stringtranslate.com

Метавселенная

Скриншот Second Life, на котором модели, похожие на людей, сидят снаружи на диванах за журнальным столиком. Второй справа человек в красном костюме персонажа. На заднем плане вдали, за деревьями в форме спичек, возвышаются четыре башни. Одна башня светится энергией, а башня справа на самом деле представляет собой гигантский скафандр. В видеоигре 2000-х годов графическая точность низкая, отсутствуют тени, окружающая окклюзия и сложные материалы.
Аватары , общающиеся в виртуальном мире Second Life

Метавселенная — это широко определяемый термин, относящийся к виртуальным мирам , в которых взаимодействуют пользователи, представленные аватарами , [ 1 ] обычно в 3D и обычно ориентированные на социальные и экономические связи. [2] [3] [4] [5]

Термин метавселенная возник в научно-фантастическом романе 1992 года « Снежный провал» как сочетание слов « мета » и « вселенная ». [6] [7] В Snow Crash метавселенная представлена ​​как гипотетическая версия Интернета как единого, универсального и захватывающего виртуального мира , чему способствует использование гарнитур виртуальной реальности (VR) и дополненной реальности (AR). . [8] [2]

Термин «метавселенная» часто связывают с технологией виртуальной реальности [9] [10] , а также с технологией Web3 и блокчейном . [11] [12] Этот термин использовался в качестве модного слова компаниями [8] [13] для преувеличения прогресса в разработке различных связанных технологий и проектов в целях связей с общественностью . [14] Конфиденциальность информации , зависимость пользователей и безопасность пользователей — проблемы метавселенной, вытекающие из проблем, с которыми сталкиваются социальные сети и индустрия видеоигр в целом. [8] [15] [16]

Реализации

Некоторым программным платформам для исследования метавселенной требуется гарнитура виртуальной реальности .

Компоненты технологии метавселенной уже разработаны в онлайн- видеоиграх . [17] Платформу виртуального мира Second Life 2003 года часто называют первой метавселенной, [18] [19] , поскольку она объединила многие аспекты социальных сетей в постоянный трехмерный мир с пользователем, представленным в виде аватара , но исторические утверждения Развитие метавселенной началось вскоре после появления этого термина. Ранние проекты включали Active Worlds [20] и The Palace .

Популярные игры, описанные как часть метавселенной, включают Habbo Hotel , [9] World of Warcraft , [21] Minecraft , [9] Fortnite , [22] VRChat , [23] [24] и платформу для создания игр Roblox [25] [26 ] ] [27] [28] В интервью Wired в январе 2022 года создатель Second Life Филип Роуздейл описал метавселенные как трехмерный Интернет, населенный живыми людьми. [29] Социальное взаимодействие и виртуальные трехмерные миры часто являются неотъемлемой частью многих многопользовательских онлайн-игр .

В 2017 году Microsoft приобрела VR-компанию AltspaceVR [30] и с тех пор внедрила виртуальные аватары и встречи, проводимые в виртуальной реальности, в Microsoft Teams . [31]

В 2019 году социальная сеть Facebook запустила социальный VR-мир под названием Facebook Horizon . [32] В 2021 году компания была переименована в « Meta Platforms », а ее председатель Марк Цукерберг [33] заявил о приверженности компании разработке метавселенной. [34] Многие технологии виртуальной реальности, рекламируемые Meta Platforms, еще предстоит разработать. [35] [36] [37] Информатор Facebook Фрэнсис Хауген раскритиковала этот шаг, добавив, что продолжающееся внимание Meta Platforms к проектам, ориентированным на рост, в значительной степени делается в ущерб обеспечению безопасности на их платформах. [38] Meta Platforms также столкнулась с критикой безопасности пользователей в отношении Horizon Worlds из-за сексуальных домогательств, происходящих на платформе. [39] [40] [41] В 2021 году Meta понесла убыток в размере более 10 миллиардов долларов своего отдела разработки метавселенной, при этом Марк Цукерберг заявил, что ожидает, что операционные убытки «значительно возрастут» в 2022 году. [42] В феврале 2023 года Цукерберг написал пост в Facebook, в котором объявил об отказе компании от метавселенной и сосредоточении внимания на искусственном интеллекте . [43]

Некоторые реализации метавселенной полагаются на цифровые валюты и часто на криптовалюту . Активы в метавселенной иногда торгуются как невзаимозаменяемые токены (NFT) и отслеживают право собственности с помощью технологии блокчейна. [44]

Предлагаемые приложения для технологии метавселенной включают повышение производительности труда, [31] [45] интерактивные среды обучения, [15] электронную коммерцию , [15] [46] взаимодействие с массовой аудиторией, [47] здравоохранение и [48] [ 49] реальные имущество. [15]

Технологии

Аппаратное обеспечение

Точки доступа к метавселенной включают в себя компьютеры и смартфоны общего назначения, дополненную реальность , смешанную реальность и виртуальную реальность . [3]

Зависимость от технологии виртуальной реальности ограничивает развитие метавселенной и ее широкомасштабное внедрение. [10] Ограничения портативного оборудования и необходимость сбалансировать стоимость и дизайн привели к отсутствию высококачественной графики и мобильности. [50] Легкие беспроводные гарнитуры с трудом достигают плотности пикселей дисплея Retina , необходимой для визуального погружения. [50] Еще одной проблемой для широкомасштабного внедрения этой технологии является стоимость: по состоянию на 2022 год потребительские гарнитуры виртуальной реальности будут стоить от 300 до 3500 долларов США. [9] [4]

Текущая разработка аппаратного обеспечения направлена ​​на преодоление ограничений VR-гарнитур , датчиков и повышение уровня погружения с помощью тактильных технологий . [51]

Программное обеспечение

Широкомасштабного внедрения стандартизированной технической спецификации для реализации метавселенной не произошло, а существующие реализации полагаются в основном на запатентованные технологии. Функциональная совместимость является основной проблемой при разработке метавселенной, вызванной опасениями по поводу прозрачности и конфиденциальности. [52] Было реализовано несколько проектов по стандартизации виртуальной среды. [53] [54] [55] [56] [57]

Универсальное описание сцены — это спецификация для обмена трехмерной компьютерной графикой, созданная Pixar и поддерживаемая Blender , Apple SceneKit и Autodesk 3ds Max . Технологическая компания NVIDIA объявила в 2021 году, что перейдет в доллары США для своих инструментов разработки метавселенной. [58]

glTF — это спецификация для эффективной передачи и загрузки 3D-сцен и моделей с помощью движков и приложений, созданных Khronos Group , отраслевым консорциумом, разрабатывающим открытые стандарты, не требующие лицензионных отчислений. В августе 2022 года было объявлено, что glTF 2.0 выпущен в качестве международного стандарта ISO / IEC 12113:2022. [59]

OpenXR — это открытый стандарт доступа к устройствам и функциям виртуальной и дополненной реальности. Он был принят Microsoft для HoloLens 2 , [60] Meta Platforms для Oculus Quest , [61] HTC для HTC Vive , [62] Qualcomm для платформы разработчиков Snapdragon Spaces XR, [63] и Valve для SteamVR . [64] [65]

Критика и опасения

Технико-экономическое обоснование

В статье для The New York Times за февраль 2022 года Лорен Джексон утверждала, что метавселенная «не может достичь масштаба из-за отсутствия инфраструктуры как для аппаратного, так и для программного обеспечения, монопольного подхода к разработке платформ и отсутствия четких стандартов управления». [66]

В декабре 2021 года Раджа Кодури , старший вице-президент Intel, заявил, что «Действительно устойчивые и захватывающие вычисления в масштабе, доступные миллиардам людей в реальном времени, потребуют еще большего: увеличения вычислительной эффективности в 1000 раз по сравнению с сегодняшним состоянием». искусства». [67]

В статье для The New York Times от 26 октября 2022 года Райан Мак, репортер по технологиям, заявил, что в течение прошлого года Марк Цукерберг изо всех сил пытался найти лучший способ достижения метавселенной. Ему еще предстоит добиться успеха. [68]

Конфиденциальность

Конфиденциальность информации является предметом беспокойства для метавселенной, поскольку связанные с ней компании, скорее всего, будут собирать личную информацию пользователей посредством взаимодействия и биометрических данных с носимых устройств виртуальной и дополненной реальности. [69] Meta Platforms (ранее Facebook) планирует использовать таргетированную рекламу в своей метавселенной, что вызывает дополнительные опасения, связанные с распространением дезинформации и потерей личной жизни. [8] В 2021 году Дэвид Рид из Ливерпульского университета Хоуп заявил, что объем сбора данных в метавселенной будет больше, чем в Интернете, заявив: «Если вы думаете об объеме данных, которые компания может собрать во Всемирной паутине прямо сейчас, , по сравнению с тем, что он мог бы собрать с помощью метавселенной, просто нет никакого сравнения». [70] На самом деле, нынешняя технология метавселенной очень незрела. Абдулсаттар Джабер, профессор Среднего технического университета Ирака , обнаружил, что новая технология, используемая метавселенной, может вызвать множество проблем, связанных с безопасностью и конфиденциальностью пользователей системы. [71]

Безопасность пользователя

Еще одна проблема, вызывающая зависимость от пользователей и проблемное использование социальных сетей . Интернет-зависимость , зависимость от социальных сетей и видеоигр могут иметь психические и физические последствия в течение длительного периода времени, такие как депрессия, [72] тревога и различные другие вредные последствия, связанные с малоподвижным образом жизни , такие как повышенный риск ожирения . и сердечно-сосудистые заболевания . [16] Эксперты также обеспокоены тем, что метавселенная может быть использована в качестве «побега» от реальности аналогично существующим интернет-технологиям. [69] [73]

Виртуальные преступления, такие как сексуальное насилие , уход за детьми и преследование, являются серьезными проблемами в рамках существующих социальных платформ виртуальной реальности и могут быть столь же распространены в метавселенной. [74] [75] [76] [77] В феврале 2022 года расследования BBC News и The Washington Post обнаружили, что несовершеннолетние занимаются деятельностью для взрослых в таких приложениях, как VRChat и Horizon Worlds, несмотря на возрастной ценз 13 лет и старше. [23]

В интервью в октябре 2022 года главный научный сотрудник Roblox Морган МакГуайр заявил, что модерировать 3D — это «проблема», а также сравнил модерирование Roblox с закрытием подпитных . [78]

Регулирование

С появлением метавселенной многие [66] призывают к принятию новых правил для защиты пользователей при их взаимодействии в виртуальном мире и обеспечения того, чтобы законы об интеллектуальной собственности (ИС) распространялись как на физические, так и на виртуальные объекты, уважая права изобретателей. , дизайнеров и владельцев товарных знаков , как и в реальном мире. [79]

Социальные вопросы

Развитие метавселенной может усилить социальное воздействие онлайн- эхо-камер и цифровых отчужденных пространств [2] [80] или злоупотребить распространенными стратегиями взаимодействия с социальными сетями для манипулирования пользователями с помощью предвзятого контента. [80] [81] Кеза Макдональд из The Guardian раскритиковал утопизм технологических компаний, которые утверждают, что метавселенная может быть отсрочкой от эксплуатации, предрассудков и дискриминации рабочих . Макдональд заявил, что они были бы более позитивны в отношении развития метавселенной, если бы в ней не доминировали «компании и капиталисты по катастрофам, пытающиеся найти способ заработать больше денег, поскольку ресурсы реального мира истощаются». [82] Профессор маркетинга Андреас Каплан , ссылаясь на свой опыт изучения пользователей Second Life , утверждает, что метавселенная может иметь в целом негативное влияние на общество из-за их сильного потенциала привыкания. [83] Люди с физическими недостатками, такими как глухота или слепота, находятся в невыгодном положении без технологий, направленных на обеспечение доступности . [84]

Отсутствие усыновления

По состоянию на 2023 год технология Metaverse практически не применялась: Decentraland, платформа, претендующая на роль метавселенной, сообщает, что у нее ежедневно пользуются 8000 или меньше пользователей. [85] Эд Зитрон из Business Insider и Марк Олинга из The Street объявили Метавселенную причудой, которая «мертва», будучи вытеснена искусственным интеллектом как нынешней новой горячей тенденцией в области вычислений. [86] [87]

Вымысел

Снежная катастрофа , 1992

Так что Хиро на самом деле здесь вообще нет. Он находится в созданной компьютером вселенной, которую его компьютер рисует на его очках и передает в наушники. На жаргоне это воображаемое место известно как Метавселенная. Хиро проводит много времени в Метавселенной. Это дерьмо из U-Stor-It.

Нил Стивенсон , «Снежная катастрофа» (1992). [88]

Термин метавселенная был придуман в научно-фантастическом романе Нила Стивенсона 1992 года « Снежный крах» , где люди, как программируемые аватары , взаимодействуют друг с другом и программными агентами в трехмерном виртуальном пространстве, использующем метафору реального мира. [89] Стивенсон использовал этот термин для описания преемника Интернета , основанного на виртуальной реальности . [90]

Метавселенная Нила Стивенсона предстает перед пользователями как городская среда, развивающаяся вдоль дороги шириной 100 метров, называемой Улица, которая охватывает всю окружность безликой черной идеально сферической планеты длиной 65 536 км (2 16 км). Виртуальная недвижимость принадлежит Global Multimedia Protocol Group, вымышленной части реальной Ассоциации вычислительной техники , и ее можно купить и построить на ее основе здания. [91]

Пользователи метавселенной получают доступ к ней через персональные терминалы, которые проецируют высококачественное изображение виртуальной реальности на очки, которые носит пользователь, или с зернистых черно-белых общественных терминалов в кабинках. Пользователи видят это от первого лица . Стивенсон описывает субкультуру людей, предпочитающих оставаться постоянно связанными с метавселенной; им дали прозвище « горгульи » из-за их гротескного внешнего вида. [91]

В метавселенной отдельные пользователи появляются в виде аватаров любой формы с единственным ограничением по высоте, «чтобы люди не могли ходить на высоту в милю». Транспорт внутри метавселенной ограничен аналогами реальности пешком или на автомобиле, такими как монорельсовая дорога , которая проходит по всей длине Улицы с остановками в 256 экспресс-портах , расположенных равномерно с интервалом в 256 км, и местных портах , расположенных на расстоянии одного километра друг от друга. [91]

Первому игроку приготовиться , 2011

«Первому игроку приготовиться» — это научно-фантастическая франшиза- антиутопия , созданная Эрнестом Клайном , в которой изображен общий виртуальный ландшафт под названием «ОАЗИС». Первый роман был выпущен в 2011 году с экранизацией в 2018 году , а второй роман - в 2020 году. Во франшизе 2045 год охвачен энергетическим кризисом и глобальным потеплением, вызывающим широко распространенные социальные проблемы и экономический застой. Основным спасением для людей является общий виртуальный ландшафт под названием «ОАЗИС», доступ к которому осуществляется с помощью VR-гарнитуры и проводных перчаток . [92] ОАЗИС функционирует как многопользовательская ролевая онлайн-игра и как виртуальное общество. [93]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ РИТТЕРБУШ, ГЕОРГ ДЭВИД; ТЕЙХМАН И МАЛТЕ РОЛЬФ (9 февраля 2023 г.). «Определение метавселенной: систематический обзор литературы». Доступ IEEE . 11 : 12368–12377. Бибкод : 2023IEEEA..1112368R. дои : 10.1109/ACCESS.2023.3241809 .
  2. ^ abc Ньютон, Кейси (22 июля 2021 г.). «Марк Цукерберг делает ставку на будущее Facebook в метавселенной». Грань . Архивировано из оригинала 25 октября 2021 года . Проверено 25 октября 2021 г.
  3. ^ аб Риттербуш, Георг Давид; Тайхманн, Мальте Рольф (2023). «Определение метавселенной: систематический обзор литературы». Доступ IEEE . 11 : 12368–12377. Бибкод : 2023IEEEA..1112368R. дои : 10.1109/ACCESS.2023.3241809 . ISSN  2169-3536. S2CID  256562095.
  4. ↑ Аб Робертсон, Ади (4 октября 2021 г.). «Что такое метавселенная и должно ли меня это волновать?». Грань . Проверено 9 марта 2022 г.
  5. Кларк, Питер Аллен (15 ноября 2021 г.). «Что такое Метавселенная и почему меня это должно волновать?». Время . Проверено 29 декабря 2021 г.
  6. Зеноу, Тео (30 июня 2022 г.). «Роман предсказал метавселенную (и гиперинфляцию) 30 лет назад». Вашингтон Пост . ISSN  0190-8286 . Проверено 7 сентября 2022 г.
  7. Болл, Мэтью (19 июля 2022 г.). Метавселенная: и как она изменит все. Издательство Ливерайт. ISBN 978-1-324-09204-9.
  8. ^ abcd О'Брайан, Мэтт; Чан, Кельвин (28 октября 2021 г.). «ОБЪЯСНИТЕЛЬ: Что такое метавселенная и как она будет работать?». Новости АВС . Ассошиэйтед Пресс. Архивировано из оригинала 4 декабря 2021 года . Проверено 4 декабря 2021 г.
  9. ↑ abcd Браун, Далвин (30 августа 2021 г.). «Что такое метавселенная? Facebook говорит, что это будущее Интернета». Вашингтон Пост . Проверено 1 ноября 2021 г.
  10. ↑ Аб Антин, Дуг (5 мая 2020 г.). «Технология Метавселенной. Это не просто VR». Стартап . Архивировано из оригинала 25 октября 2021 года . Проверено 25 октября 2021 г.
  11. Фаннин, Ребекка (14 апреля 2022 г.). «Мистер Метавселенная из Гонконга рассказывает, почему он делает большую ставку Web3 против Марка Цукерберга» . CNBC . Проверено 26 апреля 2022 г.
  12. ^ «Метавселенная требует совершенно нового словаря для навигации по Web3» . Bloomberg.com . 8 апреля 2022 г. . Проверено 26 апреля 2022 г.
  13. Фишер, Сара (16 ноября 2021 г.). «Метавселенная» — новое любимое словечко Уолл-стрит». Аксиос . Архивировано из оригинала 4 декабря 2021 года . Проверено 4 декабря 2021 г.
  14. Рэйвенскрафт, Эрик (26 декабря 2021 г.). «Земляная лихорадка Метавселенной — это иллюзия». Проводной . ISSN  1059-1028 . Проверено 28 декабря 2021 г.
  15. ^ abcd Нидлман, Сара Э. (16 октября 2021 г.). «Удивительные вещи, которые вы будете делать в «Метавселенной», и что нужно, чтобы туда попасть». Журнал "Уолл Стрит . ISSN  0099-9660. Архивировано из оригинала 25 октября 2021 года . Проверено 25 октября 2021 г.
  16. ^ Аб Раджан, Амала; Нассири, Насер; Акре, Вишвеш; Равикумар, Реджита; Набиль, Амаль; Бути, Марьям; Салах, Фатима (1 ноября 2018 г.). «Игровая зависимость от виртуальной реальности». Пятая конференция HCT «Тенденции в области информационных технологий» (ITT) 2018 года . стр. 358–363. дои : 10.1109/CTIT.2018.8649547. ISBN 978-1-5386-7147-4. S2CID  67876446. Архивировано из оригинала 7 декабря 2021 года . Проверено 3 ноября 2021 г.
  17. Орланд, Кайл (7 ноября 2021 г.). «Так что же такое метавселенная?» Арс Техника . Архивировано из оригинала 9 ноября 2021 года . Проверено 9 ноября 2021 г.
  18. ^ Тайди, Джо (5 ноября 2021 г.). «Метавселенная Цукерберга: уроки второй жизни». Новости BBC . Архивировано из оригинала 13 ноября 2021 года . Проверено 17 ноября 2021 г.
  19. Мани, Кевин (4 февраля 2007 г.). «Король альтер-эго — удивительно скромный парень». США сегодня . Архивировано из оригинала 18 февраля 2007 года . Проверено 20 февраля 2007 г.
  20. ^ «Активные миры для Windows (1995)». МобиИгры . Архивировано из оригинала 11 ноября 2021 года . Проверено 3 ноября 2021 г.
  21. Вудс, Боб (7 мая 2022 г.). «В сделке Microsoft с Activision на карту поставлены не только цены на акции, но и будущее мира». CNBC . Проверено 8 мая 2022 г.
  22. Вебстер, Эндрю (18 марта 2021 г.). «Экспериментальная история Fortnite — это попытка создать« развлекательный опыт будущего »». Грань . Архивировано из оригинала 3 мая 2021 года . Проверено 3 мая 2021 г.
  23. ^ аб Кроуфорд, Ангус; Смит, Тони (23 февраля 2022 г.). «Приложение Metaverse позволяет детям посещать виртуальные стриптиз-клубы». Новости BBC . Проверено 6 марта 2022 г.
  24. Смит, Куинтон (17 мая 2022 г.). Осмысление VRChat, «метавселенной», которая действительно нравится людям (видео). Дизайн и художественное руководство — Анни Сэйерс. Люди делают игры . Проверено 24 июня 2022 г. - через YouTube .
  25. Уэйкфилд, Джейн (10 марта 2021 г.). «Роблокс: Как детская игра превратилась в ставку на Метавселенную на 30 миллиардов долларов». Новости BBC . Проверено 9 января 2022 г.
  26. Сидхвани, Приянш (12 марта 2021 г.). «История Роблокса: с 2004 года по настоящее время». ТехСтория . Архивировано из оригинала 20 апреля 2021 года . Проверено 3 ноября 2021 г.
  27. ^ «Nike опережает Метавселенную и создает «Никеленд», свой собственный виртуальный мир в Roblox». предприниматель.com . Архивировано из оригинала 26 ноября 2021 года . Проверено 26 ноября 2021 г.
  28. Кастренакес, Джейкоб (19 ноября 2020 г.). «Roblox становится публичной, чтобы построить большую метавселенную». Грань . Архивировано из оригинала 1 декабря 2021 года . Проверено 1 декабря 2021 г.
  29. Эдельман, Гилад (27 января 2022 г.). «Как построить лучшую метавселенную». Проводной . ISSN  1059-1028 . Проверено 27 января 2022 г.
  30. Лэнгстон, Дженнифер (2 марта 2021 г.). «Вы действительно можете почувствовать, что находитесь в одном и том же месте: Microsoft Mesh обеспечивает общий опыт в смешанной реальности». Инновационные истории . Архивировано из оригинала 3 ноября 2021 года . Проверено 3 ноября 2021 г.
  31. ↑ Аб Уоррен, Том (2 ноября 2021 г.). «Microsoft Teams вступает в гонку метавселенной с 3D-аватарами и захватывающими встречами». Грань . Архивировано из оригинала 17 ноября 2021 года . Проверено 17 ноября 2021 г.
  32. Констин, Джош (25 сентября 2019 г.). «Facebook анонсирует Horizon, массовый многопользовательский мир виртуальной реальности» . ТехКранч . Архивировано из оригинала 7 декабря 2021 года . Проверено 3 ноября 2021 г.
  33. Руз, Кевин (29 октября 2021 г.). «Метавселенная — это спасательный люк Марка Цукерберга». Нью-Йорк Таймс . ISSN  0362-4331. Архивировано из оригинала 30 октября 2021 года . Проверено 30 октября 2021 г. (требуется подписка)
  34. Милмо, Дэн (28 октября 2021 г.). «Войдите в метавселенную: цифровое будущее, к которому нас ведет Марк Цукерберг». Хранитель . Проверено 13 декабря 2021 г.
  35. Гриффин, Эндрю (28 октября 2021 г.). «Facebook меняет название на «Мета», поскольку фокусируется на метавселенной и пытается уйти от противоречий». Независимый . Лондон. Архивировано из оригинала 28 октября 2021 года . Проверено 28 октября 2021 г.
  36. Томас, Дэниел (28 октября 2021 г.). «Facebook меняет свое название на Meta в ходе крупного ребрендинга». Новости BBC . Архивировано из оригинала 28 октября 2021 года . Проверено 28 октября 2021 г.
  37. Пол, Кари (28 октября 2021 г.). «Facebook объявляет об изменении названия на Meta в рамках ребрендинга» . Хранитель . Лондон. Архивировано из оригинала 28 октября 2021 года . Проверено 28 октября 2021 г.
  38. Гамильтон, Изобель Ашер (26 октября 2021 г.). «Информатор Фрэнсис Хауген говорит, что инвестиции Facebook в «метавселенную» показывают, что все ее приоритеты неверны». Бизнес-инсайдер . Проверено 30 декабря 2021 г.
  39. Джонс, Стивен (17 декабря 2021 г.). «Мета начала расследование после того, как женщина заявила, что в метавселенной ее лапал незнакомец». Бизнес-инсайдер . Проверено 30 декабря 2021 г.
  40. Махдави, Арва (18 декабря 2021 г.). «Метавселенная — это просто новое место для решения извечной проблемы сексуальных домогательств». Хранитель . Проверено 30 декабря 2021 г.
  41. Сундаравелу, Ануграха (31 мая 2022 г.). «Аватар женщины изнасиловали в течение часа после входа в метавселенную». Метро . Проверено 1 июня 2022 г.
  42. Ковач, Стив (2 февраля 2022 г.). «Бизнес «метавселенной» Марка Цукерберга в прошлом году потерял более 10 миллиардов долларов, и убытки продолжают расти». CNBC . Проверено 13 мая 2022 г.
  43. ^ «Год эффективности Меты означает сокращение рабочих мест, меньше метавселенной и более генеративный ИИ» . Кварц . 7 марта 2023 г. . Проверено 7 марта 2023 г.
  44. Пейдж, Томас (23 сентября 2022 г.). «Пиксельные толкатели: как метавселенная стала новым рубежом в сфере недвижимости». CNN . Проверено 2 октября 2022 г.
  45. Комбс, Вероника (29 октября 2021 г.). «Метавселенная: что это такое?». Техреспублика . Архивировано из оригинала 31 октября 2021 года . Проверено 1 ноября 2021 г.
  46. ^ «Несмотря на ажиотаж вокруг метавселенной, 60% потребителей не проявляют никакого интереса к виртуальным покупкам» . ВенчурБит . 30 мая 2022 г. Проверено 1 июня 2022 г.
  47. Такахаши, декан (3 ноября 2022 г.). «Почему Герман Нарула из Improbable считает, что виртуальное общество будет способствовать трансгуманизму». ВенчурБит . Проверено 8 ноября 2022 г. Спящие гиганты метавселенной — это огромные сообщества (отличным примером являются знаменитости), которые не очень хорошо монетизируют эти сообщества. Они не могут легко взаимодействовать с ними. Им нужен новый способ сделать это. Вот для кого метавселенная откроет ценность.
  48. ^ Кертис, Кейтлин; Бролан, Клэр (27 ноября 2022 г.). «Здравоохранение в метавселенной». Медицинский журнал Австралии . 218 (1): 46. дои : 10.5694/mja2.51793 . PMID  36437589. S2CID  254042167.
  49. ^ Ван; Бадал; Цзя; Мальц; Мюллер; Майерс; Ню; Ваннье; Ян; Ю; Цзэн (25 ноября 2022 г.). «Разработка метавселенной для интеллектуального здравоохранения». Природный машинный интеллект . 4 (11): 922–929. дои : 10.1038/s42256-022-00549-6. ПМЦ 10015955 . PMID  36935774. S2CID  253564988. 
  50. ↑ Аб Вуд, Рис (14 октября 2021 г.). «Эта гарнитура Oculus VR может иметь реалистичное разрешение — вот почему это важно». ТехРадар . Проверено 9 января 2022 г.
  51. ^ Льюис, Лео; Дэвис, Кристиан; Юнг-а, Сон (5 января 2022 г.). «Инвесторы готовятся к «золотой лихорадке» в сфере аппаратного обеспечения метавселенной». Файнэншл Таймс . Проверено 8 января 2022 г.
  52. Д'Анастасио, Сесилия (4 ноября 2021 г.). «Метавселенная — это просто большая технология, но больше». Проводной . ISSN  1059-1028 . Проверено 8 января 2022 г.
  53. ^ "Дорожная карта Метавселенной". Фонд ускоренных исследований. Архивировано из оригинала 17 мая 2014 года . Проверено 8 октября 2011 г.
  54. ^ «Спецификация X3D, ISO / IEC 19775-1: 2004 - Часть 1: Архитектура и базовые компоненты» . www.web3d.org . Архивировано из оригинала 11 ноября 2021 года . Проверено 3 ноября 2021 г.
  55. ^ «Протокол агента региона виртуального мира (VWRAP)» . IETF . Архивировано из оригинала 11 августа 2011 года . Проверено 8 октября 2011 г.
  56. ^ «Группа технологий иммерсивного образования (IETG)» . Медиа сетка. Архивировано из оригинала 8 сентября 2011 года . Проверено 8 октября 2011 г.
  57. ^ «Рабочая группа по иммерсивной веб-технологии» . www.w3.org . Проверено 1 марта 2022 г.
  58. Колфилд, Брайан (27 апреля 2021 г.). «Универсальное описание сцены — ключ к общей метавселенной, говорят участники дискуссии GTC». Официальный блог NVIDIA . Проверено 24 декабря 2021 г.
  59. ^ «ISO/IEC 12113:2022 Информационные технологии. Формат доставки 3D-активов во время выполнения — Khronos glTF 2.0» . Официальный сайт ИСО . 26 июля 2022 г.
  60. Эдикотт, Шон (23 июля 2019 г.). «OpenXR теперь доступен в Microsoft Store для Windows Mixed Reality». Центр Windows . Проверено 8 января 2022 г.
  61. Хини, Дэвид (13 сентября 2019 г.). «Oculus Rift скрыл предварительную поддержку OpenXR» . ЗагрузитеVR . Проверено 8 января 2022 г.
  62. Хини, Дэвид (14 апреля 2022 г.). «Автономная гарнитура HTC Vive Focus 3 получает бета-поддержку OpenXR» . ЗагрузитеVR .
  63. Спригг, Сэм (1 июня 2021 г.). «Qualcomm объявляет о глобальной доступности своей платформы для разработчиков Snapdragon Spaces XR». Ауганикс .
  64. ^ «Соответствующие продукты». Группа компаний «Хронос» . 18 августа 2022 г.
  65. ^ «Steam :: SteamVR :: Представляем SteamVR 1.16» . store.steampowered.com . 24 февраля 2021 г. . Проверено 8 января 2022 г.
  66. ↑ Аб Джексон, Лорен (12 февраля 2022 г.). «Метавселенная — это просто маркетинг?». Нью-Йорк Таймс . ISSN  0362-4331 . Проверено 17 февраля 2022 г.
  67. Кодури, Раджа (14 декабря 2021 г.). «Энергия Метавселенной». Интел . Проверено 22 февраля 2022 г.
  68. Мак, Райан (26 октября 2022 г.). «Прибыль Meta упала более чем на 50 процентов по мере роста проблем». Нью-Йорк Таймс . ISSN  0362-4331 . Проверено 3 ноября 2022 г.
  69. ^ Аб Ли, Лик-Ханг; Брауд, Тристан; Чжоу, Пэнъюань; Ван, Линь; Сюй, Дайанлей; Линь, Цзыджун; Кумар, Абхишек; Бермехо, Карлос; Хуэй, Пан (11 октября 2021 г.). Все, что нужно знать о Метавселенной: полный обзор технологической сингулярности, виртуальной экосистемы и программы исследований. arXiv : 2110.05352 . дои : 10.13140/RG.2.2.11200.05124/8 .
  70. ^ «Кто собирается контролировать «Метавселенную»?». www.hope.ac.uk. _ 11 апреля 2021 г. . Проверено 19 января 2022 г.
  71. Абдулсаттар Джабер, Таня (11 июля 2022 г.). «Риски безопасности мира Метавселенной». Международный журнал интерактивных мобильных технологий . 16 (13): 4–14. дои : 10.3991/ijim.v16i13.33187 . ISSN  1865-7923. S2CID  250467972.
  72. Хаддлстон, Том (31 января 2022 г.). «Это приводит к еще большему одиночеству»: Метавселенная может стать серьезной проблемой для детей, говорят эксперты». CNBC . Проверено 2 февраля 2022 г.
  73. ^ Эванс, Вуди (2011). Информационная динамика в виртуальных мирах. Чандос. ISBN 9781780632742. Архивировано из оригинала 7 декабря 2021 года . Проверено 13 ноября 2021 г.
  74. Басу, Таня (16 декабря 2021 г.). «У метавселенной уже есть проблема с поиском». Обзор технологий Массачусетского технологического института . Проверено 19 января 2022 г.
  75. Чалмерс, Дэвид (28 января 2022 г.). «Что следует считать преступлением в Метавселенной?». Проводной . ISSN  1059-1028 . Проверено 28 января 2022 г.
  76. Бейкер-Уайт, Эмили (11 февраля 2022 г.). «Meta не рассказала нам, как она обеспечивает соблюдение своих правил в виртуальной реальности, поэтому мы провели тест, чтобы выяснить это». Новости БаззФида . Проверено 6 марта 2022 г.
  77. Оремус, Уилл (7 февраля 2022 г.). «Дети стекаются в «метавселенную» Facebook. Эксперты опасаются, что за ними последуют хищники». Вашингтон Пост . Проверено 18 февраля 2022 г.
  78. ^ Хмелевский, Рассвет; Дастин, Джеффри (11 октября 2022 г.). «Роблокс говорит, что охранять виртуальный мир — это все равно, что «закрывать подпитные»». Рейтер . Проверено 12 октября 2022 г.
  79. ^ «Метавселенная, NFT и права интеллектуальной собственности: регулировать или не регулировать?». Журнал ВОИС . Июнь 2022.
  80. ^ Аб Шу, Даррен. «Я хочу, чтобы моя дочь жила в лучшей метавселенной». Проводной . ISSN  1059-1028. Архивировано из оригинала 10 сентября 2021 года . Проверено 1 ноября 2021 г.
  81. ^ Пек, Эндрю (2020). «Проблема усиления: фольклор и фейковые новости в эпоху социальных сетей». Журнал американского фольклора . 133 (529): 329–351. дои : 10.5406/jamerfolk.133.529.0329. ISSN  1535-1882. S2CID  243130538.
  82. Макдональд, Кеза (25 января 2022 г.). «Я видел метавселенную – и она мне не нужна». Хранитель . Проверено 27 января 2022 г.
  83. Каплан, Андреас (2 ноября 2021 г.). «Метавселенная Facebook: кошмар, превращающийся в реальность?». ЭСКП . Проверено 10 марта 2022 г.
  84. ^ Аллам, Захир; Шарифи, Айюб; Бибри, Саймон Элиас; Джонс, Дэвид Сидни; Крогсти, Джон (8 июля 2022 г.). «Метавселенная как виртуальная форма умных городов: возможности и проблемы для экологической, экономической и социальной устойчивости в городском будущем». Умные города . 5 (3): 771–801. дои : 10.3390/smartcities5030040 . hdl : 11250/3051264 . ISSN  2624-6511.
  85. Лоулер, Ричард (13 октября 2022 г.). «Сообщается, что у «метавселенной» Decentraland стоимостью в миллиард долларов за один день было 38 активных пользователей». Грань . Проверено 9 мая 2023 г.
  86. ^ Цитрон, Эд. «RIP Метавселенная, мы едва тебя знали». Бизнес-инсайдер . Проверено 9 мая 2023 г.
  87. Олинга, Марк (18 марта 2023 г.). «Марк Цукерберг тихо хоронит Метавселенную». Улица . Проверено 9 мая 2023 г.
  88. ^ Стивенсон, Нил (1992). Снежный обвал . Бантамские книги. п. 22. ISBN 9780553351927.
  89. ^ Гримшоу, Марк (2014). Оксфордский справочник по виртуальности . Нью-Йорк: Издательство Оксфордского университета. п. 702. ИСБН 9780199826162.
  90. В разделе благодарностей после текста «Снежного крушения» Стивенсон пишет: Слова «аватар» (в том смысле, который он здесь употребляет) и «Метавселенная» — мои изобретения, которые я придумал, когда решил, что существующие слова (такие как как «виртуальная реальность») было просто слишком неудобно использовать.
  91. ^ abc Нил., Стивенсон (2007). Снежный обвал. Риццоли. ISBN 978-88-17-01682-7. OCLC  799825166.
  92. Грейди, Констанс (26 марта 2018 г.). «Объяснение реакции «Первому игроку приготовиться»». Вокс . Проверено 4 января 2022 г.
  93. ^ «Книги о метавселенной, которые можно запоем прочитать на рождественских каникулах» . cnbctv18.com . 24 декабря 2021 г. . Проверено 19 февраля 2022 г.

дальнейшее чтение