Idolmaster [a] — японская видеоигра -симулятор воспитания, разработанная Metro и изданная Namco (позже Namco Bandai Games ). Она была выпущена 26 июля 2005 года как аркадная игра и является первой игрой всерии The Idolmaster . Она была портирована на Xbox 360 25 января 2007 года со многими изменениями и улучшениями. Игровой процесс и сюжет повествуют о карьере продюсера, отвечающего за подготовку потенциальных поп- идолов на пути к славе. Это включает в себя организацию расписания идола, доставку их на работу, обучение их во время уроков и руководство ими во время прослушиваний. По мере продолжения игры между идолом и ее продюсером будут развиваться отношения, укрепляемые посредством разговоров с идолом и формирования хороших воспоминаний.
Разработка игры началась в 2001 году с целью создания аркадной игры, которая заставляла бы игроков возвращаться к игре каждый день. Чтобы эффективно использовать конкурентную культуру, окружающую видеоаркады, игра была разработана таким образом, чтобы игроки могли воспитывать и соревноваться с кумирами других игроков в национальной сети. Порт игры обсуждался еще за два месяца до выхода аркадной игры. Xbox 360 был выбран, потому что команда разработчиков чувствовала, что его оборудование и сеть Xbox Live могут справиться со спецификациями игры. В оригинальной игре 10 песен, исполняемых кумирами, которые были увеличены до 16 в версии для Xbox 360, позже выпущенной на нескольких музыкальных альбомах. Система моделирования воспитания была описана как простая и понятная, а различные мини-игры были описаны как «затягивающие». Однако игру критиковали за то, что она представляет узкий и нереалистичный взгляд на мир кумиров.
Idolmaster — это игра-симулятор роста , в которой игрок берет на себя роль продюсера, работающего в агентстве талантов 765 Production (765 Pro), который отвечает за подготовку 10 перспективных поп- идолов на их пути к славе. Среди них: Харука Амами , Чихая Кисараги , Юкихо Хагивара , Яёи Такацуки , Рицуко Акизуки , Азуса Миура , Иори Минасе , Макото Кикучи , а также Ами и Мами Футами (которые работают в паре). [1] Игрок начинает с выбора идола для тренировки и названия отряда идолов. Изначально игрок может тренировать одного идола, но это количество может увеличиться до трех идолов одновременно, как только игрок наберется достаточного опыта в качестве продюсера. Игра отображает деятельность продюсера и идола в течение одного дня каждой игровой недели.
В начале каждого игрового дня текстовое продвижение останавливается, когда игроку предоставляется возможность поприветствовать идола или сделать перерыв, что завершает игровую неделю. На выбор предлагается несколько вариантов ответа, и игроку дается ограниченное количество времени для выбора; если до истечения времени выбор не сделан, автоматически выбирается выбор с наихудшим возможным результатом. В зависимости от того, какой выбор будет сделан, энтузиазм идола будет отображаться в определенные моменты игрового процесса цветом сердца на дисплее . Энтузиазм идола варьируется от черного до бирюзового, желто-зеленого, фиолетового и, наконец, красного по мере увеличения энтузиазма. Игрок может просматривать состояние статистики идола в это время, которая делится на три категории: вокал, танцы и визуальный образ. По мере их увеличения общий уровень имиджа идола также будет расти. Игроку показывается отчет об идоле, который показывает ранг и уровень идола, а также содержит текущие тенденции популярности вокала, танцев и визуального образа, что дает игроку руководство о том, как обрести популярность. Игрок может затем выбрать, сменить ли песню идола, ее костюм и аксессуары, или ничего. [2] Каждый отряд идолов может исполнять максимум три разные песни, но эти песни можно менять любое количество раз. Ежедневное расписание идола разделено на два варианта: взять урок, за которым следует фаза общения, и пройти прослушивание. [3] [4]
Уроки представляют собой пять мини-игр , которые служат для повышения статистики айдола в вокале, танцах или визуальном образе. Каждый урок разделен на шесть частей, и общая производительность урока оценивается от плохой до нормальной, хорошей и, наконец, идеальной. [5] Иногда уроки временно недоступны. Фаза общения в игровом процессе в основном связана с тем, что игрок разговаривает с айдолом и выполняет задания, чтобы продвинуть его на публику. Игроку предоставляется несколько заданий на выбор, которые меняются по мере повышения ранга айдола. Как и при приветствии айдола ранее, игроку предоставляется несколько ответов на выбор в ходе разговора. В зависимости от того, какой выбор будет сделан, будет зависеть, насколько хорошо или плохо будет получено общение: от плохого до нормального, хорошего и, наконец, идеального общения, что приводит либо к хорошим, либо к плохим воспоминаниям. [6] Хорошие воспоминания подсчитываются в сердце на дисплее head-up.
Когда игрок выбирает прослушивание, айдол будет использовать ранее выбранную песню и костюм, если она пройдет прослушивание; песня также используется во время прослушивания. Каждый костюм и песня имеют вокальные, танцевальные или визуальные атрибуты, которые повлияют на статистику айдола и, таким образом, на результаты прослушивания. Существует три типа прослушиваний: ограниченные для айдолов с рангом E или F, национальные прослушивания для айдолов любого ранга и специальные прослушивания, которые можно пройти после удовлетворения определенных условий. После выбора прослушивания игрок может просмотреть ранг и уровень других айдолов, которые проходят прослушивание. Хотя игровая сеть была все еще активна до 2010 года, игра подбирала до пяти других игроков со всей страны, которые проходили прослушивание в то же время; если не удавалось найти достаточно игроков, неигровые персонажи заполняли необходимые места. При прохождении прослушивания игрок направляет айдола, чтобы он понравился трем судьям по вокалу, танцу и визуальному образу, получая баллы в каждой категории. [7] Сколько очков получает айдол при апелляции, зависит от его статистики. Каждое прослушивание делится на три сегмента по девять попыток апелляции, за которыми следует обзор в середине прослушивания. В конце каждого сегмента три айдола с наибольшим количеством очков в данной категории изображений получат количество звезд в этой категории в зависимости от текущих тенденций популярности из отчета айдола; айдол также потеряет звезду, если у нее наименьшее количество очков в данной категории.
Уровень интереса судей отображается тремя шкалами, которые увеличиваются и уменьшаются в зависимости от того, насколько хорошо или плохо получена апелляция. На апелляции также влияет то, насколько хорошо игрок остается в ритме выбранной песни. Если к одному судье обращаются слишком много раз, его уровень интереса может упасть до нуля, и в этот момент все звезды, заработанные в этой категории, будут аннулированы. У игрока также есть возможность использовать до трех хороших воспоминаний во время каждого прослушивания, которые служат для значительного увеличения очков привлекательности айдола и шкал для судей. [7] В конце прослушивания количество полученных звезд определяет, прошел айдол или нет. Если айдол проходит прослушивание, ее выбирают для телевизионного выступления с ранее выбранной песней. [7] В случае с несколькими айдолами игрок может выбрать, кто будет петь какие слова, хотя для каждой строки необходим как минимум один певец. Выступление служит для увеличения числа поклонников айдола, что в свою очередь может повысить его рейтинг, если для данного рейтинга было получено достаточно поклонников. Рейтинг айдола начинается с F и повышается поэтапно до E, D, C, B, A и, наконец, S. [8] Айдол может допустить ошибки во время выступления, если она недостаточно тренировалась, что может повлиять на количество поклонников, полученных от выступления. [8] Игроку разрешено делать фотографии во время выступления, [9] но только последняя сделанная фотография может быть сохранена.
После того, как дневное расписание будет завершено, игрок возвращается в 765 Pro с кумиром вечером. Игроку будет показан ранг кумира, сколько фанатов он приобрел в течение дня и сколько фанатов у него есть в настоящее время. Если это возможно, кумиру будут вручены различные подарки и письма от его фанатов в это время. [10] Подразделение кумира игрока может быть вынуждено уйти в отставку при определенных обстоятельствах, например, если игрок не наберет достаточно фанатов к указанному времени, которое называется пределом повышения ранга. Кроме того, если ранг кумира равен A или S, кумир будет вынужден уйти в отставку на 62 неделе.
В версии для Xbox 360 The Idolmaster есть несколько изменений в игровом процессе. Мики Хошии был добавлен в качестве еще одного идола на 765 Pro, которого может создать игрок. [11] Энтузиазм идола теперь отображается в горизонтальной полосе рядом с сердцем, содержащей количество хороших воспоминаний идола. Энтузиазм идола варьируется от черного до синего, желтого и, наконец, оранжевого по мере увеличения энтузиазма. Каждый отряд идолов теперь может исполнять не более пяти разных песен, но эти песни можно переключать любое количество раз, как и раньше. Система планирования теперь предлагает четыре варианта: выполнение рекламной работы, что совпадает с фазой общения в аркадной версии, взятие урока, прохождение прослушивания или взятие выходного. [8] Если игрок выбирает взять выходной, иногда будет происходить событие разговора, но оно не включает в себя никаких вариантов ответов, как во время обычной фазы общения. В противном случае выбор взять выходной приведет к немедленному переходу игры на следующую игровую неделю и приведет к автоматическому увеличению энтузиазма идола.
Ограничение на повышение ранга было снято, и теперь игроку дается 52 недели на создание юнита идола с добавлением указания месяца. [8] Это не включает дополнительные три недели, которые занимают период до дебюта идола. Порт использует Xbox Live во время прослушиваний, чтобы подбирать игроков онлайн, [8] но для участия необходима подписка Xbox Live Gold. [12] Подписка Xbox Live Free позволяет игроку только просматривать рейтинги игроков. Прослушивания, ограниченные идолами с рангом E или F, разделены на две категории: Rookie и Local, а для участия в национальных прослушиваниях теперь требуется минимальный ранг D. Теперь во время выступления можно сохранить до пяти фотографий. Игра также включает 10 достижений . [13]
Idolmaster изначально разрабатывался Metro [14] совместно с Namco. В начале 2000-х годов уже существовали аркадные игры, которые позволяли игрокам сохранять свой прогресс на магнитных картах, чтобы продолжить играть позже. [15] В 2001 году [16] дизайнер Namco Акихиро Исихара решил создать аркадную игру, которая использовала бы эту технологию. [15] Исихара хотел создать игру, которая заставит игроков возвращаться к игре каждый день, что было бы связано с ростом видеоаркад . Исихара понял, что игрокам понадобится эмоциональная привязанность к игре, чтобы играть в нее каждый день. Поскольку целевой аудиторией были игроки мужского пола, Исихара подумал, что симуляция воспитания , в которой игроки могли бы дружить с девочками и молодыми женщинами, приведет к тому, что игроки сформируют сильную эмоциональную привязанность к игре. [15]
Далее, чтобы эффективно использовать соревновательную культуру, окружающую видеоаркады, Исихара думал о различных темах для игры, включая профессиональный реслинг и волейбол . В конце концов Исихара остановился на игре с поп -идолами , которых игроки будут воспитывать и соревноваться с кумирами других игроков, чтобы достичь вершины индустрии развлечений. [15] Популярность шоу по поиску талантов Asayan частично повлияла на Исихару при выборе кумиров для темы игры, хотя он все еще не был уверен, было ли это правильным решением в то время. [16] Продюсер видеоигр Дзюнъитиро Кояма также отмечает, что концепция разработки игры-симулятора с участием девушек была обусловлена положительным приемом игр-бисёдзё, таких как Tokimeki Memorial и аркадная игра-симулятор разведения лошадей Derby Owners Club . [16] Были некоторые члены Namco, которые считали, что будет неловко играть в The Idolmaster на публике и что это не будет хорошо воспринято игроками. Однако, когда игра впервые была протестирована в игровых автоматах, были длинные очереди людей, ожидающих, чтобы поиграть. По мере распространения слухов и роста популярности игры, конкурирующие игровые компании заявили, что они хотели быть первыми, кто создаст игру, похожую на The Idolmaster . [17]
Целью команды разработчиков было создание игры-симулятора воспитания, которая имела бы игровой процесс, отличающийся от аркадных игр того времени, включая использование большого сенсорного экрана и национальной онлайн-сети. [16] Кояма предположил, что было бы интересно иметь сенсорный экран, чтобы игроки могли прикасаться к девушкам в определенные моменты во время игры и получать интересные реакции. Разрабатывая игру, Кояма понял, что большинство игр bishōjo в то время были сосредоточены на специализации персонажей под конкретные вкусы игроков, что, по его мнению, было пагубно для сообщества, окружающего такие игры. Поэтому одной из целей Коямы при разработке игры было восстановление сообщества, где игроки обсуждали бы, какие части персонажей им нравятся или кажутся милыми. [16] Исихара сосредоточился на разработке реалистичных персонажей, поскольку, по его мнению, в то время было слишком много игр bishōjo, в которых персонажи были разработаны так, чтобы быть удобными для игрока. Исихара хотел возложить бремя ошибок идола на игрока за то, что он недостаточно тренировал ее, чтобы углубить привязанность игрока к идолам. [18]
Конечная цель состояла в том, чтобы создать игру с «крутым, клубным образом», который был бы близок к ощущению музыкальной игры . Первоначально, главный герой должен был играть роль менеджера идола, но позже ее заменили на продюсера идола, потому что последний воспринимался как «круче». Основная концепция игры, посвященная продюсеру, обучающему потенциального идола, чтобы он достиг вершины индустрии развлечений, была закрепилась только в конце процесса разработки. [18] У команды разработчиков было много проблем с созданием игры, у которой не было близкого эквивалента или предшествующей игры, которая включала бы обучение идолов, поэтому метод проб и ошибок удлинил процесс разработки. Баланс между графикой, музыкой и игровой системой должен был быть скорректирован, чтобы уменьшить опасения по поводу того, что игрокам будет неловко играть в аркадную игру. [18] Сотрудники хотели найти баланс с дизайном персонажей, чтобы они не выглядели слишком . С самого начала было решено, что персонажи будут визуализированы с использованием 3D-графики , поэтому Тошиюки Кубука был выбран для разработки дизайна персонажей, поскольку его рисунки было проще перевести в 3D. [18] Разработчики использовали захват движения , чтобы представить реалистичный вид персонажей — не только во время обычного игрового процесса, [15] но и во время выступлений, которые визуализировались с использованием захвата движения профессиональных танцоров. [19] Изначально планировалось, что в игре будет 12 или 13 идолов, и по крайней мере двое из этих дополнительных персонажей также имели дизайны персонажей. Идолы Morning Musume были использованы в качестве источника вдохновения для создания типов персонажей в The Idolmaster, традиционно встречающихся в играх bishōjo. [20]
После успеха аркадной игры Namco (теперь Namco Bandai Games после слияния с Bandai ) продолжила разработку порта для Xbox 360, начав его в начале 2006 года, хотя порт игры обсуждался ещё в мае 2005 года. [21] Продюсер Namco Bandai Games Ёдзо Сакагами изначально не был уверен, подойдёт ли The Idolmaster для игровой консоли из-за аппаратных и сетевых ограничений, но он чувствовал, что Xbox 360 и его сеть Xbox Live могут справиться со спецификациями игры. [15] Это также позволило бы разработчикам улучшить качество игры и привлечь внимание тех, кто никогда не играл в аркадную игру. Многие люди, которые интересовались аркадной игрой, но никогда не играли в неё, говорили Сакагами, что это было либо потому, что в их местном зале игровых автоматов не было The Idolmaster , либо потому, что им было неловко играть в неё на публике. По словам Сакагами, для команды разработчиков порта исправление этих проблем имело большое значение. Их другим фокусом было предоставление игрокам возможности комфортно играть в игру и наслаждаться ее различными сценариями без спешного игрового процесса, обнаруженного в аркадной версии. [15] При разработке порта Xbox 360 The Idolmaster , персонажей пришлось полностью переделать, включая захват движения, который использовал тех же актеров, что и раньше. Дополнительные детали можно было добавить к дизайну персонажей благодаря улучшенному оборудованию высокой четкости Xbox 360. [15]
Idolmaster был впервые представлен в феврале 2004 года на Всеяпонском союзе операторов развлекательных машин. [16] Он был выпущен 26 июля 2005 года как аркадная игра [22] с использованием игровой платы System 246 компании Namco . Игра использует сенсорный экран аркадного автомата Rewritable Stage, который выдает игроку две перезаписываемые карты, содержащие профиль игрока и данные сохранения . [23] Он также использует сетевой сервис Sega ALL.Net для отслеживания национальных рейтингов идолов. Сеть была прекращена 1 сентября 2010 года, [ 24] хотя несколько аркадных автоматов все еще существуют. [25] Игра была портирована на Xbox 360 25 января 2007 года и выпущена в составе Platinum Collection от Microsoft 1 ноября 2007 года . [26] [27] Idolmaster стала доступна для загрузки через Xbox Live Marketplace 11 августа 2009 года. [28] Namco Bandai Games выпустила 12 обновлений загружаемого контента в период с 24 января по 25 декабря 2007 года, доступных через Xbox Live Marketplace. [29] [30] Обновления включают в себя новые костюмы, аксессуары, сцены и дополнительные побочные истории под названием «Idol Dramas». [31]
Idolmaster включает 10 песен в аркадной версии и 6 дополнительных песен в версии для Xbox 360 [2] [21], написанных и составленных различными авторами песен. Исихара попросил Хирото Сасаки, одного из композиторов музыки, сочинить обычные поп-песни, которые не звучали бы странно или похоже на песни «из игр bishōjo». [18] В остальном музыкальному составу была предоставлена свобода сочинять те песни, которые они хотели. Композиторы сначала были представлены персонажам, а затем лично выбрали, для каких девушек они хотели бы сочинить песни. В аркадной версии девять песен для идолов были написаны сначала как музыкальная тема для каждой девушки, а затем Кояма попросил написать еще одну песню с «европейским» оттенком. [20] Поскольку каждый идол может петь любую из песен в игре, это привело к 90 отдельным записям в течение двух месяцев. [20]
Песни из аркадной версии были выпущены Nippon Columbia в пятичастной серии CD сборников под названием The Idolmaster Masterpiece между 2005 и 2006 годами. [32] [33] Песни из версии для Xbox 360 были выпущены Nippon Columbia в четырёхчастной серии CD под названием The Idolmaster Masterwork между 2006 и 2007 годами. Первым релизом был сингл для "Watashi wa Idol♡" (私はアイドル♡ ) 20 декабря 2006 года. [34] За ним последовали три сборника. [35] [36] Песни из The Idolmaster также были выпущены в первом и втором томах The Idolmaster Master Box между 19 июля 2006 года и 4 апреля 2007 года. [37] [38]
Порт Xbox 360 The Idolmaster был продан тиражом 25 000 копий за первую неделю продаж и стал пятнадцатой самой продаваемой консольной видеоигрой в Японии на момент своего выпуска. [39] Версия Xbox 360 получила общую оценку 26 из 40 от японского журнала видеоигр Famitsu . [40] Порт был признан за то, что сделал соотношение регистраций в Xbox Live в Японии по сравнению с количеством проданных консолей самым высоким в мире. [41] В день выпуска The Idolmaster на Xbox 360 было продано в четыре раза больше очков Microsoft, чем в предыдущий день. [41] Система имитации роста была описана как простая и легкая для понимания, [12] [40] а различные мини-игры были описаны как «затягивающие». [2] [40] Несмотря на ограниченное количество мини-игр для уроков, они описываются как имеющие «обилие вариаций», которые не утомляют из-за их неожиданно высокой степени сложности . Аналогичным образом, выбор правильных ответов, например, во время рекламной фазы, также описывается как довольно сложный, потому что каждый из предоставленных вариантов часто кажется похожим, несмотря на радикально разные результаты. [12]
В то время как один рецензент Famitsu предположил, что естественно идентифицировать себя с идолами, наблюдая за их выступлениями, другой рецензент в том же выпуске журнала заявил, что игра будет несколько утомительной, если у игрока не будет эмоциональной привязанности к данному идолу. [40] В статье для Dengeki Online первым впечатлением рецензента Аогеяро от The Idolmaster было смущение от игры в игру bishōjo на публике, но после игры он почувствовал, что эмоциональные взлеты и падения игры, включая прохождение и провал прослушиваний, были очень приятными. В обзоре порта Xbox 360 он сравнил 52-недельный лимит с бессердечностью, которая окружает индустрию развлечений. [12] Игра также подверглась критике за то, что представляет узкий и нереалистичный взгляд на мир идолов. [40] Дом Нгуен, пишущий для Wired, описал аркадную версию как временами неуклюжую и выразил опасения по поводу различных мини-игр на сенсорном экране, которые «побуждают вас ласкать экран». Он также назвал «жадную до монет природу» игры «возмущающей», и что она приведет к «смешной сумме», если играть достаточно долго. [2] Аогейро также прокомментировал высокие цены на весь пакет загружаемого контента для версии Xbox 360 и предупредил, что не все в пакете может быть необходимо или желанно. [12]