stringtranslate.com

Онлайн-сообщество

Скриншот пользователя IRC, взаимодействующего с другими.

Онлайн-сообщество , также называемое интернет-сообществом или веб-сообществом , — это сообщество, члены которого взаимодействуют друг с другом в основном через Интернет. Члены сообщества обычно разделяют общие интересы. Для многих онлайн-сообщества могут ощущаться как дом, состоящий из «семьи невидимых друзей». Кроме того, эти «друзья» могут быть связаны через игровые сообщества и игровые компании. Те, кто хочет стать частью онлайн-сообщества, обычно должны стать его участником через определенный сайт и таким образом получить доступ к определенному контенту или ссылкам.

Онлайн-сообщество может выступать в качестве информационной системы , где участники могут публиковать сообщения, комментировать обсуждения, давать советы или сотрудничать, а также включать медицинские советы или конкретные исследования в области здравоохранения. Обычно люди общаются через сайты социальных сетей , чаты , форумы , списки электронной почты и доски обсуждений, а также продвинулись в ежедневных платформах социальных сетей. Сюда входят Facebook , Twitter , Instagram , Discord и т. д. Люди также могут присоединяться к онлайн-сообществам через видеоигры , блоги и виртуальные миры и потенциально могут встретить новых значимых людей на сайтах знакомств или в виртуальных мирах знакомств.

Рост популярности веб-сайтов Web 2.0 облегчил общение в реальном времени и связь с другими людьми, а также способствовал внедрению новых способов обмена информацией. Однако эти взаимодействия могут также привести к падению социальных взаимодействий или отложить более негативные и уничижительные формы общения с другими, в связи с чем, выявленные формы расизма, травли, сексистские комментарии и т. д. также могут быть расследованы и связаны с онлайн-сообществами.

Одно из научных определений интернет-сообщества таково: «виртуальное сообщество определяется как совокупность отдельных лиц или деловых партнеров, которые взаимодействуют вокруг общих интересов, где взаимодействие, по крайней мере частично, поддерживается или опосредуется технологией (или и тем, и другим) и регулируется некоторыми протоколами или нормами» [1] .

Цель

Цифровые сообщества (веб-сообщества, а также сообщества, сформированные, например, на Xbox и PlayStation) предоставляют платформу для ряда услуг для пользователей. Утверждается, что они могут соответствовать иерархии потребностей Маслоу . [2] Они обеспечивают социальное взаимодействие по всему миру между людьми разных культур, которые в противном случае могли бы не встретиться, а встречи в офлайне также становятся все более распространенными. Еще одним ключевым применением веб-сообществ является доступ к информации и обмен ею. С сообществами даже для очень маленьких ниш можно найти людей, также заинтересованных в теме, и искать и делиться информацией по теме, где таких людей нет в непосредственной близости офлайн. Это привело к появлению ряда популярных сайтов, основанных на таких областях, как здравоохранение, занятость, финансы и образование. Онлайн-сообщества могут быть жизненно важны для компаний для маркетинга и охвата. [3]

Также появились неожиданные и инновационные способы использования веб-сообществ, когда социальные сети использовались в конфликтах для оповещения граждан о готовящихся атаках. [ 4] ООН рассматривает Интернет и, в частности, социальные сети как важный инструмент в конфликтах и ​​чрезвычайных ситуациях. [5] [6]

Популярность веб-сообществ выросла: по состоянию на октябрь 2014 года 6 из 20 наиболее посещаемых веб-сайтов были сайтами сообществ. [7] Ожидается, что объем трафика на таких веб-сайтах будет увеличиваться, поскольку все большая часть населения мира получает доступ к Интернету.

Категоризация

Идея сообщества не является новой концепцией. По телефону, в любительском радио и в онлайн-мире социальные взаимодействия больше не должны основываться на близости; вместо этого они могут быть буквально с кем угодно и где угодно. [8] Изучение сообществ должно было адаптироваться вместе с новыми технологиями. Многие исследователи использовали этнографию , чтобы попытаться понять, что люди делают в онлайн-пространствах, как они выражают себя, что их мотивирует, как они управляют собой, что их привлекает и почему некоторые люди предпочитают наблюдать, а не участвовать. [8] Онлайн-сообщества могут объединяться вокруг общих интересов и могут быть распределены по нескольким веб-сайтам. [9]

Некоторые особенности онлайн-сообществ включают в себя:

Разработка

Онлайн-сообщества обычно устанавливают набор ценностей, иногда известных как сетевой этикет или интернет-этикет, по мере своего развития. Эти ценности могут включать: возможности, образование, культуру, демократию, социальные услуги, равенство в экономике, информацию, устойчивость и коммуникацию. [11] Цель онлайн-сообщества — служить общей площадкой для людей, разделяющих одни и те же интересы. [11]

Онлайн-сообщества могут использоваться в качестве календарей, чтобы быть в курсе событий, таких как предстоящие встречи или спортивные мероприятия. Они также формируются вокруг видов деятельности и хобби. Многие онлайн-сообщества, связанные со здравоохранением, помогают информировать, консультировать и поддерживать пациентов и их семьи. Студенты могут посещать занятия онлайн и общаться со своими преподавателями и коллегами онлайн. Компании также начали использовать онлайн-сообщества для общения со своими клиентами о своих продуктах и ​​услугах, а также для обмена информацией о бизнесе. Другие онлайн-сообщества позволяют широкому кругу профессионалов собираться вместе, чтобы делиться мыслями, идеями и теориями. [11] [12]

Фэндом — пример того, во что могут превратиться онлайн-сообщества. Онлайн-сообщества выросли во влиянии на «формирование явлений, вокруг которых они организуются», согласно работе Нэнси К. Бейм. [9] Она говорит, что: «Больше, чем любой другой коммерческий сектор, индустрия популярной культуры полагается на онлайн-сообщества для рекламы и предоставления отзывов о своих продуктах». Сила власти онлайн-сообщества продемонстрирована в премьере 3-го сезона сериала BBC «Шерлок» . Онлайн-активность фанатов, похоже, оказала заметное влияние на сюжет и направление эпизода открытия сезона. Марк Лоусон из The Guardian рассказывает, как фанаты в определенной степени направляли исход событий эпизода. Он говорит, что «Шерлок всегда был одним из самых веб-ориентированных шоу, одним из первых, кто нашел удовлетворительный способ представления электронного общения на экране». [13] Фан-сообщества на таких платформах, как Twitter , Instagram и Reddit, посвященные спорту, актерам и музыкантам, стали мощными сообществами как в культурном, так и в политическом плане. [14]

Обсуждения, в которых участники могут публиковать свои отзывы, имеют важное значение для развития онлайн-сообщества. [15] Онлайн-сообщества могут побуждать людей объединяться, чтобы учить и учиться друг у друга. Они могут побуждать учащихся обсуждать и узнавать о реальных проблемах и ситуациях, а также сосредотачиваться на таких вещах, как командная работа, совместное мышление и личный опыт. [16] [17]

Блоги

Блоги являются одними из основных платформ, на которых формируются онлайн-сообщества. Практика ведения блогов включает микроблогинг , где объем информации в одном элементе меньше, и лайвблогинг , где текущее событие освещается в блоге в режиме реального времени.

Простота и удобство ведения блогов способствовали его росту. Основные платформы для ведения блогов включают Twitter и Tumblr , которые объединяют социальные медиа и ведение блогов, а также такие платформы, как WordPress , которые позволяют размещать контент на своих собственных серверах, но также позволяют пользователям загружать, устанавливать и изменять программное обеспечение на своих собственных серверах. По состоянию на октябрь 2014 года 23,1% из 10 миллионов лучших веб-сайтов либо размещены на WordPress, либо работают на нем. [18]

Форумы

Скриншот недавно установленной версии IPB 3.4.6

Интернет-форумы , иногда называемые досками объявлений, представляют собой веб-сайты, которые позволяют пользователям размещать темы, также известные как ветки для обсуждения с другими пользователями, способными отвечать, создавая беседу. Форумы следуют иерархической структуре категорий, при этом многие популярные платформы программного обеспечения форумов классифицируют форумы в зависимости от их цели и позволяют администраторам форумов создавать подфорумы в пределах своей платформы. Со временем в форумы были добавлены более продвинутые функции; возможность прикреплять файлы, встраивать видео YouTube и отправлять личные сообщения теперь стала обычным явлением. По состоянию на октябрь 2014 года крупнейший форум Gaia Online содержал более 2 миллиардов сообщений. [19]

Члены обычно назначаются в группы пользователей, которые контролируют их права доступа и разрешения. Общие уровни доступа включают следующее:

Социальные сети

Социальные сети — это платформы, позволяющие пользователям создавать собственные профили и устанавливать связи с единомышленниками, которые преследуют схожие интересы посредством взаимодействия. Первым прослеживаемым примером такого сайта является SixDegrees.com , созданный в 1997 году, который включал список друзей и возможность отправлять сообщения участникам, связанным с друзьями, и видеть ассоциации других пользователей. На протяжении большей части 21-го века популярность таких сетей росла. Friendster была первой социальной сетью, которая привлекла внимание средств массовой информации; однако к 2004 году ее обогнал по популярности Myspace , который, в свою очередь, позже обогнал Facebook . В 2013 году Facebook привлек 1,23 миллиарда ежемесячных пользователей, увеличившись со 145 миллионов в 2008 году. [20] Facebook был первой социальной сетью, которая превысила 1 миллиард зарегистрированных аккаунтов, а к 2020 году имела более 2,7 миллиарда активных пользователей. [21] Meta Platforms , владелец Facebook, также владеет тремя другими ведущими платформами для онлайн-сообществ: Instagram , WhatsApp и Facebook Messenger .

Большинство популярных социальных сетей возникли в Соединенных Штатах, но европейские сервисы, такие как VK , японская платформа LINE или китайские социальные сети WeChat , QQ или приложение для обмена видео Douyin (международно известное как TikTok ) также завоевали популярность в своих регионах. [22]

Текущие тенденции сосредоточены вокруг возросшего использования мобильных устройств при использовании социальных сетей. Статистика Statista показывает, что в 2013 году 97,9 миллионов пользователей заходили в социальные сети с мобильных устройств в Соединенных Штатах. [23]

Классификация

Исследователи и организации работали над классификацией типов онлайн-сообществ и характеризацией их структуры. Например, важно знать требования безопасности, доступа и технологий для определенного типа сообщества, поскольку оно может эволюционировать от открытого до закрытого и регулируемого форума. [17] Утверждалось, что технические аспекты онлайн-сообществ, такие как могут ли страницы создаваться и редактироваться общей базой пользователей (как в случае с вики ) или только определенными пользователями (как в случае с большинством блогов), могут помещать онлайн-сообщества в стилистические категории. Другой подход утверждает, что «онлайн-сообщество» — это метафора, и что участники активно обсуждают значение термина, включая ценности и социальные нормы. [24]

Некоторые исследования рассматривали пользователей онлайн-сообществ. Эми Джо Ким классифицировала ритуалы и этапы взаимодействия онлайн-сообществ и назвала это «жизненным циклом членства». [25] Клей Ширки говорит о сообществах практики, члены которых сотрудничают и помогают друг другу, чтобы сделать что-то лучше или улучшить определенный навык. То, что делает эти сообщества связанными, — это «любовь» к чему-то, что демонстрируют участники, которые стараются изо всех сил помогать без какой-либо финансовой заинтересованности. [26] [27] Кэмпбелл и др. разработали теорию характера для анализа онлайн-сообществ, основанную на племенных типологиях. В сообществах, которые они исследовали, они выделили три типа характера: [28] [29]

  1. Большой человек (предлагает форму порядка и стабильности обществу, принимая на себя многие конфликтные ситуации)
  2. Колдун (не будет вступать во взаимоотношения с другими членами сообщества)
  3. Трикстер (обычно комичная, но сложная фигура, встречающаяся в большинстве мировых культур)

Онлайн-сообщества также заставили розничные фирмы изменить свои бизнес-стратегии. Компаниям приходится больше общаться, корректировать вычисления и менять свои организационные структуры. Это приводит к изменениям в коммуникациях компании с ее производителями, включая информацию, которой делятся и которая становится доступной для дальнейшей производительности и прибыли. Поскольку потребители и клиенты во всех областях привыкают к большему взаимодействию и вовлеченности в Интернете, необходимо рассмотреть возможность внесения изменений, чтобы удерживать интерес аудитории. [17]

Онлайн-сообщества характеризуются как «виртуальные поселения», которые имеют следующие четыре требования: интерактивность, разнообразие коммуникаторов, общее публичное место, где участники могут встречаться и взаимодействовать, и устойчивое членство с течением времени. Исходя из этих соображений, можно сказать, что микроблоги, такие как Twitter, можно классифицировать как онлайн-сообщества. [30]

Создание сообществ

Дорин К. Эндрюс в статье «Проектирование онлайн-сообщества, ориентированное на конкретную аудиторию» утверждает, что создание онлайн-сообщества состоит из трех частей: создание онлайн-сообщества, поощрение раннего онлайн-взаимодействия и переход к самоподдерживающейся интерактивной среде. [31] При создании онлайн-сообщества может быть эффективным создание веб-страниц, которые отвечают определенным интересам. Онлайн-сообщества с четкими темами и легким доступом, как правило, наиболее эффективны. Для того чтобы добиться раннего взаимодействия участников, очень важны гарантии конфиденциальности и обсуждения контента. [31] Успешные онлайн-сообщества, как правило, способны функционировать самостоятельно. [31]

Участие

Существует два основных типа участия в онлайн-сообществах: публичное участие и непубличное участие, также называемое скрытностью. Скрытые участники — это участники, которые присоединяются к виртуальному сообществу, но не вносят вклад. Напротив, публичные участники, или постеры, — это те, кто присоединяется к виртуальным сообществам и открыто выражает свои убеждения и мнения. Как скрытые, так и постеры часто входят в сообщества, чтобы найти ответы и собрать общую информацию. Например, существует несколько онлайн-сообществ, посвященных технологиям. В этих сообществах постеры, как правило, являются экспертами в этой области, которые могут предложить технологическую информацию и ответить на вопросы, в то время как скрытые, как правило, являются техническими новичками, которые используют сообщества для поиска ответов и обучения. [32]

В целом, участие в виртуальном сообществе зависит от того, как участники видят себя в обществе, а также от норм, как общества, так и онлайн-сообщества. [33] Участники также присоединяются к онлайн-сообществам для дружбы и поддержки. В некотором смысле виртуальные сообщества могут заполнять социальные пустоты в реальной жизни участников. [34]

Социолог Барри Уэллман выдвигает идею «глобализации» — способности Интернета расширять социальные связи участников с людьми по всему миру, одновременно помогая им в дальнейшем взаимодействии с местными сообществами. [35]

Роли в интернет-сообществе

Хотя онлайн-общества отличаются по содержанию от реального общества, роли, которые люди принимают в своих онлайн-сообществах, довольно схожи. Эллиот Фолькман [36] выделяет несколько категорий людей, которые играют роль в цикле социальных сетей, например:

Аспекты успешных онлайн-сообществ

Статья под названием «Настоящая ценность онлайн-сообществ», написанная А. Армстронгом и Джоном Хейгелом из Harvard Business Review , [37] рассматривает несколько элементов, которые являются ключевыми для роста онлайн-сообщества и его успеха в привлечении участников. В этом примере статья фокусируется конкретно на онлайн-сообществах, связанных с бизнесом, но ее положения могут быть перенесены и применимы к любому онлайн-сообществу. Статья рассматривает четыре основные категории онлайн-сообществ, основанных на бизнесе, но утверждает, что по-настоящему успешное будет сочетать в себе качества каждого из них: сообщества транзакций, сообщества интересов, сообщества фантазий и сообщества отношений. Анубхав Чоудхури описывает четыре типа сообществ следующим образом: [38]

  1. Сообщества транзакций подчеркивают важность покупки и продажи товаров в социальной сети, где для завершения транзакции людям необходимо взаимодействовать.
  2. Сообщества по интересам предполагают онлайн-взаимодействие людей, обладающих конкретными знаниями по определенной теме.
  3. Сообщества фэнтези поощряют людей участвовать в альтернативных формах онлайн-реальности, таких как игры, где их представляют аватары.
  4. Сообщества, созданные для общения, часто раскрывают или, по крайней мере, частично защищают личность человека, позволяя ему общаться с другими людьми, например, в службах онлайн-знакомств.

Жизненный цикл членства

Теория жизненного цикла членства Эми Джо Ким гласит, что члены онлайн-сообществ начинают свою жизнь в сообществе как посетители или наблюдатели. Преодолев барьер, люди становятся новичками и участвуют в жизни сообщества. После внесения вклада в течение длительного периода времени они становятся постоянными. Если они преодолевают еще один барьер, они становятся лидерами, а после того, как они вносят вклад в сообщество в течение некоторого времени, они становятся старейшинами. Этот жизненный цикл может быть применен ко многим виртуальным сообществам, таким как системы досок объявлений , блоги , списки рассылки и сообщества на основе вики, такие как Википедия.

Похожую модель можно найти в работах Лаве и Венгера, которые иллюстрируют цикл того, как пользователи включаются в виртуальные сообщества, используя принципы легитимного периферийного участия. Они предлагают пять типов траекторий в обучающемся сообществе: [39]

  1. Периферийный (т.е. наблюдатель) – внешнее, неструктурированное участие
  2. Входящий (т.е. новичок) – новичок вкладывается в сообщество и стремится к полноценному участию.
  3. Инсайдер (т.е. постоянный) – полноправный участник сообщества
  4. Граница (т.е. лидер) – лидер поддерживает участие членов и выступает посредником во взаимодействиях.
  5. Выход из сообщества (т.е. старейшина) – процесс выхода из сообщества из-за новых отношений, новых должностей, новых взглядов.

Ниже показана корреляция между траекториями обучения и участием в сообществе Web 2.0 на примере YouTube :

Новички

Новички важны для онлайн-сообществ. Онлайн-сообщества полагаются на вклад волонтеров, и большинство онлайн-сообществ сталкиваются с высокой текучестью кадров как одной из своих главных проблем. Например, только меньшинство пользователей Википедии регулярно вносят свой вклад, и только меньшинство из этих участников участвует в обсуждениях сообщества. В одном исследовании, проведенном Университетом Карнеги-Меллона , они обнаружили, что «более двух третей (68%) новичков в группах Usenet больше никогда не видели после их первого поста». [40] Вышеприведенные факты отражают тот факт, что набор и сохранение новых членов стали очень важной проблемой для онлайн-сообществ: сообщества в конечном итоге зачахнут, не заменив ушедших участников.

Новички являются новыми членами онлайн-сообществ и поэтому часто сталкиваются со многими барьерами при внесении вклада в проект, и эти барьеры, с которыми они сталкиваются, могут привести к тому, что они бросят проект или даже покинут сообщество. Проведя систематический обзор литературы по 20 основным исследованиям, касающимся барьеров, с которыми сталкиваются новички при внесении вклада в проекты с открытым исходным кодом, Штейнмахер и др. выделили 15 различных барьеров и классифицировали эти барьеры по пяти категориям, как описано ниже: [41]

  1. Социальное взаимодействие: эта категория описывает барьеры, возникающие при взаимодействии новичков с существующими членами сообщества. Три барьера, которые они обнаружили, оказывают основное влияние на новичков: «отсутствие социального взаимодействия с членами проекта», «неполучение своевременного ответа» и «получение неправильного ответа».
  2. Предыдущие знания новичков: эта категория описывает барьеры, которые касаются предыдущего опыта новичков, связанного с этим проектом. Три барьера, которые они обнаружили, классифицированы в этой части: «отсутствие экспертных знаний в области», «отсутствие технических знаний» и «отсутствие знаний о практиках проекта».
  3. Поиск способа начать: эта категория описывает проблемы, с которыми сталкиваются новички, когда они пытаются начать вносить свой вклад. Два барьера, которые они обнаружили: «Трудность найти подходящую задачу для начала» и «Трудность найти наставника».
  4. Документация: документация проекта также показала себя барьером для новичков, особенно в проектах с открытым исходным кодом. Три барьера, которые они обнаружили: «Устаревшая документация», «Слишком много документации» и «Неясные комментарии к коду».
  5. Технические препятствия: технические барьеры также являются одной из основных проблем, когда новички начинают вносить свой вклад. Эта категория включает барьеры: «Проблемы настройки локального рабочего пространства», «Сложность кода» и «Сложность архитектуры программного обеспечения».

Из-за описанных выше барьеров крайне необходимо, чтобы онлайн-сообщества вовлекали новичков и помогали им адаптироваться к новой среде. Со стороны онлайн-сообществ новички могут быть как полезными, так и вредными для онлайн-сообществ. С одной стороны, новички могут привнести в онлайн-сообщества инновационные идеи и ресурсы. С другой стороны, они также могут навредить сообществам неправильным поведением, вызванным их незнанием норм сообщества. Краут и др. определили пять основных проблем, с которыми сталкиваются онлайн-сообщества при работе с новичками, и предложили несколько проектных утверждений для каждой проблемы в своей книге « Создание успешных онлайн-сообществ» . [42]

  1. Набор. Онлайн-сообществам необходимо продолжать привлекать новых членов в условиях высокой текучести их существующих членов. В книге даны три предложения:
    • Межличностный подбор: привлечение новых членов на основе личных отношений старых членов
    • Привлечение людей «из уст в уста»: новые члены присоединятся к сообществу благодаря влиянию «из уст в уста» существующих членов.
    • Безличная реклама: хотя ее прямой эффект слабее, чем у двух предыдущих стратегий, безличная реклама может эффективно увеличить число потенциальных участников, имеющих мало предварительных знаний о сообществе.
  2. Отбор. Еще одной проблемой для онлайн-сообществ является выбор подходящих членов. В отличие от офлайн-организаций, проблема выбора подходящих кандидатов более проблематична для онлайн-сообществ из-за анонимности пользователей и простоты создания новых личностей в сети. В книге предлагаются два подхода:
    • Самостоятельный выбор: убедитесь, что присоединиться к группе смогут только подходящие участники.
    • Проверка: убедитесь, что к участию допускаются только подходящие участники.
  3. Удержание новичков. Прежде чем новые участники начнут чувствовать приверженность и вносить значительный вклад, они должны пробыть в онлайн-сообществах достаточно долго, чтобы усвоить нормы и сформировать привязанность к сообществу. Однако большинство из них, как правило, покидают сообщества в этот период времени. В этот период времени новые участники обычно очень чувствительны к положительным или отрицательным свидетельствам, которые они получили от группы, что может в значительной степени повлиять на решение пользователей о том, уйти им или остаться. Авторы предложили два подхода:
    • Входные барьеры: более высокие входные барьеры с большей вероятностью отпугнут новых членов, но те члены, которые выжили после этого жесткого процесса инициации, должны иметь более сильную приверженность, чем те члены, у которых входные барьеры ниже.
    • Взаимодействие с существующими участниками: общение с существующими участниками и получение от них дружеских ответов будет поощрять приверженность новых участников. Существующих участников призывают относиться к новичкам мягко. Одно исследование, проведенное Халфейкером и др., показало, что возврат работы новых участников в Википедии, скорее всего, заставит их покинуть сообщества. [43] Таким образом, новые участники с большей вероятностью останутся и будут развивать приверженность, если взаимодействие между существующим участником и новыми участниками будет дружелюбным и мягким. В книге предлагались различные способы, включая «вводные темы» в сообществах, «возложение обязанностей по дружескому взаимодействию с новичками на назначенных старожилов» и «препятствование враждебности по отношению к новичкам, которые совершают ошибки».
  4. Социализация. У разных онлайн-сообществ есть свои собственные нормы и правила, и новым членам необходимо научиться участвовать соответствующим образом. Таким образом, социализация — это процесс, посредством которого новые члены приобретают поведение и отношение, необходимые для выполнения своих ролей в группе или организации. Предыдущие исследования в области организационной социализации [44] показали, что активный поиск информации и тактики организационной социализации новичков связаны с лучшей производительностью, более высокой удовлетворенностью работой, большей преданностью организации, большей вероятностью остаться и, следовательно, более низкой текучестью кадров. Однако эта институционализированная тактика социализации не пользуется популярностью в онлайн-среде, и большинство онлайн-сообществ по-прежнему используют индивидуализированную тактику социализации, когда новички социализируются индивидуально и более неформально в процессе обучения. Таким образом, чтобы удержать новых членов, в этой книге даны следующие рекомендации по дизайну: «использование формальных, последовательных и коллективных тактик социализации» и «старожилам предоставляется формальное наставничество новичкам».
  5. Защита. Новички отличаются от существующих участников, и поэтому приток новичков может изменить среду или культуру, созданную существующими участниками. Новые участники также могут вести себя ненадлежащим образом и, таким образом, быть потенциально вредными для онлайн-сообществ из-за отсутствия у них опыта. Различные сообщества также могут иметь разный уровень толерантности к повреждениям, некоторые могут быть более уязвимы к ненадлежащему поведению новичков (например, проект по созданию программного обеспечения для совместной работы в группах с открытым исходным кодом), а другие — нет (например, некоторые форумы для обсуждения). Таким образом, скорость интеграции новых участников в существующие сообщества действительно зависит от типов сообществ и их целей, и группы должны иметь механизмы защиты, которые служат нескольким целям.

Мотивы и препятствия к участию

Успешные онлайн-сообщества мотивируют онлайн-участие . Методы мотивации участия в этих сообществах были изучены в нескольких исследованиях.

Существует множество факторов убеждения, которые привлекают пользователей в онлайн-сообщества. Системы одноранговых сетей и сайты социальных сетей в значительной степени зависят от вклада участников. Основные мотивы пользователей к участию в этих сообществах связаны с некоторыми теориями убеждения в социологии.

Одной из самых привлекательных сторон онлайн-сообществ является чувство связи, которое пользователи создают между участниками. Участие и вклад оказываются под влиянием, когда участники онлайн-сообщества осознают свою глобальную аудиторию. [45]

Большинство людей учатся на примерах и часто следуют за другими, особенно когда дело касается участия. [46] Люди сдержанны в отношении участия в онлайн-сообществе по многим причинам, включая, помимо прочего, страх критики или неточности. Пользователи могут скрывать информацию, которую они не считают особенно интересной, актуальной или правдивой. Чтобы бросить вызов этим барьерам для участия, создатели этих сайтов несут ответственность за развитие доверия, основанного на знаниях и фундаменте, среди сообщества. [47]

Восприятие пользователями аудитории является еще одной причиной, по которой пользователи участвуют в онлайн-сообществах. Результаты показали, что пользователи обычно недооценивают количество своей аудитории в онлайн-сообществах. Пользователи социальных сетей предполагают, что их аудитория составляет 27% от ее реального размера. Независимо от этой недооценки, показано, что количество аудитории влияет на самопрезентацию пользователей, а также на производство контента, что означает более высокий уровень участия. [48]

Существует два типа виртуальных онлайн-сообществ (VOC): зависимые и самоподдерживающиеся VOC. Зависимые VOC — это те, кто использует виртуальное сообщество как продолжение себя, [ необходимо разъяснение ] они взаимодействуют с людьми, которых они знают. Самоподдерживающиеся VOC — это сообщества, в которых отношения между участниками формируются и поддерживаются посредством встреч в онлайн-сообществе. [49] Для всех VOC существует проблема создания идентичности и репутации в сообществе. Люди могут создавать любую идентичность, которую они хотели бы, посредством своего взаимодействия с другими участниками. Имя пользователя — это то, по чему участники идентифицируют друг друга, но оно очень мало говорит о человеке, стоящем за ним. Главные черты в онлайн-сообществах, которые привлекают людей, — это общая среда общения, сформированные и поддерживаемые отношения, чувство принадлежности к группе, внутренняя структура группы, общее пространство, разделяемое людьми со схожими идеями и интересами. Три самых важных вопроса — это принадлежность, идентичность и интерес. Для процветания онлайн-сообщества необходимо постоянное участие, интерес и мотивация. [50]

Исследование, проведенное Хелен Ванг, применило модель принятия технологий к участию в онлайн-сообществе. [51] Самоэффективность в Интернете положительно предсказывала воспринимаемую простоту использования. Исследование показало, что вера участников в свои способности использовать Интернет и веб-инструменты определяла, сколько усилий от них ожидалось. Окружающая среда сообщества положительно предсказывала воспринимаемую простоту использования и полезность. Внутренняя мотивация положительно предсказывала воспринимаемую простоту использования, полезность и фактическое использование. Модель принятия технологий положительно предсказывает, насколько вероятно, что человек будет участвовать в онлайн-сообществе.

Взаимодействие потребителя и поставщика

Установление отношений между потребителем и продавцом стало новой наукой с появлением онлайн-сообществ. Это новый рынок, на который должны выйти компании, и для этого требуется понимание отношений, построенных в онлайн-сообществах. Онлайн-сообщества объединяют людей вокруг общих интересов, и эти общие интересы могут включать бренды, продукты и услуги. [52] : 50  Компании не только имеют возможность охватить новую группу потребителей в онлайн-сообществах, но и получить доступ к информации о потребителях. Компании имеют возможность узнать о потребителях в среде, в которой они чувствуют определенную степень анонимности и, таким образом, более открыты для того, чтобы позволить компании увидеть то, что они действительно хотят или ищут.

Чтобы установить отношения с потребителем, компания должна найти способ определить, как люди взаимодействуют с сообществом. Это делается путем понимания отношений, которые человек имеет с онлайн-сообществом. Существует шесть идентифицируемых статусов отношений: статус «рассматриваемый», статус «приверженный», статус «неактивный», статус «угасший», статус «признанный» и статус «непризнанный». [52] : 56  Статус «непризнанный» означает, что потребитель не знает об онлайн-сообществе или не решил, что сообщество будет полезным. Статус «признанный» — это когда человек знает о сообществе, но не полностью вовлечен. Статус «рассматриваемый» — это когда человек начинает свое участие в работе сайта. Использование на этом этапе все еще очень спорадично. Статус «приверженный» — это когда между человеком и онлайн-сообществом устанавливаются отношения, и человек полностью вовлекается в работу сообщества. Статус «неактивный» — это когда онлайн-сообщество не имеет отношения к человеку. Статус «угасший» — это когда человек начал исчезать с сайта. [52] : 57  Важно уметь распознавать, к какой группе или статусу принадлежит потребитель, поскольку это может помочь определить, какой подход использовать.

Компаниям необходимо не только понимать, как потребитель функционирует в онлайн-сообществе, но и «понимать общность онлайн-сообщества» [53] : 401  Это означает, что компания должна понимать динамику и структуру онлайн-сообщества, чтобы иметь возможность устанавливать отношения с потребителем. Онлайн-сообщества имеют свою собственную культуру, и чтобы иметь возможность устанавливать коммерческие отношения или даже вообще взаимодействовать, нужно понимать ценности и правила приличия сообщества. Было даже доказано, что выгодно рассматривать онлайн-коммерческие отношения больше как дружеские, а не деловые сделки.

Благодаря онлайн-взаимодействию, благодаря дымовой завесе анонимности, человек может общаться с незнакомцами гораздо более лично. [52] : 69  Эта личная связь, которую чувствует потребитель, транслируется в то, как он хочет устанавливать отношения в сети. Они разделяют то, что является коммерческим или спамом, и то, что является реляционным. Реляционное становится тем, что они ассоциируют с человеческим взаимодействием, в то время как коммерческое — это то, что они ассоциируют с цифровым или нечеловеческим взаимодействием. Таким образом, онлайн-сообщество не следует рассматривать как «просто канал продаж». [54] : 537  Вместо этого его следует рассматривать как сеть для установления межличностных коммуникаций с потребителем.

Цикл роста

Большинство онлайн-сообществ сначала растут медленно, отчасти из-за того, что сила мотивации к участию обычно пропорциональна размеру сообщества. По мере увеличения размера потенциальной аудитории растет и привлекательность написания и участия. Это, в сочетании с тем фактом, что организационная культура не меняется в одночасье, означает, что создатели могут ожидать медленного прогресса в новом виртуальном сообществе поначалу. Однако по мере того, как все больше людей начинают участвовать, вышеупомянутые мотивации будут усиливаться, создавая добродетельный цикл, в котором большее участие порождает большее участие.

Принятие продукта сообществом можно спрогнозировать с помощью модели диффузии Басса , первоначально разработанной Фрэнком Бассом для описания процесса принятия новых продуктов как взаимодействия между новаторскими ранними последователями и теми, кто следует за ними.

Сообщество онлайн-обучения

Онлайн-обучение — это форма онлайн-сообщества. Сайты предназначены для обучения. Колледжи и университеты могут предлагать своим студентам многие из своих занятий онлайн; это позволяет каждому студенту проходить занятия в своем собственном темпе.

Согласно статье, опубликованной в 21-м томе, выпуске 5 журнала European Management Journal под названием «Обучение на онлайн-форумах», [55] исследователи провели ряд исследований онлайн-обучения. Они обнаружили, что хотя хорошее онлайн-обучение трудно спланировать, оно вполне способствует образовательному обучению. Онлайн-обучение может объединить разнообразную группу людей, и хотя это асинхронное обучение, если форум организован с использованием всех лучших инструментов и стратегий, он может быть очень эффективным.

Другое исследование было опубликовано [56] в выпуске 55, выпуске 1 журнала Computers and Education , и были получены результаты, подтверждающие выводы статьи, упомянутой выше. Исследователи обнаружили, что мотивация, удовольствие и командный вклад в результаты обучения улучшают обучение студентов, и что студенты чувствуют, что они хорошо учатся с помощью этого. Исследование, опубликованное в том же журнале [57], рассматривает, как социальные сети могут способствовать индивидуальному благополучию и развивать навыки, которые могут улучшить процесс обучения.

В этих статьях рассматриваются различные типы онлайн-обучения. Они предполагают, что онлайн-обучение может быть весьма продуктивным и образовательным, если оно создано и поддерживается должным образом.

Одной из особенностей онлайн-сообществ является то, что они не ограничены временем, что дает участникам возможность переходить от периодов высокой активности к периоду низкой активности в течение определенного периода времени. Эта динамическая природа поддерживает свежесть и разнообразие, которые традиционные методы обучения, возможно, не смогли бы обеспечить. [ необходима цитата ]

Похоже, что такие онлайн-сообщества, как Википедия, стали источником профессионального обучения. [ необходима ссылка ] Они представляют собой активную среду обучения, в которой учащиеся общаются и задают вопросы.

Результаты исследования, проведенного исключительно среди учителей в онлайн-сообществах, показали, что членство в онлайн-сообществах предоставило учителям богатый источник профессионального обучения, который удовлетворил каждого члена сообщества. [ необходима цитата ]

Саураб Тьяги [58] описывает преимущества обучения в онлайн-сообществе, которые включают:

Эти термины взяты с сайта Edudemic, посвященного преподаванию и обучению. Статья «Как построить эффективные сообщества для онлайн-обучения» [58] содержит справочную информацию об онлайн-сообществах, а также о том, как интегрировать обучение в онлайн-сообщество. [58]

Видеоигры и онлайн-взаимодействия

Одной из самых привлекательных черт онлайн-сообществ и роли, отведенной онлайн-сообществу, является чувство связи, в котором пользователи могут строить отношения с другими участниками и партнерами. Таким образом, типично ссылаться на онлайн-сообщества, когда речь идет об «игровой» вселенной. Индустрия онлайн-видеоигр приняла концепции кооперативных и разнообразных игр, чтобы предоставить игрокам чувство общности или единения. Видеоигры долгое время рассматривались как одиночное занятие — как способ уйти от реальности и оставить социальное взаимодействие за дверью. Тем не менее, сети онлайн-сообществ или страницы обсуждений теперь допускают формы связи с другими пользователями. Эти связи предлагают формы помощи в самих играх, а также общее сотрудничество и взаимодействие в сетевом пространстве. Например, исследование, проведенное Понтусом Стримлингом и Сетом Фреем, показало, что игроки будут создавать свои собственные модели справедливого распределения «добычи» посредством взаимодействия с сообществом, если они чувствовали, что модель, предоставляемая самой игрой, недостаточна. [59]

Популярность соревновательных многопользовательских онлайн-игр теперь даже способствовала неформальному социальному взаимодействию посредством использования признанных сообществ. [60] [61]

Проблемы с онлайн-игровыми сообществами

Как и в случае с другими онлайн-сообществами, проблемы возникают при подходе к использованию онлайн-сообществ в игровой культуре, а также к тем, кто использует пространства для своих собственных целей. «Игровая культура» предлагает людям личный опыт, развитие креативности, а также объединение, которое потенциально напоминает формализованные методы социальной коммуникации. С другой стороны, эти сообщества могут также включать токсичность, онлайн-расторможенность и кибербуллинг.

Онлайн-сообщество по вопросам здоровья

Онлайн-сообщества по вопросам здоровья являются одним из примеров онлайн-сообществ, которые активно используются интернет-пользователями. [64] [65] [66] Ключевым преимуществом онлайн-сообществ по вопросам здоровья является предоставление пользователям доступа к другим пользователям с похожими проблемами или опытом, что оказывает значительное влияние на жизнь их членов. [64] Благодаря участию людей онлайн-сообщества по вопросам здоровья смогут предложить пациентам возможности для эмоциональной поддержки [67] [68] , а также предоставят им доступ к информации, основанной на опыте, о конкретной проблеме или возможных стратегиях лечения. Даже в некоторых исследованиях показано, что пользователи считают информацию, основанную на опыте, более актуальной, чем информацию, которая была предписана специалистами. [69] [70] [71] Более того, предоставление пациентам возможности анонимно сотрудничать в некоторых онлайн-сообществах по вопросам здоровья предполагает для пользователей непредвзятую среду для обмена своими проблемами, знаниями и опытом. [72] Однако недавние исследования показали, что социально-экономические различия между пациентами могут привести к чувству отчуждения или исключения в этих сообществах, даже несмотря на попытки сделать среду инклюзивной. [73]

Проблемы

Онлайн-сообщества — это относительно новые и неисследованные области. Они продвигают совершенно новое сообщество, которое до Интернета было недоступно. Хотя они могут продвигать широкий спектр положительных качеств, таких как отношения без учета расы, религии, пола или географии, [74] они также могут привести к многочисленным проблемам.

Теория восприятия риска, неуверенности в участии в онлайн-сообществе, довольно распространена, особенно в следующих онлайн-обстоятельствах:

  1. выступления,
  2. финансовый,
  3. возможность/время,
  4. безопасность,
  5. социальный,
  6. психологическая потеря. [75]

Клэй Ширки объясняет одну из этих проблем как два обруча. С появлением онлайн-сообществ есть обруч «реальной жизни» и другой — «сетевой жизни». Эти два обруча раньше были совершенно отдельными, но теперь они сошлись и перекрываются. Проблема с этим перекрытием заключается в том, что больше нет различия между личным и виртуальным взаимодействием; это одно и то же. Ширки иллюстрирует это, объясняя встречу. Группа людей будет сидеть на встрече, но все они будут также связаны в виртуальном мире, используя онлайн-сообщества, такие как вики. [76]

Еще одной проблемой является формирование идентичности с неоднозначной смесью реальной и виртуальной жизни. Формирование идентичности в реальном мире состояло из «одного тела, одной идентичности», [ требуется цитата ] но онлайн-сообщества позволяют вам создавать «столько электронных персон», сколько вам угодно. Это может привести к обману идентичности. Заявление о том, что вы не тот, кем вы являетесь, может быть проблематичным для других пользователей онлайн-сообщества и для вас самих. Создание ложной идентичности может вызвать путаницу и неоднозначность относительно того, какая идентичность является истинной.

Отсутствие доверия в отношении личной или профессиональной информации является проблематичным в вопросах идентификации или взаимности информации. Часто, если информация предоставляется другому пользователю онлайн-сообщества, ожидается, что он предоставит такую ​​же информацию в ответ. Однако это может быть не так, или другой пользователь может использовать предоставленную информацию во вредных целях. [77] Создание индивидуальной идентичности в онлайн-сообществе требует самопрезентации. Самопрезентация — это акт «вписывания себя в бытие», в котором идентичность человека формируется тем, что этот человек говорит, делает или показывает. Это также создает потенциальную проблему, поскольку такая самопрезентация открыта для интерпретации, а также для неправильной интерпретации. В то время как онлайн-идентичность человека может быть полностью создана с помощью нескольких его/ее собственных предложений, восприятие этой идентичности может быть полностью ошибочным и неверным.

Онлайн-сообщества представляют проблемы озабоченности, отвлечения, отстраненности и десенсибилизации для отдельного человека, хотя онлайн-группы поддержки существуют и сейчас. Онлайн-сообщества действительно представляют потенциальные риски, и пользователи должны помнить о необходимости быть осторожными и помнить, что только потому, что онлайн-сообщество кажется безопасным, не означает, что оно обязательно таковым является. [35]

Троллинг и преследование

Кибербуллинг, «использование длительных агрессивных, преднамеренных, повторяющихся действий одним или несколькими лицами с использованием электронных средств против почти беспомощной жертвы» [78], частота которого возросла вместе с продолжающимся ростом веб-сообществ, при этом исследование Открытого университета показало, что 38% молодых людей подвергались или были свидетелями кибербуллинга. [79] Он получил значительное внимание средств массовой информации из-за громких инцидентов, таких как смерть Аманды Тодд [80], которая перед смертью подробно рассказала о своих испытаниях на YouTube. [81]

Ключевой особенностью такого буллинга является то, что он позволяет жертвам подвергаться преследованиям в любое время, что обычно невозможно при физическом буллинге. Это заставило правительства и другие организации изменить свой типичный подход к буллингу, а Министерство образования Великобритании теперь выпускает советы школам о том, как бороться со случаями кибербуллинга. [82]

Наиболее распространенной проблемой в онлайн-сообществах, как правило, является онлайн-преследование, то есть угрожающий или оскорбительный контент, направленный на известных друзей или незнакомцев с помощью онлайн-технологий. Когда такой постинг делается «для развлечения » (то есть ради удовольствия), то это известно как троллинг . [83] Иногда троллинг делается для того, чтобы навредить другим ради удовлетворения человека, размещающего пост. Основной мотивацией для таких постеров, известных в теории характера как «snerts», является чувство власти и разоблачения, которое они им дают. [84] Онлайн-преследование, как правило, больше всего затрагивает подростков из-за их рискованного поведения и процессов принятия решений. Одним из ярких примеров является Наташа Макбрайд, которую мучил Шон Даффи, который позже был привлечен к ответственности. [85] В 2010 году Алексис Пилкингтон, 17-летняя жительница Нью-Йорка, покончила жизнь самоубийством. Тролли набросились на ее страницу памяти, разместив бесчувственные и оскорбительные изображения петель и другой суицидальной символики. За четыре года до этого в автокатастрофе в Калифорнии погибла 18-летняя девушка. Тролли взяли изображения ее изуродованного тела, которые нашли в интернете, и использовали их, чтобы пытать скорбящих родителей девушки. [86] Психологические исследования показали, что анонимность увеличивает неэтичное поведение через так называемый эффект расторможенности в сети . Многие веб-сайты и онлайн-сообщества пытались бороться с троллингом. Не было ни одного эффективного метода, чтобы воспрепятствовать анонимности, и существуют аргументы, утверждающие, что удаление анонимности интернет-пользователей является вторжением в их частную жизнь и нарушает их право на свободу слова. Джули Чжоу, пишущая для New York Times , комментирует, что «Нет способа по-настоящему избавить Интернет от анонимности. В конце концов, имена и адреса электронной почты можно подделать. И в любом случае многие комментаторы пишут грубые или подстрекательские вещи под своими настоящими именами». Таким образом, некоторые тролли даже не утруждают себя тем, чтобы скрывать свои действия и гордятся своим поведением. [86] Уровень зарегистрированных случаев онлайн-преследований растет, поскольку количество сообщений о случаях онлайн-преследований молодежи увеличилось на 50% с 2000 по 2005 год. [87]

Другая форма преследования, распространенная в Интернете, называется флеймингом . Согласно исследованию, проведенному Питером Дж. Муром, флейминг определяется как проявление враждебности путем оскорблений, ругательств или использования иных оскорбительных выражений. [88] Флейминг может осуществляться как в групповом формате (раздел комментариев на YouTube), так и в формате один на один (личные сообщения на Facebook). Несколько исследований показали, что флейминг более очевиден в компьютерном общении, чем при личном взаимодействии. [89] Например, исследование, проведенное Кислером и др., показало, что люди, которые встречались в Интернете, судили друг друга более строго, чем те, кто встречался лицом к лицу. [90] Далее в исследовании говорится, что люди, которые общались с помощью компьютера, «чувствовали и действовали так, как будто обстановка была более безличной, а их поведение было более раскованным. Эти результаты свидетельствуют о том, что компьютерное общение... вызывает асоциальное или нерегулируемое поведение». [91]

Нерегулируемые сообщества создаются, когда пользователи онлайн общаются на сайте, хотя нет взаимных условий использования. Регулятор отсутствует. Онлайн-группы по интересам или анонимные блоги являются примерами нерегулируемых сообществ. [17]

Кибербуллинг также широко распространен в Интернете. Кибербуллинг определяется как преднамеренное и неоднократное причинение вреда другому человеку с помощью информационных технологий. [92] Преследование жертв кибербуллинга вышло на первый план общественной повестки дня после того, как на эту тему появилось несколько новостных сюжетов. [93] Например, первокурсник Ратгерса Тайлер Клементи покончил жизнь самоубийством в 2010 году после того, как его сосед по комнате тайно снял его на видео во время интимной встречи, а затем транслировал видео в Интернете. [94] Во многих штатах, таких как Нью-Джерси, были приняты законы, которые не допускают никаких преследований на территории школы, вблизи нее или за ее пределами, которые нарушают или вмешиваются в работу школы или права других учеников. [95] В целом, сексуальные и гендерные преследования в Интернете считаются серьезной проблемой. [96]

Троллинг и кибербуллинг в интернет-сообществах очень трудно остановить по нескольким причинам:

  1. Члены сообщества не желают нарушать либертарианские идеологии, гласящие, что каждый имеет право говорить.
  2. Распределенный характер интернет-сообществ затрудняет достижение соглашения их участниками.
  3. Решение о том, кто должен модерировать и как создать трудности в управлении сообществом.

Интернет-сообщество — это группа людей с общими интересами, которые используют Интернет (веб-сайты, электронную почту, мгновенные сообщения и т. д.) для общения, совместной работы и достижения своих интересов с течением времени.

Дедовщина

Менее известная проблема — это издевательства в онлайн-сообществах. Члены элитного онлайн-сообщества используют издевательства, чтобы продемонстрировать свою власть, создать неравенство и привить лояльность новичкам. Хотя онлайн-издевательства не оказывают физического давления, «статусные ценности доминирования и подчинения передаются столь же эффективно». [97] Элитные члены ин-группы могут издеваться, используя уничижительные термины для обозначения новичков, используя обман или игры разума, или участвуя в запугивании, среди прочих видов деятельности. [98]

«[П]ередавая издевательства, постоянные члены говорят новичкам, что они должны быть в состоянии терпеть определенный уровень агрессивности, грубости и неприятности, чтобы вписаться и быть принятыми сообществом BlueSky». [99]

Конфиденциальность

Онлайн-сообщества, такие как сайты социальных сетей, имеют очень нечеткое различие между частной и публичной информацией. В большинстве социальных сетей пользователи должны предоставлять личную информацию для добавления в свои профили. Обычно пользователи могут контролировать, к какому типу информации другие люди в онлайн-сообществе могут получить доступ, основываясь на знакомстве пользователей с людьми или уровне комфорта пользователей. Эти ограничения известны как «настройки конфиденциальности». Настройки конфиденциальности поднимают вопрос о том, как настройки конфиденциальности и условия обслуживания влияют на ожидание конфиденциальности в социальных сетях. В конце концов, цель онлайн-сообщества — делиться общим пространством друг с другом. Кроме того, трудно подать в суд, когда пользователь чувствует, что его или ее конфиденциальность была нарушена, потому что он или она технически знали, что влечет за собой онлайн-сообщество. [100] Создатель сайта социальной сети Facebook Марк Цукерберг заметил изменение в поведении пользователей с того момента, как он впервые инициировал Facebook. Казалось, что «готовность общества делиться создала среду, в которой проблемы конфиденциальности сегодня менее важны для пользователей социальных сетей, чем они были, когда социальные сети только появились». [101] Однако, даже если пользователь может хранить свою личную информацию в тайне, его или ее активность открыта для доступа всей сети. Когда пользователь публикует информацию на сайте или комментирует или отвечает на информацию, размещенную другими, сайты социальных сетей создают запись отслеживания активности пользователя. [102] Такие платформы, как Google и Facebook, собирают огромные объемы этих пользовательских данных через свои инфраструктуры наблюдения. [103]

Интернет-конфиденциальность относится к передаче и хранению данных человека и его праву на анонимность в сети, когда ООН в 2013 году единогласно приняла онлайн-конфиденциальность как право человека. [104] Многие веб-сайты позволяют пользователям регистрироваться с именем пользователя, которое не обязательно должно быть их настоящим именем, что обеспечивает определенный уровень анонимности, в некоторых случаях, таких как печально известная имиджборд 4chan, пользователям сайта не нужна учетная запись для участия в обсуждениях. Однако в этих случаях в зависимости от подробностей информации о человеке, размещенной, все еще можно установить личность пользователя.

Даже когда человек принимает меры для защиты своей анонимности и конфиденциальности, разоблачения Эдварда Сноудена , бывшего подрядчика Центрального разведывательного управления, о программах массового наблюдения, проводимых разведывательными службами США, включающих массовый сбор данных как о внутренних, так и о международных пользователях популярных веб-сайтов, включая Facebook и YouTube , а также сбор информации прямо с оптоволоконных кабелей без согласия, по-видимому, показывают, что конфиденциальность людей не всегда соблюдается. [105] Основатель Facebook Марк Цукерберг публично заявил, что компания не была проинформирована ни о каких таких программах и передавала данные отдельных пользователей только в тех случаях, когда этого требует закон [106], подразумевая, что если обвинения верны, то сбор данных производился без согласия компании.

Растущая популярность социальных сетей, где использование пользователем своего настоящего имени является нормой, также приносит новую проблему: один опрос 2303 менеджеров показал, что 37% кандидатов проверяли активность в социальных сетях во время процесса найма [107] , а исследование показало, что 1 из 10 отклонений заявлений о приеме на работу для лиц в возрасте от 16 до 34 лет может быть связано с проверками в социальных сетях. [108]

Достоверность информации

Веб-сообщества могут быть простым и полезным инструментом для доступа к информации. Однако содержащейся в них информации, а также учетным данным пользователей не всегда можно доверять, поскольку Интернет предоставляет относительно анонимную среду для некоторых, чтобы обманным путем заявлять что-либо о своей квалификации или месте проживания, в редких случаях выдавая себя за конкретного человека. [109] Вредоносные фейковые аккаунты, созданные с целью выманивания денег у жертв, стали более заметными: четыре человека были приговорены к срокам от 8 лет до 46 недель за выманивание 12 женщин на сумму 250 000 фунтов стерлингов с помощью фейковых аккаунтов на сайте знакомств. [110] Что касается точности, одно исследование, основанное на Википедии, в котором оценивались 50 статей, показало, что 24% содержали неточности, [111] хотя в большинстве случаев последствием может быть просто распространение дезинформации в таких областях, как здравоохранение, последствия могут быть гораздо более разрушительными, что привело к тому, что Управление по контролю за продуктами и лекарствами США начало оказывать помощь в оценке информации о здоровье в Интернете. [112]

Дисбаланс

Правило 1% гласит, что в интернет-сообществе, как правило, только 1% пользователей активно вносят вклад в создание контента. Существуют и другие вариации, такие как правило 1-9-90 (1% публикуют и создают; 9% делятся, ставят лайки, комментируют; 90% только просматривают) [113] при учете редактирования. [114] Это создает проблемы для интернет-сообществ, поскольку большинство пользователей заинтересованы только в информации, которую такое сообщество может содержать, а не в активном участии, что может привести к застою информации и упадку сообщества. [115] Это привело к тому, что такие сообщества, которые полагаются на редактирование контента пользователями, продвигают пользователей в качестве активных участников, а также удерживают таких существующих участников через такие проекты, как Проект улучшения создания учетных записей Викимедиа. [116]

Правовые вопросы

В США два наиболее важных закона, регулирующих правовые вопросы интернет-сообществ, особенно сайтов социальных сетей, — это раздел 512c Закона об авторском праве в цифровую эпоху и раздел 230 Закона о благопристойности в коммуникациях .

Раздел 512c снимает ответственность за нарушение авторских прав с сайтов, которые позволяют пользователям размещать контент, при условии, что у владельца авторских прав есть возможность потребовать удаления контента, нарушающего авторские права. Веб-сайт не может получать никакой финансовой выгоды от деятельности, нарушающей авторские права.

Раздел 230 Закона о благопристойности в сфере коммуникаций обеспечивает защиту от любой ответственности в результате публикации, предоставленной другой стороной. Распространенные проблемы включают клевету, но многие суды расширили ее, включив и другие иски. [117]

Различные виды интернет-сообществ (сайты социальных сетей, блоги, сайты обмена медиафайлами и т. д.) создают новые проблемы для всех уровней правоохранительных органов в борьбе со многими видами преступлений, включая преследования, кражу личных данных , нарушение авторских прав и т. д.

Закон об авторском праве оспаривается и обсуждается в связи с изменением того, как люди теперь распространяют свою интеллектуальную собственность. Люди объединяются в онлайн-сообществах в совместных усилиях по созданию. Многие описывают нынешний закон об авторском праве как плохо приспособленный для управления интересами людей или групп, вовлеченных в эти совместные усилия. Некоторые говорят, что эти законы могут даже препятствовать такому виду производства. [118]

Законы, регулирующие поведение в Интернете, представляют собой еще одну проблему для законодателей, поскольку они должны работать над принятием законов, которые защищают общественность, не ущемляя ее права на свободу слова . Возможно, наиболее обсуждаемой проблемой такого рода является проблема кибербуллинга. Некоторые ученые призывают к совместным усилиям родителей, школ, законодателей и правоохранительных органов по ограничению кибербуллинга. [119]

Законы должны постоянно адаптироваться к постоянно меняющемуся ландшафту социальных сетей во всех его формах; некоторые ученые-юристы утверждают, что законодателям необходимо использовать междисциплинарный подход к созданию эффективной политики, будь то регулирующая, для общественной безопасности или иная. Эксперты в области социальных наук могут пролить свет на новые тенденции, которые возникают в использовании социальных сетей различными слоями общества (включая молодежь). [120] Вооружившись этими данными, законодатели могут писать и принимать законы, которые защищают и расширяют возможности различных членов онлайн-сообщества.

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ Портер, Констанс Элиз. (2004). «Типология виртуальных сообществ: междисциплинарная основа для будущих исследований».
  2. ^ "Иерархия Маслоу: почему люди вступают в онлайн-сообщества". Social Media Today . Получено 24 января 2021 г.
  3. ^ «Живые сообщества – как построить больше, лучше и активнее...» FeverBee . 30 октября 2012 г. Получено 24 января 2021 г.
  4. Эмма Трейси (июль 2013 г.). «Каково это — быть слепым в Газе и Израиле?». BBC News . Получено 17 октября 2014 г.
  5. ^ Дайан Койл; Патрик Мейер (2009). «Новые технологии в чрезвычайных ситуациях и конфликтах: роль информации и социальных сетей». Партнерство Фонда ООН-Фонда Vodafone. Архивировано из оригинала 28 октября 2014 года . Получено 17 октября 2014 года .
  6. ^ Сойер, Ребекка, «Влияние новых социальных сетей на межкультурную адаптацию» (2011). Проекты Senior Honors. Статья 242. http://digitalcommons.uri.edu/srhonorsprog/242
  7. ^ "Alexa Top 500 Global Sites". Alexa. Архивировано из оригинала 26 декабря 2018 года . Получено 21 октября 2014 года .
  8. ^ ab Preece, Jenny; Maloney-Krichmar, Diane (июль 2005 г.). «Онлайн-сообщества: дизайн, теория и практика». Журнал компьютерно-опосредованной коммуникации . 10 (4): 00. doi :10.1111/j.1083-6101.2005.tb00264.x.
  9. ^ ab Baym, Нэнси. «Новая форма интернет-сообщества: пример шведского независимого музыкального фэндома».
  10. ^ Дженнифер Кирнин. "Зачем создавать онлайн-сообщество". About.com Tech . Архивировано из оригинала 20 октября 2011 г.
  11. ^ abc hci.uma.ptPreece03-OnlineCommunities-HandbookChapt.pdf
  12. ^ Довер, Янив; Кельман, Гай (2018). «Возникновение онлайн-сообществ: эмпирические данные и теория». PLOS ONE . 13 (11): e0205167. arXiv : 1711.03574 . Bibcode : 2018PLoSO..1305167D. doi : 10.1371/journal.pone.0205167 . PMC 6333374. PMID  30427835 . 
  13. ^ Лоусон, М. (январь 2014 г.). «Шерлок и Доктор Кто: остерегайтесь фанатов, влияющих на любимое ими телевидение». The Guardian . Архивировано из оригинала 7 января 2017 г.
  14. ^ Клиглер-Виленчик, Нета; Маквей-Шульц, Джошуа; Вайтбрехт, Кристин; Токухама, Крис (2 апреля 2011 г.). «Ощущение фан-активизма: понимание силы организаций фан-активистов через рассказы участников». Transformative Works and Cultures . 10. doi : 10.3983/twc.2012.0322 . ISSN  1941-2258.
  15. ^ Котрел, Джозеф, Уильямс, Л. Рут «Четыре разумных способа управления онлайн-сообществами»
  16. ^ Джонсон, Кристофер М (2001). «Обзор текущих исследований онлайн-сообществ практики». Интернет и высшее образование . 4 : 45–60. doi :10.1016/S1096-7516(01)00047-1. S2CID  383368.
  17. ^ abcd Плант, Роберт (январь 2004). «Онлайн-сообщества». Технологии в обществе . 26 : 51–65. doi :10.1016/j.techsoc.2003.10.005.
  18. ^ "Использование систем управления контентом для веб-сайтов". W3Techs . Получено 21 октября 2014 г.
  19. ^ "TheBiggestBoards". TheBiggestBoards . Получено 17 октября 2014 г. .
  20. ^ Ами Седги (февраль 2014 г.). «Facebook: 10 лет социальных сетей в цифрах». The Guardian . Получено 17 октября 2014 г.
  21. ^ "Самые используемые социальные сети 2020". Statista . Получено 24 января 2021 г. .
  22. ^ циклы, Этот текст содержит общую информацию Statista не несет ответственности за полноту или правильность предоставленной информации Из-за различной обновленной информации; Текст, Статистика может отображать более актуальные данные, чем указано в. "Тема: Социальные сети". Statista . Получено 24 января 2021 г. .
  23. ^ «Количество пользователей социальных сетей на смартфонах в США с 2011 по 2017 год (в миллионах)». Statista. 2014. Получено 17 октября 2014 г.
  24. ^ Браун, Николь Р. (2002).Метафоры «сообщества» в Интернете: критическое и риторическое исследование, касающееся онлайн-групп». Business Communication Quarterly . 65 (2): 92–100. doi :10.1177/108056990206500210. S2CID  167747541.
  25. ^ Ким, А. Дж. (2000). Создание сообщества в Интернете: секретные стратегии для успешных онлайн-сообществ. Peachpit Press. ISBN 0-201-87484-9 
  26. ^ Ширки, Клэй (2008). Here Comes Everybody: The Power of Organizing Without Organizations
  27. ^ "Worldchanging - Оценка + Инструменты + Лучшие практики: Интервью с Клэем Ширки". worldchanging.com . Архивировано из оригинала 14 мая 2011 г.
  28. ^ Кэмпбелл, Дж., Флетчер, Г. и Гринхил, А. (2002). Племенная вражда, конфликт и меняющиеся идентичности в сетевых сообществах. В трудах 13-й Австралазийской конференции по информационным системам, Мельбурн, Австралия, 7–9 декабря 2002 г.
  29. ^ Кэмпбелл, Джон; Флетчер, Гордон; Гринхилл, Анита (11 августа 2009 г.). «Конфликт и изменение формы идентичности в онлайн-финансовом сообществе». Information Systems Journal . 19 (5): 461–478. doi :10.1111/j.1365-2575.2008.00301.x. ISSN  1350-1917 – через John Wiley & Sons, Inc.
  30. ^ Грузд, Анатолий, Барри Уэллман и Юрий Тахтеев. «Воображая Twitter как воображаемое сообщество». American Behavioral Scientist (2011). Печать.
  31. ^ abc Andrews, Dorine C. (апрель 2001 г.). «Проектирование онлайн-сообщества, ориентированное на определенную аудиторию». Communications of the ACM . 45 (4): 64–68. doi :10.1145/505248.505275. S2CID  14359484.
  32. ^ Ноннеке, Блэр; Дорин Эндрюс; Дженни Прис (2006). «Участие в непубличном и публичном онлайн-сообществе: потребности, отношения и поведение». Исследования электронной коммерции . 6 (1): 7–20. CiteSeerX 10.1.1.457.5320 . doi :10.1007/s10660-006-5985-x. S2CID  21006597. 
  33. ^ Чжоу, Тао (28 января 2011 г.). «Понимание участия пользователей онлайн-сообщества: перспектива социального влияния». Internet Research . 21 (1): 67–81. doi :10.1108/10662241111104884. S2CID  15351993.
  34. ^ Райдингс, Кэтрин М.; Дэвид Гефен (2006). «Привлечение виртуального сообщества: почему люди тусуются в сети». Журнал компьютерно-опосредованной коммуникации . 10 (1): 00. doi :10.1111/j.1083-6101.2004.tb00229.x. S2CID  21854835.
  35. ^ ab Horrigan, John Bernard (31 октября 2001 г.). «Живая социальная вселенная в сети» (PDF) . Онлайн-сообщества: сети, которые поддерживают отношения на расстоянии и локальные связи. Вашингтон, округ Колумбия : Pew Research Center . стр. 2–6. Архивировано (PDF) из оригинала 26 января 2021 г. . Получено 2 мая 2012 г.
  36. ^ "Что такое онлайн-сообщество?". Social Media Today . Архивировано из оригинала 1 января 2012 года.
  37. ^ Армстронг, А.; Хейгел, Дж. (1996). «Реальная ценность онлайн-сообществ». Harvard Business Review . 74 (3): 134–141.
  38. ^ Чоудхури, Анубхав (2012). невероятный блоггер
  39. ^ "Lave and Wenger". Что такое онлайн-сообщество?>Виртуальное сообщество онлайн-сообщество или электронное сообщество>Жизненный цикл членства> . Архивировано из оригинала 30 декабря 2008 года . Получено 19 июля 2011 года .
  40. ^ Аргуэлло, Хайме; Батлер, Брайан С.; Джойс, Лиза; Краут, Роберт; Линг, Кимберли С.; Ван, Сяоцин (2006). «Поговори со мной». Труды конференции SIGCHI по человеческому фактору в вычислительных системах - CHI '06 . стр. 959. doi :10.1145/1124772.1124916. ISBN 1595933727. S2CID  6638329.
  41. ^ Штайнмахер, Игорь; Сильва, Марко Аурелио Грачиотто; Джероса, Марко Аурелио (2015). «Систематический обзор литературы о барьерах, с которыми сталкиваются новички в проектах с открытым исходным кодом». Информационные и программные технологии . 59 : 67–85. doi :10.1016/j.infsof.2014.11.001. S2CID  15284278.
  42. ^ Краут, Роберт (2016). Создание успешных онлайн-сообществ: социальное проектирование на основе фактических данных . MIT Press. ISBN 9780262528917.
  43. ^ Halfaker, Aaron; Kittur, Aniket; Riedl, John (2011). «Не кусайте новичков». Труды 7-го Международного симпозиума по вики и открытому сотрудничеству — Wiki Sym '11 . стр. 163. doi :10.1145/2038558.2038585. ISBN 9781450309097. S2CID  2818300.
  44. ^ Бауэр, Талия Н.; Боднер, Тодд; Эрдоган, Беррин; Трухильо, Дональд М.; Такер, Дженнифер С. (2007). «Адаптация новичка во время организационной социализации: метааналитический обзор предпосылок, результатов и методов». Журнал прикладной психологии . 92 (3): 707–721. CiteSeerX 10.1.1.1015.5132 . doi :10.1037/0021-9010.92.3.707. PMID  17484552. S2CID  9724228. 
  45. ^ Зубе, Пол; Веласкес, Алсидес; Озкая, Элиф; Лампе, Клифф; Обар, Джонатан (2012). Влияние участия в Википедии в классе на будущие намерения внести свой вклад . Труды конференции ACM 2012 по компьютерной поддержке совместной работы - CSCW '12. стр. 403. doi :10.1145/2145204.2145267. ISBN 9781450310864.
  46. ^ Косли, Д., Франковски, Д., Ладфорд, П. Дж. и Тервин, Л. (2004). Думайте по-другому: повышение участия в онлайн-сообществе с использованием уникальности и группового различия. Труды конференции sigchi по человеческому фактору в вычислительных системах (стр. 631–638). Нью-Йорк, Нью-Йорк: ACM.
  47. ^ Ардичвили, Александр; Пейдж, Вон; Вентлинг, Тим (март 2003 г.). «Мотивация и барьеры к участию в виртуальных сообществах по обмену знаниями и практикам» (PDF) . Журнал управления знаниями . 7 (1): 64–77. doi :10.1108/13673270310463626. S2CID 14849211 . Архивировано из оригинала (PDF) 30 августа 2017 г. 
  48. ^ Бернстайн, М. С.; Бакши, Э.; Берк, М.; Каррер, Б. (апрель 2013 г.). «Количественная оценка невидимой аудитории в социальных сетях» (PDF) . Труды конференции SIGCHI по человеческому фактору в вычислительных системах . ACM. стр. 21–30. Архивировано из оригинала (PDF) 7 января 2017 г. . Получено 5 декабря 2016 г. .
  49. ^ Будиман, Адриан М. (2008). Виртуальные онлайн-сообщества: исследование взаимодействия интернет-сообществ (диссертация на степень доктора философии). Университет Огайо. Архивировано из оригинала 16 ноября 2022 г.
  50. ^ Стефано Тардини (январь 2005 г.). «Семиотический подход к сетевым сообществам: принадлежность, интерес и идентичность в сообществах веб-сайтов и видеоигр». Academia.edu . Архивировано из оригинала 25 апреля 2012 г.
  51. ^ Ван, Х. и др. (2012). «Понимание участия в онлайн-сообществе: перспектива принятия технологий». Communication Research 39(6): 781–801.
  52. ^ abcd Хейнонен, Кристина (2011). «Концептуализация вовлеченности в динамические отношения потребителей: развитие отношений в онлайн-сообществе». Журнал поведения клиентов . 10 (1): 49–72. doi :10.1362/147539211X570519.
  53. ^ Гудвин, К. (1996). «Общность как измерение сервисных отношений». Журнал психологии потребителей . 5 (4): 387–415. doi :10.1207/s15327663jcp0504_04.
  54. ^ Хейнонен, К.; Страндвик, Т.; Микельссон, К.Дж.; Эдвардссон, Б.; Сундстрём Э. и Андерссон П. (2010). «Логика обслуживания, доминирующая над клиентом». Журнал управления услугами . 21 (4): 531–548. дои : 10.1108/09564231011066088.
  55. ^ Gerardine Desanctis ; Anne Laure Fayard; Michael Roach; Lu Jiang (2003). "Learning in Online Forums" (PDF) . European Management Journal . 21 (5): 565–577. doi :10.1016/S0263-2373(03)00106-3. Архивировано из оригинала (PDF) 6 декабря 2011 г.
  56. ^ Элизабет Эвери Гомеза; Дежи Вуб; Катя Пассериник (август 2010 г.). «Компьютерно-поддерживаемое командное обучение». Компьютеры и образование . 55 (1): 378–390. doi :10.1016/j.compedu.2010.02.003.
  57. ^ Ю, Анджела Ян; Тянь, Стелла Вэнь; Фогель, Дуглас; Чи-Вай Квок, Рон (декабрь 2010 г.). «Можно ли виртуально ускорить обучение? Исследование влияния социальных сетей в Интернете». Компьютеры и образование . 55 (4): 1494–1503. doi :10.1016/j.compedu.2010.06.015.
  58. ^ abc Saurabh Tyagi (6 октября 2013 г.). «Как построить эффективные сообщества для онлайн-обучения». Архивировано из оригинала 7 октября 2013 г.
  59. ^ Стримлинг, Понтус; Фрей, Сет (2020). «Возникающие культурные различия в нормах справедливости в онлайн-сообществах». Игры и культура . 15 (4): 394–410. doi :10.1177/1555412018800650. S2CID  149482590.
  60. ^ Кишонна Л. Грей (2012) ПЕРЕСЕЧЕНИЕ ПРИТЕСНЕНИЙ И ОНЛАЙН-СООБЩЕСТВ, Информация, коммуникация и общество, 15:3, 411-428, doi :10.1080/1369118X.2011.642401
  61. ^ Сей, А. Ф., Джером, В. Дж., Ли, К. С. и Краут, Р. Э. (2004) «Проект Massive: исследование онлайн-игровых сообществ», в Трудах CHI 2004, ACM, Нью-Йорк, стр. 1421–1424.
  62. ^ Сулер, Дж. (2004) «Эффект расторможенности в сети», Киберпсихология и поведение, т. 7, № 3, стр. 321–326.
  63. ^ Джоинсон, А. (2001) «Самораскрытие в компьютерно-опосредованной коммуникации: роль самосознания и визуальной анонимности», Европейский журнал социальной психологии, т. 31, стр. 177–192.
  64. ^ ab Нил, Лиза и др. (2007). Онлайн-сообщества по здравоохранению . Расширенные рефераты CHI'07 по человеческому фактору в вычислительных системах. ACM.
  65. ^ Chou, Wen-ying Sylvia; et al. (2009). «Использование социальных сетей в Соединенных Штатах: последствия для коммуникации в сфере здравоохранения». Журнал медицинских интернет-исследований . 11 (4): e48. doi : 10.2196/jmir.1249 . PMC 2802563. PMID  19945947 . 
  66. ^ Chou, Wen-ying Sylvia; et al. (2011). «Использование Интернета в медицинских целях среди выживших после рака: данные Национального исследования тенденций в области информации о здоровье, 2003–2008». Журнал по выживанию при раке . 5 (3): 263–70. doi :10.1007/s11764-011-0179-5. PMID  21505861. S2CID  38009353.
  67. ^ Фарнхэм, С. и др. (2002). HutchWorld: клиническое исследование компьютерной социальной поддержки для больных раком и лиц, осуществляющих уход за ними . Proc. CHI 2002. стр. 375–382. doi :10.1145/503376.503444.
  68. ^ Maloney-Krichmar, D.; Preece, J. (2005). «Многоуровневый анализ общительности, удобства использования и динамики сообщества в онлайн-сообществе здравоохранения» (PDF) . ACM Transactions on Computer-Human Interaction . 12 (2): 201–232. doi :10.1145/1067860.1067864. S2CID  16114424. Архивировано (PDF) из оригинала 8 августа 2017 г.
  69. ^ Ласкер, Дж. Н.; Соголов, Э. Д.; Шарим, Р. Р. (2005). «Роль интернет-сообщества для людей с редким заболеванием: контент-анализ сообщений, размещенных в списке рассылки по первичному билиарному циррозу». Журнал медицинских интернет-исследований . 7 (1): e10. doi : 10.2196/jmir.7.1.e10 . PMC 1550634. PMID  15829472 . 
  70. ^ Frost, J.; Massagli, M. (2009). «PatientsLikeMe — случай сообщества пациентов, ориентированного на данные, и как пациенты с БАС используют сообщество для принятия обоснованных решений о лечении и управления здоровьем легких». Хронические респираторные заболевания . 6 (4): 225–9. doi : 10.1177/1479972309348655 . PMID  19858352. S2CID  28674061.
  71. ^ Прис, Дж. (1998). «Эмпатические сообщества: выход через Интернет». Взаимодействия . 5 (2): 32–43. doi :10.1145/274430.274435. S2CID  286301.
  72. ^ Хванг, КО; и др. (2010). «Социальная поддержка в интернет-сообществе по снижению веса». Международный журнал медицинской информатики . 79 (1): 5–13. doi :10.1016/j.ijmedinf.2009.10.003. PMC 3060773. PMID  19945338 . 
  73. ^ Ли, Михан (2017). «Не сдавайся! Киберэтнография и анализ дискурса онлайн-форума пациентов с бесплодием». Культура, медицина и психиатрия . 41 (3): 341–367. doi :10.1007/s11013-016-9515-6. PMID  28063090. S2CID  25478504.
  74. ^ "NetLab". utoronto.ca .
  75. ^ Шиуэ 2010
  76. ^ Клей Ширки. «Ширки: Группа — ее собственный злейший враг». shirky.com . Архивировано из оригинала 18 августа 2005 г. Получено 20 октября 2011 г.
  77. ^ Мацат 2010
  78. ^ Питер К. Смит; Джесс Махдави; Мануэль Карвальо; Шанетт Рассел; Нил Типпетт (2008). «Кибербуллинг: его природа и влияние на учеников средней школы». Журнал детской психологии и психиатрии . 49 (4): 376–385. doi : 10.1111/j.1469-7610.2007.01846.x . PMID  18363945.
  79. ^ Сайма Тарапдар; Мэри Келлетт (2011). «Голоса молодых людей о кибербуллинге: что могут нам рассказать сравнения возрастов». Открытый университет.
  80. ^ «Канадский подросток найден мертвым спустя несколько недель после публикации на YouTube душераздирающего видео с подробным описанием издевательств». Fox News. 12 октября 2012 г. Получено 17 октября 2014 г.
  81. Моя история: борьба, издевательства, самоубийство, членовредительство на YouTube , 7 сентября 2012 г., получено 17 октября 2014 г.
  82. ^ Департамент образования (март 2014 г.). «Профилактика и борьба с травлей: советы директорам школ, сотрудникам и руководящим органам» (PDF) . Получено 17 октября 2014 г.
  83. ^ "Trolls and Snerts". Liverpool Daily Echo . 22 ноября 2011 г. Архивировано из оригинала 8 января 2017 г.
  84. ^ Гульраиз Смит. «Почему тролли делают то, что делают?». Архивировано из оригинала 26 апреля 2012 года.
  85. ^ «Дело Шона Даффи проливает свет на темный мир троллинга». BBC News . 13 сентября 2011 г. Архивировано из оригинала 1 января 2012 г.
  86. ^ ab Zhuo, Julie (29 ноября 2010 г.). «Где анонимность порождает презрение». The New York Times . Архивировано из оригинала 19 апреля 2015 г. Получено 7 апреля 2015 г.
  87. ^ Лвин 2011
  88. ^ Мур, Питер Дж.; Хейвелман, Ард (2010). «Flaming on YouTube» (PDF) . Компьютеры в поведении человека . 26 (6): 1536–1546. doi :10.1016/j.chb.2010.05.023.
  89. ^ Мур, Питер Дж.
  90. ^ Кислер, С.; Зубров, Д.; Мозес, А.М.; Геллер, В. (1985). «Аффект в компьютерно-опосредованной коммуникации: эксперимент по синхронному обсуждению между терминалами». Взаимодействие человека и компьютера . 1 : 77–104. doi :10.1207/s15327051hci0101_3.
  91. ^ Кислер, С.
  92. ^ Мишна, Фэй; Хури-Кассабри, Мона; Гадалла, Тахани; Дачук, Джоанн (2012). «Факторы риска вовлечения в кибербуллинг: жертвы, хулиганы и хулиганы-жертвы». Обзор детских и юношеских наук . 34 (1): 63–70. doi : 10.1016/j.childyouth.2011.08.032. hdl : 1807/71775 .
  93. ^ Токунага, Роберт С. (2010). «Провожаю тебя домой из школы: критический обзор и синтез исследований виктимизации от кибербуллинга». Компьютеры в поведении человека . 26 (3): 277–287. doi :10.1016/j.chb.2009.11.014. S2CID  276719.
  94. ^ Foderaro, Lisa W. (30 сентября 2010 г.). «Частный момент стал достоянием общественности, затем произошел смертельный прыжок». New York Times . Архивировано из оригинала 10 марта 2017 г.
  95. ^ Хиндуджа, Самир; Патчин, Джастин В. (январь 2012 г.). «Законы штата о кибербуллинге: краткий обзор законов и политик штата о кибербуллинге» (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 23 ноября 2016 г.
  96. ^ Джейн, Эмма А. (2020), «Онлайн-злоупотребления и преследования», Международная энциклопедия гендера, медиа и коммуникации , Американское онкологическое общество, стр. 1–16, doi : 10.1002/9781119429128.iegmc080, ISBN 978-1-119-42912-8, S2CID  216376826 , получено 24 января 2021 г.
  97. ^ Фрейзер, Мэтью; Сумитра Дутта (2008). Бросание овец в зал заседаний: как онлайн-социальные сети изменят вашу жизнь, работу и мир . Чичестер, Англия: Wiley. ISBN 9780470740149.
  98. ^ Нувер, Х. (1999). Неправильное отношение к прохождению: братства, женские общества, дедовщина и пьянство . Блумингтон: Indiana University Press. ISBN 9780253335968.
  99. ^ Ханикатт, К. (2005). «Дедовщина как процесс поддержания границ в онлайн-сообществе». Журнал компьютерно-опосредованной коммуникации . 10 (2): 00. doi :10.1111/j.1083-6101.2005.tb00240.x.
  100. ^ Кен Стратин 2011
  101. ^ Конни Дэвис Пауэлл
  102. ^ Патрисия Э. Салкин 2011
  103. ^ Крейн, Мэтью; Надлер, Энтони (2019). «Политическое манипулирование и инфраструктура интернет-рекламы». Журнал информационной политики . 9 : 370–410. doi : 10.5325/jinfopoli.9.2019.0370 . ISSN  2381-5892. JSTOR  10.5325/jinfopoli.9.2019.0370. S2CID  214217187.
  104. ^ Саймон Шавуд (декабрь 2013 г.). «Организация Объединенных Наций подписывает «право на неприкосновенность частной жизни в цифровую эпоху». The Register . Получено 17 октября 2014 г.
  105. ^ "Слайды программы NSA Prism". The Guardian . Ноябрь 2013. Получено 21 октября 2014 .
  106. Марк Цукерберг (июнь 2013 г.). "Пост Марка Цукерберга на Facebook". Facebook . Архивировано из оригинала 26 февраля 2022 г. . Получено 21 октября 2014 г. .
  107. ^ Жаклин Смит (апрель 2013 г.). «Как социальные сети могут помочь (или навредить) вам в поиске работы». Forbes . Получено 17 октября 2014 г.
  108. ^ Дара Керр (май 2013 г.). «Facebookers, будьте осторожны: это глупое обновление может стоить вам работы». CNET . Получено 17 октября 2014 г.
  109. Katharine Q. Seelye (декабрь 2005 г.). «Попались в сети лжеца из Википедии». The New York Times . Получено 17 октября 2014 г.
  110. ^ "Match.com мошенничество со знакомствами: четверо мужчин заключены в тюрьму". BBC News . Октябрь 2014. Получено 17 октября 2014 .
  111. Larry Press (май 2006 г.). «Обзор точности и полноты Википедии». Калифорнийский государственный университет . Получено 17 октября 2014 г.
  112. ^ «Покупка лекарств через Интернет». Управление по контролю за продуктами и лекарствами США. Декабрь 2005 г. Получено 17 октября 2014 г.
  113. ^ Рид, Крис Дж. «Мохок». «Советский пост: как использовать правило 1-9-90 и стать лидером на LinkedIn». Forbes . Получено 1 февраля 2022 г.
  114. Чарльз Артур (июль 2006 г.). «Что такое правило 1%?». The Guardian . Получено 17 октября 2014 г.
  115. ^ Аарон Халфейкер; Р. Стюарт Гейгер; Джонатан Морган; Джон Ридл (2013). «Взлет и упадок сообщества открытого сотрудничества: как реакция Википедии на внезапную популярность вызывает ее упадок». American Behavioral Scientist . Получено 17 октября 2014 г.
  116. ^ Леннарт Гулдбрандссон (2008). «Отчет о проекте по улучшению создания учетных записей и стипендии» (PDF) . Wikimedia . Получено 17 октября 2014 г. .
  117. ^ Фэйл, Кевин. «Понимание правовых вопросов для сайтов социальных сетей и их пользователей». FindLaw: для юристов. Архивировано из оригинала 18 октября 2011 г. Получено 17 октября 2011 г.
  118. ^ Элкин-Корен, Н. (2011). «Подгонка авторских прав под общественное производство». Теоретические исследования в области права . 12 (1): 309–347. doi :10.2202/1565-3404.1270. S2CID  153752462. SSRN  1663982. Архивировано из оригинала 8 января 2017 г.
  119. ^ Кинг, А. (2010). «Конституционность законов о кибербуллинге: обеспечение безопасности онлайн-игровой площадки для подростков и свободы слова» (PDF) . Vanderbilt Law Review . 63 (3): 845–884. Архивировано (PDF) из оригинала 8 января 2017 г.
  120. ^ Палфри, Дж. (2010). «Проблема разработки эффективной государственной политики в отношении использования социальных сетей молодежью» (PDF) . Федеральный журнал коммуникационного права . 63 (1): 5–18. Архивировано (PDF) из оригинала 7 января 2017 г.

Дальнейшее чтение