Локализация видеоигр (или локализация компьютерных игр ) — это процесс подготовки видеоигры для рынка за пределами того места, где она была изначально опубликована. Название игры, художественные ресурсы, упаковка, руководства, а также культурные и юридические различия обычно изменяются.
Перед локализацией производители учитывают экономические факторы, такие как потенциальная зарубежная прибыль. [1] Большинство официальных локализаций выполняются разработчиками игры или сторонней переводческой компанией. Тем не менее, фанатские локализации также популярны.
Локализация в значительной степени несовместима между платформами , движками и компаниями из-за ее новизны. Локализаторы намерены создать опыт, подобный оригинальной игре, с учетом аудитории локализации. Локализации считаются неудачными, если они запутанные или сложные для понимания; это может нарушить погружение игрока. [1] [2]
С самого начала истории видеоигр видеоигры локализовались. Одна из первых широко популярных видеоигр, Pac-Man, была локализована с японского языка. Первоначальная транслитерация японского названия была «Puck-Man», но было принято решение изменить название, когда игра была импортирована в США из-за страха, что слово «Puck» будет испорчено до непристойности. Кроме того, имена призраков изначально были основаны на цветах — примерно переводятся как «Reddie», «Pinky», «Bluey» и «Slowly». Вместо того, чтобы перевести эти имена точно, их переименовали в Blinky, Pinky, Inky и Clyde. Этот выбор сохранил стиль «лишнего человека» оригинальных имен, не придерживаясь их точного значения. Это ранний пример изменения культурного контекста. [2]
Ранняя локализация имела одну главную проблему. Из-за небольшого объема памяти картриджей NES и SNES многие переведенные текстовые строки были слишком длинными. Тед Вулси , переводчик Final Fantasy VI , вспоминает, что ему приходилось постоянно сокращать английский текст из-за ограниченной емкости. [2]
Перевод ранних видеоигр не часто был приоритетом для компаний, что приводило к низкому бюджету и сокращению времени локализации. Ранние переводы иногда «буквально выполнялись «программистом с разговорником»». [3] Например, оригинальный перевод игры Beyond Oasis для Sega Genesis был отклонен, поскольку редактор посчитал его бессмысленным, и совершенно новая история была переписана без какого-либо участия переводчика. [3] Иногда плохой перевод видеоигр делал игру заметной. Примером этого является игра Zero Wing , чей английский текст « All Your Base Are Belong to Us » стал ранним интернет-мемом .
По мере совершенствования технологий в начале 2000-х годов локализация становилась и проще, и сложнее. Эти усовершенствования в технологиях позволили хранить текст в строках ASCII, а не в формате изображений. Возможности обработки звука также улучшились, что позволило включить озвучку в видеоигры. Добавление дубляжа в видеоигры усложнило процесс локализации, и продюсерам локализации пришлось выбирать, хотят ли они записать совершенно новые голосовые реплики или сохранить оригинальный голос. [4] Графические возможности также улучшились, сделав игры более кинематографичными, поэтому было важно убедиться, что вновь записанные голосовые реплики соответствуют движениям губ персонажей. Также было важно убедиться, что визуальные жесты анимированных персонажей имеют смысл для другой аудитории.
Современные видеоигры становятся все более сложными по своему охвату. В отличие от своих старых аналогов, видеоигры могут иметь большое количество диалогов и озвучки, что значительно усложняет локализацию. Команда, ответственная за локализацию Fable II на пять языков, состояла из 270 актеров и 130 сотрудников. [4] Аналогично, сценарии диалогов для Star Wars: The Old Republic содержали более 200 000 строк. [5] Директор по звуку и локализации Шона Перри сообщает, что в игре было столько же звука, сколько записано десять Knights of the Old Republic подряд. [6]
Существует множество стилей локализации видеоигр. «Без локализации» — это когда игра выпускается на зарубежной территории с небольшими усилиями по локализации игры. «Локализация коробки и документации» — это когда на целевой язык переводятся только руководства и коробка, но сама игра — нет. Этот стиль в основном выбирается, если игра представляет собой аркадную игру или если ожидается, что целевая страна будет прилично знать исходный язык. При частичной локализации текст игры переводится, но файлы озвучки не перезаписываются. Этот стиль популярен во многих новых японских ролевых играх и визуальных новеллах . [ требуется цитата ] Полная локализация — это когда все активы игры переводятся, а вся озвучка записывается на целевом языке. Этот вариант обычно используют компании , выпускающие игры класса AAA . [7]
Ученые, изучающие перевод, описывают четыре основных метода перевода видеоигр: форенизация (сохранение «иностранного вкуса»), одомашнивание (перевод в виде игры с учетом особенностей и культурных стандартов страны назначения), отсутствие перевода (оставление частей игры на исходном языке) и транскреация (создание нового текста на языке назначения). [8] : 249
Официально выпущенная локализация обычно попадает в одну из двух категорий: «Post-gold» или «Sim-ship». Post-gold означает, что игра была выпущена и завершена. Обычно это означает, что между выпуском локализованной версии и оригинала есть промежуток времени. [7] Модель post-gold позволяет производителям локализации получить доступ и запустить полностью завершенную игру, что обычно дает больше времени для работы над ней и завершения тщательного перевода. Эта модель обычно использовалась японскими производителями AAA, но теперь эти компании переходят к стилю sim-ship. [9]
Другая основная модель — «Sim-ship». Это когда локализация производится до выхода оригинальной игры. Этот метод более жизнеспособен, поскольку игры склонны к пиратству при выпуске, поэтому есть стимул для получения прибыли при выпуске таким способом. [9] Хотя Sim-ship имеет решающее значение для поддержания хорошего окна выпуска и делает игры менее подверженными пиратству, он имеет свои недостатки. При локализации с помощью этой модели завершенная игра вряд ли будет готова. Это приводит к нескольким рискам для непрерывности игры, поскольку может отсутствовать много важного контекста и необходимой информации. Большинство западных игр следуют этой модели. [10]
Существует два способа сделать локализацию, которые следуют одной из этих моделей: аутсорсинг или внутренняя локализация. Большинство игровых компаний в Северной Америке и Европе полагаются на аутсорсинг как на средство локализации. Эта модель также популярна на развивающихся рынках видеоигр, таких как Чили, Россия и Китай. При аутсорсинге компания, которая специализируется на производстве локализации, нанимается для выполнения процесса. [10] Проблема, которая возникает при аутсорсинговой локализации, заключается в том, что компания не знает игру, в отличие от внутренних разработчиков. Локализация, которая возникает из-за отсутствия знаний об игре, обычно известна как «слепая локализация». [11] [12]
Если локализация передается на аутсорсинг, разработчики обычно предоставляют аутсорсинговой компании комплект локализации. Комплект локализации может содержать такие элементы, как общая информация о проекте (включая сроки, контактную информацию, сведения о программном обеспечении), ресурсы о самой игре (прохождение , описание сюжета или персонажей, чит-коды ), справочные материалы (глоссарии терминов, используемых в игровом мире или используемых для определенного оборудования), программное обеспечение (например, инструменты автоматизированного перевода), код и активы для перевода. [13]
Компании могут выбрать локализацию внутри компании. Такая практика распространена среди японских разработчиков, в частности Square Enix . При локализации внутри компании процесс полностью контролируется исходными разработчиками. Хотя общепринятой практикой является найм внештатных переводчиков для работы вместе с командой разработчиков, внутренние продюсеры обычно имеют больший доступ к оригинальной игре и к оригинальным художникам и авторам, с которыми можно проконсультироваться по поводу изменения художественных ресурсов или проблем с сюжетом. Поскольку японские компании предпочитают метод post-gold, предпочтение отдается внутреннему переводу. Внутренние продукты обычно имеют меньше ошибок и в целом более плавную локализацию. Недостатком является то, что это вызывает задержку между выпуском международной и домашней версий. [13] [14]
Другой способ локализации — несанкционированные усилия фанатов . [14] Фанаты видеоигр без международного релиза могут быть готовы приложить неоплачиваемые усилия для локализации игры, если игра не выпущена на международном уровне. Наиболее ярким примером этого является локализация Mother 3 (2006) . Фанаты пытались подать петицию в Nintendo с просьбой локализовать игру на английский язык, когда это не удалось, они взялись за этот процесс сами. [15] Иногда интерес фанатов и локализация, сделанная фанатами, используются в качестве метрики интереса. Например, когда The Great Ace Attorney была выпущена только в Японии, а фанаты локализовали ее на другие языки после выпуска, Capcom стало ясно , что интерес к их игре достаточен, чтобы оправдать международный релиз с официальной локализацией. [15]
Когда игра выпускается с «плохим переводом», который фанаты считают «некачественным», или игра была «переведена вслепую», это может побудить фанатов к действиям по исправлению или полной переделке процесса локализации. [16] Фанатская группа под названием DLAN взяла на себя работу по локализации многих игр, модов, читов, руководств и многого другого на кастильский испанский язык , когда официальные версии были низкого качества, например, The Elder Scrolls IV: Oblivion . [16]
Основными типами локализации являются:
На локализацию может влиять пространство на экране, отведенное для текста, которое часто устанавливается на основе исходного языка. [8] : 250 Это может включать игровые элементы, такие как диалоги, вывески, субтитры или повествование. [8] : 250 Немецкий — пример целевого языка, который представляет трудности из-за ограничений пространства экрана. [8] : 250
Когда игры больше ориентированы на сюжет , чем на действие , их культурализация может быть сложной из-за всех предпосылок, которые дизайнеры принимают как должное при разработке сюжета. Азиатские геймеры, похоже, предпочитают более детских персонажей, в то время как западные страны могут подчеркивать взрослые черты. Примером изменений, которые, вероятно, произойдут во время локализации, является Fatal Frame (известная в Японии как Zero и известная в Европе как Project Zero ) ( Tecmo 2001). В оригинальной японской версии главная героиня , Мику , была испуганной семнадцатилетней девушкой, ищущей своего брата Мафую, который исчез после того, как попал в особняк с привидениями . В американской и европейской версиях Мику девятнадцать лет, у нее западные черты лица, и она не носит оригинальную японскую школьную форму . К сожалению, разработчики не сочли необходимым изменить внешность ее брата, поэтому, когда игроки находят Мафую в конце игры, они, похоже, не связаны кровью. В то время как большинству игр для локализации в другом регионе требуются лишь небольшие изменения, есть также игры, которые пришлось тематически переработать для нового региона. Например, попытки локализовать ритм-игру Nintendo DS Osu! Tatakae! Ouendan для западного мира привели к совершенно новой и тематически отличной игре Elite Beat Agents , которая повторно использует игровой процесс Ouendan , но переделана так, чтобы специальные агенты помогали людям по всему миру, а не oendan подбадривал людей в Японии, из-за врожденной зависимости Ouendan от японской культуры, что делало простую локализацию этой игры нецелесообразной.
Аналогичная ситуация с изображением крови и реальных исторических событий; многие вещи приходится перестраивать, чтобы соответствовать толерантности и вкусу страны , чтобы не задеть чувства. Вероятно, это одна из причин, по которой так много игр происходят в воображаемых мирах. Эта попытка настройки опирается на знания геополитических стратегов , таких как Кейт Эдвардс из Englobe. Во время конференции разработчиков игр 2006 года в Калифорнии она объяснила важность культурной осведомленности при интернационализации игр в презентации под названием «Веселье против наступления: балансировка «культурного края» контента для глобальных игр» (Эдвардс 2006). И разработчики, и издатели хотят угодить своим клиентам. Геймеры не особенно интересуются тем, откуда взялась игра или кто ее создал, больше, чем кто-то, покупающий новую машину или DVD-плеер. Продукт для массового потребления сохраняет только фирменные черты торговой марки ; все остальные характеристики могут быть изменены из-за необходимости привлечения местного рынка. Поэтому перевод в некоторых случаях будет фактическим воссозданием или, выражаясь словами Мангирона и О'Хагана (2006), « транскреацией », где от переводчиков ожидается создание текста с правильным «чувством» для целевого рынка. Важно, чтобы переводчики осознавали логику, лежащую в основе этого. Видеоигры являются программным продуктом, и как таковые, они будут иметь руководства и инструкции , а также интерактивные меню и файлы справки . Это потребует технического перевода . С другой стороны, мы также найдем повествование и диалоги ближе к литературным текстам или сценариям фильмов, где ожидался бы более творческий перевод. Однако, в отличие от большинства форм перевода, видеоигры могут адаптировать или даже изменять исходный сценарий, если это направлено на поиск улучшенного веселья и играбельности целевой культуры. Мы можем найти параллель этого типа практики только в переводе детской литературы , где профессионалы часто адаптируют или изменяют исходный текст, чтобы улучшить понимание и удовольствие детей от книги.
Дэвид Ривз из SCEE заявил, что основная причина, по которой Европа часто страдает от значительных задержек контента, заключается в языковой локализации. Он заявил: «Проблема в том, что у разработчиков недостаточно стимулов для работы над многоязычными переводами во время разработки. Следовательно, европейцы страдают от задержек и могут никогда не увидеть определенный заголовок». Он также прокомментировал, почему Великобритания и Ирландия, которые являются англоязычными странами, также испытывают те же задержки, что и страны континентальной Европы с множеством разных языков, несмотря на небольшие или отсутствующие изменения. Он заявил: «С PlayStation Store мы, вероятно, могли бы зайти в Великобританию почти день и день. Но что тогда скажут мне немцы и французы? Что я англоцентричен», указав, что причина, по которой эти страны также должны ждать, заключается в том, чтобы избежать критики со стороны других крупных европейских игровых стран, таких как Германия и Франция. [17]
Часто изменения локализации включают корректировку игры с учетом особых культурных особенностей. [18] Эти изменения могут быть введены самими разработчиками или приняты национальными или региональными рейтинговыми советами ( система рейтинга контента видеоигр ). Тем не менее, игры иногда выпускаются с противоречивым или нечувствительным материалом, что может привести к спорам или отзыву продукта.
Игры, локализованные для импорта в Германию, часто имеют существенные изменения из-за строгой политики Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) против крови и расчлененки, ненормативной лексики и символов, связанных с расовой ненавистью, таких как нацистская символика (до 2019 года). [19]
Например, в немецкой версии Team Fortress 2 (2007) нет крови или оторванных частей тела из-за этого регулирования, что может вызвать трудности для игроков, поскольку трудно сказать, был ли враг ранен или получил урон (218). В результате для этой и многих немецких игр были созданы моды, известные как «кровавые пятна», которые позволяют разблокировать кровь и расчлененку оригинальной игры. [20] Несмотря на значительную переработку графики, немецкая локализация игры о Второй мировой войне Wolfenstein (2009) содержала одну видимую свастику на художественном объекте. [21] В результате Raven Software отозвала игру. [22]
В Китае также действуют строгие правила цензуры, и запрещается контент, который ставит под угрозу «единство, суверенитет и территориальную целостность государства» или «общественную мораль или прекрасные национальные культурные традиции», среди прочих требований. [23] В результате шведская компьютерная игра Hearts of Iron (2002), действие которой происходит во время Второй мировой войны, была запрещена, поскольку на картах Маньчжурия, Западный Синьцзян и Тибет были изображены как независимые государства. Кроме того, Тайвань был показан как территория Японии, что было верно для того периода времени. Однако эти включения были сочтены вредными для территориальной целостности Китая, поэтому игру запретили к легальному импорту. Локализация Football Manager (2005) была также запрещена, поскольку Тибет, Тайвань, Гонконг и Китай рассматривались как отдельные команды, что ставило их в равное положение. [23]
Другие проблемы локализации или противоречия возникают из-за материала, который считается слишком сексуальным для культурных ожиданий целевого рынка. [8] : 250–251 Например, когда японская игра Xenoblade Chronicles X была локализована для североамериканского рынка, опции изменения размера груди главного героя были удалены, как и опции одежды, включая бикини. [8] : 251 Это привело к жалобам от американских игроков, которые играли в японскую версию. [8] : 251
Некоторые переводчики видеоигр отдают предпочтение глокализации , а не локализации. [8] : 248 В этом контексте глокализация изначально стремится минимизировать требования локализации для видеоигр, которые должны быть привлекательны для всех. [8] : 248 Академик Дуглас Эйман приводит расширение Mists of Pandaria для World of Warcraft в качестве примера глокализации, поскольку оно изначально было разработано для того, чтобы привлечь глобальную аудиторию, одновременно прославляя китайскую культуру. [8] : 248–249
В видеоиграх существует ряд различных типов текстов, требующих перевода. Это могут быть руководства, субтитры и сценарии дубляжа. Есть еще один тип сценария, который представляет проблему для разработчиков локализации. Этот тип сценария находится в формате, общем для программного обеспечения, такого как веб-браузеры или текстовые процессоры. Такие служебные программы имеют сходство друг с другом, поскольку пользователь может ввести в него любой текст. Это называется «интерактивностью». Интерактивный элемент этого типа текста затрудняет работу производителей локализации, поскольку он имеет аспект случайности, например, пользователю может потребоваться ввести команду или сообщение в определенный момент. Случайный характер этого лишает игру линейности и контекстной информации. В результате этого у переводчиков нет важных источников в процессе перевода, и они теряют как сотекст, так и контекст в тексте. Когда игра не закончена или был предоставлен неадекватный комплект локализации, команда должна искать что-то другое, чтобы черпать из этого. Существует множество ресурсов, которые они используют для этого.
Из-за различий между способами создания видеоигры не существует стандартного инструмента локализации, который используют производители. В современных играх это можно сделать в игровом движке, но в старых играх этого нет. Существует множество программ, которые можно использовать, наиболее популярными из которых являются Catalyst и Passolo . Они позволяют производителям работать напрямую с кодом игры.
Производители локализаций имеют дело с различными языковыми активами. К ним относятся: сама игра, официальный сайт, рекламные статьи, обновления и патчи игры.
В видеоигре есть различные типы текста. Видеоигры также являются мультимедиа, включающими множество различных активов, таких как видео. Производители локализаций должны быть осведомлены в работе с ними. При работе с заставками или предварительно отрендеренным видео производители должны приложить усилия, чтобы гарантировать, что они остаются относительно неизменными. Самая важная проблема — синхронизация губ недавно записанного диалога и подгонка субтитров к каждой части предварительно записанной или предварительно отрендеренной сцены. Типы текста и файлов, которые обычно встречаются в видеоиграх, следующие.
В 2010-х годах возникли серьезные дебаты вокруг локализации японских игр, особенно для платформ Nintendo . [25] [26] Некоторые фанаты считают, что изменения в сюжете и характерах персонажей портят оригинальное художественное видение, а некоторые возражают против удаления или дезинформации сексуального контента . [25] Локализация игр Nintendo обычно осуществляется подразделением Nintendo под названием Treehouse. [27] Ввиду нежелания Nintendo сообщать о локализации, среди энтузиастов циркулировали домыслы и теории заговора, [25] и несколько сотрудников Treehouse были обвинены в непопулярных изменениях. [27]
Эллисон Рапп, сотрудница Treehouse, не участвовавшая напрямую в локализации, вызвала споры из-за своих комментариев в Twitter. [26] [27] Внимание к Рапп усилилось в рамках спора Gamergate из-за распространения студенческого эссе Рапп, в котором она поддерживала культурный релятивизм в отношении сексуализации несовершеннолетних в японских СМИ. Эссе выступало против цензуры, которую осуждали критики Treehouse. [27] Однако некоторые интерпретировали эссе как защиту эксплуатации детей, и читатели альтернативно-правого , неонацистского издания The Daily Stormer организовали кампанию по написанию писем с требованием ее увольнения. [26] [27] [28] Эта инициатива вызвала споры в движении Gamergate , некоторые сторонники посчитали ее оправданным обращением с идеологическим оппонентом, в то время как другие посчитали кампанию против Рапп неэтичной или не соответствующей целям движения. [26] [27] Впоследствии Рапп была уволена, хотя Nintendo опубликовала заявление, что причиной стало то, что Рапп занимала вторую работу, что противоречило политике компании. [28] Она утверждает, что истинной причиной было ее противоречивое присутствие в сети. [28]