stringtranslate.com

Метавселенная

Скриншот Second Life с моделями, похожими на людей, сидящими снаружи на диванах вокруг журнального столика. Второй справа человек одет в красный костюм персонажа. На заднем плане вдалеке, за деревьями в форме спичек, находятся четыре башни. Одна башня светится энергией, а башня справа на самом деле является гигантским космическим скафандром. Поскольку это видеоигра из 2000-х, графическая точность низкая, отсутствуют тени, окклюзия окружения и сложные материалы.
Аватары общаются в виртуальном мире Second Life

Метавселенная — это нечетко определенный термин, относящийся к виртуальным мирам , в которых пользователи, представленные аватарами , взаимодействуют [1] , как правило, в 3D и ориентированы на социальные и экономические связи. [2] [3] [4] [5]

Термин «метавселенная» возник в научно-фантастическом романе 1992 года «Лавина» как соединение слов « мета » и « вселенная ». [6] [7] В «Лавине » метавселенная рассматривается как версия Интернета, представляющая собой единый, универсальный и захватывающий виртуальный мир , поддерживаемый использованием гарнитур виртуальной реальности (VR) и дополненной реальности (AR). [8] [2]

Термин «метавселенная» часто связывают с технологией виртуальной реальности [9] [10] и, начиная с начала 2020-х годов, с Web3 . [11] [12] Этот термин использовался компаниями как модное словечко [8] [13] для преувеличения прогресса в разработке различных связанных технологий и проектов в целях связей с общественностью . [14] Конфиденциальность информации , зависимость пользователей и безопасность пользователей являются проблемами в метавселенной, вытекающими из проблем, с которыми сталкиваются индустрии социальных сетей и видеоигр в целом. [8] [15] [16]

История и внедрения

Для исследования метавселенной некоторым программным платформам требуется гарнитура виртуальной реальности .

Компоненты технологии метавселенной уже были разработаны в онлайн -видеоиграх . [17] Виртуальную мировую платформу Second Life 2003 года часто называют первой метавселенной, [18] [19] поскольку она включила многие аспекты социальных сетей в постоянный трехмерный мир с пользователем, представленным в виде аватара , но исторические заявления о развитии метавселенной начались вскоре после того, как был придуман этот термин. Среди ранних проектов были Active Worlds [20] и The Palace .

Популярные игры, описанные как часть метавселенной, включают Habbo Hotel , [9] World of Warcraft , [21] Minecraft , [9] Fortnite , [22] VRChat , [23] [24] и платформу для создания игр Roblox [25] [26] [27] [28] В интервью Wired в январе 2022 года создатель Second Life Филип Роуздейл описал метавселенную как трехмерный Интернет, населенный живыми людьми. [29] Социальное взаимодействие и трехмерные виртуальные миры часто являются неотъемлемой частью многих многопользовательских онлайн-игр .

В 2017 году Microsoft приобрела компанию AltspaceVR , занимающуюся разработкой VR , [30] и с тех пор внедрила в Microsoft Teams виртуальные аватары и встречи, проводимые в виртуальной реальности . [31]

В 2019 году социальная сеть Facebook запустила социальный мир виртуальной реальности под названием Facebook Horizon . [32] В 2021 году компания была переименована в « Meta Platforms », а ее председатель Марк Цукерберг [33] заявил о приверженности компании разработке метавселенной. [34] Многие из технологий виртуальной реальности, рекламируемых Meta Platforms, еще не разработаны. [35] [36] [37] Информатор Facebook Фрэнсис Хауген раскритиковала этот шаг, добавив, что постоянная ориентация Meta Platforms на проекты, ориентированные на рост, во многом делается в ущерб обеспечению безопасности на их платформах. [38] Meta Platforms также столкнулась с критикой безопасности пользователей в отношении Horizon Worlds из-за сексуальных домогательств, происходящих на платформе. [39] [40] [41] В 2021 году Meta понесла убытки в размере более 10 миллиардов долларов на своем отделе разработки метавселенной, а Марк Цукерберг заявил, что ожидает «значительного увеличения» операционных убытков в 2022 году. [42] В феврале 2023 года Цукерберг написал пост в Facebook, в котором объявил об отказе компании от метавселенной и сосредоточении внимания на ИИ . [43]

Некоторые реализации метавселенной полагаются на цифровые валюты, а часто и на криптовалюту . Активы в метавселенной иногда торгуются как невзаимозаменяемые токены (NFT) и отслеживают право собственности с помощью технологии блокчейн . [44]

Предлагаемые приложения для технологии метавселенной включают повышение производительности труда, [31] [45] интерактивные среды обучения, [15] электронную коммерцию , [15] [46] взаимодействие с массовой аудиторией, [47] здравоохранение [48] [49] и недвижимость. [15]

Технологии

Аппаратное обеспечение

Точки доступа к метавселенной включают компьютеры общего назначения и смартфоны, дополненную реальность , смешанную реальность и виртуальную реальность . [3]

Зависимость от технологии VR ограничила развитие метавселенной и широкомасштабное внедрение. [10] Ограничения портативного оборудования и необходимость баланса между стоимостью и дизайном привели к отсутствию высококачественной графики и мобильности. [50] Легкие беспроводные гарнитуры с трудом достигают плотности пикселей дисплея Retina, необходимой для визуального погружения. [50] Еще одной проблемой для широкомасштабного внедрения технологии является стоимость, при этом потребительские гарнитуры VR по состоянию на 2022 год будут стоить от 300 до 3500 долларов. [9] [4]

Текущая разработка оборудования направлена ​​на преодоление ограничений VR-гарнитур , очков, датчиков и повышение погружения с помощью тактильных технологий . [51]

Программное обеспечение

Не было широкомасштабного принятия стандартизированной технической спецификации для реализаций метавселенной, и существующие реализации в основном полагаются на фирменные технологии. Интероперабельность является основной проблемой в разработке метавселенной, вытекающей из проблем прозрачности и конфиденциальности. [52] Было несколько проектов стандартизации виртуальной среды. [53] [54] [55] [56] [57]

Universal Scene Description — это спецификация для обмена трехмерной компьютерной графикой, созданная Pixar и поддерживаемая Blender , Apple 's SceneKit и Autodesk 3ds Max . Технологическая компания NVIDIA объявила в 2021 году, что примет USD для своих инструментов разработки метавселенной. [58]

glTF — это спецификация для эффективной передачи и загрузки 3D-сцен и моделей движками и приложениями, созданная Khronos Group , отраслевым консорциумом, разрабатывающим открытые стандарты без уплаты роялти. В августе 2022 года было объявлено, что glTF 2.0 был выпущен в качестве международного стандарта ISO / IEC 12113:2022. [59]

OpenXR — открытый стандарт для доступа к устройствам и опытам виртуальной и дополненной реальности. Он был принят Microsoft для HoloLens 2 , [60] Meta Platforms для Oculus Quest , [61] HTC для HTC Vive , [62] Qualcomm для Snapdragon Spaces XR Developer Platform, [63] и Valve для SteamVR . [64] [65]

Критика и опасения

Осуществимость

В статье для The New York Times за февраль 2022 года Лорен Джексон утверждала, что метавселенная «не может достичь масштабирования из-за отсутствия инфраструктуры как для аппаратного, так и для программного обеспечения, монополистического подхода к разработке платформы и отсутствия четких стандартов управления». [66]

В декабре 2021 года Раджа Кодури , старший вице-президент Intel, заявил, что «действительно постоянные и захватывающие вычисления, масштабируемые и доступные миллиардам людей в режиме реального времени, потребуют еще большего: увеличения вычислительной эффективности в 1000 раз по сравнению с сегодняшним уровнем техники». [67]

В статье для The New York Times от 26 октября 2022 года Райан Мак, технологический репортер, заявил, что в течение последнего года Марк Цукерберг изо всех сил пытался найти лучший способ достичь метавселенной. Ему это пока не удалось. [68]

Конфиденциальность

Конфиденциальность информации является областью беспокойства для метавселенной, поскольку связанные компании, вероятно, будут собирать личную информацию пользователей посредством взаимодействий и биометрических данных с носимых устройств виртуальной и дополненной реальности. [69] Meta Platforms (ранее Facebook) планирует использовать целевую рекламу в своей метавселенной, что вызывает дополнительные опасения, связанные с распространением дезинформации и потерей личной конфиденциальности. [8] В 2021 году Дэвид Рид из Ливерпульского университета Хоуп утверждал, что объем сбора данных в метавселенной будет больше, чем в Интернете, заявив: «Если вы подумаете об объеме данных, которые компания может собрать во Всемирной паутине прямо сейчас, по сравнению с тем, что она может собрать с помощью метавселенной, то это просто не идет ни в какое сравнение». [70] На самом деле, текущая технология метавселенной очень незрелая. Абдулсаттар Джабер, профессор Среднего технического университета Ирака , обнаружил, что новая технология, используемая метавселенной, может вызвать множество проблем, связанных с безопасностью и конфиденциальностью пользователей системы. [71]

Безопасность пользователя

Еще одной проблемой является зависимость пользователя и проблемное использование социальных сетей . Расстройство интернет-зависимости , зависимость от социальных сетей и видеоигр может иметь психические и физические последствия в течение длительного периода времени, такие как депрессия, [72] тревожность и различные другие вредные последствия, связанные с малоподвижным образом жизни, такие как повышенный риск ожирения и сердечно-сосудистых заболеваний . [16] Эксперты также обеспокоены тем, что метавселенная может использоваться как «побег» от реальности аналогично существующим интернет-технологиям. [69] [73]

Виртуальные преступления, такие как сексуальное насилие , домогательства и притеснения, являются серьезными проблемами в рамках существующих социальных платформ виртуальной реальности и могут быть столь же распространены в метавселенной. [74] [75] [76] [77] В феврале 2022 года расследования BBC News и The Washington Post выявили, что несовершеннолетние занимаются деятельностью для взрослых в таких приложениях, как VRChat и Horizon Worlds, несмотря на возрастной ценз 13 лет и старше. [23]

В интервью в октябре 2022 года главный научный сотрудник Roblox Морган Макгуайр заявил, что «модерировать 3D — это сложная задача», а также сравнил модерирование Roblox с закрытием нелегальных баров . [78]

Регулирование

С появлением метавселенной многие [66] призывают к принятию новых правил для защиты пользователей при их взаимодействии в виртуальном мире и к обеспечению того, чтобы законы об интеллектуальной собственности (ИС) распространялись как на физические, так и на виртуальные объекты, уважая права изобретателей, дизайнеров и владельцев товарных знаков , как это было бы в реальном мире. [79]

Социальные проблемы

Развитие метавселенной может усилить социальные последствия онлайн- эхо-камер и цифровых отчуждающих пространств [2] [80] или злоупотребить распространенными стратегиями взаимодействия в социальных сетях, чтобы манипулировать пользователями с помощью предвзятого контента. [80] [81] Кеза Макдональд из The Guardian раскритиковала утопизм технологических компаний, которые утверждают, что метавселенная может стать передышкой от эксплуатации рабочих, предрассудков и дискриминации . Макдональд заявила, что они были бы более позитивно настроены к развитию метавселенной, если бы в ней не доминировали «компании и капиталисты катастроф, пытающиеся найти способ заработать больше денег, поскольку ресурсы реального мира истощаются». [82] Профессор маркетинга Андреас Каплан , ссылаясь на свой опыт изучения пользователей Second Life , утверждает, что метавселенная может иметь в целом негативное социальное воздействие из-за их сильного аддиктивного потенциала. [83] Люди с физическими недостатками, такими как глухота или слепота, находятся в невыгодном положении без технологий, направленных на доступность . [84]

Отсутствие принятия

По состоянию на 2023 год технология Metaverse была мало принята, а Decentraland, платформа, претендующая на роль метавселенной, сообщила, что у нее было 8000 ежедневных пользователей или меньше. [85] Эд Зитрон из Business Insider и Марк Олинга из The Street объявили Metaverse «мертвой» модой, вытесненной искусственным интеллектом в качестве актуальной новой тенденции в вычислительной технике. [86] [87]

Вымысел

Снежная катастрофа, 1992

Так что Хиро на самом деле здесь вообще нет. Он находится в компьютерной вселенной, которую его компьютер рисует на его очках и закачивает в его наушники. На жаргоне это воображаемое место известно как Метавселенная. Хиро проводит много времени в Метавселенной. Это круче, чем U-Stor-It.

Нил Стивенсон , Снежная катастрофа (1992). [88]

Термин «метавселенная» был придуман Нилом Стивенсоном в его научно-фантастическом романе 1992 года «Лавина» , где люди, представленные компьютерными аватарами , взаимодействуют друг с другом и программными агентами в трехмерном виртуальном пространстве, которое использует метафору реального мира. [89] Стивенсон использовал этот термин для описания преемника Интернета, основанного на виртуальной реальности . [90]

Метавселенная Нила Стивенсона представляется пользователям как городская среда, развивающаяся вдоль дороги шириной 100 метров, называемой Улицей, которая охватывает всю окружность безликой, черной, идеально сферической планеты длиной 65 536 км (2,16 км ). Виртуальная недвижимость принадлежит Global Multimedia Protocol Group, вымышленной части реальной Ассоциации вычислительной техники , и доступна для покупки и строительства зданий на ней. [91]

Пользователи метавселенной получают к ней доступ через персональные терминалы, которые проецируют высококачественный дисплей виртуальной реальности на очки, которые носит пользователь, или через зернистые черно-белые общественные терминалы в кабинках. Пользователи воспринимают это от первого лица . Стивенсон описывает субкультуру людей, которые предпочитают оставаться постоянно подключенными к метавселенной; им дают прозвище « горгульи » из-за их гротескного внешнего вида. [91]

В метавселенной отдельные пользователи появляются как аватары любой формы, с единственным ограничением по высоте, «чтобы люди не ходили на высоте мили». Транспорт в метавселенной ограничен аналогами реальности пешком или на транспорте, такими как монорельс , который проходит по всей длине Улицы, останавливаясь в 256 Экспресс-портах , расположенных равномерно с интервалом в 256 км, и Локальных портах , на расстоянии одного километра друг от друга. [91]

Первому игроку приготовиться, 2011

Ready Player One антиутопическая научно-фантастическая франшиза, созданная Эрнестом Клайном , в которой описывается общий виртуальный ландшафт под названием «ОАЗИС». Первый роман был выпущен в 2011 году, экранизация — в 2018 году , а второй роман — в 2020 году. Франшиза описывает 2045 год, охваченный энергетическим кризисом и глобальным потеплением, что приводит к широкомасштабным социальным проблемам и экономической стагнации. Основным спасением для людей является общий виртуальный ландшафт под названием «ОАЗИС», доступ к которому осуществляется с помощью гарнитуры виртуальной реальности и проводных перчаток . [92] OASIS функционирует как многопользовательская онлайн-ролевая игра и как виртуальное общество. [93]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ РИТТЕРБУШ, ГЕОРГ ДЭВИД; ТЕЙХМАНН И МАЛЬТЕ РОЛЬФ (9 февраля 2023 г.). «Определение метавселенной: систематический обзор литературы». IEEE Access . 11 : 12368–12377. Bibcode : 2023IEEEA..1112368R. doi : 10.1109/ACCESS.2023.3241809 .
  2. ^ abc Newton, Casey (22 июля 2021 г.). «Марк Цукерберг делает ставку на будущее Facebook в метавселенной». The Verge . Архивировано из оригинала 25 октября 2021 г. . Получено 25 октября 2021 г. .
  3. ^ ab Ritterbusch, Georg David; Teichmann, Malte Rolf (2023). «Определение метавселенной: систематический обзор литературы». IEEE Access . 11 : 12368–12377. Bibcode : 2023IEEEA..1112368R. doi : 10.1109/ACCESS.2023.3241809 . ISSN  2169-3536. S2CID  256562095.
  4. ^ ab Robertson, Adi (4 октября 2021 г.). «Что такое метавселенная и должно ли меня это волновать?». The Verge . Получено 9 марта 2022 г.
  5. ^ Кларк, Питер Аллен (15 ноября 2021 г.). «Что такое Метавселенная и почему меня это должно волновать?». Time . Получено 29 декабря 2021 г. .
  6. ^ Зеноу, Тео (30 июня 2022 г.). «Роман предсказал метавселенную (и гиперинфляцию) 30 лет назад». The Washington Post . ISSN  0190-8286 . Получено 7 сентября 2022 г. .
  7. ^ Болл, Мэтью (19 июля 2022 г.). Метавселенная: и как она произведет революцию во всем. Liveright Publishing. ISBN 978-1-324-09204-9.
  8. ^ abcd О'Брайан, Мэтт; Чан, Кельвин (28 октября 2021 г.). «EXPLAINER: Что такое метавселенная и как она будет работать?». ABC News . Associated Press. Архивировано из оригинала 4 декабря 2021 г. . Получено 4 декабря 2021 г. .
  9. ^ abcd Браун, Далвин (30 августа 2021 г.). «Что такое «метавселенная»? Facebook говорит, что это будущее Интернета». The Washington Post . Получено 1 ноября 2021 г.
  10. ^ ab Antin, Doug (5 мая 2020 г.). «Технология метавселенной, это не просто VR». The Startup . Архивировано из оригинала 25 октября 2021 г. . Получено 25 октября 2021 г. .
  11. ^ Fannin, Rebecca (14 апреля 2022 г.). «Гонконгский «Мистер Метавселенная» о том, почему он делает большую ставку на Web3 против Марка Цукерберга». CNBC . Получено 26 апреля 2022 г.
  12. ^ «The Metaverse Requires a Whole New Vocabulary to Navigate Web3». Bloomberg.com . 8 апреля 2022 г. Получено 26 апреля 2022 г.
  13. Фишер, Сара (16 ноября 2021 г.). «"Метавселенная" — новое любимое модное словечко Уолл-стрит». Axios . Архивировано из оригинала 4 декабря 2021 г. . Получено 4 декабря 2021 г. .
  14. Ravenscraft, Eric (26 декабря 2021 г.). «The Metaverse Land Rush Is an Illusion» (Ленд-раш метавселенной — иллюзия). Wired . ISSN  1059-1028 . Получено 28 декабря 2021 г.
  15. ^ abcd Needleman, Sarah E. (16 октября 2021 г.). «Удивительные вещи, которые вы сделаете в «Метавселенной», и что нужно сделать, чтобы туда попасть». The Wall Street Journal . ISSN  0099-9660. Архивировано из оригинала 25 октября 2021 г. Получено 25 октября 2021 г.
  16. ^ Аб Раджан, Амала; Нассири, Насер; Акре, Вишвеш; Равикумар, Реджита; Набиль, Амаль; Бути, Марьям; Салах, Фатима (1 ноября 2018 г.). «Игровая зависимость от виртуальной реальности». Пятая конференция HCT «Тенденции в области информационных технологий» (ITT) 2018 года . стр. 358–363. дои : 10.1109/CTIT.2018.8649547. ISBN 978-1-5386-7147-4. S2CID  67876446. Архивировано из оригинала 7 декабря 2021 г. . Получено 3 ноября 2021 г. .
  17. ^ Орланд, Кайл (7 ноября 2021 г.). «Так что же такое „метавселенная“, точно?». Ars Technica . Архивировано из оригинала 9 ноября 2021 г. . Получено 9 ноября 2021 г. .
  18. Tidy, Joe (5 ноября 2021 г.). «Метавселенная Цукерберга: уроки из Second Life». BBC News . Архивировано из оригинала 13 ноября 2021 г. Получено 17 ноября 2021 г.
  19. Maney, Kevin (4 февраля 2007 г.). «Король альтер эго — удивительно скромный парень». USA Today . Архивировано из оригинала 18 февраля 2007 г. Получено 20 февраля 2007 г.
  20. ^ "Active Worlds for Windows (1995)". MobyGames . Архивировано из оригинала 11 ноября 2021 г. . Получено 3 ноября 2021 г. .
  21. Вудс, Боб (7 мая 2022 г.). «В сделке Microsoft и Activision на карту поставлены не только цены акций, но и будущее мира». CNBC . Получено 8 мая 2022 г.
  22. ^ Вебстер, Эндрю (18 марта 2021 г.). «Экспериментальная история Fortnite — это попытка создать «развлекательный опыт будущего»». The Verge . Архивировано из оригинала 3 мая 2021 г. . Получено 3 мая 2021 г. .
  23. ^ ab Crawford, Angus; Smith, Tony (23 февраля 2022 г.). «Приложение Metaverse позволяет детям посещать виртуальные стрип-клубы». BBC News . Получено 6 марта 2022 г. .
  24. ^ Смит, Квинтон (17 мая 2022 г.). Making Sense of VRChat, the 'Metaverse' People Actually Like (видео). Дизайн и художественное руководство от Anni Sayers. People Make Games . Получено 24 июня 2022 г. – через YouTube .
  25. Уэйкфилд, Джейн (10 марта 2021 г.). «Roblox: как детская игра стала ставкой в ​​30 миллиардов долларов на Метавселенную». BBC News . Получено 9 января 2022 г.
  26. ^ Сидхвани, Приянш (12 марта 2021 г.). «История Roblox: с 2004 года до наших дней». TechStory . Архивировано из оригинала 20 апреля 2021 г. Получено 3 ноября 2021 г.
  27. ^ «Nike опережает Метавселенную и создает «Nikeland», свой собственный виртуальный мир на Roblox». entrepreneur.com . Архивировано из оригинала 26 ноября 2021 г. . Получено 26 ноября 2021 г. .
  28. ^ Kastrenakes, Jacob (19 ноября 2020 г.). «Roblox становится публичным, чтобы построить большую метавселенную». The Verge . Архивировано из оригинала 1 декабря 2021 г. Получено 1 декабря 2021 г.
  29. Эдельман, Гилад (27 января 2022 г.). «Как построить лучшую метавселенную». Wired . ISSN  1059-1028 . Получено 27 января 2022 г. .
  30. ^ Лэнгстон, Дженнифер (2 марта 2021 г.). «„Вы действительно можете почувствовать, что находитесь в одном месте“: Microsoft Mesh обеспечивает общий опыт в смешанной реальности». Истории инноваций . Архивировано из оригинала 3 ноября 2021 г. . Получено 3 ноября 2021 г. .
  31. ^ ab Warren, Tom (2 ноября 2021 г.). «Microsoft Teams входит в гонку метавселенной с 3D-аватарами и иммерсивными собраниями». The Verge . Архивировано из оригинала 17 ноября 2021 г. . Получено 17 ноября 2021 г. .
  32. ^ Констин, Джош (25 сентября 2019 г.). «Facebook анонсирует Horizon, многопользовательский мир виртуальной реальности». TechCrunch . Архивировано из оригинала 7 декабря 2021 г. Получено 3 ноября 2021 г.
  33. ^ Руз, Кевин (29 октября 2021 г.). «Метавселенная — это аварийный люк Марка Цукерберга». The New York Times . ISSN  0362-4331. Архивировано из оригинала 30 октября 2021 г. Получено 30 октября 2021 г. (требуется подписка)
  34. ^ Милмо, Дэн (28 октября 2021 г.). «Войдите в метавселенную: цифровое будущее, к которому нас ведёт Марк Цукерберг». The Guardian . Получено 13 декабря 2021 г.
  35. ^ Гриффин, Эндрю (28 октября 2021 г.). «Facebook меняет название на «Мета», поскольку фокусируется на метавселенной и пытается уйти от противоречий». The Independent . Лондон. Архивировано из оригинала 28 октября 2021 г. Получено 28 октября 2021 г.
  36. ^ Томас, Дэниел (28 октября 2021 г.). «Facebook меняет свое название на Meta в ходе крупного ребрендинга». BBC News . Архивировано из оригинала 28 октября 2021 г. Получено 28 октября 2021 г.
  37. ^ Пол, Кари (28 октября 2021 г.). «Facebook объявляет об изменении названия на Meta в рамках ребрендинга». The Guardian . Лондон. Архивировано из оригинала 28 октября 2021 г. . Получено 28 октября 2021 г. .
  38. Гамильтон, Изобель Эшер (26 октября 2021 г.). «Информатор Фрэнсис Хоген говорит, что инвестиции Facebook в «метавселенную» показывают, насколько неверны ее приоритеты». Business Insider . Получено 30 декабря 2021 г.
  39. ^ Джонс, Стивен (17 декабря 2021 г.). «Мета начала расследование после того, как женщина заявила, что ее ощупал незнакомец в метавселенной». Business Insider . Получено 30 декабря 2021 г.
  40. ^ Махдави, Арва (18 декабря 2021 г.). «Метавселенная — это просто новое место для извечной проблемы сексуальных домогательств». The Guardian . Получено 30 декабря 2021 г. .
  41. ^ Sundaravelu, Anugraha (31 мая 2022 г.). «Аватар женщины изнасилован в течение часа после входа в метавселенную». Metro . Получено 1 июня 2022 г.
  42. ^ Ковач, Стив (2 февраля 2022 г.). «Бизнес «метавселенной» Марка Цукерберга потерял более 10 миллиардов долларов в прошлом году, и потери продолжают расти». CNBC . Получено 13 мая 2022 г.
  43. ^ «Год эффективности» Меты означает сокращение рабочих мест, меньше метавселенной и больше генеративного ИИ». Quartz . 7 марта 2023 г. . Получено 7 марта 2023 г. .
  44. Пейдж, Томас (23 сентября 2022 г.). «Pixel pushers: How the metaverse become the new frontier of real estate». CNN . Получено 2 октября 2022 г. .
  45. ^ Комбс, Вероника (29 октября 2021 г.). «Метавселенная: что это?». TechRepublic . Архивировано из оригинала 31 октября 2021 г. Получено 1 ноября 2021 г.
  46. ^ «Несмотря на шумиху вокруг метавселенной, 60% потребителей не проявляют никакого интереса к виртуальным покупкам». VentureBeat . 30 мая 2022 г. Получено 1 июня 2022 г.
  47. ^ Такахаши, Дин (3 ноября 2022 г.). «Почему Герман Нарула из Improbable верит, что виртуальное общество будет способствовать трансгуманизму». VentureBeat . Получено 8 ноября 2022 г. Спящие гиганты метавселенной — это огромные сообщества (знаменитости — яркий пример), которые не очень хорошо монетизируют эти сообщества. Они не могут легко с ними взаимодействовать. Им нужен новый способ сделать это. Вот для кого метавселенная откроет ценность.
  48. ^ Кертис, Кейтлин; Бролан, Клэр (27 ноября 2022 г. ) . «Здравоохранение в метавселенной». Medical Journal of Australia . 218 (1): 46. doi : 10.5694/mja2.51793 . PMC 10952226. PMID  36437589. S2CID  254042167. 
  49. ^ Ван; Бадал; Цзя; Мальц; Мюллер; Майерс; Ню; Ванниер; Янь; Юй; Цзэн (25 ноября 2022 г.). «Развитие метавселенной для интеллектуального здравоохранения». Nature Machine Intelligence . 4 (11): 922–929. doi :10.1038/s42256-022-00549-6. PMC 10015955 . PMID  36935774. S2CID  253564988. 
  50. ^ ab Wood, Rhys (14 октября 2021 г.). «Эта гарнитура Oculus VR может обладать реалистичным разрешением — вот почему это важно». TechRadar . Получено 9 января 2022 г. .
  51. ^ Льюис, Лео; Дэвис, Кристиан; Юнг-а, Сонг (5 января 2022 г.). «Инвесторы готовятся к «золотой лихорадке» в оборудовании метавселенной». Financial Times . Получено 8 января 2022 г.
  52. ^ Д'Анастасио, Сесилия (4 ноября 2021 г.). «Метавселенная — это просто большие технологии, но они больше». Wired . ISSN  1059-1028 . Получено 8 января 2022 г. .
  53. ^ "The Metaverse Roadmap". Acceleration Studies Foundation. Архивировано из оригинала 17 мая 2014 года . Получено 8 октября 2011 года .
  54. ^ "Спецификация X3D, ISO/IEC 19775-1:2004 -- Часть 1: Архитектура и базовые компоненты". www.web3d.org . Архивировано из оригинала 11 ноября 2021 г. . Получено 3 ноября 2021 г. .
  55. ^ "Virtual World Region Agent Protocol (VWRAP)". IETF . Архивировано из оригинала 11 августа 2011 г. Получено 8 октября 2011 г.
  56. ^ "Immersive Education Technology Group (IETG)". Media Grid. Архивировано из оригинала 8 сентября 2011 г. Получено 8 октября 2011 г.
  57. ^ "Immersive Web Working Group". www.w3.org . Получено 1 марта 2022 г. .
  58. ^ Колфилд, Брайан (27 апреля 2021 г.). «Универсальное описание сцены — ключ к общей метавселенной, говорят эксперты GTC». Официальный блог NVIDIA . Получено 24 декабря 2021 г.
  59. ^ "ISO/IEC 12113:2022 Информационные технологии — Формат доставки 3D-ресурсов среды выполнения — Khronos glTF 2.0". Официальный сайт ISO . 26 июля 2022 г.
  60. ^ Эдикотт, Шон (23 июля 2019 г.). «OpenXR теперь доступен в Microsoft Store для Windows Mixed Reality». Windows Central . Получено 8 января 2022 г.
  61. ^ Хини, Дэвид (13 сентября 2019 г.). «Oculus Rift имеет скрытую предварительную поддержку OpenXR». UploadVR . Получено 8 января 2022 г. .
  62. ^ Хини, Дэвид (14 апреля 2022 г.). «Автономная гарнитура HTC Vive Focus 3 получает поддержку бета-версии OpenXR». UploadVR .
  63. ^ Спригг, Сэм (1 июня 2021 г.). «Qualcomm объявляет о глобальной доступности своей платформы для разработчиков Snapdragon Spaces XR». Auganix .
  64. ^ "Conformant Products". Khronos Group . 18 августа 2022 г.
  65. ^ "Steam :: SteamVR :: Представляем SteamVR 1.16". store.steampowered.com . 24 февраля 2021 г. . Получено 8 января 2022 г. .
  66. ^ ab Jackson, Lauren (12 февраля 2022 г.). «Является ли Метавселенная просто маркетингом?». The New York Times . ISSN  0362-4331 . Получено 17 февраля 2022 г.
  67. Кодури, Раджа (14 декабря 2021 г.). «Энергия Метавселенной». Интел . Проверено 22 февраля 2022 г.
  68. ^ Мак, Райан (26 октября 2022 г.). «Прибыль Meta падает более чем на 50 процентов по мере увеличения проблем». The New York Times . ISSN  0362-4331 . Получено 3 ноября 2022 г.
  69. ^ ab Lee, Lik-Hang; Braud, Tristan; Zhou, Pengyuan; Wang, Lin; Xu, Dianlei; Lin, Zijun; Kumar, Abhishek; Bermejo, Carlos; Hui, Pan (11 октября 2021 г.). Все, что нужно знать о Метавселенной: полный обзор технологической сингулярности, виртуальной экосистемы и исследовательской повестки дня. arXiv : 2110.05352 . doi : 10.13140/RG.2.2.11200.05124/8 .
  70. ^ «Кто будет контролировать «Метавселенную»?». www.hope.ac.uk. 11 апреля 2021 г. Получено 19 января 2022 г.
  71. ^ Абдулсаттар Джабер, Таня (11 июля 2022 г.). «Риски безопасности мира Метавселенной». Международный журнал интерактивных мобильных технологий . 16 (13): 4–14. doi : 10.3991/ijim.v16i13.33187 . ISSN  1865-7923. S2CID  250467972.
  72. ^ Хаддлстон, Том (31 января 2022 г.). «Это создает больше одиночества»: метавселенная может стать серьезной проблемой для детей, говорят эксперты». CNBC . Получено 2 февраля 2022 г.
  73. ^ Эванс, Вуди (2011). Динамика информации в виртуальных мирах. Chandos. ISBN 9781780632742. Архивировано из оригинала 7 декабря 2021 г. . Получено 13 ноября 2021 г. .
  74. ^ Басу, Таня (16 декабря 2021 г.). «У метавселенной уже есть проблема нащупывания». MIT Technology Review . Получено 19 января 2022 г.
  75. Чалмерс, Дэвид (28 января 2022 г.). «Что следует считать преступлением в Метавселенной?». Wired . ISSN  1059-1028 . Получено 28 января 2022 г.
  76. ^ Бейкер-Уайт, Эмили (11 февраля 2022 г.). «Meta не рассказала нам, как она применяет свои правила в VR, поэтому мы провели тест, чтобы это выяснить». BuzzFeed News . Получено 6 марта 2022 г.
  77. Оремус, Уилл (7 февраля 2022 г.). «Дети стекаются в «метавселенную» Facebook. Эксперты опасаются, что за ними последуют хищники». The Washington Post . Получено 18 февраля 2022 г.
  78. ^ Chmielewski, Dawn; Dastin, Jeffrey (11 октября 2022 г.). «Roblox говорит, что контроль за виртуальным миром — это как «закрытие нелегальных баров»». Reuters . Получено 12 октября 2022 г.
  79. ^ «Метавселенная, NFT и права интеллектуальной собственности: регулировать или не регулировать?». Журнал ВОИС . Июнь 2022 г.
  80. ^ ab Shou, Darren. «Я хочу, чтобы моя дочь жила в лучшей метавселенной». Wired . ISSN  1059-1028. Архивировано из оригинала 10 сентября 2021 г. Получено 1 ноября 2021 г.
  81. ^ Пек, Эндрю (2020). «Проблема усиления: фольклор и фейковые новости в эпоху социальных сетей». Журнал американского фольклора . 133 (529): 329–351. doi : 10.5406/jamerfolk.133.529.0329. ISSN  1535-1882. S2CID  243130538.
  82. ^ Макдональд, Кеза (25 января 2022 г.). «Я видел метавселенную – и она мне не нужна». The Guardian . Получено 27 января 2022 г.
  83. ^ Каплан, Андреас (2 ноября 2021 г.). «Метавселенная Facebook: кошмар, превращающийся в реальность?». ESCP . Получено 10 марта 2022 г.
  84. ^ Аллам, Захир; Шарифи, Айюб; Бибри, Саймон Элиас; Джонс, Дэвид Сидней; Крогсти, Джон (8 июля 2022 г.). «Метавселенная как виртуальная форма умных городов: возможности и проблемы экологической, экономической и социальной устойчивости в городских будущих». Умные города . 5 (3): 771–801. doi : 10.3390/smartcities5030040 . hdl : 11250/3051264 . ISSN  2624-6511.
  85. ^ Лоулер, Ричард (13 октября 2022 г.). «Сообщается, что у «метавселенной» Decentraland стоимостью в миллиард долларов за один день было 38 активных пользователей». The Verge . Получено 9 мая 2023 г.
  86. ^ Zitron, Ed. "RIP Metaverse, we Almost Known Ye". Business Insider . Получено 9 мая 2023 г.
  87. ^ Олинга, Марк (18 марта 2023 г.). «Марк Цукерберг тихо хоронит Метавселенную». The Street . Получено 9 мая 2023 г.
  88. ^ Стивенсон, Нил (1992). Снежная катастрофа . Bantam Books. стр. 22. ISBN 9780553351927.
  89. ^ Гримшоу, Марк (2014). Оксфордский справочник виртуальности . Нью-Йорк: Oxford University Press. стр. 702. ISBN 9780199826162.
  90. ^ В разделе благодарностей, следующем за текстом « Лавины» , Стивенсон пишет: Слова «аватар» (в том смысле, в котором они здесь используются) и «Метавселенная» — мои изобретения, которые я придумал, когда решил, что существующие слова (например, «виртуальная реальность») слишком неудобны для использования.
  91. ^ abc Нил., Стивенсон (2007). Снежная катастрофа. Риццоли. ISBN 978-88-17-01682-7. OCLC  799825166.
  92. Грейди, Констанс (26 марта 2018 г.). «Объяснение реакции на фильм «Первый игрок готов»». Vox . Получено 4 января 2022 г. .
  93. ^ «Книги о метавселенной для запойного чтения на рождественских каникулах». cnbctv18.com . 24 декабря 2021 г. Получено 19 февраля 2022 г.

Дальнейшее чтение