stringtranslate.com

Хоббит (видеоигра 1982 года)

Хоббит — иллюстрированная интерактивная видеоигра, выпущенная в декабре 1982 года [1] для домашнего компьютера ZX Spectrum . Основанная на книге 1937 года «Хоббит » Дж. Р. Р. Толкина , она была разработана в Beam Software Филиппом Митчеллом и Вероникой Меглер [2] [3] и издана Melbourne House . Она была перенесена на Commodore 64 , BBC Micro , Oric и другие домашние компьютеры. [4] По договоренности с издателями книг копия книги была включена в каждую проданную игру.

Парсер был очень продвинутым для того времени и использовал подмножество английского языка под названием Inglish . [5] [ 6] Когда он был выпущен, большинство приключенческих игр использовали простые парсеры глаголов и существительных (позволяющие вводить простые фразы, такие как «получить лампу»), но Inglish позволял игроку вводить сложные предложения, такие как «спросить Гэндальфа о любопытной карте, затем взять меч и убить тролля им». Парсер был сложным и интуитивно понятным, вводя местоимения, наречия («злобно атаковать гоблина»), знаки препинания и предлоги и позволяя игроку взаимодействовать с игровым миром способами, которые ранее были невозможны.

Геймплей

Многие локации проиллюстрированы изображением, основанным на оригиналах, разработанных Кентом Ризом. В версии на ленте, для экономии места, каждое изображение хранилось в сжатом формате путем сохранения контурной информации и последующего заполнения замкнутых областей на экране. [7] Низкая скорость ЦП означала, что для прорисовки каждой сцены требовалось до нескольких секунд. В дисковых версиях игры использовались предварительно отрендеренные изображения более высокого качества.

Игра имеет инновационную текстовую физическую систему, разработанную Вероникой Меглер. [8] Объекты, включая персонажей в игре, имеют рассчитанный размер, вес и прочность. Объекты можно помещать внутрь других объектов, связывать их веревкой, повреждать или ломать. Если главный герой сидит в бочке, а затем эту бочку поднять и бросить в люк, игрок пройдет через нее.

В отличие от других произведений интерактивной фантастики, игра также происходит в реальном времени, поскольку период бездействия автоматически вызывает команду «WAIT» и возможность возникновения событий в результате. Это можно подавить, введя команду «PAUSE», которая останавливает все события до тех пор, пока не будет нажата клавиша.

В игре есть набор неигровых персонажей (NPC), полностью независимых от игрока и привязанных к тем же правилам игры. У них есть лояльности, сильные стороны и личности, которые влияют на их поведение и не всегда могут быть предсказаны. Персонаж Гэндальф , например, будет свободно бродить по игровому миру (около пятидесяти локаций), подбирать предметы, ввязываться в драки и попадать в плен.

Изменчивость персонажей в сочетании с богатой физикой и непредсказуемой боевой системой позволили играть в игру разными способами, хотя это также привело бы к проблемам (например, к ранней гибели важного персонажа). Существует множество возможных решений, и оглядываясь назад, игру можно было бы считать одним из первых примеров эмерджентного геймплея . Однако это также привело к множеству ошибок; например, во время разработки Меглер обнаружил, что животные NPC убивали друг друга до прибытия игрока. В документации к игре предупреждалось, что «из-за огромного размера и сложности этой игры невозможно гарантировать, что она когда-либо будет полностью безошибочной». Melbourne House выпустила версию 1.1 с некоторыми исправлениями, но с другой ошибкой, из-за которой игру невозможно было выиграть , что заставило ее выпустить версию 1.2, и компания так и не исправила все ошибки. [5]

Разработка

В 1980 году компания Beam приобрела лицензию на компьютерные права на «Хоббита». [9]

Прием

«Хоббит» стал бестселлером в Великобритании на ZX Spectrum в 1983 году [10] , а к концу года — на C64 и BBC. [11] Игра выиграла премию «Золотой джойстик» 1983 года за лучшую стратегическую игру. [12] Игра также имела огромный коммерческий успех: за первые два года было продано более 100 000 копий по розничной цене 14,95 фунтов стерлингов. [13] В Европе было продано более 500 000 копий игры. [9] [14] Использование изображений во многих локациях в отличие от преимущественно текстовых приключенческих игр того времени, гибкость парсера английского языка , инновационная независимость неигровых персонажей, популярность произведений Толкина — все это способствовало феноменальному успеху игры.

В 1985 году журнал Info оценил игру The Hobbit на Commodore 64 на три звезды из пяти, заявив, что графика «приятная, но не вызывающая восторга», а парсер и головоломки игры «типичны для большинства современных приключений». Журнал пришел к выводу, что «поклонники Толкина, скорее всего, будут довольны этой игрой». [15]

В 1989 году Macworld рассмотрел версии игр The Hobbit , The Fellowship of the Ring и The Shadows of Mordor для Macintosh одновременно, раскритиковав The Hobbit , назвав его «особенно неуклюжим», поскольку он «ограничен словарным запасом в 400 слов» по ​​сравнению с 800 словами в последних двух играх. Macworld назвал The Fellowship of the Ring «особенно сложным» и рекомендовал его в качестве отправной точки для серии в противовес The Hobbit . Они похвалили графику The Hobbit , но заявили, что в более поздних играх искусство мало что добавляет к общей привлекательности игр. Кроме того, Macworld раскритиковал устаревшую и жесткую природу формата текстового приключения (хотя и признал, что «программирование было предпринято почти десятилетие назад»), [16] но признал, что три игры были «грамотными и верными по духу оригинальным книгам».

Наследие

Чтобы помочь игрокам, в 1984 году была опубликована книга Дэвида Элкана «Руководство по игре в «Хоббита»» [17].

Разработчик Beam Software продолжил Хоббита с Lord of the Rings: Game One в 1985 году , Shadows of Mordor: Game Two of Lord of the Rings в 1987 году и The Crack of Doom в 1989 году . Они также повторно использовали инглиш в Sherlock .

В 1986 году CRL выпустила пародию на игру под названием The Boggit .

Фраза из игры, вошедшая в массовую культуру, звучит так: «Торин садится и начинает петь о золоте». [18] [6]

Кроме того, игра упоминается в книге Ника Монфорта « Twisty Little Passages» , исследующей историю и форму жанра интерактивной фантастики.

Discworld Noir отсылает к «Хоббиту» : когда главный герой, Льютон, обнаруживает, что кто-то спрятался в винной бочке, он задается вопросом, почему это вызывает в памяти фразы «Подожди – время идет» и «Торин садится и начинает петь о золоте».

Ссылки

  1. ^ ab "News Desk". Popular Computing Weekly . № 30. Sunshine Publications. 11 ноября 1982 г. стр. 5. Получено 28 июля 2024 г.
  2. Саймон Шарвуд (18 ноября 2012 г.). «Автор классики 80-х «Хоббит» не знал, что игра стала хитом». The Register . Получено 18 ноября 2012 г.
  3. ^ Толкин, Джон Рональд Руэл (сентябрь 1987). Хоббит: Руководство пользователя (PDF) (пересмотренное издание). Рединг, Массачусетс : Addison-Wesley . стр. 2. ISBN 978-0-201-12293-0. OCLC  18003918. Архивировано (PDF) из оригинала 12 мая 2019 г. . Получено 27 июля 2024 г. Структура программы была разработана в ходе групповых усилий Филиппа Митчелла и Вероники Меглер с Альфредом Милгромом и Стюартом Ричи в течение восемнадцати месяцев. Версии для Commodore 64, семейства Apple II и IBM PC были выполнены Филиппом Митчеллом [ sic? ], Греггом Барнеттом, Питером Бересфордом и Джерардом Нилом. Графика разработана Расселом Комтом, Грегом Холландом и Полом Митчеллом. Музыка написана Нилом Бреннаном (только версия Commodore 64). Дизайн упаковки — Копенгейвер Кампстон. Дизайн документации — Дугласс Скотт. Иллюстрация справочной карточки — Рут Линстромберг.
  4. ^ "Hobbit Ringers". Персональные компьютерные игры (3): 4. Февраль 1984. Получено 3 мая 2016 .
  5. ^ ab Maher, Jimmy (16 ноября 2012 г.). "Хоббит". The Digital Antiquarian . Получено 10 октября 2014 г.
  6. ^ ab Megler, Veronika (13 марта 2014 г.). «Размышления о фэндоме «Хоббита»». Play It Again . Архивировано из оригинала 10 октября 2014 г. Получено 10 октября 2014 г.
  7. ^ Гарратт, Фил (апрель 1983 г.). «Обзор программного обеспечения: Хоббит». ZX Computing . № 8304. стр. 76. Получено 2 июня 2008 г.
  8. ^ «Хоббит и его леди». Приключение и приключение . Апрель 2002 года . Проверено 10 октября 2014 г.
  9. ^ ab "Beam Software Company History". beam.com.au . Архивировано из оригинала 21 октября 1997 года . Получено 17 марта 2022 года .
  10. ^ "Melbourne House Advertisement". Sinclair User (13): 4. Апрель 1983. Получено 3 мая 2016 .
  11. ^ "Chart Toppers". Компьютерные и видеоигры . № 28. Февраль 1984. С. 163. Получено 15 июня 2014 .
  12. ^ "The Golden Joystick Awards". Компьютерные и видеоигры . № 29. Март 1984. С. 15. Получено 27 ноября 2011 .
  13. ^ Джеррард, Майк (30 августа 1984 г.). «Приключения в неизвестном мире». The Guardian . Раздел Micro Guardian/Futures. стр. 13.
  14. ^ Милгром, Фред (29 сентября 1997 г.). «Инноватор продолжает стрелять». The Age . стр. 14. Получено 17 марта 2022 г. – через Newspapers.com .
  15. ^ Даннингтон, Бенн; Браун, Марк Р. (декабрь 1985 г.). «Галерея C-64/128». ИНФОРМАЦИЯ . № 9. стр. 4–5, 88–93 . Получено 19 марта 2019 г.
  16. ^ МакКэндлесс, Кит (май 1989). «Новые хоббиты для старых». Macworld . Mac Publishing. стр. 209.
  17. ^ Элкан, Дэвид (1984). Руководство по игре в «Хоббита». Melbourne House . ISBN 978-0-86161-161-4. OCLC  59836595. OL  8308287M.
  18. ^ Кэмпбелл, Стюарт (декабрь 1991 г.). "100 лучших игр для Speccy". Ваш Синклер (72): 28.

Внешние ссылки