Хоббит — иллюстрированная интерактивная видеоигра, выпущенная в декабре 1982 года [1] для домашнего компьютера ZX Spectrum . Основанная на книге 1937 года «Хоббит » Дж. Р. Р. Толкина , она была разработана в Beam Software Филиппом Митчеллом и Вероникой Меглер [2] [3] и издана Melbourne House . Она была перенесена на Commodore 64 , BBC Micro , Oric и другие домашние компьютеры. [4] По договоренности с издателями книг копия книги была включена в каждую проданную игру.
Парсер был очень продвинутым для того времени и использовал подмножество английского языка под названием Inglish . [5] [ 6] Когда он был выпущен, большинство приключенческих игр использовали простые парсеры глаголов и существительных (позволяющие вводить простые фразы, такие как «получить лампу»), но Inglish позволял игроку вводить сложные предложения, такие как «спросить Гэндальфа о любопытной карте, затем взять меч и убить тролля им». Парсер был сложным и интуитивно понятным, вводя местоимения, наречия («злобно атаковать гоблина»), знаки препинания и предлоги и позволяя игроку взаимодействовать с игровым миром способами, которые ранее были невозможны.
Многие локации проиллюстрированы изображением, основанным на оригиналах, разработанных Кентом Ризом. В версии на ленте, для экономии места, каждое изображение хранилось в сжатом формате путем сохранения контурной информации и последующего заполнения замкнутых областей на экране. [7] Низкая скорость ЦП означала, что для прорисовки каждой сцены требовалось до нескольких секунд. В дисковых версиях игры использовались предварительно отрендеренные изображения более высокого качества.
Игра имеет инновационную текстовую физическую систему, разработанную Вероникой Меглер. [8] Объекты, включая персонажей в игре, имеют рассчитанный размер, вес и прочность. Объекты можно помещать внутрь других объектов, связывать их веревкой, повреждать или ломать. Если главный герой сидит в бочке, а затем эту бочку поднять и бросить в люк, игрок пройдет через нее.
В отличие от других произведений интерактивной фантастики, игра также происходит в реальном времени, поскольку период бездействия автоматически вызывает команду «WAIT» и возможность возникновения событий в результате. Это можно подавить, введя команду «PAUSE», которая останавливает все события до тех пор, пока не будет нажата клавиша.
В игре есть набор неигровых персонажей (NPC), полностью независимых от игрока и привязанных к тем же правилам игры. У них есть лояльности, сильные стороны и личности, которые влияют на их поведение и не всегда могут быть предсказаны. Персонаж Гэндальф , например, будет свободно бродить по игровому миру (около пятидесяти локаций), подбирать предметы, ввязываться в драки и попадать в плен.
Изменчивость персонажей в сочетании с богатой физикой и непредсказуемой боевой системой позволили играть в игру разными способами, хотя это также привело бы к проблемам (например, к ранней гибели важного персонажа). Существует множество возможных решений, и оглядываясь назад, игру можно было бы считать одним из первых примеров эмерджентного геймплея . Однако это также привело к множеству ошибок; например, во время разработки Меглер обнаружил, что животные NPC убивали друг друга до прибытия игрока. В документации к игре предупреждалось, что «из-за огромного размера и сложности этой игры невозможно гарантировать, что она когда-либо будет полностью безошибочной». Melbourne House выпустила версию 1.1 с некоторыми исправлениями, но с другой ошибкой, из-за которой игру невозможно было выиграть , что заставило ее выпустить версию 1.2, и компания так и не исправила все ошибки. [5]
В 1980 году компания Beam приобрела лицензию на компьютерные права на «Хоббита». [9]
«Хоббит» стал бестселлером в Великобритании на ZX Spectrum в 1983 году [10] , а к концу года — на C64 и BBC. [11] Игра выиграла премию «Золотой джойстик» 1983 года за лучшую стратегическую игру. [12] Игра также имела огромный коммерческий успех: за первые два года было продано более 100 000 копий по розничной цене 14,95 фунтов стерлингов. [13] В Европе было продано более 500 000 копий игры. [9] [14] Использование изображений во многих локациях в отличие от преимущественно текстовых приключенческих игр того времени, гибкость парсера английского языка , инновационная независимость неигровых персонажей, популярность произведений Толкина — все это способствовало феноменальному успеху игры.
В 1985 году журнал Info оценил игру The Hobbit на Commodore 64 на три звезды из пяти, заявив, что графика «приятная, но не вызывающая восторга», а парсер и головоломки игры «типичны для большинства современных приключений». Журнал пришел к выводу, что «поклонники Толкина, скорее всего, будут довольны этой игрой». [15]
В 1989 году Macworld рассмотрел версии игр The Hobbit , The Fellowship of the Ring и The Shadows of Mordor для Macintosh одновременно, раскритиковав The Hobbit , назвав его «особенно неуклюжим», поскольку он «ограничен словарным запасом в 400 слов» по сравнению с 800 словами в последних двух играх. Macworld назвал The Fellowship of the Ring «особенно сложным» и рекомендовал его в качестве отправной точки для серии в противовес The Hobbit . Они похвалили графику The Hobbit , но заявили, что в более поздних играх искусство мало что добавляет к общей привлекательности игр. Кроме того, Macworld раскритиковал устаревшую и жесткую природу формата текстового приключения (хотя и признал, что «программирование было предпринято почти десятилетие назад»), [16] но признал, что три игры были «грамотными и верными по духу оригинальным книгам».
Чтобы помочь игрокам, в 1984 году была опубликована книга Дэвида Элкана «Руководство по игре в «Хоббита»» [17].
Разработчик Beam Software продолжил Хоббита с Lord of the Rings: Game One в 1985 году , Shadows of Mordor: Game Two of Lord of the Rings в 1987 году и The Crack of Doom в 1989 году . Они также повторно использовали инглиш в Sherlock .
В 1986 году CRL выпустила пародию на игру под названием The Boggit .
Фраза из игры, вошедшая в массовую культуру, звучит так: «Торин садится и начинает петь о золоте». [18] [6]
Кроме того, игра упоминается в книге Ника Монфорта « Twisty Little Passages» , исследующей историю и форму жанра интерактивной фантастики.
Discworld Noir отсылает к «Хоббиту» : когда главный герой, Льютон, обнаруживает, что кто-то спрятался в винной бочке, он задается вопросом, почему это вызывает в памяти фразы «Подожди – время идет» и «Торин садится и начинает петь о золоте».
Структура программы была разработана в ходе групповых усилий Филиппа Митчелла и Вероники Меглер с Альфредом Милгромом и Стюартом Ричи в течение восемнадцати месяцев. Версии для Commodore 64, семейства Apple II и IBM PC были выполнены Филиппом Митчеллом [ sic? ], Греггом Барнеттом, Питером Бересфордом и Джерардом Нилом. Графика разработана Расселом Комтом, Грегом Холландом и Полом Митчеллом. Музыка написана Нилом Бреннаном (только версия Commodore 64). Дизайн упаковки — Копенгейвер Кампстон. Дизайн документации — Дугласс Скотт. Иллюстрация справочной карточки — Рут Линстромберг.