stringtranslate.com

Квест

Сория Мория Теодора Киттельсена : герой видит конец своего поиска.

Квест это путешествие к определенной миссии или цели. В мифологии и художественной литературе он служит сюжетным ходом : трудный путь к цели, часто символической или аллегорической . Сказки о квестах занимают видное место в фольклоре каждого народа [1] и этнической культуры . В литературе объект поиска требует больших усилий со стороны героя , которому приходится преодолевать множество препятствий, обычно включая долгие путешествия. Аспект путешествия позволяет рассказчику продемонстрировать экзотические места и культуры (цель повествования, а не персонажа). [2] Объект квеста также может обладать сверхъестественными свойствами, часто приводящими главного героя в другие миры и измерения. Мораль квест-сказки часто основывается на изменившемся характере героя .

Квестовые объекты

Витязь на распутье Виктора Васнецова .

Герой обычно стремится получить что-то или кого-то по квесту и с этим предметом вернуться домой. [3] Объектом может быть что-то новое, восполняющее недостаток в их жизни, или что-то, что было украдено у них, или кто-то, обладающий полномочиями отправить их. [4]

Иногда у героя нет желания возвращаться; Цель сэра Галахада – найти Святой Грааль , а не вернуться с ним. Возвращение действительно может быть невозможным: Эней ищет родину, потеряв Трою в начале « Энеиды » Вергилия , и он не возвращается в Трою, чтобы заново найти ее, а поселяется в Италии (чтобы стать предком римляне).

Если герой возвращается после кульминации поиска, он может столкнуться с ложными героями , которые попытаются выдать себя за них, [5] или их первоначальной реакцией может быть отказ от этого возвращения, как описывает Джозеф Кэмпбелл в своем критическом анализе квестовая литература, Тысячеликий герой .

Если кто-то отправляет героя на квест, явная причина может быть ложной: диспетчер фактически отправляет его на трудный квест в надежде на его смерть при попытке или для того, чтобы на время убрать его с места происшествия, точно так же, как если бы заявление было искренним, за исключением того, что сказка обычно заканчивается разоблачением и наказанием диспетчера. [6] Истории с такими ложными квест-объектами включают легенды о Ясоне и Персее , сказки «Танцующая вода», «Поющее яблоко» и «Говорящая птица» , «Иди не знаю куда» и «Принеси не знаю что» , а также историю о Берен и Лютиэн в «Сильмариллионе » Дж. Р. Р. Толкина .

Действительно, квестовый объект может функционировать лишь как удобный повод для путешествия героя. Такие объекты называются MacGuffins . Когда герой ищет несколько объектов, которые являются лишь удобной целью его путешествия, их называют сюжетными купонами.

Литературный анализ

Поиски в форме путешествия героя играют центральную роль в мономифе, описанном Джозефом Кэмпбеллом ; герой отправляется из мира обыденности в страну приключений, испытаний и волшебных наград. В большинстве случаев рыцарь в сияющих доспехах завоевывает сердце прекрасной девушки/принцессы.

Исторические примеры

Ранняя история квеста повествует о Гильгамеше , который ищет секрет вечной жизни после смерти своего друга Энкиду .

Другая древняя история-квест, «Одиссея » Гомера , повествует об Одиссее , которого боги прокляли скитаться и страдать в течение многих лет, прежде чем Афина убедит олимпийцев позволить ему вернуться домой. Поиск Золотого руна — цель путешествий Ясона и аргонавтов по «Аргонавтике» . Психея , потеряв Купидона, охотилась за ним по всему миру, а Венера ставила ей задачи , в том числе спуск в подземный мир .

Во многих сказках герой или героиня отправляются в путешествие, например:

Другие персонажи могут отправиться в путь не с более определенной целью, чем «искать счастья», или даже быть изгнанными вместо того, чтобы добровольно уйти, но узнают что-то, что могло бы помочь им на этом пути, и таким образом их путешествие превратилось из бесцельного блуждания в бесцельное блуждание. квест. [7] На поиски могут отправляться и другие персонажи — обычно это делают старшие братья героя, — но героя отличают успехи.

Видение Святого Грааля (1890) Уильяма Морриса .

Многие средневековые романы отправляли рыцарей на поиски. Отсюда возник термин « странствующий рыцарь », поскольку странствующий означал «бродячий» или «странствующий». Томас Мэлори включил многих в «Смерть Артура» . Самая известная — возможно, во всей западной литературе — сосредоточена на Святом Граале в легенде о короле Артуре . В этом сюжетном цикле рассказывается о нескольких квестах в нескольких вариантах, рассказывая истории как о героях, добившихся успеха, таких как Персиваль (в « Парсифале » Вольфрама фон Эшенбаха ) или сэр Галахад (в « Ланселоте-Граале »), так и о героях, потерпевших неудачу, например Сэр Ланселот . Это часто отправляло их в непонятный лес . Несмотря на многочисленные упоминания о своей бездорожье, лес неоднократно сталкивает рыцарей с развилками и перекрестками лабиринтной сложности. [8] Значение их встреч часто объясняют рыцарям, особенно тем, кто ищет Святой Грааль, отшельники , выступающие в роли мудрых стариков . [9] Тем не менее, несмотря на опасности и вероятность ошибок, такие леса, будучи местом, где рыцарь может достичь цели своего поиска, являются местами, где рыцари могут стать достойными; в одном романе есть девушка, убеждающая сэра Ланселота в его поисках Святого Грааля, «который оживляется жизнью и зеленью, как лес». [10]

Рыцарские поиски были столь постоянными, что Мигель де Сервантес устроил своему Дон Кихоту пародию на рыцарские сказки. Тем не менее, хотя Дон Кихот и был дураком, он был и остается героем рыцарства.

Современная литература

Поиски продолжились и в современной литературе. Анализ может интерпретировать многие (возможно, большинство) историй как поиски, в которых главный герой ищет то, чего он желает, [11] но буквальная структура путешествия в поисках чего-то сама по себе все еще распространена. Квесты часто появляются в фэнтезийной литературе, [12] как в «Расселасе » Сэмюэля Джонсона или « Чудесном волшебнике из страны Оз» , где Дороти , Страшила (Оз) , Железный Дровосек и Трусливый Лев отправляются на поиски пути обратно в Канзас. , мозги, сердце и смелость соответственно. [13] Квесты также играют важную роль в фэнтезийных книгах Рика Риордана , среди которых «Перси Джексон и олимпийцы» , «Герои Олимпа » и «Хроники Кейна» , а также в мрачном фэнтезийном романе «Талисман» Стивена Кинга и Питера Штрауба .

Знакомый современный литературный поиск – это попытка Фродо Бэггинса уничтожить Единое Кольцо во «Властелине Колец» . [14] Единое Кольцо, его пагубная сила, трудный метод, который является единственным способом уничтожить его, а также духовные и психологические пытки, которым оно подвергает своего носителя; Дж. Р. Р. Толкин использует все эти элементы, чтобы рассказать содержательную историю о дружбе и внутренней борьбе с искушением на фоне эпической и сверхъестественной войны.

«Над пропастью во ржи» часто рассматривают как квестовый сюжет, подробно описывающий поиск Холденом не материального объекта, а чувства цели или причины.

Однако некоторые писатели могут придумывать произвольные поиски предметов, не имеющих никакой важности, кроме того, что они являются объектом поиска. Эти предметы известны как Макгаффины, что иногда используется просто для сравнения квестов и не всегда является уничижительным термином. Писатели могут также мотивировать персонажей преследовать эти цели значениями пророчества , которое предписывает это, вместо того, чтобы заставить их обнаружить, что это может им помочь, по указанным причинам.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Джозефа Шерман, Однажды в галактике, стр. 142 ISBN  0-87483-387-6
  2. ^ Майкл О. Райли, Оз и за его пределами: фантастический мир Л. Фрэнка Баума, стр. 178-9, ISBN 0-7006-0832-X 
  3. ^ WH Оден , «Герой приключений», Понимание «Властелина колец: лучшее из критики Толкина» , стр. 35 ISBN 0-618-42253-6 
  4. ^ Владимир Пропп , Морфология народной сказки , стр. 36, ISBN 0-292-78376-0 
  5. ^ Владимир Пропп , Морфология народной сказки , стр.60, ISBN 0-292-78376-0 
  6. ^ Владимир Пропп , Морфология народной сказки , стр.77 ISBN 0-292-78376-0 
  7. ^ Мария Татар, Жесткие факты сказок братьев Гримм , стр. 63, ISBN 0-691-06722-8 
  8. ^ Пенелопа Рид Дуб, Идея лабиринта: от классической античности до средневековья , стр. 177, ISBN 0-8014-8000-0 
  9. ^ Пенелопа Рид Дуб, Идея лабиринта: от классической античности до средневековья , стр. 179-81, ISBN 0-8014-8000-0 
  10. ^ Пенелопа Рид Дуб, Идея лабиринта: от классической античности до средневековья , стр. 181, ISBN 0-8014-8000-0 
  11. ^ Роберт Макки, История: содержание, структура, стиль и принципы написания сценариев , стр. 196-7 ISBN 0-06-039168-5 
  12. ^ Джон Грант и Джон Клют, Энциклопедия фэнтези , «Квест», стр. 796 ISBN 0-312-19869-8 
  13. ^ Л. Фрэнк Баум, Майкл Патрик Хирн, Волшебник страны Оз с аннотациями , стр. 126-7, ISBN 0-517-50086-8 
  14. ^ WH Оден , «Герой приключений», Понимание «Властелина колец: лучшее из критики Толкина» , стр. 45 ISBN 0-618-42253-6