stringtranslate.com

Выстрел через плечо

Кадр из фильма «Убийца бурильщиков» (1979)

Съемка через плечо ( OTS или short over ) — это ракурс камеры , используемый в кино и на телевидении , где камера располагается над задней частью плеча и головой объекта. [1] [2] [3] Этот кадр чаще всего используется для представления разговора между двумя объектами. Когда камера располагается позади одного персонажа, кадр затем кадрирует последовательность с точки зрения этого персонажа. [4] Затем съемку через плечо используют в последовательности кадров-обратных кадров , где перспективы OTS обоих объектов последовательно монтируются для создания взаимодействия вперед и назад, захватывая диалог и реакции. [2]  Такое включение задней части плеча позволяет зрителям понять пространственные отношения между двумя объектами, при этом сохраняя возможность захватить более крупный план выражения лица каждого объекта. [5]  В кино и на телевидении выбор режиссером или оператором высоты камеры для съемки OTS, использования фокуса и объективов влияет на то, как зрители интерпретируют объекты и их отношения с другими людьми и пространством. [3]

История

Иоганн Вермеер , Искусство живописи, 1666–1668. 120 × 100 см (47 × 39 дюймов). Художественно-исторический музей , Вена

Угол обзора через плечо использовался во многих произведениях искусства до изобретения фотографии или кинопроизводства. Искусство живописи голландского художника Яна Вермеера использует угол OTS и было создано между 1666–1668 годами. [6] Считается одним из самых ранних появлений угла, которое, как говорят, включает в себя автопортрет самого художника сзади. Аналогичным образом, работа немецкого романтического художника девятнадцатого века Каспара Давида Фредриха «Восход луны над морем» , написанная в 1822 году, изображает три фигуры, обращенные назад и смотрящие на море. [7] Перспектива OTS, запечатленная в произведении искусства, была распространена среди работ Фредриха и позволяла зрителям идентифицировать себя с фигурами на картине, поскольку они участвовали в том же визуальном опыте, что и субъекты в кадре. [8]

Каспар Давид Фридрих , Восход луны над морем ( Мондауфганг-ам-Меер ), 1822. 55 × 71 см (22 × 28 дюймов). Старая национальная галерея , Берлин

В ранние годы немого кинопроизводства камеры были неподвижны и удалены от действия, отражая положение, в котором зрители будут наблюдать за сценической постановкой . [8] Блокировка и постановка сцен в ранних фильмах находились под сильным влиянием театральных условностей . Например, «обман», что означало повернуться лицом к зрителю больше, чем это было бы естественно. [9] Этот прием использовался кинематографистами для того, чтобы расположить обоих субъектов по направлению к камере во время разговорной сцены, чтобы запечатлеть фронтальные и боковые профили обоих субъектов, а не отворачиваться от камеры. [10]

Плакат 1896 года, рекламирующий Vitascope — ранний кинопроектор, впервые продемонстрированный в 1895 году.

К началу 20 века фильмы эволюционировали от статичных однокадровых кадров до более длинных фильмов, в которых использовались несколько ракурсов камеры и несколько планов в пределах сцены и обстановки. [11] В фильме Джеймса Уильямсона «Атака на китайскую миссионерскую станцию» , снятом в 1900 году, впервые в истории кино был использован обратный монтаж . [12] [13]  С появлением монтажа и использованием нескольких планов для одной сцены актерам больше не приходилось «обманывать» камеру. Вместо этого субъекты могли смотреть друг на друга, а режиссер мог запечатлеть разговор в двух обратных кадрах через плечо с обеих точек зрения субъекта. [8] Технологические усовершенствования камер также означали, что они стали меньше, легче, их можно было перемещать гораздо ближе к объектам и иметь больший диапазон управления светом, экспозицией и фокусировкой. [14]

Практическое применение

OTS составляется, когда используется для захвата диалога, чтобы сделать объект, обращенный к камере, фокусной точкой кадра . Обычный снимок OTS всегда имеет по крайней мере три слоя глубины : передний план, средний план и фон. [5] [3] Включение плеча объекта, а часто и затылка на переднем плане, добавляет глубину кадру. [2] Поскольку объект кажется больше, когда он находится ближе к камере, чем когда он смотрится с большего расстояния, объекты и субъекты кажутся разного размера на экране, что усиливает у зрителей ощущение глубины изображенного пространства. [8] Это происходит потому, что режиссер поместил объект как перекрывающийся объект вдоль оси Z кадра, ось Z означает воображаемую линию, которая проходит от переднего плана к фону кадра. [15]

Эта схема показывает ось между двумя персонажами и дугу 180°, на которой могут располагаться камеры (зеленая). При переходе от зеленой дуги к красной, персонажи меняются местами на экране, что может сбить зрителя с толку. В традиционном кинопроизводстве эта путаница избегается, если не пересекать линию.

Чтобы запечатлеть разговор с чередованием, этот OTS затем переворачивается на обратный угол OTS, который отображает перспективу другого субъекта. Смонтированные вместе, взаимодействие этих двух кадров часто отображает действие первого субъекта и соответствующую реакцию второго субъекта. [16] Эта последовательность из двух кадров OTS, которые изображают движение вперед и назад между двумя субъектами, называется кадр-обратный-кадр . [2] Кинорежиссеры стремятся «сопоставить» кадры OTS в кадре-обратном-кадре, чтобы обеспечить пространственную непрерывность, чтобы зрители быстро поняли физическое расстояние между двумя субъектами и их физическое расстояние до пространства вокруг них. [17] «Сопоставление» означает, что два вовлеченных человека остаются по одну сторону кадра. Чтобы эти кадры «сопоставлялись», кинорежиссеры могут принять во внимание правило 180 градусов , которое гласит, что камера должна находиться по одну сторону воображаемой оси между двумя персонажами. [18] Аналогично используется правило 30 градусов , которое определяет, что если два кадра одного и того же персонажа или объекта смонтированы вместе, точки обзора должны находиться на расстоянии не менее 30 градусов друг от друга или иметь существенно разные размеры кадра. [19] Эту проблему можно избежать, вставив другой кадр между двумя похожими кадрами. Кинорежиссеры также стремятся создать соответствие линии глаз в рамках обычных последовательностей кадров OTS-обратных кадров, чтобы сопоставить угол линии глаз объекта с его соответствующим положением в следующем кадре. Эти правила определяют размещение камеры и ее направление для обеспечения пространственной непрерывности. [3]  Эта традиция «соответствия» кадров позволяет зрителям, часто неосознанно, когнитивно складывать разные углы камеры и, с включением плеча объекта, четко позиционировать физическую перспективу объекта, чтобы затем взаимодействовать с фокусным объектом. [20]

Использование чередующихся кадров через плечо контрастирует с использованием кадров одного человека во время разговора, когда сначала показывают одного человека, затем другого, затем первого, затем второго и т. д. на протяжении всего разговора. Этот метод не устанавливает пространственных отношений между двумя людьми. (На самом деле, двух говорящих в такой последовательности можно снимать с разницей в несколько дней или месяцев, поскольку два актера не показаны вместе.) Однако эти два метода часто объединяются в последовательности.

Spacewar! (1962) на мини-компьютере DEC PDP-1 в Массачусетском технологическом институте.

Угол обзора камеры через плечо также моделируется в шутерах от третьего лица . [21] В этой категории 3D-игр аватар игрока виден на экране, в отличие от шутера от первого лица , который центрирует оружие в кадре и принимает захватывающий угол обзора . [22] Угол обзора OTS используется в шутерах от третьего лица как способ позволить как разработчикам игр, так и игрокам дополнительно настраивать персонажей аватара и отображать больший диапазон обзора окружающей области. Это увеличение поля зрения игрока обеспечивает более четкий ближний бой и взаимодействие с физическими объектами в игровом пространстве. [23] Самое раннее использование этого угла обзора OTS в видеоиграх было в Spacewar! (1962), написанном для мини-компьютера DEC PDP-1 в Массачусетском технологическом институте . [24]

Технологии

Для съемки кадра OTS можно использовать широкоугольный , нормальный или телеобъектив . [2] Тип объектива, который может решить использовать оператор для съемки, зависит от расстояния, которое он хочет создать между объектом и камерой или объектом на переднем плане. [25] В обычной презентации кадра OTS изображение снимается с помощью обычного объектива , с очень коротким расстоянием от камеры до объекта и малой глубиной резкости на переднем и заднем плане, оставляя главный объект в резком фокусе. [16] Малая глубина резкости создается, когда на изображении есть небольшая область, которая находится в фокусе, в то время как фон размыт, оставляя в фокусе только объект. Этот эффект достигается путем увеличения диафрагмы камеры или уменьшения числа f камеры . [26]

Разрабатываются компьютерные технологии для точной классификации типов кадров в кино и на телевидении. [27] В обучающейся машине SVM детекторы человеческого присутствия и технологии картографирования значимости контекста были объединены для анализа всех визуальных данных, представленных в кадре, чтобы идентифицировать его установку. [28] OTS является одним из наиболее сложных ракурсов камеры для классификации с использованием этих технологий распознавания человеческого присутствия, поскольку субъект, стоящий спиной к камере, нелегко распознать как человека. [29] Это происходит из-за того, что на изображении отсутствуют классификаторы лица, верхней части тела или всего тела, необходимые компьютеру для определения присутствия человека. [30]  Постоянное совершенствование этой компьютерной технологии направлено на повышение «визуальной заметности» присутствия актеров на экране, даже если они показаны только частично и сзади, как в кадре OTS. [26]

Интерпретация

Кодекс кинопроизводства 1930–1955 гг.

Снимок OTS используется как способ запечатлеть перспективу объекта, за плечом которого находится камера. [2] Этот прием часто может использоваться для управления уровнем идентификации аудитории с персонажем или может отображать динамику отношений между двумя персонажами на экране. [8] [14] Это достигается путем управления углом камеры по отношению к объекту в фокусе. [18] Аналогичным образом, продолжительность кадра с одной перспективой больше, чем с другой, может привести к тому, что аудитория будет больше соотносить себя с одним объектом, чем с другим. [31] Это может быть связано с тем, что аудитория разделяет точку зрения одного объекта чаще или контрастнее, если один объект показан в качестве точки фокусировки чаще, аудитория может больше идентифицировать себя с ним. [32] Чем больше камера совпадает с линией глаз объекта кадра, тем больше аудитория может интерпретировать отношения между персонажами или менять уровень своей идентификации с одним объектом, чем с другим. [33] Поскольку OTS так часто используется в кино и на телевидении, нарушение «правил» OTS часто является для зрителей неосознанным маркером изменения настроения или тона из-за разрыва последовательности . [3] [34]

Также было высказано предположение, что кадр OTS использовался для изображения гомосексуального поцелуя, чтобы превзойти производственные кодексы того времени. [35]  Этот ракурс использовался, поскольку персонажей можно было снимать сзади, и поэтому кинематографисты могли предположить поцелуй, скрытый от поля зрения камеры, а не снимать поцелуй с прямого ракурса. [36] Кодекс кинопроизводства , часто называемый « Кодексом Хейса » по имени его создателя Уилла Х. Хейса , гласил: «не должно быть произведено ни одного фильма, который снизит моральные стандарты тех, кто его увидит. Следовательно, симпатия зрителей никогда не будет отдана на сторону преступления, проступка, зла или греха». [37] Кодекс производства также ссылался на изображение гомосексуальной близости на экране, указывая, что «сексуальные извращения или любые их намёки запрещены». [37] Несмотря на отказ от производственного кодекса к концу 1960-х годов, кадр через плечо постоянно используется, чтобы скрыть интимную близость между однополыми парами. [38] Такое использование кадра OTS, особенно на телевидении, в сочетании с быстрым монтажом , позволяет минимизировать влияние однополой близости. [39] Эта техника создания фильмов представляет собой «морг-и-пропустил-это-удар в угол экрана, скромный и не мешающий» [40] для того, чтобы сохранить широкую зрительскую аудиторию и сетевую поддержку. [35]

Примеры

Примером использования OTS для драматического эффекта является фильм Роберта Земекиса « Назад в будущее» (1985), в котором показана динамика отношений между Марти Макфлаем (главным героем фильма) и Биффом (хулиганом). [2] Различные углы обзора камеры, используемые в их диалогах, показывают дисбаланс сил между двумя персонажами. [41] При съемке Марти как объекта с точки зрения Биффа, он показан с высокого ракурса , как будто Бифф физически и символически смотрит на Марти сверху вниз. В обратном кадре, затем при съемке Биффа как объекта с точки зрения Марти, он показан с низкого ракурса , устанавливая камеру с точки зрения Марти, смотрящей на Биффа снизу вверх. [42]

Пример одного кадра кадра OTS встречается в фильме «Гражданин Кейн» . Оператор Грегг Толанд использует специально изготовленный широкоугольный объектив с очень большой глубиной резкости, чтобы получить четкий фокус с расстояния от трех футов от камеры до 25 футов, что кажется дальше из-за широкоугольного объектива. В этой сцене Кейн готовится подписать отказ от контроля над своим состоянием из-за финансовых неудач. Правая часть кадра заполнена левым плечом и левой стороной Бернстайна, бывшего покровителя Кейна, читающего условия соглашения. Сидящая напротив него за столом и подписывающая соглашение Тэтчер, банкир Кейна, которая выглядит намного меньше в кадре. По ту сторону комнаты Кейн ходит взад и вперед, подходя к столу и от него, прежде чем он наконец подходит к столу и подписывает соглашение. [43]

Фильм, нарушающий правила OTS, — « Гоморра » Маттео Гарроне (2008), в котором никогда не было сопоставленного обратного кадра. Фокус также часто сохраняется на переднем плане, а не на среднем, при этом объект, на который направлена ​​камера, намеренно не в фокусе. [44] Это демонстрируется на протяжении всего фильма как способ передать ощущение таинственности и нестабильности, запутывая непрерывность фильма. [2]

Ссылки

  1. ^ Браун, Блейн (2012). Кинематография: теория и практика, создание изображений для операторов и режиссеров. Берлингтон, Массачусетс: Focal Press. стр. 23. ISBN 9781136047381. Получено 11 августа 2023 г. .
  2. ^ abcdefgh Меркадо, Густаво (20 мая 2013 г.). Глаз кинорежиссера . дои : 10.4324/9780080959344. ISBN 9780080959344.
  3. ^ abcde Бордуэлл, Дэвид; Томпсон, Кристин (2010). Искусство кино: введение (9-е изд.). Нью-Йорк: McGraw-Hill. ISBN 978-0-07-122057-6.
  4. ^ Форсдейл, Дж. Р. (1970). «Кинограмотность». Исследования и разработки образовательных технологий : 263–276.
  5. ^ ab Cutting, James E.; Candan, Ayse (2015-12-01). «Длительность кадров, классы кадров и возросший темп популярных фильмов». Projections . 9 (2): 40–62. doi :10.3167/proj.2015.090204. ISSN  1934-9696.
  6. ^ Уилок, Артур К. (1995). Вермеер и искусство живописи . Нью-Хейвен: Издательство Йельского университета. ISBN 978-0-300-06239-7. OCLC  31409512.
  7. ^ Ревальд, Сабина; Фридрих, Каспар Давид; Монрад, Каспер (2001). Каспар Давид Фридрих: Наблюдатели за Луной. Метрополитен-музей. ISBN 978-1-58839-004-2.
  8. ^ abcde Spadoni, Robert (1999). «Фигура, увиденная сзади, Vitagraph и развитие Shot/Reverse Shot». История кино . 11 (3): 319–341. ISSN  0892-2160. JSTOR  3815205.
  9. ^ Бэй-Ченг, Сара. (2007). «Театр в квадрате: история театра в эпоху медиа». Theatre Topics . 17 (1): 37–50. doi :10.1353/tt.2007.0001. ISSN  1086-3346. S2CID  191662393.
  10. ^ Такер, Патрик; Озанна, Кристин (2014-03-18). Справочник по выживанию актера . doi :10.4324/9780203942529. ISBN 9780203942529.
  11. Хендерсон, Брайан (1970). «К небуржуазному стилю камеры». Film Quarterly . 24 (2): 2–14. doi :10.1525/fq.1970.24.2.04a00040 (неактивен 2024-11-02). ISSN  0015-1386.{{cite journal}}: CS1 maint: DOI неактивен по состоянию на ноябрь 2024 г. ( ссылка )
  12. ^ Чимино, Майкл (2006). «Врата рая». 100 вестернов . С. 81–82. doi :10.5040/9781838710590.0039. ISBN 9781838710590.
  13. ^ Майкл, Брук (2011). «Атака на китайскую миссию». База данных BFI Screen online .
  14. ^ ab Maltby, Ричард (2011-11-13).«Настолько близко к реальной жизни, насколько это вообще возможно в Голливуде»". Голливуд настолько близок к реальной жизни, насколько это вообще возможно . Blackwell Publishing Ltd. doi : 10.1002/9780470671153.wbhaf024. ISBN 978-1-4051-7984-3.
  15. ^ Пеннингтон, Адриан. (2013). Исследование 3D: новая грамматика стереоскопического кинопроизводства . Focal. ISBN 978-0-240-82372-0. OCLC  894242277.
  16. ^ ab Сванера, М.; Бенини, С.; Адами, Н.; Леонарди, Р.; Ковач, АБ «Обнаружение кадров из-за плеча в художественных фильмах». 2015 13-й Международный семинар по индексированию мультимедиа на основе контента (CBMI) . IEEE.
  17. ^ Илдирар, Сермин; Шван, Стефан (2014-03-21). «Понимание фильмов впервые увиденными зрителями: соединение кадровых переходов». British Journal of Psychology . 106 (1): 133–151. doi :10.1111/bjop.12069. ISSN  0007-1269. PMID  24654735.
  18. ^ аб Проферес, Николас (2 октября 2012 г.). Основы режиссуры . дои : 10.4324/9780080477725. ISBN 9780080477725.
  19. ^ Хурбис-Шерье, Мик (3 июля 2018 г.). Голос и видение . дои : 10.4324/9781315815893. ISBN 9781315815893. S2CID  194862034.
  20. ^ Кон, Нил; Мальяно, Джозеф П. (2019-12-22). «Введение и обзор редакторов: визуальное нарративное исследование: новая область когнитивной науки». Темы когнитивной науки . 12 (1): 197–223. doi : 10.1111/tops.12473 . ISSN  1756-8757. PMC 9328199. PMID 31865641  . 
  21. ^ Ларами, Франсуа Доминик. (2002). Перспективы игрового дизайна . Чарльз Ривер Медиа. OCLC  779147864.
  22. ^ Джонс, Стивен Э. (2008-04-11). Значение видеоигр . doi :10.4324/9780203929926. ISBN 9780203929926.
  23. ^ «BattleZone и истоки игр-стрелялок от первого лица», Guns, Grenades, and Grunts: First-Person Shooter Games , A Bloomsbury Company, 2012, doi : 10.5040/9781628927948.ch-001, ISBN 978-1-4411-4224-5
  24. ^ «Монополия и логика ощущений в космической войне!», Развлечения и программное обеспечение: исследование удовольствия, парадокса и боли в вычислениях , Bloomsbury Academic, 2014, doi : 10.5040/9781501300240.ch-009, ISBN 978-1-62356-094-2
  25. ^ Хоббс, Рене; Фрост, Ричард; Дэвис, Артур; Стауффер, Джон (1 декабря 1988 г.). «Как впервые зрители понимают правила редактирования». Journal of Communication . 38 (4): 50–60. doi :10.1111/j.1460-2466.1988.tb02069.x. ISSN  0021-9916.
  26. ^ ab Шеннон, Роберт Р. (1991-01-01). "Book Rvw: Современная оптическая инженерия: Проектирование оптических систем. Уоррен Дж. Смит". Оптическая инженерия . 30 (1): 126. doi : 10.1117/1.oe.30.1.bkrvw1 . ISSN  0091-3286.
  27. ^ Сванера, М.; Бенини, С.; Адами, Н.; Леонарди, Р.; Ковач, АБ (2015). «Обнаружение кадра через плечо в художественных фильмах». 2015 13-й Международный семинар по индексированию мультимедиа на основе контента (CBMI) . IEEE. стр. 1–6. doi :10.1109/cbmi.2015.7153627. ISBN 978-1-4673-6870-4. S2CID  39611725.
  28. ^ Шериф, Инес; Солахидис, Вассилиос; Питас, Иоаннис (2007). «Идентификация типа кадра в киноконтенте». 2007 9-й Международный симпозиум по обработке сигналов и ее применению . IEEE. стр. 1–4. doi :10.1109/isspa.2007.4555491. S2CID  2117793.
  29. ^ Ван, Шу; Чжан, Цзянь; Мяо, Чжэньцзян (2013). «Новая функция определения границ для определения головы и плеч». Международная конференция IEEE по обработке изображений 2013 г. IEEE. стр. 2822–2826. doi :10.1109/icip.2013.6738581. ISBN 978-1-4799-2341-0. S2CID  1551449.
  30. ^ Хоай, Минь; Зиссерман, Эндрю (2014). «Говорящие головы: обнаружение людей и распознавание их взаимодействий». Конференция IEEE 2014 года по компьютерному зрению и распознаванию образов . IEEE. стр. 875–882. ​​doi :10.1109/cvpr.2014.117. ISBN 978-1-4799-5118-5. S2CID  1002578.
  31. ^ Маколей, К. Кэмерон (1969). «Техника киномонтажа Карела Рейша Гэвина Миллара». Film Quarterly . 22 (3): 50–55. doi :10.2307/1210796. ISSN  0015-1386. JSTOR  1210796.
  32. ^ Такер, Патрик; Озанна, Кристин (2014-03-18). Справочник по выживанию актера . doi :10.4324/9780203942529. ISBN 9780203942529.
  33. ^ Фонсека, Тони (15.03.2010). «Кристиан Дежарден. Киномузыка изнутри: композиторы говорят в Лос-Анджелесе: Silman–James Press, 2003. [xxv, 358 стр. ISBN: 1879505886. 20,95 долл. (торговая бумага)] Индекс». Журнал музыки из фильмов . 2 (2–4). doi : 10.1558/jfm.v2i2-4.263 . ISSN  1758-860X.
  34. ^ Хурбис-Шерье, Мик (3 июля 2018 г.). Голос и видение . дои : 10.4324/9781315815893. ISBN 9781315815893. S2CID  194862034.
  35. ^ ab Martin, Alfred L. (2014-07-03). «Это (не) в его поцелуе: гей-поцелуи и ракурсы камеры в современной комедии американского сетевого телевидения». Popular Communication . 12 (3): 153–165. doi : 10.1080/15405702.2014.921921. ISSN  1540-5702. S2CID  143706496.
  36. ^ Луговски, Дэвид М. (2011-11-13), «Queering the (New) Deal», История американского кино Wiley-Blackwell , Blackwell Publishing Ltd, doi :10.1002/9780470671153.wbhaf034, ISBN 978-1-4051-7984-3
  37. ^ ab "1930: Основной документ: Кодекс кинопроизводства 1930 года", Социальная история преступления и наказания в Америке: энциклопедия , SAGE Publications, Inc., 2012, doi :10.4135/9781452218427.n822, ISBN 978-1-4129-8876-6
  38. ^ Топлин, Роберт Брент (1998). «Цензура в кино и американская культура. Фрэнсис Г. Куварес». Film Quarterly . 52 (1): 85–87. doi :10.1525/fq.1998.52.1.04a00510. ISSN  0015-1386.
  39. ^ МакКиннон, Скотт (2015). «Наблюдение за мужчинами, целующими мужчин: австралийское восприятие поцелуя гея на экране». Журнал истории сексуальности . 24 (2): 262–287. doi : 10.7560/jhs24204. ISSN  1043-4070. S2CID  143157212.
  40. ^ Ицкофф, Д. (2010).Фанаты «Американской семейки» получат свой «Поцелуй»". Нью-Йорк Таймс .
  41. ^ Maltby, Richard, 1952– (1983). Безвредное развлечение: Голливуд и идеология консенсуса . Scarecrow Press. ISBN 0-8108-1548-6. OCLC  8533579.{{cite book}}: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка ) CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  42. ^ Уоттс, Кэрол (2014-07-22), «Назад в будущее: пересматривая «Женское время» Кристевы»", Литература и современность , Routledge, стр. 156–178, doi :10.4324/9781315840680-13, ISBN 978-1-315-84068-0
  43. ^ Гарольд Лено, Гражданин Кейн: Путешествие кинорежиссера , Thomas Dunn Books, New Your,2016, стр. 125-126, 285-286 фото np. Снимок экрана показывает изображение.
  44. ^ "Гоморра (Маттео Гарроне, Италия) Кристоф Хубер". 2009-01-06. Архивировано из оригинала 2009-01-06 . Получено 2020-05-29 .