stringtranslate.com

Игра в песочнице

Скриншот игрока, строящего рельсы для вагонетки в игре-песочнице на бесплатном движке Luanti

Песочница — это видеоигра с игровым элементом, который предоставляет игрокам большую степень креативности для взаимодействия, обычно без какой-либо предопределенной цели или с целью, которую игроки ставят перед собой. Такие игры могут не иметь никакой цели, и иногда их называют неигровыми или программными игрушками . Чаще всего песочницы возникают из-за того, что эти творческие элементы включаются в другие жанры и допускают непредвиденный игровой процесс . Песочницы часто ассоциируются с концепцией открытого мира , которая дает игрокам свободу передвижения и прогресса в игровом мире. Термин «песочница» происходит от природы песочницы , которая позволяет людям создавать в ней практически все, что они хотят.

Ранние игры-песочницы вышли из космических торговых и боевых игр, таких как Elite (1984), а также градостроительных симуляторов и игр-магнатов , таких как SimCity (1989). Выпуски The Sims и Grand Theft Auto III в 2000 и 2001 годах соответственно продемонстрировали, что игры с высокодетализированными взаимодействующими системами, которые поощряли эксперименты игроков, также можно рассматривать как игры-песочницы. Игры-песочницы также нашли свое место благодаря возможности социального взаимодействия и обмена пользовательским контентом через Интернет , например, Second Life (2003). Более известные игры-песочницы включают Garry's Mod (2006) и Dreams (2020), в которых игроки используют игровые системы для создания окружения и режимов для игры. Minecraft (2011) является наиболее успешным примером игры-песочницы, в которой игроки могут наслаждаться как творческими режимами, так и более целеустремленными режимами выживания . Roblox (2006) дает возможность каждому создать свою собственную игру, используя язык программирования Roblox Lua. Он позволяет добавлять эффекты, настраивать функции, тестировать игры и т. д. [1] В Fortnite (2017) есть игровые режимы, которые позволяют игрокам сражаться друг с другом, отбиваться от монстров, создавать собственные боевые арены, соревноваться с друзьями или играть на музыкальных инструментах под популярные песни.

Терминология

С точки зрения разработки видеоигр, игра-песочница включает в себя элементы дизайна песочницы, ряда игровых систем, которые поощряют свободную игру. [2] Дизайн песочницы может описывать либо игру, либо игровой режим , с акцентом на свободный игровой процесс , мягкие правила и минимальные цели. Дизайн песочницы также может описывать тип разработки игры, где дизайнер медленно добавляет функции к минимальному игровому опыту, экспериментируя с каждым элементом по одному. [3] Существует «множество разновидностей» дизайна песочницы, основанных на «широком спектре динамических интерактивных элементов». [2] Таким образом, этот термин часто используется, без строгого определения. [4] Дизайнеры игр иногда определяют песочницу как то, чем она не является, где игра может «вычесть миссии, основную кампанию, повествование или что-либо еще, формообразующе связывающее прогресс игры, и у вас есть песочница». [2]

В игровом дизайне песочница — это метафора игры в буквальной песочнице . [5] [6] Историк игр Стив Бреслин описывает «метафору [как] ребенка, играющего в песочнице... создающего мир из песка», по сравнению с играми с более полностью сформированным содержанием. [2] Эта метафора между виртуальной и буквальной песочницей отмечена архитектурным исследователем Александрой Ланге , где песочница описывает любую ограниченную среду, которая предлагает свободу для исследования и строительства. [7] Это может отличать ее от традиционных представлений об игре, где метафорическая песочница — это «игровое пространство, в котором люди могут примерять на себя разные роли и воображаемые квесты... а не «игра », в которую можно играть». [8]

При описании видеоигр дизайн песочницы часто ассоциируется с игровой механикой открытого мира и наоборот, но это два разных понятия. Открытые миры — это те, где перемещение игрока в виртуальном мире обычно не ограничено игрой, позволяя игроку свободно перемещаться по нему. [9] Adventure на Atari 2600 считается игрой с открытым миром, поскольку игрок может исследовать весь игровой мир, за исключением запертых ворот с самого начала, но она не считается игрой с дизайном песочницы, поскольку действия игрока, как правило, ограничены. [2] Аналогично, игры, такие как Microsoft Flight Simulator, также являются играми с открытым миром, поскольку игрок может вести свой самолет в любом месте виртуального мира игры, но поскольку в игре нет творческих аспектов, она не будет считаться песочницей. [2]

Характеристики

Дизайн песочницы может включать в себя несколько различных игровых механик и структур, включая открытые миры , нелинейное повествование , эмерджентное поведение и автоматизацию правдоподобных агентов . [2] [10] Это представляет собой отход от линейного игрового процесса . [11] [12] Эта свобода всегда является вопросом степени, поскольку дизайн песочницы «порождает чувство контроля игрока, фактически не передавая ему бразды правления полностью». [2]

Творчество игрока часто включается в дизайн песочницы. Когда игроку разрешено использовать игру как песочницу, он получает свободу для творчества в своем игровом процессе. [13] Песочница будет иметь комбинацию игровой механики и свободы игрока, что может привести к возникновению игрового процесса, в котором игрок находит решения проблем, которые могут не быть задуманы разработчиками. [2] Песочница иногда дает игроку «преобразующую» власть над игровым миром, где «свободное движение игры изменяет более жесткую структуру, в которой она обретает форму». [14] Уилл Райт описывает этот генеративный аспект дизайна песочницы, приводящий к измеримому увеличению возможностей игрока. [15] Джон Смедли описывает этот тип возникающего игрового процесса более кратко, увидев в EverQuest, «как люди жаждут песочниц — для строительства вещей». [16] GameDeveloper.com отмечает рост контента, создаваемого игроками, как «особого вида дизайна песочницы: этот игровой дизайн сам по себе настолько увлекателен, что при правильной упаковке его вполне можно интерпретировать как сам игровой процесс». [2]

Некоторые игры предлагают отдельный режим песочницы, в котором игрок может использовать творческие системы игры с меньшим количеством ограничений. [17] «Этот режим имеет мало ограничений на то, что он может делать, и не предлагает никаких указаний на то, что он должен делать». [18] Например, режим песочницы может разблокировать неограниченные ресурсы или отключить угрозы врагов. [19] Режим песочницы отделен от режима кампании, без основного повествовательного прогресса. [2] В каком-то смысле подход к этому дизайну заключается в том, чтобы «дать возможность игроку продолжить после того, как основная сюжетная линия была «выиграна». [20]

Во многих обучающих играх используется этот тип дизайна, поскольку «песочницы — это игровой процесс, очень похожий на настоящую игру, но в котором вещи не могут пойти не так слишком быстро или, возможно, вообще не пойти. Хорошие игры предлагают игрокам, либо в качестве обучающих программ, либо в качестве их первого уровня или двух, песочницы». [21] Разработчики игр позволяют игрокам экспериментировать в безопасной среде, поскольку «суть дизайна открытых/песочниц и то, когда они лучше всего работают для обучения игрока, заключается в обучении на практике». [22]

Связные повествования в дизайне песочницы могут быть сложными, поскольку игрок может продвигаться по игре нелинейно. [23] Некоторые дизайны песочниц позволяют игрокам создавать свои собственные истории, что описывается как повествование в песочнице. [24] Истории в песочнице могут либо заменить, либо улучшить основной сюжет. [25] Некоторые игры дают игрокам «чистую свободу действий, предоставляя им инструменты и песочницу», [26] жертвуя историей в пользу творчества игрока. [27] Там, где игровые системы достаточно реактивны, это «не удаляет повествование, а скорее трансформирует предопределенное повествование в динамичное, отзывчивое повествование». [2] По словам Эрнеста Адамса , «в повествовании в песочнице идея состоит в том, чтобы дать игроку большой открытый мир, наполненный возможностями для интересных взаимодействий ... в любом порядке». [24] Истории в песочнице также можно рассказывать с помощью более коротких квестов, разговоров, предметов коллекционирования и встреч, все из которых вознаграждают игроков за взаимодействие с миром. [25] Этот побочный контент становится «чрезвычайно распространенным и превосходным форматом для песочницы: одна центральная кампания (возможно, многопоточная) плюс большое количество побочных миссий». [2] В целом, повествование в песочнице происходит, когда игрок может двигаться по сюжету независимо от своего движения по игровому пространству. [24]

Дизайнеры также ссылаются на миры-песочницы и игровые пространства-песочницы, которые создают ощущение большого открытого мира . [28] Концепция открытого мира намного старше, чем термин «песочница». [2] В целом, «дизайн песочницы обычно означает, что игровое пространство не разделено на отдельные единицы», что подчеркивает непрерывность и исследование. [29] Иногда это может подавлять игрока, поэтому успешные игровые дизайнеры опираются на «принципы городского дизайна, которые могут быть использованы для создания успешных пространств-песочниц». [28] В качестве лучшей практики «при создании этих миров-песочниц [дизайнеры] должны делить их на отдельные области, чтобы помочь игроку в навигации и ориентации». [30] В целом, мир-песочница должен «предоставлять игроку большой открытый набор пространств, в которых он может играть, и давать ему или ей вещи, которые он или она может делать». [28] «Чем больше дизайн игры тяготеет к стилю песочницы, тем меньше игрок будет чувствовать себя обязанным следовать основному квесту». [29]

Разработчикам игр часто нужно создавать более динамичные игровые системы для поддержки песочницы в стиле геймплея. Физические системы являются частью песочницы в нескольких играх. [31] Популярность вокселей также показала другую систему, которая может создавать «цветные песочницы для разборки и реконструкции». [32]

Также существует ценность более надежного искусственного интеллекта. GameDeveloper.com отмечает, что «песочница означает, что вся игра становится больше похожей на симуляцию, где ИИ играет важную роль». [33] Это означает, что «правдоподобные и мотивированные персонажи стали ключом к игре в песочнице, потому что они создают богатое пространство для интерактивности и в значительной степени помогают установить эстетику открытого мира». [2] Гейм-дизайнер Джон Краевски замечает, что «для игры, которая представляет собой игру в стиле песочницы, ИИ должен предоставлять достаточно разных и интересных персонажей для взаимодействия в мире, а размер мира не должен становиться слишком большим, прежде чем станет невыполнимым жесткое кодирование их всех». [34]

Открытый игровой опыт в песочнице иногда противопоставляется целеустремленному игровому процессу. [35] Дизайн песочницы обычно минимизирует важность целей. Вместо того, чтобы «выиграть» игру, дизайн песочницы позволяет игрокам «завершить» игру, исследуя и реализуя все ее варианты. [29] Это отсутствие условия победы может определить песочницу как не игру вообще. «Для многих игра нуждается в правилах и цели, чтобы быть игрой, что исключает песочницы/симуляторы». [36] В режиме песочницы «игра больше похожа на инструмент, чем на обычную видеоигру». [17]

История

Многопользовательские подземелья (MUD) являются ранними примерами принципов игр-песочниц; пользователи MUD, как правило, могли получить возможность создавать свой контент в рамках MUD, создавая возможности для сотрудничества с другими пользователями. Однако MUD так и не получили коммерческого релиза; хотя они и вдохновили первые многопользовательские онлайн- игры (MMO), такие как EVE Online , аспекты создания MUD не были перенесены в коммерческие игры. [37]

До 2000 года основная часть игр-песочниц в коммерческом программном обеспечении относилась к двум жанрам:

Две игры на рубеже 21 века переосмысливают представление о том, что такое игра-песочница.

Эти две игры оказали большое влияние на множество других игр и жанров в будущем. В 2007 году гейм-дизайнер Уоррен Спектор отметил влияние Уилла Райта на многочисленных дизайнеров, но был удивлен, что не было больше тех, кто «подражал играм Райта или его стилю песочницы, заявив, что игры в жанре двойников Grand Theft Auto — это самое близкое, что большинство разработчиков сделали к этому». [44] Это влияние привело к тенденции, и к 2010 году критики отмечали, что «почти каждая игра-блокбастер теперь содержит значительный элемент „песочницы“». [12] Эта тенденция была связана с ростом динамического повествования в мирах-песочницах, [45] а также с ИИ, который достаточно динамичен, чтобы дополнять заскриптованный контент. [33]

Еще один важный сдвиг в играх-песочницах произошел с выпуском Minecraft , который был впервые представлен в 2009 году в бета-версии и его первый полный релиз в 2011 году. По своей сути Minecraft - это воксельная игра на выживание , в которой игроки собирают ресурсы для создания инструментов, которые помогают им собирать лучшие ресурсы, и строить убежища для защиты от враждебных существ. Однако нет никаких ограничений на то, как игроки могут строить эти структуры, и, используя огромный массив ресурсов, доступных в игре, игроки могут построить практически все, что они могут себе представить; игру сравнивают с цифровыми кирпичиками Lego . [27] Использование игроками Minecraft таким образом привело к тому, что разработчики добавили специальный «Творческий режим», который удалил элементы выживания из игры, чтобы игроки могли строить без каких-либо опасностей или других искусственных ограничений. [46] Minecraft стал огромным успехом, продав более 180 миллионов копий к маю 2019 года и став самой продаваемой игрой для персональных компьютеров всех времен. [47]

Со временем дизайн песочницы стал основой игр на выживание [22] , а также популярного подмножества шутеров [36] и РПГ. [48] [49] Такие давние серии, как Metal Gear, совершили «переход к дизайну песочницы с открытым миром», где игра динамически «добавляет больше миссий по мере развития сюжета, а игроки выполняют доступные побочные операции». [50] Другие давние серии, такие как Hitman, были отмечены за свой дизайн песочницы. [51] Серия стала влиятельной, создав новый шаблон игр, «которые повторяют тот же акцент на дизайне песочницы, открытой структуре миссий и скрытности». [52] В 2020 году PC Gamer отметил Mount & Blade как «триумф дизайна песочницы». Они отмечают, что «из-за своей природы песочницы квесты Mount & Blade процедурно генерируются вокруг множества заданных шаблонов», что приводит к игре, в которой «симуляция является историей». [53]

Одна из чистых игр-песочниц, не предлагающая никаких целей, но позволяющая игрокам создавать работы, которыми можно поделиться с другими, — это Second Life (2003), большая многопользовательская онлайн-игра в виртуальном мире , где пользователи могли создавать различные части мира как свои собственные. Игра была намеренно разработана как мир, управляемый сообществом, поэтому, хотя разработчики и установили некоторые основы внутриигровой экономики, многое из того, как работают и как функционирует остальная часть мира Second Life , было установлено игроками, что создало несколько проблем, связанных с ценообразованием, азартными играми и налогами, среди прочих аспектов. В конечном итоге игра также привлекла внимание предприятий, стремящихся создать в ней пространство. [54]

Более поздние игры-песочницы были нацелены на предоставление интерактивных работ, которыми можно поделиться с другими. Garry's Mod позволяет игрокам возиться с движком Source от Valve для создания анимаций и игр [55] , в то время как такие игры, как LittleBigPlanet и Dreams (2019) от Media Molecule, предоставляют пользователям ресурсы и примитивные элементы программирования для создания игр, которыми можно поделиться с другими. [56]

Критика

Дизайн песочницы критиковали за отсутствие удовлетворяющих целей для игроков. По словам Эрнеста Адамса , «недостаточно просто посадить игрока в песочницу и сказать: «Получай удовольствие». Особенно в начале игры игрок должен иметь четкое представление о том, что делать дальше и, в частности, почему». [57] Кристофер Тоттен замечает, что «элементы песочницы могут быть ошибочно приняты за справедливую замену повествовательного контента; действительно, многие игры упустили свой потенциал, потому что они воображали, что свободная игра компенсирует отсутствие повествования. Но даже для нашего идеализированного ребенка игра в физической песочнице довольно быстро надоедает». [28] Критики указывают на повторяющиеся внутриигровые задачи, утверждая, что «избыток обыденных событий может помешать наслаждаться песочницей». [58] GameDeveloper.com отмечает, что качество игрового процесса в песочнице варьируется, потому что «большой риск песочницы заключается в том, что она может быть скучной». Это потому, что «песок сам по себе не очень-то веселый. Автоматизированная, сложная и, возможно, самое главное, направленная реакция необходима для игры в песочнице, и чем сложнее и отзывчивее мир, тем интереснее песочница». [2]

Использование в образовании

Некоторые игры-песочницы нашли благоприятное применение в образовательных учреждениях для вдохновения исследований, направленных на использование творческих способностей и навыков критического мышления. [59]

По словам генерального директора Сатьи Наделлы, при покупке в 2014 году компании Mojang , разработчика Minecraft , за 2,5 миллиарда долларов США, частью обоснования Microsoft для приобретения Mojang, разработчика Minecraft , было ее потенциальное применение в образовании в области науки, технологий, инженерии и математики (STEM) , поскольку игра уже помогает пробудить любопытство детей. [60] Впоследствии Microsoft улучшила версию игры MinecraftEDU до Minecraft: Education Edition (теперь известную как Minecraft Education ), которая предоставляет учителям и ученикам многочисленные готовые ресурсы для работы, а также возможность учителям контролировать и помогать ученикам в их работе, но в остальном позволяет ученикам создавать и учиться, следуя нескольким планам уроков, разработанным Microsoft. [61] [62]

Педагоги и школы используют Roblox для своих уроков по компьютеру и программированию. Студенты, обучающиеся с помощью Roblox, могут использовать их поддерживаемый движок для создания игр под названием Roblox Studio . Создание этих игр может вдохновить студентов на работу с креативностью и концепциями.

Ссылки

  1. ^ Брамбо, Зандер (2021). Coding Roblox Games Made Easy (1-е изд.). Packt Publishing, Limited. ISBN 9781800561991.
  2. ^ abcdefghijklmnopqrstu Бреслин, Стив (16 июля 2009 г.). «История и теория песочницы». GameDeveloper . Получено 2 мая 2020 г. .
  3. ^ Каррекер, Дэн (2012). Словарь разработчика игр: многопрофильный лексикон для профессионалов и студентов. Курс «Технология». ISBN 978-1-4354-6082-9.
  4. ^ Графт, Крис (29 октября 2012 г.). «EVE Online и значение слова «песочница»». www.gamedeveloper.com . Получено 14.05.2020 .
  5. ^ Oosterhuis, Kas; Feireiss, Lukas (2006). Архитектурная ко-лаборатория: GameSetandMatch II: о компьютерных играх, передовых геометриях и цифровых технологиях. издатели эпизодов. ISBN 978-90-5973-036-6.
  6. ^ Уоткинс, С. Крейг; Чо, Александр (2018-12-11). Цифровое преимущество: как чернокожая и латиноамериканская молодежь преодолевает цифровое неравенство. NYU Press. ISBN 978-1-4798-4985-7.
  7. ^ Ланге, Александра (2018-06-15). «Песочница: интеллектуальная история». Журнал Slate . Получено 2020-05-14 .
  8. ^ "Информационное поведение и формирование и поддержание культур сверстников в массовых многопользовательских ролевых онлайн-играх" (PDF) . Авторы и Ассоциация исследований цифровых игр .
  9. ^ Харрис, Джон (26 сентября 2007 г.). «Основы игрового дизайна: 20 игр с открытым миром». Gamasutra . Получено 2 мая 2020 г. .
  10. ^ "Хорошие игровые истории - Обратная совместимость - История игр-песочниц". www.abc.net.au . Получено 14.05.2020 .
  11. ^ Стюарт, Кит (10.09.2008). «Пользователи теперь разработчики игр». The Guardian . ISSN  0261-3077 . Получено 14.05.2020 .
  12. ^ ab "Противоречие линейности". www.gamedeveloper.com . 7 октября 2010 . Получено 17 сентября 2021 г. .
  13. ^ «Блокнот дизайнера: несколько замечаний о творческой игре». www.gamedeveloper.com . 29 апреля 2005 г. Получено 17 сентября 2021 г.
  14. ^ Warmelink, Harald (2014-02-03). Онлайн-игры и игровая организация. Routledge. ISBN 978-1-135-04024-6.
  15. Ремо, Джеймс Хак, Крис (9 июня 2008 г.). «Эксклюзив: Уилл Райт — Видеоигры, близкие к «кембрийскому взрыву» возможностей». www.gamedeveloper.com . Получено 17 сентября 2021 г.{{cite web}}: CS1 maint: multiple names: authors list (link)
  16. ^ Миллер, Патрик (10 октября 2012 г.). «Неожиданный игровой процесс, ключ F2P для решения проблем удержания пользователей MMO». www.gamedeveloper.com . Получено 17 сентября 2021 г.
  17. ^ ab Адамс, Эрнест (2010-04-07). Основы игрового дизайна: Основы игрового дизайна_2. Новые гонщики. ISBN 978-0-13-210475-3.
  18. ^ Адамс, Эрнест; Роллингс, Эндрю (2007). Основы игрового дизайна. Pearson Prentice Hall. ISBN 978-0-13-168747-9.
  19. ^ Хорхе А. Бланко-Эррера; Кристофер Л. Гроувс; Энн М. Льюис; Дуглас А. Джентиле (2015). «Глава 7 — Обучение креативности: теоретические модели и приложения». В Джеймсе К. Кауфмане; Гаро Грин (ред.). Видеоигры и креативность . Elsevier . стр. 139–158. ISBN 978-0128017050.
  20. ^ Домш, Себастьян (28.08.2013). Storyplaying: Agency and Narrative in Video Games. Вальтер де Грюйтер. ISBN 978-3-11-027245-1.
  21. ^ «Обучение по проектированию: игры как обучающие машины». www.gamedeveloper.com . 24 марта 2004 г. Получено 17 сентября 2021 г.
  22. ^ ab Bycer, Josh (2015-02-17). "Проблемы с бесцельным игровым дизайном". Game Wisdom . Получено 2020-06-07 .
  23. ^ Домш, Себастьян (2013). "3.2 Неоднолинейные существующие". Storyplaying: агентство и повествование в видеоиграх . Вальтер де Грюйтер . стр. 61–68. ISBN 978-3110272451.
  24. ^ abc "The Designer's Notebook: Sandbox Storytelling". www.gamedeveloper.com . 25 августа 2010 г. Получено 14 мая 2020 г.
  25. ^ ab "Четыре основы повествования в открытом мире". www.gamedeveloper.com . Апрель 2018. Получено 17 сентября 2021 г.
  26. ^ Sainsbury, Matt (2015). Игровое искусство: искусство из 40 видеоигр и интервью с их создателями. No Starch Press. ISBN 978-1-59327-665-2.
  27. ^ ab Dawson, Christopher (25 мая 2012 г.). «Как „Minecraft“ стал блокбастером Xbox». CNN . Получено 2 мая 2020 г. .
  28. ^ abcd Тоттен, Кристофер В. (2018-09-03). Архитектурный подход к дизайну уровней. CRC Press. ISBN 978-1-351-98292-4.
  29. ^ abc Домш, Себастьян (2013-08-28). Storyplaying: агентство и повествование в видеоиграх. Вальтер де Грюйтер. ISBN 978-3-11-027245-1.
  30. ^ Роджерс, Скотт (2014-04-16). Level Up! Руководство по отличному дизайну видеоигр. John Wiley & Sons. ISBN 978-1-118-87719-7.
  31. ^ Мосс, Ричард (21 апреля 2016 г.). «7 примеров великолепной игровой физики, которую должен изучить каждый разработчик». www.gamedeveloper.com . Получено 17 сентября 2021 г.
  32. ^ Ярвуд, Джек (21 февраля 2020 г.). «Как новая волна разработчиков использует воксели для создания потрясающих миров». www.gamedeveloper.com . Получено 17 сентября 2021 г.
  33. ^ ab Staff, Алекс Дж. Шампандард (февраль 2008 г.). «Специальный выпуск: 5 главных тенденций игрового ИИ в 2008 г.». www.gamedeveloper.com . Получено 12 июня 2020 г.
  34. ^ «Создание всех людей: структура искусственного интеллекта на основе данных для открытых игровых миров». www.gamedeveloper.com . 4 февраля 2009 г. Получено 17 сентября 2021 г.
  35. ^ "Postmortem: Tropico от Poptop Software". www.gamedeveloper.com . 10 октября 2001 г. Получено 17 сентября 2021 г.
  36. ^ ab Mitchell, Briar Lee (2012-03-05). Основы игрового дизайна. John Wiley & Sons. ISBN 978-1-118-23933-9.
  37. ^ Ачарья, Деви; Уордрип-Фруин, Ноа (2019). Строим миры вместе: понимание совместного создания игровых миров . Труды 14-й Международной конференции по основам цифровых игр . С. 1–5.
  38. ^ Эдери, Дэвид1; Моллик, Итан (2008). Изменение игры: как видеоигры трансформируют будущее бизнеса . FT Press . С. 11–13. ISBN 978-0137151752.{{cite book}}: CS1 maint: numeric names: authors list (link)
  39. ^ Алекс Фицпатрик; Джон Патрик Пуллен; Джош Рааб; Лев Гроссман; Лиза Идичикко; Мэтт Пекхэм; Мэтт Велла (23 августа 2016 г.). «50 лучших видеоигр всех времен». Time . Получено 2 мая 2020 г.
  40. ^ Эдери, Дэвид1; Моллик, Итан (2008). Изменение игры: как видеоигры трансформируют будущее бизнеса . FT Press . С. 9–11. ISBN 978-0137151752.{{cite book}}: CS1 maint: numeric names: authors list (link)
  41. ^ Тейлор, Лори Н. (2006). «От топающих грибов к разбивающим головам: Grand Theft Auto III как смена парадигмы». В Гаррелтсе, Нейт (ред.). Значение и культура Grand Theft Auto: критические эссе . McFarland & Company . стр. 115–125. ISBN 0786428228.
  42. ^ Тейлор, Лори Н. (2006). «Лабиринты, лабиринты, сады и песочницы: метафоры игрового пространства». В Oosterhuis, Kas; Feireiss, Lukas (ред.). Архитектурная ко-лаборатория: GameSetandMatch II: о компьютерных играх, передовых геометриях и цифровых технологиях . Episode Publishers. стр. 98–106. ISBN 9059730364.
  43. ^ Шеффилд, Брэндон (21 сентября 2009 г.). «Мнение: Клон против Жанра — Когда Искусство Имитирует Искусство». www.gamedeveloper.com . Получено 17 сентября 2021 г.
  44. Даффи, Джилл (8 марта 2007 г.). «GDC: Deus Ex Star Spector задает вопросы о повествовании». www.gamedeveloper.com . Получено 13 июня 2020 г.
  45. ^ "20 главных тенденций 2008 года по версии Gamasutra". www.gamedeveloper.com . 17 декабря 2008 г. Получено 17 сентября 2021 г.
  46. ^ Matulef, Jeffrey (16 октября 2012 г.). «Minecraft добавляет творческий режим в версию Xbox 360». Eurogamer . Получено 2 мая 2020 г.
  47. ^ Бейли, Дастин. «Количество игроков Minecraft достигло 480 миллионов». PCGamesN . Архивировано из оригинала 19 ноября 2019 года . Получено 19 ноября 2019 года .
  48. ^ Ньюман, Рич (2013-07-18). Секреты кинематографических игр для креативных директоров и продюсеров: Вдохновленные приемы от легенд индустрии. Тейлор и Фрэнсис. ISBN 978-1-136-13853-9.
  49. ^ «Фокусировка творчества: жанры RPG». www.gamedeveloper.com . 24 января 2013 г. Получено 17 сентября 2021 г.
  50. ^ "Metal Gear Solid V: The Phantom Pain имеет лучший открытый мир". GameRevolution . 2015-09-11 . Получено 2020-06-13 .
  51. ^ "Обзор обзоров: вот что критики думают о Hitman 2". Critical Hit . 8 ноября 2018 г. Получено 13 июня 2020 г.
  52. ^ "6 игр, похожих на Hitman, если вы ищете что-то похожее". Twinfinite . 2020-01-13 . Получено 2020-06-13 .
  53. ^ Savage, Phil (2017-04-06). «Mount and Blade 2 стремится стать лучшей RPG 2017 года». PC Gamer . Получено 2020-06-13 .
  54. Хансен, Лорен (20 ноября 2009 г.). «Что случилось с Second Life?». BBC . Получено 5 мая 2020 г.
  55. Доннелли, Джо (27 августа 2015 г.). «Создание: Garry's Mod». PCGamesN . Получено 5 мая 2020 г.
  56. ^ Вэнь, Алан (17 июля 2019 г.). «От LittleBigPlanet до Dreams: Media Molecule и будущее DIY-игр». TechRadar . Получено 5 мая 2020 г. .
  57. Адамс, Эрнест (26 августа 2005 г.). «Записная книжка дизайнера: Билль о правах игроков». www.gamedeveloper.com . Получено 17 сентября 2021 г.
  58. ^ Дойл, Ник (2015-01-13). «Почему больше игр с открытым миром — это плохо». Gamemoir . Архивировано из оригинала 2017-01-15 . Получено 2020-06-08 .{{cite web}}: CS1 maint: unfit URL (link)
  59. ^ Чанг, Дикси (декабрь 2012 г.). «Игра страсти: Уилл Райт и игры для изучения науки». Культурология естественнонаучного образования . 7 (4): 767–782. Bibcode : 2012CSSE....7..767C. doi : 10.1007/s11422-012-9456-5. S2CID  143547050.
  60. Soper, Taylor (15 сентября 2014 г.). «Генеральный директор Microsoft Сатья Наделла о Minecraft: «Это единственная игра, в которую родители хотят, чтобы играли их дети». GeekWire . Получено 12 мая 2020 г.
  61. ^ Келлон, Лео (19 января 2016 г.). «Minecraft запускает образовательную версию». BBC . Получено 12 мая 2020 г.
  62. ^ Каменец, Аня (9 августа 2017 г.). «'Schoolifying' Minecraft, не разрушая его». NPR . Получено 12 мая 2020 г. .