реальность сломана: почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир . Penguin Press. стр. 122. ISBN 978-1-59420-285-8.
  35. ^ Коста, Карлос Дж. (2019-12-24). «Геймификация». OAE – Журнал организационной архитектуры и инженерии . doi : 10.21428/b3658bca.8ffccebf .
  36. ^ Deterding, Sebastian; Dixon, Dan; Khaled, Rilla; Nacke, Lennart (2011-09-28). От элементов игрового дизайна к игровому процессу: определение «геймификации» . ACM. стр. 9–15. doi :10.1145/2181037.2181040. ISBN 978-1-4503-0816-8.
  37. ^ abc Sailer, Michael; Hense, Jan Ulrich; Mayr, Sarah Katharina; Mandl, Heinz (2017-04-01). «Как геймификация мотивирует: экспериментальное исследование влияния определенных элементов игрового дизайна на удовлетворение психологических потребностей». Computers in Human Behavior . 69 : 371–380. doi : 10.1016/j.chb.2016.12.033 . ISSN  0747-5632. Материал скопирован из этого источника, который доступен по лицензии Creative Commons Attribution 4.0 International. Архивировано 16 октября 2017 г. на Wayback Machine .
  38. ^ Моханти, Саттвик; Кристофер Б., Прабу (17 ноября 2023 г.). «Библиометрический анализ использования Gamification Octalysis Framework в обучении: данные из Web of Science». Humanities and Social Sciences Communications . 10 (1): 1–14. doi : 10.1057/s41599-023-02243-3 .
  39. ^ Зихерманн, Г. и Каннингем, К. (2011). Геймификация по дизайну: реализация игровой механики в веб- и мобильных приложениях. Севастополь: O'Reilly Media.
  40. ^ abcdefghi Вербах, К. и Хантер, Д. (2015). Инструментарий геймификации — динамика, механика и компоненты для победы. Филадельфия: Wharton Digital Press.
  41. ^ Вербах, К. и Хантер, Д. (2012). For the Win: Как игровое мышление может произвести революцию в вашем бизнесе. Филадельфия: Wharton Digital Press.
  42. ^ Sailer, M., Hense, J., Mandl, H., & Klevers, M. (2013). Психологические перспективы мотивации через геймификацию. Interaction Design and Architecture(s) Journal, 19, 28e37.
  43. ^ ab Андерсон, Эштон; Хуттенлохер, Дэниел; Кляйнберг, Джон; Лесковец, Юре (2013). «Управление поведением пользователя с помощью значков» (PDF) . Труды 22-й международной конференции по Всемирной паутине . Рио-де-Жанейро, Бразилия: ACM Press. стр. 95–106. CiteSeerX 10.1.1.402.2444 . doi :10.1145/2488388.2488398. ISBN  978-1-4503-2035-1. S2CID  1211869. Архивировано (PDF) из оригинала 2019-07-16 . Получено 2019-08-11 .
  44. ^ Антин, Дж. и Черчилль, Э. Ф. (2011). Значки в социальных сетях: социально-психологическая перспектива. Доклад, представленный на CHI 2011, Ванкувер.
  45. ^ Ригби, CS, и Райан, RM (2011). Приклеенные к играм: как видеоигры завлекают и держат нас завороженными. Санта-Барбара: Praeger.
  46. ^ Wang, H., & Sun, C.-T. (2011). Системы игрового вознаграждения: игровой опыт и социальные значения. Доклад, представленный на конференции DiGRA 2011: Think Design Play, Хилверсюм.
  47. ^ Коста, Жоао П.; Вехбе, Рина Р.; Робб, Джеймс; Накке, Леннарт Э. (2013-10-02). Время вышло: изучение таблиц лидеров для привлечения пунктуального поведения . ACM. стр. 26–33. doi :10.1145/2583008.2583012. ISBN 978-1-4503-2815-9.
  48. ^ Крамлиш, К. и Малон, Э. (2009). Проектирование социальных интерфейсов: принципы, шаблоны и методы улучшения пользовательского опыта. Севастополь: O'Reilly Media, Inc.
  49. ^ Бургильо, Дж. К. (2010). «Использование теории игр и обучения на основе соревнований для стимулирования мотивации и успеваемости учащихся». Компьютеры и образование . 55 (2): 566–575. doi :10.1016/j.compedu.2010.02.018.
  50. ^ Ландерс, Ричард Н.; Ландерс, Эми К. (2014). «Эмпирическая проверка теории игрового обучения: влияние таблиц лидеров на время выполнения задач и академическую успеваемость». Simulation & Gaming . 45 (6): 769–785. doi :10.1177/1046878114563662. ISSN  1046-8781. S2CID  146250977.
  51. ^ Славин, Р. Э. (1980). «Кооперативное обучение». Обзор образовательных исследований . 50 (2): 315–342. doi :10.3102/00346543050002315. S2CID  220499018.
  52. ^ abcd Капп, К. М. (2012). Геймификация обучения и обучения: игровые методы и стратегии обучения и образования. Сан-Франциско: Pfeiffer.
  53. ^ Николсон, Скотт (2015). «РЕЦЕПТ для значимой геймификации». Геймификация в образовании и бизнесе . Cham: Springer International Publishing. стр. 1–20. doi :10.1007/978-3-319-10208-5_1. ISBN 978-3-319-10207-8. S2CID  12657531.
  54. ^ Аннетта, LA (2010). «У «I» есть это: структура для серьезного образовательного игрового дизайна». Обзор общей психологии . 14 (2): 105–112. doi :10.1037/a0018985. S2CID  35381273.
  55. ^ Sailer, Michael; Homner, Lisa (2020-03-01). «Геймификация обучения: метаанализ». Educational Psychology Review . 32 (1): 77–112. doi : 10.1007/s10648-019-09498-w . ISSN  1573-336X.
  56. ^ Вербах, К. и Хантер, Д. (2015). Инструментарий геймификации: динамика, механика и компоненты для победы. Wharton Digital Press.
  57. ^ Райнерс, Торстен; Вуд, Линкольн С., ред. (2014-11-22). Геймификация в образовании и бизнесе . Хам, Швейцария: Springer. ISBN 978-3-319-10208-5. OCLC  899000643.
  58. ^ Ван Гроув, Дженнифер (28 июля 2011 г.). «Геймификация: как конкуренция переосмысливает бизнес, маркетинг и повседневную жизнь». Mashable . Архивировано из оригинала 3 августа 2017 г. Получено 12 февраля 2013 г.
  59. ^ Клейнберг, Адам (18 июля 2011 г.). "КАК: геймифицировать свой маркетинг". Mashable . Архивировано из оригинала 17 февраля 2013 г. . Получено 12 февраля 2013 г. .
  60. ^ "Реклама кампании Обамы: 'Оно в игре'". NBC News . 2008-10-14. Архивировано из оригинала 2018-09-12 . Получено 2018-09-19 .
  61. ^ "10 лучших игр, в которые можно играть на Facebook". Mashable . 16 октября 2009 г. Архивировано из оригинала 2018-09-19 . Получено 2018-09-19 .
  62. ^ Дэниелс, Мэтт (23 сентября 2010 г.). «Бизнесу нужно включиться в игру». Marketing Week. Архивировано из оригинала 13 декабря 2013 г. Получено 7 октября 2010 г.
  63. ^ Такахаши, Дин (25 августа 2010 г.). «Конструктор сайтов DevHub привлекает пользователей, «игровым» способом превращая свой сервис в игру». VentureBeat. Архивировано из оригинала 2 июня 2017 г. Получено 31 августа 2017 г.
  64. ^ Тубиа, Оливье (октябрь 2006 г.). "Генерация идей, креативность и стимулы" (PDF) . Маркетинговая наука. Архивировано из оригинала (PDF) 2013-05-20.
  65. ^ Джеффрис, Адриан (16 сентября 2011 г.). «Фитократы: как два ботаника превратили пристрастие к видеоиграм в пристрастие к фитнесу». The New York Observer . Архивировано из оригинала 4 января 2012 г. Получено 23 января 2012 г.
  66. ^ Аль-Маршеди, Алаа; Уиллс, Гэри; Ранчход, Ашок (2016-09-09). «Игрофикация самостоятельного управления хроническими заболеваниями: исследование смешанных методов». JMIR Serious Games . 4 (2): e14. doi : 10.2196/games.5943 . PMC 5035381. PMID  27612632 . 
  67. ^ Браун, Менна; О'Нил, Ноэль; ван Вурден, Хьюго; Эсламболчилар, Париса; Джонс, Мэтт; Джон, Энн (2016-08-24). «Геймификация и приверженность веб-ориентированным вмешательствам в психическое здоровье: систематический обзор». JMIR Mental Health . 3 (3): e39. doi : 10.2196/mental.5710 . PMC 5014987 . PMID  27558893. 
  68. ^ Lukhele, Bhekumusa Wellington; Musumari, Patou; El-Saaidi, Christina; Techasrivichien, Teeranee; Suguimoto, S. Pilar; Ono Kihara, Masako; Kihara, Masahiro (2016-11-22). "Эффективность мобильных серьезных игр в повышении восприятия риска ВИЧ в Свазиленде: протокол исследования рандомизированного контрольного испытания (SGprev Trial)". Протоколы исследований JMIR . 5 (4): e224. doi : 10.2196/resprot.6543 . PMC 5141336. PMID  27876685 . 
  69. ^ Габаррон, Элиа; Шопф, Томас; Серрано, Дж. Артур; Фернандес-Луке, Луис; Дорронзоро, Энрике (01.01.2013). «Стратегия геймификации по профилактике ЗППП среди молодежи». Исследования в области медицинских технологий и информатики . 192 : 1066. ISSN  0926-9630. PMID  23920840.
  70. ^ Кастро-Санчес, Энрике; Кирацис, Яннис; Ивами, Мичийо; Роусон, Тимоти М.; Холмс, Элисон Х. (2016-01-01). «Серьезные электронные игры как поведенческие изменения при инфекциях, связанных с оказанием медицинской помощи, а также профилактика и контроль инфекций: обзор литературы и будущие направления». Устойчивость к противомикробным препаратам и контроль инфекций . 5 : 34. doi : 10.1186/s13756-016-0137-0 . PMC 5062920. PMID  27777755 . 
  71. ^ abcd Листер, Кэмерон; Уэст, Джошуа Х; Кэннон, Бен; Сакс, Тайлер; Бродегард, Дэвид (04.08.2014). «Просто мода? Геймификация в приложениях для здоровья и фитнеса». JMIR Serious Games . 2 (2): e9. doi : 10.2196/games.3413 . PMC 4307823. PMID  25654660 . 
  72. ^ Шварц, Терри (8 июля 2016 г.). «Pokemon Go — тайно лучшее приложение для тренировок». IGN . Архивировано из оригинала 26 февраля 2022 г. Получено 12 июля 2016 г.
  73. ^ Аллен, Патрик (12 июля 2016 г.). «Интервальная тренировка Pokémon Go». Lifehacker . Gawker Media . Архивировано из оригинала 14 июля 2016 г. . Получено 14 июля 2016 г. .
  74. ^ Belluz, Julia (12 июля 2016 г.). «Pokémon Go может стать величайшей непреднамеренной модой на здоровье». Vox . Архивировано из оригинала 2016-07-14.
  75. ^ Макфарланд, Мэтт (12 октября 2016 г.). «Pokemon Go может добавить 2,83 миллиона лет к жизни пользователей». CNN Money. Архивировано из оригинала 12 октября 2016 г. Получено 12 октября 2016 г.
  76. ^ «Urban Exergames: как архитекторы и серьезные исследователи игр сотрудничают в разработке цифровых игр, которые заставляют вас двигаться» (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 3 января 2017 г. . Получено 3 января 2017 г. .
  77. Томас, Оуэн (5 октября 2010 г.). «Стоит ли вести бизнес как игру?». Venture Beat. Архивировано из оригинала 22 октября 2017 г. Получено 31 августа 2017 г.
  78. ^ ab Huling, Ray (25 марта 2010 г.). «Геймификация: превращение работы в игру». Журнал H Plus. Архивировано из оригинала 1 января 2011 г. Получено 7 октября 2010 г.
  79. ^ Mangalindan, JP (3 сентября 2010 г.). «Играй, чтобы выиграть: экономика, основанная на игре». Fortune. Архивировано из оригинала 12 ноября 2012 г.
  80. ^ Джон Маркофф (10 августа 2010 г.). «В видеоигре, преодоление сложностей фолдинга белков». The New York Times . Архивировано из оригинала 23 декабря 2017 г. Получено 12 февраля 2013 г.
  81. ^ Saini, Angela (2008-05-14). "Решение проблемы веб-изображений". bbc. Архивировано из оригинала 2009-01-11 . Получено 2008-12-14 .
  82. ^ Денчева, Сильвия; Праузе, Кристиан Р.; Принц, Вольфганг (2011). «Динамическая самомодерация в корпоративной вики для улучшения участия и качества вклада» (PDF) . ECSCW 2011: Труды 12-й Европейской конференции по компьютерной поддержке совместной работы, 24–28 сентября 2011 г., Орхус, Дания . Springer. стр. 1. doi :10.1007/978-0-85729-913-0_1. ISBN 978-0-85729-912-3. S2CID  11559993. Архивировано из оригинала 29.11.2014.
  83. ^ Моршхойзер, Бенедикт; Хамари, Юхо; Койвисто, Йонна; Мэдче, Александр (октябрь 2017 г.). «Игровой краудсорсинг: концептуализация, обзор литературы и будущая повестка дня». Международный журнал исследований взаимодействия человека и компьютера . 106 : 26–43. doi :10.1016/j.ijhcs.2017.04.005.
  84. ^ Deterding, Sebastian; Dixon, Dan; Khaled, Rilla; Nacke, Lennart (2011). «От элементов игрового дизайна к игровому началу». Труды 15-й Международной академической конференции MindTrek: Представление будущих медиасред . Тампере, Финляндия: ACM Press. стр. 9–15. doi :10.1145/2181037.2181040. ISBN 978-1-4503-0816-8. S2CID  207193782.
  85. ^ Фэн, Юаньюэ; Джонатан Йе, Хуа; Ю, Ин; Ян, Конгконг; Цуй, Тингру (апрель 2018 г.). «Артефакты геймификации и участие в краудсорсинге: изучение посреднической роли внутренней мотивации». Компьютеры в поведении человека . 81 : 124–136. дои :10.1016/j.chb.2017.12.018. S2CID  27959578.
  86. ^ Го, Дион Хоэ-Лиан; Пе-Тан, Эй Па Па; Ли, Чей Сиан (май 2017 г.). «Восприятие систем виртуального вознаграждения в краудсорсинговых играх». Компьютеры в поведении человека . 70 : 365–374. doi :10.1016/j.chb.2017.01.006. S2CID  12739669.
  87. ^ "The Gamification of Education". Knewton. Архивировано из оригинала 2015-03-09 . Получено 2014-04-18 .
  88. ^ Симоне де Соуза Борхес; Винисиус Х.С. Дурелли; Хелена Маседо Рейс; Сейджи Исотани (2014). «Систематическое отображение геймификации, применяемой в образовании». Труды 29-го ежегодного симпозиума ACM по прикладным вычислениям (SAC '14). стр. 216–222. doi :10.1145/2554850.2554956. ISBN 978-1-4503-2469-4.
  89. ^ Бабаджиде Осатуйи; Темидаё Осатуйи; Рамиро де ла Роса (2018). Систематический обзор исследований геймификации в образовании в области информационных технологий: многометодный подход . Сообщения Ассоциации информационных систем . Том 42. doi :10.17705/1CAIS.04205.
  90. ^ Ремко В. Хелмс; Рик Барневельд; Фабиано Дальпиас (2015). Метод разработки игровых тренингов . Труды Азиатско-Тихоокеанской конференции по информационным системам (PACIS).
  91. ^ Шантану Синха (14 февраля 2012 г.). «Мотивация студентов и геймификация обучения». Huffington Post. Архивировано из оригинала 23 июля 2012 г. Получено 17 августа 2012 г.
  92. ^ Сара Корбетт (15 сентября 2010 г.). «Учимся играя: видеоигры в классе». The New York Times . Архивировано из оригинала 7 марта 2013 г. Получено 12 февраля 2013 г.
  93. ^ Моро, Кристиан; Стромберга, Зейн (2020-07-05). «Повышение разнообразия с помощью игрового интерактивного обучения». Медицинское образование . 54 (12): 1180–1181. doi : 10.1111/medu.14251 . ISSN  0308-0110. PMID  32438478. S2CID  218832175.
  94. ^ Моро, Кристиан; Фелпс, Шарлотта; Стромберга, Зейн (14.08.2020). «Использование серьезных игр для изучения и повторения физиологии и анатомии». Достижения в области физиологии образования . 44 (3): 505–507. doi : 10.1152/advan.00074.2020 . ISSN  1043-4046. PMID  32795126.
  95. ^ Соуза, Маурисио Ронни де Алмейда; Константино, Каттиана Фернандес; Веадо, Лукас Фуртини; Фигейредо, Эдуардо Магно Лагес (ноябрь 2017 г.). «Геймификация в образовании в области программной инженерии: эмпирическое исследование». 2017 IEEE 30-я конференция по образованию и обучению в области программной инженерии (CSEE&T) . Саванна, Джорджия: IEEE. стр. 276–284. doi :10.1109/CSEET.2017.51. ISBN 978-1-5386-2536-1. S2CID  37873687. Архивировано из оригинала 2020-12-09 . Получено 2020-11-27 .
  96. ^ Брател, Олена; Костюк, Марина; Брател, Сергей; Охрименко, Иван (13.11.2021). «Студенческо-центрированная онлайн-оценка на занятиях по иностранным языкам». Обзор лингвистики и культуры . 5 (S3): 926–941. doi :10.21744/lingcure.v5nS3.1668 (неактивен 1 ноября 2024 г.). ISSN  2690-103X. S2CID  243804429.{{cite journal}}: CS1 maint: DOI неактивен по состоянию на ноябрь 2024 г. ( ссылка )
  97. Fallows, James (28 апреля 2011 г.). «Возвращение Клиппи». The Atlantic . Архивировано из оригинала 21 марта 2013 г. Получено 12 февраля 2013 г.
  98. ^ "Office Labs: Ribbon Hero 2". Microsoft. 20 июня 2011 г. Архивировано из оригинала 30 октября 2017 г. Получено 12 февраля 2013 г.
  99. ^ Herger, Mario (28 октября 2011 г.). «Корпоративная геймификация — примеры устойчивости». Enterprise-Gamification.com. Архивировано из оригинала 10 сентября 2017 г. Получено 16 мая 2015 г.
  100. ^ "The Gamification of Corporate Training". Korn Ferry . Архивировано из оригинала 29-08-2017 . Получено 29-08-2017 .
  101. ^ «Геймификация улучшает рабочий опыт для 91% сотрудников, повышает производительность во всех компаниях США» (пресс-релиз). PR Newswire. 6 августа 2015 г. Архивировано из оригинала 7 ноября 2017 г. Получено 31 октября 2017 г.
  102. ^ Вигоросо, Люсия; Каффаро, Федерика; Микелетти Кремаско, Маргерита; Кавалло, Эухенио (15.02.2021). «Инновационное обучение технике безопасности: обзор цифровых игр и возможные применения в сельском хозяйстве». Международный журнал исследований окружающей среды и общественного здравоохранения . 18 (4): 1868. doi : 10.3390/ijerph18041868 . ISSN  1660-4601. PMC 7918640. PMID 33671867  . 
  103. ^ Уильямс-Белл, FM; Капралос, B.; Хог, A.; Мерфи, BM; Векман, EJ (май 2015 г.). «Использование серьезных игр и виртуального моделирования для обучения в пожарной службе: обзор». Fire Technology . 51 (3): 553–584. doi :10.1007/s10694-014-0398-1. ISSN  0015-2684. S2CID  110369959. Архивировано из оригинала 26.02.2022 . Получено 19.02.2021 .
  104. ^ Laukkanen, Tuula (январь 1999). «Строительные работы и образование: обзор охраны труда и техники безопасности». Construction Management and Economics . 17 (1): 53–62. doi :10.1080/014461999371826. ISSN  0144-6193. Архивировано из оригинала 26.02.2022 . Получено 19.02.2021 .
  105. ^ Гао, Ифань; Гонсалес, Висенте А.; Ю, Так Винг (сентябрь 2019 г.). «Эффективность традиционных инструментов и компьютерных технологий для обучения по охране труда и технике безопасности в строительном секторе: систематический обзор». Компьютеры и образование . 138 : 101–115. arXiv : 1808.02021 . doi : 10.1016/j.compedu.2019.05.003. S2CID  51935760. Архивировано из оригинала 23.06.2020 . Получено 19.02.2021 .
  106. ^ Фэн, Чжэнань (2022-06-04). "Геймификация для приложений визуализации в строительной отрасли". AEC Business . Получено 2024-03-13 .
  107. ^ Буттусси, Фабио; Читтаро, Лука (февраль 2018 г.). «Влияние различных типов отображения виртуальной реальности на присутствие и обучение в сценарии обучения безопасности». IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics . 24 (2): 1063–1076. doi :10.1109/TVCG.2017.2653117. ISSN  1941-0506. PMID  28092563. S2CID  25853162.
  108. ^ Scorgie, D.; Feng, Z.; Paes, D.; Parisi, F.; Yiu, TW; Lovreglio, R. (март 2024 г.). «Виртуальная реальность для обучения технике безопасности: систематический обзор литературы и метаанализ». Safety Science . 171 : 106372. doi : 10.1016/j.ssci.2023.106372 . ISSN  0925-7535.
  109. ^ Джаррет Брахман; Аликс Левин (13 апреля 2010 г.). «Мир священного Warcraft: как Аль-Каида использует теорию онлайн-игр для вербовки масс». Foreign Policy. Архивировано из оригинала 5 августа 2014 г. Получено 7 марта 2017 г.
  110. Ungerleider, Neal (22 апреля 2011 г.). «Welcome To JihadVille». Fast Company. Архивировано из оригинала 29 апреля 2011 г. Получено 8 мая 2011 г.
  111. ^ Хаттон, Селия (26 октября 2015 г.). «Китайский «социальный кредит»: Пекин создает огромную систему». BBC News . Архивировано из оригинала 9 августа 2018 г. Получено 21 июня 2018 г.
  112. ^ Эванс, Роберт (4 августа 2019 г.). «Расстрел в Эль-Пасо и геймификация террора». Bellingcat . Получено 22 июля 2022 г.
  113. ^ Бенджамин Лоури, Пол; Гаскин, Джеймс; Твайман, Натан В.; Хаммер, Брайан; Робертс, Том Л. (2013). «Серьёзное отношение к «развлечению и играм»: предложение модели принятия системы гедонистической мотивации (HMSAM)». Журнал Ассоциации информационных систем . 14 (11): 617–671. doi :10.17705/1jais.00347. S2CID  2810596. SSRN  2177442.
  114. ^ Дигнан, Ларри (30 сентября 2010 г.). «Выделит ли геймификация Windows Phone 7 его?». ZDnet. Архивировано из оригинала 11 октября 2010 г. Получено 7 октября 2010 г.
  115. ^ Деннис Л. Каппен; Леннарт Э. Накке (2013). Калейдоскоп эффективной геймификации: деконструкция геймификации в бизнес-приложениях . Труды Gamification '13. С. 119–122. doi :10.1145/2583008.2583029.
  116. ^ "Пять шагов к корпоративной геймификации | UX Magazine". uxmag.com . Август 2013. Архивировано из оригинала 2016-11-30 . Получено 2016-11-29 .
  117. ^ Christien Kroeze (16 августа 2012 г.). «Игровая аутентификация». Информационная безопасность 2012 года для Южной Африки . Труды конференции IEEE. стр. 1–8. doi :10.1109/ISSA.2012.6320439. ISBN 978-1-4673-2159-4. S2CID  7689282.
  118. ^ Грейс, Линдси (2011). «Игрофикация архивов, исследование документальных игр как среды сохранения». 2011 16-я Международная конференция по компьютерным играм (CGAMES) . IEEE Press. стр. 172–176. doi :10.1109/CGAMES.2011.6000335. ISBN 978-1-4577-1451-1. S2CID  15269611.
  119. ^ Бехтольд, Джоди (2024). «Гэмблификация (сближение с играми)».
  120. ^ "Что такое Gamification Casinos в 2022 году". Gamblescope . Получено 2022-10-06 .
  121. ^ Вальц, Стеффен (2015). Игровой мир: подходы, проблемы, приложения. MIT Press . стр. 31. ISBN 978-0-262-32572-1. Архивировано из оригинала 2021-08-15 . Получено 2017-10-11 .
  122. ^ Ник Пеллинг (2011-08-09). "(Краткая) предыстория "геймификации"..." Ник Пеллинг. Архивировано из оригинала 2017-10-11 . Получено 2017-10-11 .
  123. ^ Пеллинг, Ник (2003). «Копия домашней страницы Conundra Ltd. Ника Пеллинга около 2003 года». nanodome.com . Ник Пеллинг. Архивировано из оригинала 2016-12-21 . Получено 2017-10-11 .
  124. ^ "Conundra Ltd. directors". duedil.com . Duedil . Архивировано из оригинала 2017-10-12 . Получено 2017-10-11 .
  125. ^ "Геймификация в Google Trends". Google Trends . Архивировано из оригинала 2014-01-19 . Получено 2012-11-25 .
  126. ^ Зихерманн, Гейб ; Каннингем, Кристофер (август 2011 г.). «Предисловие». Геймификация по дизайну: реализация игровой механики в веб- и мобильных приложениях (1-е изд.). Севастополь, Калифорния : O'Reilly Media . стр. ix, 208. ISBN 978-1-4493-1539-9. Архивировано из оригинала 2021-08-15 . Получено 2012-11-25 . Геймификация может быть новым термином
  127. ^ Адельман; Лаубер; Нельсон; Смит (апрель 1989 г.). «К процедуре минимизации и обнаружения ложноположительных диагнозов нарушений обучаемости». Журнал нарушений обучаемости . 22 (4): 234–244. doi :10.1177/002221948902200407. PMID  2738459. S2CID  45379145.
  128. ^ Theresa-Marie Rhyne (октябрь 2000 г.). Влияние компьютерных игр на визуализацию научной и информационной информации (панельная сессия): «если вы не можете их победить, присоединяйтесь к ним». IEEE Visualization 2000. IEEE Computer Society . стр. 519–521. ISBN 1-58113-309-X. Архивировано из оригинала 2018-11-18 . Получено 2012-11-25 .
  129. ^ JP Mangalindan (2010-09-03). "Играй, чтобы выиграть: экономика, основанная на игре". Fortune . Архивировано из оригинала 2012-11-12 . Получено 2012-11-25 .
  130. ^ Синанян, Майкл (12 апреля 2010 г.). «Конечная реформа здравоохранения может быть забавной и игровой». Venture Beat. Архивировано из оригинала 2 июня 2017 г. Получено 31 августа 2017 г.
  131. ^ Марк Дж. Нельсон (2012). Советские и американские предшественники геймификации работы (PDF) . Труды 16-й Международной академической конференции MindTrek. стр. 23–26. Архивировано (PDF) из оригинала 01.08.2012 . Получено 17.08.2012 .
  132. ^ Фукс, Матиас (2012). «Игровые интерфейсы. Драйвер и продукт геймификации». ИГРА, т. 1, 2012 – ВСЕ МЫ, ИГРОКИ . Том 1. Болонья, Италия: Итальянский журнал игровых исследований, Ass.ne Culturale Ludica, Болонья, Via V.Veneto. ISSN  2280-7705. Архивировано из оригинала 21.09.2012 . Получено 08.01.2013 .
  133. ^ "gsummit 2013 Why Atten". Архивировано из оригинала 2012-11-04 . Получено 2012-11-25 .
  134. ^ "Bunchball.com". Bunchball. Архивировано из оригинала 2013-02-12 . Получено 2013-02-12 .
  135. Тейлор, Коллин (2 мая 2011 г.). «Для стартапов время — это всё — просто спросите Банчбола». The New York Times . Архивировано из оригинала 26 февраля 2022 г. Получено 24 февраля 2017 г.
  136. ^ Carless, Simon (17 сентября 2008 г.). "AGDC: Paharia, Andrade On Making Dunder Mifflin Infinity". Gamasutra. Архивировано из оригинала 11 ноября 2010 г. Получено 24 октября 2010 г.
  137. ^ "Bunchball видит огромный рост в геймификации и удваивает клиентскую базу за год". Bunchball. Архивировано из оригинала 2013-05-27 . Получено 2013-02-12 .
  138. ^ "Badgeville Raises $12 Million, Celebrates With An Infographic". TechCrunch. 12 июля 2011 г. Архивировано из оригинала 4 июля 2017 г. Получено 25 июня 2017 г.
  139. Такахаши, Дин (9 мая 2008 г.). «Угроза Funware традиционной индустрии видеоигр». VentureBeat.
  140. ^ Callari, Ron (22 июня 2009 г.). «Funware, A New Game Theory For Marketers». InventorSpot. Архивировано из оригинала 24 сентября 2013 г. Получено 3 сентября 2023 г.
  141. ^ Такахаши, Дин (30 марта 2010 г.). «Игровой маркетинг переходит от программ для часто летающих пассажиров к социальным сетям». VentureBeat.
  142. ^ Рай, Варун; Бек, Ариан (20 июня 2016 г.). «Серьёзные игры по преодолению информационных барьеров в солнечной энергетике». SSRN  2816852.
  143. ^ Рай, Варун; Бек, Ариан; Лаккараджу, Киран (18 января 2017 г.). «Малое — это большое: интерактивность превосходит пассивную информацию в преодолении информационных барьеров и воздействии на поведенческие предпосылки». PLOS ONE . 12 (1): e0169326. Bibcode : 2017PLoSO..1269326B. doi : 10.1371 / journal.pone.0169326 . PMC 5242502. PMID  28099478. 
  144. ^ Feeney, Robert (апрель 2017 г.). «Старые трюки — лучшие трюки: повторное использование запрограммированных инструкций в эпоху мобильных цифровых технологий». Улучшение производительности . 56 (5): 6–17. doi :10.1002/pfi.21694. S2CID  64490539. Архивировано из оригинала 26.02.2022 . Получено 05.01.2021 .
  145. ^ Мазур-Стоммен, Сьюзан; Фарли, Кейт (октябрь 2016 г.). «Игры для взрослых: роль геймификации в изменении климата и устойчивом развитии» (PDF) . Indicia Consulting. Архивировано (PDF) из оригинала 2021-03-05 . Получено 2021-01-05 .
  146. ^ Бейтц, Майк (12 июля 2013 г.). «'UW Stratford campus to host international gamification conference', Майк Бетц». thebeaconherald.com. Архивировано из оригинала 7 апреля 2014 г. Получено 11 апреля 2014 г.
  147. ^ Хергер, Марио (4 января 2012 г.). «Геймификация и закон, или как не попасть в тюрьму, несмотря на геймификацию». Enterprise-Gamification.com. Архивировано из оригинала 25 апреля 2012 г. Получено 4 января 2012 г.
  148. ^ "Виртуальные валютные схемы" (PDF) . Европейский центральный банк. Октябрь 2012. Архивировано (PDF) из оригинала 2012-11-06 . Получено 2013-05-20 .
  149. ^ Сарро, Дуг (1 мая 2022 г.). «Использование игровых тактик в приложениях поднимает новые правовые вопросы». The Conversation . Получено 22 июля 2022 г. .
  150. ^ Джон Павлус (4 ноября 2010 г.). «Причины, по которым «геймификация» разыгрывается». Fast Company. Архивировано из оригинала 1 декабря 2017 г. Получено 8 ноября 2010 г.
  151. ^ Габриэль, Винсент (2018-11-01). "Темная сторона геймификации работы". Fast Company . Архивировано из оригинала 2021-01-17 . Получено 2021-02-19 .
  152. ^ Ван Мирло, Тревор; Хайатт, Дуглас; Чинг, Эндрю Т.; Фурнье, Рэйчел; Дембо, Рон С. (2016). «Поведенческая экономика, носимые устройства и кооперативные игры: результаты вмешательства населения с целью повышения физической активности». JMIR Serious Games . 4 (1): e1. doi : 10.2196/games.5358 . PMC 4751337 . PMID  26821955. 
  153. Джон Радофф (16 февраля 2011 г.). «Геймификация». Radoff.com. Архивировано из оригинала 19 февраля 2011 г.
  154. ^ Маргарет Робертсон. «Не могу играть, не хочу играть». Hideandseek.net. Архивировано из оригинала 2010-10-09.
  155. ^ Зихерманн, Гейб (2011-08-10). «Ложь, проклятая ложь и академики». Gamification.co. Архивировано из оригинала 2014-07-10 . Получено 2014-07-28 .
  156. ^ Хергер, Марио (12 марта 2016 г.). «Геймификация — это чушь? Академический блог о чаепитии по геймификации». Enterprise-Gamification.com. Архивировано из оригинала 10 сентября 2017 г. Получено 28 июля 2014 г.
  157. ^ Хергер, Марио (31 марта 2020 г.). «Факты и цифры геймификации». Enterprise-Gamification.com. Архивировано из оригинала 9 августа 2014 г. Получено 28 июля 2014 г.
  158. ^ Мичи, Сьюзан; Стрален, Мартье М. ван; Уэст, Роберт (2011-04-23). ​​«Колесо изменения поведения: новый метод характеристики и проектирования вмешательств по изменению поведения». Implementation Science . 6 (1): 42. doi : 10.1186/1748-5908-6-42 . PMC 3096582 . PMID  21513547. 
  159. ^ Славин, Кевин (9 июня 2011 г.). «В мире, наполненном неряшливым мышлением». Архивировано из оригинала 19 сентября 2011 г. Получено 11 августа 2011 г.
  160. Чаплин, Хизер (29 марта 2011 г.). «Я не хочу быть супергероем». Slate . Архивировано из оригинала 20 ноября 2015 г. Получено 16 мая 2015 г.
  161. ^ Макгонигал, Джейн. «Как переосмыслить реальность без геймификации». GDC. Архивировано из оригинала 24.01.2013 . Получено 12.02.2013 .
  162. ^ Богост, Ян (3 мая 2011 г.). «Убедительные игры: эксплуатационное программное обеспечение». Gamasutra. Архивировано из оригинала 2013-01-31 . Получено 2013-02-12 .
  163. ^ Хергер, Марио (12 марта 2016 г.). «О термине геймификация: почему я его ненавижу и почему я его люблю». Enterprise-Gamification.com. Архивировано из оригинала 10 сентября 2017 г. Получено 28 июля 2014 г.
  164. ^ "Стив Лопес: работники Диснейленда отвечают на "электронный кнут"". Los Angeles Times . 2011-10-19 . Получено 2022-11-12 .

Дальнейшее чтение