stringtranslate.com

Многопользовательская видеоигра

Многопользовательская видеоигра — это видеоигра , в которую одновременно могут играть более одного человека в одной и той же игровой среде либо локально на одной и той же вычислительной системе ( кооператив на диване ), либо на разных вычислительных системах через локальную сеть , или через глобальную сеть , чаще всего через Интернет (например, World of Warcraft , Call of Duty , DayZ ). Многопользовательские игры обычно требуют, чтобы игроки использовали одну игровую систему или использовали сетевые технологии для совместной игры на большем расстоянии; игроки могут соревноваться с одним или несколькими соперниками-людьми, работать совместно с партнером-человеком для достижения общей цели или контролировать деятельность других игроков. Поскольку многопользовательские игры позволяют игрокам взаимодействовать с другими людьми, они обеспечивают элемент социального общения, отсутствующий в однопользовательских играх.

История

Несетевой

Некоторые из самых ранних видеоигр были играми для двух игроков, включая ранние спортивные игры (такие как Tennis For Two 1958 года и Pong 1972 года ), ранние шутеры, такие как Spacewar! (1962) [1] и ранние гоночные видеоигры , такие как Astro Race (1973). [2] Первые примеры многопользовательских игр в реальном времени были разработаны на системе PLATO примерно в 1973 году. Многопользовательские игры, разработанные на этой системе, включали Empire 1973 года и Spasim 1974 года ; последний был ранним шутером от первого лица . Другие ранние видеоигры включали пошаговые многопользовательские режимы, популярные в настольных аркадных автоматах . В таких играх игра в какой-то момент чередуется (часто после потери жизни ) . Очки всех игроков часто отображаются на экране, чтобы игроки могли видеть свое относительное положение. Даниэль Бантен Берри создала некоторые из первых многопользовательских видеоигр, такие как ее дебют Wheeler Dealers (1978) и ее самая известная работа MULE (1983).

Gauntlet (1985) и Quartet (1986) представили на игровых автоматах совместную игру для четырех игроков. В играх были более широкие консоли, позволяющие использовать четыре набора элементов управления.

Сетевой

Кен Вассерман и Тим Страйкер определили три фактора, которые делают сетевые компьютерные игры привлекательными: [3]

  1. Несколько людей соревнуются друг с другом вместо компьютера
  2. Неполная информация , приводящая к напряжению и принятию риска
  3. Игра в реальном времени, требующая быстрой реакции

Джон Г. Кемени писал в 1972 году, что программное обеспечение, работающее на Дартмутской системе разделения времени (DTSS), недавно получило возможность поддерживать несколько одновременных пользователей, и что игры были первым, кто использовал эту функциональность. По его словам, популярная игра DTSS в американский футбол теперь поддерживает игру между двумя людьми. [4]

Первыми крупномасштабными серийными сеансами с использованием одного компьютера были STAR (на основе « Звездного пути» ), OCEAN (сражение с использованием кораблей, подводных лодок и вертолетов, где игроки разделены между двумя сражающимися городами) и CAVE 1975 года (на основе Dungeons) . & Dragons ), созданный Кристофером Колдуэллом (с иллюстрациями и предложениями Роджера Лонга и ассемблерным программированием Роберта Кенни) на базе системы DECsystem-10 90 Университета Нью-Гэмпшира. Компьютерная система университета имела сотни терминалов, соединенных между собой (через последовательные линии). ) через кластерные PDP-11 для доступа учащихся, преподавателей и сотрудников. В играх на каждом терминале (для каждого игрока) работала программа, разделяющая сегмент общей памяти (известный как «высокий сегмент» в ОС TOPS-10). Игры стали популярными, и университеты часто запрещали их из-за использования оперативной памяти . STAR был основан на однопользовательской пошаговой программе STAR на языке BASIC 1974 года , написанной Майклом О'Шонесси из UNH.

Вассерман и Страйкер в 1980 году описали в BYTE , как объединить два компьютера Commodore PET в сеть с помощью кабеля. Их статья включает в себя типизированную игру Hangman для двух игроков и описывает более сложную авторскую Flash Attack . [3] Digital Equipment Corporation распространила еще одну многопользовательскую версию Star Trek , Decwar , без обновления экрана в реальном времени; он был широко распространен в университетах с DECsystem-10. В 1981 году Клифф Циммерман написал дань уважения «Звездному пути» в MACRO-10 для DECsystem-10 и -20 , используя графику серии VT100. «VTtrek» столкнул четырех игроков Федерации против четырех клингонов в трехмерной вселенной.

Flight Simulator II , выпущенный в 1986 году для Atari ST и Commodore Amiga, позволял двум игрокам соединяться через модем или последовательный кабель и летать вместе в общей среде.

MIDI Maze , ранний шутер от первого лица, выпущенный в 1987 году для Atari ST , предусматривал многопользовательскую игру по сети через MIDI- интерфейс до того, как Ethernet и игра через Интернет стали обычным явлением. Считается [ кем? ] первый многопользовательский 3D-шутер для массовой системы и первая сетевая многопользовательская игра в жанре экшн (с поддержкой до 16 игроков). В 1991 году последовал порт на ряд платформ (включая Game Boy и Super NES ) под названием Faceball 2000 , что сделало его одним из первых портативных мультиплатформенных шутеров от первого лица и ранним консольным примером этого жанра. [5]

Сетевые многопользовательские игровые режимы известны как «сетевая игра». Первая популярная видеоигра с версией для локальной сети (LAN), Spectre 1991 года для Apple Macintosh, имела поддержку AppleTalk для восьми игроков. Популярность Spectre частично была приписана [ кем? ] до отображения имени игрока над его кибертанком. Затем последовал Doom 1993 года , первая сетевая версия которого позволяла одновременно играть четырем игрокам. [6]

Многопользовательские игры с возможностью игры по электронной почте используют электронную почту для связи между компьютерами. Другие пошаговые варианты, не требующие одновременного присутствия игроков в сети, — это игра по почте и игра по Интернету . Некоторые онлайн-игры являются « многопользовательскими », в которых одновременно участвует множество игроков. Два жанра массовой многопользовательской игры — это MMORPG (например, World of Warcraft или EverQuest ) и MMORTS .

Шутеры от первого лица стали популярными многопользовательскими играми; В Battlefield 1942 и Counter-Strike мало (или вообще нет) однопользовательского игрового процесса. Библиотека разработчика и игрового сайта OMGPOP включала многопользовательские флеш-игры для обычных игроков, пока не была закрыта в 2013 году. В некоторых сетевых многопользовательских играх, включая MUD и многопользовательские онлайн-игры (MMO), такие как RuneScape , отсутствует однопользовательский режим. Крупнейшей MMO в 2008 году была World of Warcraft , в которой зарегистрировалось более 10 миллионов игроков по всему миру. Два года спустя, в 2010 году, World of Warcraft достигнет своего пика в 12 миллионов игроков, а в 2020 году будет занесена в Книгу рекордов Гиннеса как самая продаваемая видеоигра MMO. [7] Для этой категории игр требуется подключение нескольких компьютеров через Интернет; До того, как Интернет стал популярным, в MUD играли на компьютерных системах с разделением времени, а в такие игры, как Doom , играли по локальной сети.

Начиная с Sega NetLink в 1996 году, Game.com в 1997 году и Dreamcast в 2000 году, игровые консоли поддерживают сетевые игры через локальные сети и Интернет. Многие мобильные телефоны и портативные консоли также предлагают беспроводные игры с технологией Bluetooth (или аналогичной). К началу 2010-х годов онлайн-игры стали основой консольных платформ, таких как Xbox и PlayStation . [ нужна цитата ] В течение 2010-х годов, когда число пользователей Интернета увеличилось, два новых жанра видеоигр быстро завоевали всемирную популярность — многопользовательская онлайн-боевая арена и игра «Королевская битва» , оба предназначенные исключительно для многопользовательской игры через Интернет.

Со временем количество людей, играющих в видеоигры, увеличилось. В 2020 году в большинстве домохозяйств в США есть жилец, который играет в видеоигры, а 65% геймеров играют в многопользовательские игры с другими людьми онлайн или лично. [8]

Локальный мультиплеер

LAN-вечеринка

В некоторых играх термин «мультиплеер» подразумевает, что игроки играют в одной игровой системе или сети. Это относится ко всем аркадным играм , а также к ряду консольных и компьютерных игр . В локальных многопользовательских играх, в которых играют на одной системе, иногда используется разделенный экран , поэтому каждый игрок имеет индивидуальный вид на происходящее (важно в шутерах от первого лица и в гоночных видеоиграх ). Почти все многопользовательские режимы в играх типа Beat 'em Up имеют одиночную системный вариант, но в гоночных играх начали отказываться от разделенного экрана в пользу многосистемного многопользовательского режима. Пошаговые игры, такие как шахматы, также подходят для использования на одном экране, на одном экране и даже на одном контроллере.

Несколько типов игр позволяют игрокам использовать локальный многопользовательский режим. Термин «локальный кооператив» или «кооператив на диване» относится к локальным многопользовательским играм, в которые играют совместно в одной и той же системе; они могут использовать разделенный экран или какой-либо другой метод отображения. Другой вариант — игры на горячих сиденьях . Игры с горячим доступом обычно представляют собой пошаговые игры с одним контроллером или набором ввода, например с одной клавиатурой/мышью в системе. Игроки чередуются с помощью устройства ввода для выполнения своего хода, так что каждый по очереди занимает «горячее место».

Не во все локальные многопользовательские игры можно играть на одной консоли или персональном компьютере. В некоторые локальные многопользовательские игры можно играть по локальной сети. Это предполагает использование нескольких устройств в одной локальной сети для совместной игры. Сетевые многопользовательские игры по локальной сети устраняют распространенные проблемы, возникающие при игре в Интернете, такие как задержки и анонимность. Игры, в которые играют в локальной сети, являются центром внимания участников локальной сети . Хотя локальные кооперативные и LAN-вечеринки все еще проводятся, их количество снизилось из-за увеличения числа игроков и игр, использующих многопользовательские онлайн-игры. [9]

Онлайн-мультиплеер

Многопользовательские онлайн-игры объединяют игроков через глобальную сеть (обычным примером является Интернет). В отличие от локального многопользовательского режима, игроки, играющие в многопользовательский онлайн-режим, не ограничены одной локальной сетью. Это позволяет игрокам взаимодействовать с другими игроками на гораздо большем расстоянии.

Многопользовательская онлайн-игра дает преимущества на расстоянии, но также сопряжена со своими уникальными проблемами. Геймеры называют задержку термином « пинг » в честь утилиты, которая измеряет задержки двусторонней связи в сети (с помощью ICMP- пакетов). Игрок, подключенный к DSL- соединению с пингом 50 мс , может реагировать быстрее, чем пользователь модема со средней задержкой 350 мс. Другие проблемы включают потерю пакетов и блокировку, которые могут помешать игроку «регистрировать» свои действия на сервере. В шутерах от первого лица такая проблема появляется, когда пули поражают противника без повреждений. Связь игрока — не единственный фактор; некоторые серверы работают медленнее, чем другие.

Асимметричный геймплей

Асимметричная многопользовательская игра — это тип игрового процесса, в котором игроки могут иметь существенно отличающиеся друг от друга роли или способности — достаточно, чтобы обеспечить существенно разные впечатления от игры. [10] В играх с легкой асимметрией игроки используют одни и те же базовые механики (например, движение и смерть), но имеют разные роли в игре; это общая черта жанра многопользовательских онлайн-боевых арен (MOBA), таких как League of Legends и Dota 2 , а также героев-шутеров, таких как Overwatch и Apex Legends . В играх с более сильными элементами асимметрии один игрок/команда может иметь один игровой опыт (или играть слегка асимметричные роли), в то время как другой игрок или команда играют совершенно по-другому, с другой механикой, другим типом целей или и тем, и другим. . Примеры игр с сильной асимметрией включают Dead by Daylight , Evolve и Left 4 Dead . [10]

Асинхронный мультиплеер

Асинхронная многопользовательская игра — это форма многопользовательского игрового процесса, в которой игрокам не обязательно играть одновременно. [11] Эта форма многопользовательской игры берет свое начало в играх по почте , где игроки отправляли свои ходы по почте мастеру игры, который затем компилировал и отправлял результаты для следующего хода. Игры по почте перешли в электронную форму как игры по электронной почте. [12] Подобные игры были разработаны для систем досок объявлений , таких как «Торговые войны» , где структура хода может быть не столь строгой и позволяет игрокам совершать действия в любое время в постоянном пространстве вместе со всеми другими игроками, концепция, известная как спорадическая игра. . [13]

Эти типы асинхронных многопользовательских игр пришли в упадок с широкой доступностью Интернета, который позволял игрокам играть друг против друга одновременно, но остается вариантом во многих играх, связанных со стратегией, таких как серия Civilization . Координация поворотов в дальнейшем осуществляется одним компьютером или централизованным сервером. Кроме того, многие мобильные игры основаны на спорадической игре и используют социальное взаимодействие с другими игроками , не имея прямых игровых режимов «игрок против игрока», но позволяя игрокам влиять на игры других игроков, координируясь через центральные игровые серверы, что является еще одним аспектом асинхронной игры. [13]

Онлайн мошенничество

Онлайн-обман (в играх) обычно означает изменение игрового процесса, чтобы дать одному игроку преимущество перед другими, например, использование « прицельного робота » — программы, которая автоматически фиксирует перекрестие прицела игрока на цели — в играх-стрелялках. [14] [15] [16] Это также известно как «взлом» или «сбой» («сбой» означает использование сбоя или ошибки в коде игры, тогда как «взлом» означает манипулирование кодом игры). игра). Читерство в видеоиграх часто осуществляется с помощью сторонней программы, которая изменяет код игры во время выполнения, чтобы дать одному или нескольким игрокам преимущество. В других ситуациях это часто делается путем изменения файлов игры, чтобы изменить механику игры. [17]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ «Подключение». Следующее поколение . № 19. Imagine Media . Июль 1996 г. с. 29. Многопользовательские электронные игры существовали с момента появления компьютеров. Космическая война! , первая настоящая видеоигра, запрограммированная Стивом Расселом на PDP-1, была эксклюзивной игрой для двух игроков. То же самое произошло и с новаторской монетной игрой Pong Нолана Бушнелла .
  2. ^ Астрогонка в убийственном списке видеоигр
  3. ^ аб Вассерман, Кен; Страйкер, Тим (декабрь 1980 г.). «Мультимашинные игры». БАЙТ . п. 24 . Проверено 18 октября 2013 г.
  4. ^ Кемени, Джон Г. (1972). Человек и компьютер. Нью-Йорк: Сыновья Чарльза Скрибнера. стр. 32–37, 41–42. ISBN 9780684130095. LCCN  72-1176.
  5. Пэриш, Джереми, The Essential 50: Faceball 2000. Архивировано 20 августа 2004 г. в Wayback Machine , 1UP, по состоянию на 24 апреля 2009 г.
  6. ^ "Дум - электронная игра".
  7. ^ «Самая продаваемая видеоигра MMO». Книга Рекордов Гиннесса . 5 марта 2020 г. Проверено 16 апреля 2021 г.
  8. Фицджеральд, Дилан (15 июля 2020 г.). «Основные факты об индустрии видеоигр 2020 года». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Проверено 16 апреля 2021 г.
  9. ^ «Почему совместные игры на диване вымирают» . ЦБ РФ . 29 июня 2020 г. Проверено 16 апреля 2021 г.
  10. ^ Аб Байсер, Джош (25 февраля 2019 г.). «Асимметричный игровой дизайн». Середина . Проверено 16 апреля 2021 г.
  11. Келли, Тадг (9 августа 2011 г.). «Мнение: синхронный или асинхронный игровой процесс». www.gamasutra.com . Проверено 16 апреля 2021 г.
  12. ^ Николау, Гаспар Пужоль (2010). «Обогащение настольных онлайн-игр: антропологическая перспектива». Культуры видеоигр и будущее интерактивных развлечений . Брилл. стр. 1–10.
  13. ^ аб Кэш, Брайан; Гибсон, Джереми (5–8 октября 2010 г.). Спорадическое обновление игры . Конференция разработчиков игр 2010 года . Конференция разработчиков игр .
  14. ^ «Обман». Словарь.com . Проверено 19 декабря 2012 г.
  15. Томпсон, Клайв (19 декабря 2012 г.). «Какой ты игровой мошенник?». Wired.com . Проверено 15 сентября 2009 г.
  16. ^ «Как навредить хакерам» . Проверено 1 июня 2017 г.
  17. ^ Картер, М. и Гиббс, М. (2013) «Киберспорт в EVE Online: мошенничество, честная игра и приемлемость в неограниченной конкуренции». В материалах ФДГ'13. АКМ