stringtranslate.com

Нерест (видеоигры)

В видеоиграх спавн — это живое создание персонажа, предмета или NPC . Респаун — это воссоздание сущности после ее смерти или уничтожения, возможно, после потери одной из ее жизней . Исчезновение это удаление сущности из игрового мира.

Все игровые персонажи обычно появляются в начале раунда, тогда как некоторые объекты или мобы могут появляться после наступления определенного события или задержки. Когда игровой персонаж возрождается, он обычно делает это в более ранней точке уровня и получает некоторый штраф. [1]

Термин был придуман компанией id Software в контексте ее игры Doom . [ необходима цитата ]

Точки появления

Точки появления — это области на уровне, где игроки появляются. На уровнях, разработанных для командной игры, эти точки обычно группируются так, чтобы каждая команда появлялась в своей собственной тесной области уровня. Точки появления обычно зарезервированы для одной команды в любое время и часто имеют возможность переходить из рук в руки другой команды. Некоторые игры даже позволяют игрокам создавать точки появления; используя маяк, например, в Battlefield 2142. «Странные» точки появления приводят к тому, что игрок появляется так, как будто он активно входит в игровой мир, а не просто появляется там.

Что касается созданных игроками точек появления, игра Enemy Territory: Quake Wars позволяет игрокам, использующим класс Strogg Technician (версия класса GDF Medic в команде Strogg), создавать «спаун-хосты» из тел павших врагов GDF. Любой игрок в команде Strogg может использовать любой неиспользованный спаун-хост, и игрок — после смерти — может использовать его, чтобы появиться ближе к цели или в тактической локации, что является эффективным инструментом для защиты локации или продвижения линии фронта. Спаун-хост исчезает после того, как игрок Strogg возрождается в его локации, поэтому спаун-хост можно использовать только один раз. И наоборот, игроки, использующие класс GDF Medic, могут отключать и удалять созданные игроком Strogg-хосты появления, ударяя их своими дефибрилляторными подушечками.

Кемпинг на месте появления — это практика, когда игрок ждет около определенных точек появления, чтобы убить врагов по мере их появления. Обычно это считается неспортивным поведением, а некоторые игроки даже воспринимают это как эксплуатацию самой игры. В большинстве командных игр есть какая-то защита от кемпинга на месте появления, например, односторонняя дверь, которая позволяет игрокам покидать зону появления только в одном направлении, постоянная защита ИИ или, возможно, таймер, который убивает врагов, если они проводят слишком много времени в зоне появления. Игры с захватываемыми точками появления часто оставляют некоторые точки появления без такой защиты от кемпинга. Точки появления игровых объектов часто злоупотребляют аналогичным образом в таких типах игр, как ролевые игры .

Возрождение врагов

В некоторых играх враги могут возрождаться (или, что эквивалентно, возрождаться новые), чтобы держать игроков в напряжении и создавать напряжение, или заставлять игроков двигаться дальше, делая слишком затратным (по ресурсам) и/или слишком опасным оставаться на одном месте слишком долго. Враги могут явно возрождаться или, в играх, которые подчеркивают реализм, возрождаться за пределами линии видимости игрока и двигаться к игроку. Ранние игры, включающие возрождение монстров, — это Joust , Doom и его продолжение Doom II: Hell on Earth . Враги в этих играх могли возрождаться из своих товарищей по команде.

В MMORPG типично, что монстры или толпы монстров постоянно возрождаются, чтобы дать всем игрокам шанс сразиться. Некоторые из этих игр реализуют экземпляры , которые создают временную копию игрового мира и его персонажей, зарезервированную для подгруппы игроков; это дает каждой подгруппе шанс испытать эту часть игры без какого-либо вмешательства незваных гостей. [2]

Запрошенные игроком сущности

В некоторых играх игрок, имеющий доступ к инструментам отладки или администрирования, может создавать сущности или подбираемые предметы с помощью указанных инструментов.

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ Сондерс, Кевин; Новак, Джинни (2012-03-27). Основы разработки игр: дизайн игрового интерфейса. Cengage Learning. стр. 200. ISBN 978-1285401379. Получено 2014-11-26 .
  2. ^ "World of Warcraft: Instancing" . Получено 2007-03-04 .