Let 's Play ( LP ) — это видео (или скриншоты, сопровождаемые текстом), документирующее прохождение видеоигры , часто включающее комментарии и/или вид с камеры на лицо игрока . [1] Let's Play отличается от пошагового руководства по видеоигре или стратегического руководства тем, что фокусируется на субъективном опыте человека в игре, часто с юмористическими, непочтительными или критическими комментариями игрока, а не является объективным источником информации о том, как продвигаться в игре. [2] Хотя Let's Play и прямая трансляция прохождений игр связаны, Let's Play, как правило, представляют собой курируемый опыт, который включает редактирование и повествование и может быть заскриптован, в то время как потоковая передача часто представляет собой неотредактированный опыт, выполняемый на лету. [3]
С самого начала компьютерных видеоразвлечений игроки видеоигр, имеющие доступ к программному обеспечению для захвата скриншотов, устройствам для захвата видео и программному обеспечению для записи экрана, записывали себя во время прохождения игр, часто в рамках прохождений , лонгплеев , скоростных забегов или других форматов цифровых развлечений. Например, во французском шоу Level One на видеоигровой Game One с 1998 по 2002 год ведущий проходил ранние уровни игр с комментариями, добавленными им самим, а иногда и гостем. [4] Другим примером является японская телевизионная программа GameCenter CX , запущенная в 2003 году, где ведущий бросал вызов пройти ретро-игры за один день, а другие, такие как Скип Роджерс, предоставляли игрокам видеокассеты с описанием того, как пройти сложные игры. [5] Одной из таких форм было добавление бегущих комментариев, как правило, юмористического характера, вместе со снимками экрана или видео; видеопрохождения обычно представлялись без значительного редактирования, чтобы сохранить сырую реакцию игроков на игру. [6] Ведущий также часто опрашивал читателей или зрителей относительно внутриигровых решений, чтобы обеспечить элемент интерактивности для аудитории. [5] Хотя другие использовали тот же подход в то время, форумы на сайте Something Awful считаются авторами термина «Let's Play» в 2007 году для описания таких прохождений. [7] [8] Точное происхождение термина неясно, но считается, что он относится к скриншоту прохождения The Oregon Trail через форумы Something Awful где-то в 2005 году; прохождение больше не может быть найдено на сайте, но на него ссылаются в других темах форума. [5] [8]
Формат Let's Plays приписывается пользователю форума Something Awful Майклу Сойеру под его псевдонимом « Slowbeef ». [5] [8] Сойер заявил, что формат, который он принял, был взят из более раннего прохождения пользователем форума «Vlaphor» для I Have No Mouth, and I Must Scream . [8] Адаптация Сойера стала форматом, который впоследствии будут использовать будущие пользователи Something Awful. [8] Сойеру также приписывают создание первого видеопрохождения игры The Immortal , которое он сделал вместе со своим скриншотом прохождения. [5] [8] С тех пор формат стал популярен среди других пользователей форума, и было создано много Let's Play; форум установил процесс их создания и разработки большого архива Let's Play. [7] [9] С появлением веб-сайтов потокового видео, созданных пользователями, таких как YouTube и Twitch , больше пользователей смогли подготовить и поделиться такими видеороликами, что сделало формат Let's Play широко популярным и распространившимся за пределы форумов Something Awful. [5]
Видео Let's Play похожи на то, как игрок проходит игру с помощью потокового видео для аудитории. По словам Патрика Ли из The AV Club , хорошее видео Let's Play отличается от простых потоковых прохождений, когда игрок достаточно знаком с игрой, чтобы иметь возможность предложить лучший комментарий и показать больше игры своей аудитории, может предоставить аудитории личные воспоминания об игре или может пройти игру, которую он уже прошел, в условиях самостоятельно поставленных задач, таких как завершение игры без убийства врагов. Благодаря такому подходу, утверждает Ли, такие видео Let's Play помогают увековечить эти игры, помогая тем, у кого может не быть доступа к названиям (из-за возраста или региональных ограничений), оценить более малоизвестные игры. [10]
Некоторые из самых популярных геймеров, которые создают эти видео, стали интернет-знаменитостями и рассматриваются как своего рода «профессиональные фанаты», по словам Дара Нотхафта из Maker Studios; другие геймеры смотрят эти видео, чтобы получить иной взгляд на игры, а не профессиональные источники обзоров. [11] Феликс Кьельберг, известный под своим сетевым псевдонимом PewDiePie , монетизировал свои видео «Let's Play», которые набрали более 40 миллионов подписчиков и более 10 миллиардов просмотров по состоянию на сентябрь 2015 года [update]. [12] [13] [14] [15] Влияние PewDiePie на продажи игр было значительным, и игры, которые представлены в Let's Play на его канале, часто демонстрируют значительный рост продаж, создавая то, что называется «эффектом PewDiePie». [16] [17] Некоторые другие люди или группы включают Achievement Hunter , The Yogscast , Smosh Games , Chuggaaconroy , [18] [19] Jacksepticeye , [20] [21] Markiplier , [21] [22] DanTDM , [21] [23] Game Grumps , [24] [25] Stampylonghead [19] [26] и Machinima.com . [27]
Такие Let's Play монетизируются за счет доходов от рекламы на сайте видеохостинга. Например, стандартные партнерские программы Google выплачивают примерно 55% от цены, уплачиваемой рекламодателями поставщику контента, в то время как Google удерживает остальное; таким образом, доход от канала Let's Play основан на количестве зрителей, которых они получают. Поставщики также могут присоединиться к различным контент-сетям, таким как Maker Studios , которые предлагают продвижение и рекламу для поставщиков контента в обмен на долю дохода от рекламы. Ежемесячный доход PewDiePie от его Let's Play оценивается в пределах от 140 000 до 1,4 миллиона долларов, в то время как более мелкие каналы все еще могут зарабатывать от 500 до 1000 долларов в месяц; [13] The Wall Street Journal сообщил, что PewDiePie заработал более 4 миллионов долларов в 2013 году, [14] в то время как Forbes назвал его самой высокооплачиваемой личностью YouTube в 2015 году, заработав более 12 миллионов долларов в год до вычета налогов. [28] По состоянию на 2018 год некоторые из этих самых высокооплачиваемых людей зарабатывали от 16 до 18 миллионов долларов США в год. [21]
Некоторые из этих отдельных Let's Players, как их называют, превратили это в постоянную карьеру, изучая такие навыки, как коммуникации и видеомонтаж, которые могут быть использованы в будущих работах. [13] Более популярные вещатели часто делятся частью своего дохода на благотворительные цели или проводят благотворительные акции, пока играют в игры для живой аудитории. Вклад PewDiePie в этой области привел к тому, что он был включен в список тридцати самых влиятельных людей в Интернете в марте 2015 года и в список 100 самых влиятельных людей в целом в апреле 2016 года, оба списка были составлены журналом Time . [29] [30] Business Insider сообщил, что одиннадцать из двадцати самых подписчиков, независимых издателей YouTube по состоянию на ноябрь 2014 года — это те, кто выпускает видеоролики Let's Play. [31] В отчете SuperData Researched за октябрь 2017 года подсчитано, что среди видеороликов Let's Play и потокового контента игрового видео больше людей, которые смотрят такие видеоролики, чем все подписчики HBO , Netflix , ESPN и Hulu вместе взятые, с более чем 517 миллионами пользователей YouTube и 185 миллионами пользователей Twitch. [32]
Видео Let's Play считались благоприятным способом продвижения игровых названий, в частности, для небольших разработчиков. В одном случае с Thomas Was Alone Майк Бителл , ее разработчик, приписал успех игры видео Let's Play игрового комментатора и критика Джона Бейна , также известного как TotalBiscuit. [33] Аналогичным образом, Дэйви Вреден , разработчик The Stanley Parable , наладил отношения с различными каналами Let's Play до релиза, чтобы гарантировать, что они смогут играть и записывать его игру; его команда также создала специализированные демоверсии для двух популярных каналов ( Rev3Games и Steam Train ), которые в шутку дразнили определенных игроков. Вреден считает, что это помогло привести к более чем 100 000 продаж полной игры в течение первых трех дней после релиза. [34] Некоторые разработчики разработали свои игры так, чтобы они были благоприятными для видео Let's Play. Разработчики Octodad: Dadliest Catch стремились охватить игру видеороликами Let's Play, «создав много места, где у игрока будет множество различных вариантов для создания собственной комедии и вложения в нее своей индивидуальности» [35] .
Популярность Let's Play и подобных видеокомментариев также привела к изменениям в том, как разрабатывались некоторые видеоигры. Подход Let's Play благоприятствует играм, которые являются необычными и своеобразными, привлекающими внимание зрителей, заставляя некоторых разработчиков стремиться к этим качествам в своих играх. Это также помогает играм в циклах раннего доступа или бета-релиза, поскольку разработчики таких игр могут использовать эти видео для обратной связи, чтобы улучшить свои игры до полного выпуска. Видео Let's Play также могут привлечь больше внимания к нишевому названию, чем традиционная игровая пресса. [36] Разработчики PlayerUnknown's Battlegrounds и Hello Neighbor , вместо того, чтобы пытаться привлечь внимание основных создателей Let's Play, таких как PewDiePie, вместо этого использовали подход, заключающийся в получении интереса от нескольких создателей среднего уровня, чтобы помочь привлечь внимание к своим играм в период их раннего доступа, и добились значительного успеха. [16] Некоторые игры, такие как Goat Simulator и I am Bread , по мнению критиков и игроков, были намеренно созданы для того, чтобы стать предметом летсплеев на популярных каналах с целью подогреть интерес к в остальном бездарной игре, и обычно высмеиваются как «приманка YouTube». [37]
Игры ужасов на выживание , такие как Five Nights at Freddy's и ее сиквелы, которые больше фокусируются на погружении, чем на навыках, считаются специально созданными для использования преимуществ видеороликов Let's Play и других игровых трансляций в реальном времени, поскольку дизайн игр направлен на то, чтобы шокировать пользователей потоковой передачи, предоставляя юмористические реакции, такие как скримеры , которые являются источником развлечения для зрителей. [38] [39] Это также дает возможность людям, которые обычно не играют в такие игры из-за дискомфорта от того, что их пугает игра, получить удовольствие от наблюдения за реакцией кого-то другого во время игры. [40] Разработчики Amnesia : The Dark Descent и Outlast заявили, что Let's Play их игр помогают им добиться успеха, учитывая, что ни в одном из случаев у них не было большого рекламного бюджета. [40]
По крайней мере в одном случае популярность игры, показанной в Let's Play, привела к дальнейшим продажам намного позже того, как истечет типичный срок годности игры. В 2014 году Electronic Arts решила напечатать больше копий игры 2010 года Skate 3 после того, как ее появление на PewDiePie и других каналах Let's Play сохранило продажи игры на высоком уровне, удерживая ее в топ-40 чартов продаж новых игр в Соединенном Королевстве, а ее продажи в 2014 году были на 33% выше, чем в 2013 году. [41]
Let's Plays также можно рассматривать как наносящие вред распространению игры, особенно для коротких, линейных, повествовательных игр, поскольку зрители могут увидеть всю игру из записи Let's Play, не покупая ее, и не имеют стимула покупать название. [16] Для арт-игры That Dragon, Cancer ее разработчик Райан Грин отметил, что, хотя были Let's Play игры, некоторые из которых эмоционально комментировали тему игры, некоторые из этих прохождений просто проходили игру без дополнительных комментариев и не предоставляли ссылок, где игроки могли бы узнать больше о названии. Грин и его команда в Numinous Games использовали ContentID YouTube, чтобы удалить некоторые из этих видео, результат, который вызвал некоторые жалобы, и который Грин позже признал, был неправильным подходом к решению проблемы. Грин потребовал, чтобы в таких играх, как That Dragon, Cancer , те, кто создает Let's Play, использовали прохождение игры, чтобы инициировать разговоры со своими зрителями, и чтобы зрители могли выразить свою признательность игре, дав разработчикам чаевые вместо покупки полной версии игры. [42] [43]
Феномен Let's Plays стал центральной темой эпизода « Южного парка » « #REHASH ». [44] Double Fine Productions и 2 Player Productions объединились для создания сериала под названием «Devs Play», вдохновленного Let's Plays, где разработчики игр играют в игры и предлагают свои комментарии с точки зрения разработчика, как правило, вместе с одним из разработчиков выбранной игры. [45]
Авторское право на видео «Let's Play» остается под вопросом; в то время как разработчик и/или издатель игр обычно обладают авторскими правами и предоставленными эксклюзивными правами на распространение медиа-активов игры, другие ссылаются на иски о добросовестном использовании этих работ, поскольку их природа заключается в предоставлении комментариев к видеоигре. [46] [47] Важным отличием для того, чтобы Let's Play считались добросовестным использованием, является их преобразующая природа ; чем больше создатель Let's Play или стример добавляет комментариев поверх игрового процесса, тем больше вероятность, что это будет признано добросовестным использованием. Однако закон об авторском праве благоприятствует разработчику или издателю игры; в случае оспаривания создателю Let's Play придется отстаивать в суде право на добросовестное использование, что может быть дорогостоящим. Не было известных случаев оспаривания Let's Play в правовых системах, что оставляет их правовую природу под вопросом. [48]
Сайты, на которых размещаются летсплеи, иногда отправляли стримерам уведомление об удалении в соответствии с Законом об авторском праве в цифровую эпоху (DMCA) по просьбе владельцев авторских прав на видеоигру. [49] Однако на практике игровые компании «молчаливо разрешают ютуберам нарушать свои авторские права, а создатели и издатели закрывают на это глаза из соображений рекламной ценности показа на каналах с высокой аудиторией». [50] Сайты, на которых размещаются созданные пользователями летсплеи, как правило, отдают предпочтение владельцам авторских прав, чтобы они сохраняли свой статус безопасной гавани в рамках своей защиты ответственности в рамках Закона об авторском праве в цифровую эпоху (DMCA); [ требуется цитата ] например, YouTube использует как ручные, так и автоматизированные системы для обнаружения нарушения авторских прав и выносит предупреждения о нарушении авторских прав каналам-нарушителям. [ требуется цитата ]
В мае 2013 года Nintendo зарегистрировала контент Let's Play своих игр через систему Content ID YouTube , чтобы они могли получать доход от рекламы с пользовательских видео; [51] несколько личностей Let's Play на базе Nintendo, такие как Chuggaaconroy, [18] [34] MasaeAnela [52] и ZackScottGames [51] [53] изначально пострадали от политики Content ID Nintendo в это время. В конечном итоге Nintendo прекратила такие претензии, [54] а позже создала собственную партнерскую программу, программу Nintendo Creators, между собой, Google и активными загрузчиками для разделения прибыли. [55] Более мелкие разработчики были более открыты для разрешения видеороликов Let's Play. Ubisoft заявила, что она разрешает использовать свои игры в видеороликах Let's Play и позволяет тем, кто их создает, монетизировать любой доход от рекламы, пока они придерживаются определенных правил соответствия контента. [56] Microsoft Studios аналогичным образом создала набор правил использования игрового контента, который устанавливает определенные требования и ограничения для тех, кто использует ее программное обеспечение для видеороликов Let's Play. [57]
В начале декабря 2013 года изменение политики YouTube в отношении идентификатора контента привело к блокировке многих существующих Let's Play и других материалов, связанных с видеоиграми. [58] В ответ многие разработчики и издатели выступили с заявлениями и работали с YouTube, чтобы гарантировать, что такие видео не должны блокироваться, помогая тем, чьи видео были затронуты, и призывая пользователей продолжать показывать их; в число этих компаний вошли Blizzard , Ubisoft , Capcom , Paradox Interactive , [59] и Valve . [60] Позже YouTube пояснил, что изменение в системе ContentID, которое привело к пометке видео, вероятно, было результатом новых инструментов, которые он сделал доступными для многоканальных сетей, которые могут охватывать отдельные авторские права на видео и аудио. По крайней мере две известные музыкальные многоканальные сети, TuneCore и INDmusic, которые представляют многих композиторов и исполнителей музыки для видеоигр, автоматически включили защиту авторских прав для всех своих клиентов, не спрашивая их мнения, и, таким образом, многие видео Let's Play, а также собственные рекламные видеоролики разработчиков игр были заблокированы из-за этих действий. [61] YouTube заявляет, что не планирует менять эту систему, несмотря на жалобы от оригинальных композиторов музыки. [62] Стриминговый сайт Twitch реализовал аналогичный подход к контролю авторских прав, который отключал записанные потоки на период до получасовых блоков, если была обнаружена музыка, защищенная авторским правом, в августе 2014 года, и у которого были обнаружены те же проблемы с блокировкой летсплеев, в которых использовалась оригинальная музыка из игры. Это побудило Twitch изменить метод, чтобы уменьшить ложные срабатывания и предоставить пользователям способы оспаривания таких заявлений. [63]
Некоторые игры, в которых использовалась лицензионная музыка, такие как Concrete Jungle и Quantum Break , предоставили игровую опцию, которая отключает воспроизведение лицензионной музыки или заменяет эту музыку на музыку без авторских прав, делая игры «безопасными для потоковой передачи», чтобы избежать пометки как нарушающие авторские права. [64] [65] В других случаях сайты музыкальных лицензий теперь учитывают влияние Let's Play на маркетинговый цикл видеоигр и предлагают более широкие варианты лицензирования для своей музыки, которые включают их законное использование в Let's Play для этой игры, а также заверения в том, что любые Let's Play, помеченные нарушениями ContentID, будут исправлены. Несмотря на то, что эти проблемы можно решить, время, необходимое для очистки претензии ContentID, может дорого обойтись вещателям Let's Play, поскольку они теряют доход от рекламы на видео, пока оно находится в автономном режиме, а также теряют влияние для разработчика и издателя игры. Pinokl Games и tinyBuild , разработчики и издатели Party Hard соответственно , обнаружили, что летсплеи их игры часто вызывали претензии ContentID, которые были разрешены службой лицензирования музыки; они решили создать новый саундтрек, совместимый с YouTube, чтобы избежать этого. [66]
В 2022 году видеоигра Cookie's Bustle возродилась после постоянного использования Закона об авторском праве в цифровую эпоху для удаления следов существования игры из интернета. [67] По данным Международного бюро авторских прав в Интернете (Interoco), конкретная заявка на авторские права на «Концепцию игрового процесса Cookie's Bustle» была подана 23 января 2022 года. [68]
В мае 2023 года японский ютубер был арестован полицией префектуры Мияги за загрузку геймплейных видеороликов визуального романа Steins;Gate: My Darling's Embrace , а также кратких видеороликов для аниме-шоу Spy × Family и Steins;Gate . По данным Content Overseas Distribution Association (CODA), проблема в отношении геймплея была связана как с тем, что официальные правила ограничивают геймплейные видеоролики игры примерно одним часом (включая концовку), так и с тем, что видеоролики были монетизированы, что нарушает японский закон о зарабатывании денег на контенте, защищенном авторским правом. [69] [70]
Еще одна юридическая проблема, связанная с Let's Play, — это раскрытие информации. Более популярные каналы YouTube иногда получают бесплатные рекламные копии игр от разработчиков и издателей до релиза для продвижения игры. [71] Согласно Федеральной торговой комиссии США , игроки, которые пишут обзоры или создают комментарии для таких игр, должны раскрывать информацию об игре, если впоследствии они зарабатывают на обзоре, чтобы оставаться в рамках этических деловых практик. [72] [73] В одном конкретном случае Джон Бейн , который ранее выступал за четкое раскрытие информации о платных обзорах, [74] рассказал, что к нему и нескольким другим обратилась Plaid Social, маркетинговый отдел Warner Bros. Entertainment , и предложила рекламные копии предстоящей игры Middle-earth: Shadow of Mordor в обмен на выполнение очень конкретных задач в их презентации. Бейн отказался на этих условиях, но другие комментаторы приняли сделку, не раскрывая ее, что подняло вопрос о том, сколько из этих работ было сделано с помощью платных обзоров. [75]
Если рекламодатель или маркетолог предлагает кому-то написать благоприятный отзыв, это должно быть раскрыто в каком-то достаточно заметном месте. По словам Мэри Энгл, заместителя директора по рекламной практике в Федеральной торговой комиссии (FTC), «раскрытие информации должно быть в основном неизбежным для зрителя. Возможно, это самая важная черта, на которую следует обратить внимание. Если зритель автоматически не видит или не слышит раскрытие информации, не отправляясь на охоту за ней, это не является законным раскрытием». [76] В вышеупомянутой ситуации с Plaid Social и Warner Bros. FTC выписала штраф против двух компаний, которые с Warner Bros. урегулировали в июле 2016 года и согласились на новые правила, которые будут штрафовать их в будущем, если такие спонсируемые видео не будут раскрыты. [77] Похожая ситуация возникла в результате проблем с азартными играми на скинах, поднятых в середине 2016 года, когда FTC дополнительно уточнила свои руководящие принципы, касающиеся рекламной рекламы в социальных сетях в сентябре 2017 года. [78] [79]
В некоторых случаях разработчики или издатели использовали DMCA, чтобы удалить летсплеи и другие видео, которые резко критикуют игру, используя положения об авторских правах в DMCA, чтобы перекрыть аспекты свободы слова или добросовестного использования, разрешенные законом. [80] [81] Известным делом является дело Digital Homicide Studios против игрового критика Джима Стерлинга . Стерлинг опубликовал летсплей The Slaughtering Grounds (2014) от Digital Homicide, в котором отмечались многочисленные недостатки в игре и называлась потенциально худшей игрой 2014 года. Digital Homicide использовала запрос DMCA, чтобы удалить видео Стерлинга; Стерлинг смог подать встречный иск, чтобы восстановить видео. Действие привело к тому, что Джеймс Ромайн из Digital Homicide подал иск о клевете на 15 миллионов долларов против Стерлинга и 100 пользователей Steam , которые оставили отрицательные отзывы об игре. В конечном итоге дела были отклонены или отозваны. [82]
Иски DMCA также угрожали или использовались для удаления Let's Play игр, принадлежащих компании, которая не согласна с идеалами или моралью человека, создавшего видео. В сентябре 2017 года Кьельберг выпалил расистское оскорбление во время прямой трансляции игры для зрителей, позже извинившись за это; это последовало за предыдущими инцидентами, когда поведение Кьельберга на экране подвергалось критике. Основатель Campo Santo Шон Ванаман был встревожен этим и направил уведомление DMCA с требованием удалить Let's Play Кьельберга по их игре Firewatch , заявив, что показ их игры на его канале YouTube был эквивалентен одобрению его идеологий; YouTube выполнил этот запрос несколько дней спустя. [83] Позже Ванаман пояснил, что его целью не было цензурировать Кьельберга, но что существует «плохое соответствие» между взглядами Кьельберга и взглядами Кампо Санто, и он предпочел бы, чтобы Кьельберг не освещал его игры. Юристы и эксперты по правовым вопросам, общавшиеся с Kotaku , The Verge и PC Gamer, считали, что владельцы контента, такие как Кампо Санто, имеют полный контроль над инициированием удаления DMCA в соответствии с законом, но неясно, являются ли эти удаления действительными в соответствии с защитой добросовестного использования в рамках закона об авторском праве, поскольку до сих пор не было прецедентного права, оспаривающего законность Let's Plays и других видеопрохождений видеоигр или оспаривания удалений DMCA для этого типа контента. [84] [85] [86] Кьельберг не планировал опровергать иск DMCA, но указал, что использование DMCA для удаления видео из-за проблем, не связанных с авторскими правами, может стать причиной злоупотреблений со стороны разработчиков и издателей игр и повлиять на текущий баланс ценности летсплеев в продвижении и маркетинге игр. [83] [87]
Sony Computer Entertainment of America попыталась зарегистрировать товарный знак на термин «Let's Play» применительно к потоковой передаче и трансляции видеоигр во второй половине 2015 года, но запрос был предварительно отклонен Патентным и товарным бюро США со ссылкой на существующую торговую марку. [88] [89] Юридическая фирма MacArthur Law Firm, специализирующаяся на правовых вопросах, связанных с видеоиграми, подала официальное ходатайство в Патентное и товарное бюро, сославшись на то, что отказ должен был быть основан на утверждении, что «Let's Play» стало родовым товарным знаком , и любые дальнейшие попытки зарегистрировать этот термин в качестве товарного знака должны быть отклонены. [90] Патентное и товарное бюро согласилось, заявив, что термин «Let's Play» теперь является слишком родовым, чтобы быть зарегистрированным товарным знаком. [91]
Machinima — один из крупнейших поставщиков видеороликов «Let's Play» в мире.