stringtranslate.com

Компьютерная графика (информатика)

Современная визуализация чайника из штата Юта, культовой модели компьютерной 3D-графики, созданной Мартином Ньюэллом в 1975 году.

Компьютерная графика — это раздел информатики, изучающий методы цифрового синтеза и управления визуальным контентом. Хотя этот термин часто относится к изучению трехмерной компьютерной графики, он также включает в себя двумерную графику и обработку изображений.

Обзор

Компьютерная графика изучает манипулирование визуальной и геометрической информацией с использованием вычислительных методов. Основное внимание уделяется математическим и вычислительным основам генерации и обработки изображений, а не чисто эстетическим вопросам. Компьютерную графику часто отличают от области визуализации , хотя эти две области имеют много общего.

Связанные исследования включают в себя:

К приложениям компьютерной графики относятся:

История

Существует несколько международных конференций и журналов, где публикуются наиболее значимые результаты в области компьютерной графики. Среди них конференции SIGGRAPH и Eurographics , а также журнал Transactions on Graphics Ассоциации вычислительной техники (ACM). Совместная серия симпозиумов Eurographics и ACM SIGGRAPH включает основные площадки для более специализированных подобластей: симпозиум по геометрической обработке, [1] симпозиум по рендерингу, симпозиум по компьютерной анимации, [2] и высокопроизводительной графике. [3]

Как и в остальных областях информатики, публикации на конференциях по компьютерной графике обычно более значимы, чем журнальные публикации (и, следовательно, имеют более низкий уровень принятия). [4] [5] [6] [7]

Подполя

Широкая классификация основных областей компьютерной графики может быть следующей:

  1. Геометрия : способы представления и обработки поверхностей
  2. Анимация : способы представления движения и управления им.
  3. Рендеринг : алгоритмы воспроизведения светового транспорта
  4. Визуализация : получение изображений или редактирование изображений.

Геометрия

Последовательные приближения поверхности, рассчитанные с использованием квадратичных метрик ошибок

Подобласть геометрии изучает представление трехмерных объектов в дискретной цифровой среде. Поскольку внешний вид объекта во многом зависит от его внешнего вида, чаще всего используются представления границ . Двумерные поверхности являются хорошим представлением большинства объектов, хотя они могут быть и немногообразными . Поскольку поверхности не являются конечными, используются дискретные цифровые аппроксимации. Полигональные сетки (и, в меньшей степени, поверхности подразделения ) на сегодняшний день являются наиболее распространенным представлением, хотя в последнее время более популярными стали представления на основе точек (см., например, Симпозиум по точечной графике). [8] Эти представления являются лагранжевыми, что означает, что пространственные положения образцов независимы. Недавно описания эйлеровых поверхностей (т. е. когда пространственные образцы фиксированы), такие как наборы уровней, стали полезным представлением для деформирования поверхностей, которые претерпевают множество топологических изменений ( наиболее ярким примером являются жидкости ). [9]

Подполя геометрии включают в себя:

Анимация

Подобласть анимации изучает описания поверхностей (и других явлений), которые движутся или деформируются с течением времени. Исторически сложилось так, что большая часть работ в этой области была сосредоточена на параметрических моделях и моделях, управляемых данными, но в последнее время физическое моделирование стало более популярным, поскольку компьютеры стали более мощными в вычислительном отношении.

Подполя анимации включают в себя:

Рендеринг

Косвенное диффузное рассеяние моделируется с использованием трассировки пути и кэширования освещенности .

Рендеринг генерирует изображения из модели. Рендеринг может имитировать перенос света для создания реалистичных изображений или может создавать изображения, имеющие особый художественный стиль при нефотореалистичном рендеринге . Двумя основными операциями реалистичного рендеринга являются перенос (сколько света проходит из одного места в другое) и рассеяние (как поверхности взаимодействуют со светом). Дополнительную информацию см. в разделе «Рендеринг (компьютерная графика)» .

Подполя рендеринга включают в себя:

Известные исследователи

Заявки на их использование

Растровый дизайн/редактирование изображений

Векторный рисунок

Архитектура

Редактирование видео

Скульптура, анимация и 3D-моделирование

Цифровая композиция

Рендеринг

Другие примеры применения

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ "geometryprocessing.org". Geometryprocessing.org . Проверено 1 мая 2014 г.
  2. ^ [1] Архивировано 14 марта 2007 г., в Wayback Machine.
  3. ^ «Высокопроизводительная графика». сайт high Performancegraphics.org .
  4. ^ «Памятка о передовом опыте» . Кра.орг . Архивировано из оригинала 2 мая 2014 г. Проверено 1 мая 2014 г.
  5. ^ «Выбор места проведения: конференция или журнал?». People.csail.mit.edu . Проверено 1 мая 2014 г.
  6. ^ «Статистика показателей принятия графических/визионных публикаций» . vrlab.epfl.ch . Проверено 1 мая 2014 г.
  7. ^ Обширную историю компьютерной графики можно найти на этой странице. Архивировано 5 апреля 2007 года в Wayback Machine .
  8. ^ "Точечная графика 2007 - PBG07" . Graphics.ethz.ch . Проверено 1 мая 2014 г.
  9. ^ "Рон Федкив". Graphics.stanford.edu . Проверено 1 мая 2014 г.
  10. ^ [2] Архивировано 14 февраля 2007 г., в Wayback Machine.
  11. ^ CS 598: Цифровая обработка геометрии (осень 2004 г.). Архивировано 25 октября 2004 г. на archive.today.
  12. ^ «Цифровая обработка геометрии». cs.ubc.ca. _ Проверено 1 мая 2014 г.
  13. ^ «Дискретная дифференциальная геометрия». ddg.cs.columbia.edu . Проверено 1 мая 2014 г.

дальнейшее чтение

Внешние ссылки

Промышленность

Промышленные лаборатории, проводящие исследования в области графики «голубого неба», включают:

Основные киностудии, известные своими графическими исследованиями, включают: