stringtranslate.com

Прямые трансляции видеоигр

Прямая трансляция видеоигр — это вид деятельности, при котором люди транслируют свою игру в онлайн-трансляцию живой аудитории . Эта практика стала популярной в середине 2010-х годов на американском сайте Twitch , а затем распространилась на YouTube , Facebook , китайские сайты Huya Live , DouYu и Bilibili , а также другие сервисы. К 2014 году потоки Twitch имели больше трафика, чем онлайн-сервис потокового вещания HBO, HBO Go . Профессиональные стримеры часто сочетают высококлассную игру и развлекательные комментарии и получают доход от спонсоров, подписок, доходов от рекламы и пожертвований.

И AAA-разработчики, и инди-разработчики обошли растущие затраты на разработку, используя бесплатную потоковую рекламу. Независимые игры, такие как Fall Guys , Rocket League и Among Us, являются примерами игр, в которых значительно увеличилось количество игроков в результате потоковой передачи. Киберспорт также приобрел значительную популярность и внимание благодаря доступности прямых трансляций, а трансляции даже использовались как метод повышения осведомленности о социальных проблемах и получения денег на благотворительность.

Посредством прямой трансляции зрители могут наблюдать за опытными или интересными игроками в видеоигры, погружаясь в виртуальную аудиторию единомышленников. Многие зрители не могут посмотреть эти видеоигры из-за нехватки времени и финансовых средств. Прямая трансляция видеоигр может стать решением этой дилеммы, позволяя аудитории воспринимать процесс потребления стримера. [1] Прямые трансляции рассматриваются как организаторы сообщества видеоигр из-за их способности играть в эту игру или развлечений, которые они создали вокруг нее. [1]

Twitch в настоящее время является самым популярным сервисом потокового вещания видеоигр как среди стримеров, так и среди зрителей. В 2022 году веб-сайт посещали в среднем 35 миллионов пользователей в день, и каждый месяц в эфир выходит 7 миллионов уникальных стримеров. [2] Twitch также имеет глобальное присутствие: трансляции проводятся на 35 различных языках. [2]

Обзор

История

Томоаки Хамацу (浜津 智明), также известный как Насуби (なすび, « Баклажан »), считается первым стримером видеоигр в прямом эфире благодаря тому, что он выиграл PlayStation, телевизор и видеоигру Densha de Go! во время лотереи журнала во время игрового шоу Denpa Shōnen teki Kenshō Seikatsu. (Denpa Shonen Sweepstakes Life) Целью игры было выиграть 1 миллион йен (6894,50 долларов США) в лотерее, будучи обнаженным, и он мог использовать только выигранные вещи для еды, одежды и развлечений. К ноябрю 1998 года Насуби стал первым, кто провел прямую трансляцию видеоигры после того, как выиграл PlayStation вместе со своим телевизором и видеоигрой. В итоге он играл в эту игру целых 3 дня подряд, прежде чем забанил себя в ней, потому что это отвлекало его от цели.

Популярность прямых трансляций видеоигр началась с WSBN, станции громкого вещания, которая в 2001 году транслировала соревновательный матч Starsiege Tribes через Windows Media Encoder примерно для 50 человек. Own3d, один из первых веб-сайтов потокового киберспорта, базирующийся в Австрии, работал в период с 2009 по 2013 год . 3] Позже, в середине 2010-х годов, он стал популярным на таких сайтах, как Twitch. [4] К 2014 году потоки Twitch имели больше трафика, чем HBO Go, и в конечном итоге ускорили закрытие Justin.tv , из которого изначально выделился Twitch. [5] [6] В 2015 году YouTube запустил YouTube Gaming, подсайт и приложение, ориентированное на видеоигры, которое должно было конкурировать с Twitch. [7] Другие известные потоковые веб-сайты, ориентированные на видеоигры, включают Microsoft Mixer , который закрылся в июле 2020 года, Smashcast.tv , который был образован после слияния Azubu и Hitbox.tv , южнокорейскую компанию afreecaTV и многие другие . Китайские сайты, такие как Huya Live, DouYu и Bilibili.

В августе 2020 года китайский веб-сайт обмена видео и сервис потокового вещания Bilibili заплатил Riot Games 113 миллионов долларов за эксклюзивные права на трансляцию чемпионата мира по League of Legends , Mid-Season Invitational и League of Legends All Star в течение трех лет в Китае. По словам журналиста Рода Бреслау, это была крупнейшая сделка на рынке потокового вещания видеоигр, благодаря которой китайский рынок потокового вещания видеоигр стал больше, чем Twitch, YouTube Gaming и Facebook Gaming вместе взятые. [8] [9]

Влияние на индустрию видеоигр

Прямые трансляции привлекли внимание к ранее малоизвестным видеоиграм, таким как Rocket League , Fall Guys и Among Us . Rocket League , автомобильная футбольная игра, разработанная Psyonix , была продана тиражом более 5 миллионов копий после того, как вошла в пятерку самых просматриваемых игр на Twitch, когда она была выпущена в июле 2015 года. В конечном итоге игра собрала более 12 миллионов игроков и заработала награду Twitch Rocket. Серия чемпионатов лиги . [10] В сентябре 2020 года Rocket League отказалась от традиционной схемы ценообразования и стала бесплатной .

Эта форма прямой трансляции стала популярной формой рекламы для разработчиков видеоигр, превосходя традиционные средства, такие как онлайн-журналы и традиционные демонстрации . [10] Потенциальные потребители могут познакомиться с недавно выпущенными видеоиграми, не покупая их, что помогает им понять, какие игры они хотели бы приобрести. Фактически, недавние исследования показывают, что прямые трансляции привлекают дополнительных игроков в транслируемые игры и даже увеличивают онлайн-продажи этих игр. [11]

Прямая трансляция видеоигр повысила популярность многих бесплатных игр, таких как Fortnite , Call of Duty: Warzone и Valorant . Покупка и игра в бесплатные игры не требуют денег, но предлагают внутриигровые предметы, которые можно приобрести для получения прибыли. Предметы могут варьироваться от одежды, аксессуаров для оружия, эмоций и многого другого. Благодаря своей популярности среди стримеров и легкой доступности для зрителей, бесплатные игры приобрели популярность в сообществе видеоигр.

Еще одной причиной роста популярности бесплатных игр стали частые обновления и исправления для базы игроков. [12] Основные проблемы, с которыми пользователи сталкивались в играх, исправлялись гораздо чаще, чем в играх ААА-класса . Из-за популярности этих игр платформы потокового вещания стали местом дискуссий и предложений по улучшению этих игр. [12]

Старые игры, такие как Super Mario 64 и The Legend of Zelda: Ocarina of Time , вновь обрели популярность благодаря скоростным прохождениям или быстрым прохождениям, чему способствовала прямая трансляция. [10] Это стало ключевым компонентом диверсификации аудитории прямых трансляций.

Влияние на киберспорт

Благодаря тому, что каждый может смотреть киберспорт из дома на своих устройствах, количество зрителей киберспорта достигло 213 миллионов в 2016 году и продолжает расти с каждым годом. [13] Популярные киберспортивные игры включают Call of Duty , Counter Strike: Global Offensive , Dota 2 , Fortnite , League of Legends и Overwatch . [14] Один из крупнейших призовых фондов в киберспорте был за турнир по Dota 2 The International , общий фонд которого в 2017 году составил 25 миллионов долларов США. [13]

Небольшие сообщества видеоигр, такие как сообщество Super Smash Bros Melee , получили выгоду от известности, которую они получили благодаря прямым трансляциям видеоигр. [15] В 2013 году несколько членов сообщества Super Smash Bros Melee вели прямые трансляции с целью собрать деньги, чтобы стать восьмой игрой, представленной на престижном турнире Evolution Championship Series , и отменить решение Nintendo запретить игру на мероприятии. [16]

Отношения стример-зритель

Прямые трансляции видеоигр стали феноменом, предлагающим целый ряд развлечений и развлечений. Речь идет не только о трансляции игрового процесса, но и об уникальной динамике, которую стримеры привносят в свои прямые трансляции. Журналы живого чата лежат в основе этой культуры и служат центром, где зрители и стримеры образуют особую связь. [17] Людей интересует не только сам игровой процесс, но и личности и развлечения, которые предоставляет стример. Эта связь выходит за рамки наблюдения за тем, как зрители часто пытаются подражать общему образу стримера, создавая среду, в которой стример задает тон и атмосферу прямой трансляции. [17] Журналы живого чата обеспечивают такую ​​интерактивность благодаря таким функциям, как смайлы подписчиков — смайлики, которые зрители могут использовать, если они платят абонентскую плату для поддержки своего любимого стримера. [17] Эти эмоции часто разрабатываются специально для каждого стримера, отражая его индивидуальность или уникальный языковой стиль, позволяя преданным фанатам общаться по-своему и делая прямые трансляции видеоигр еще более захватывающими. [17]

Социальный активизм

В декабре 2019 года известный стример доктор Лупо провел 24-часовую благотворительную прямую трансляцию, в ходе которой все пожертвования и доходы, полученные во время трансляции, были переданы Детской исследовательской больнице Св. Иуды . Стриму удалось собрать 2,3 миллиона долларов, причем сам Twitch пожертвовал 1 миллион долларов из этой суммы. [18] В 2020 году американский политик Александрия Окасио-Кортес в прямом эфире вела прямую трансляцию своей игры в популярную игру «Среди нас» с другими стримерами, имеющими большое количество подписчиков, в попытке побудить людей голосовать на президентских выборах в США в 2020 году . [19]

Профессия

Прямая трансляция видеоигр — это развивающаяся отрасль, ее рост позволил многим интернет-компаниям подняться, а также позволил многим рядовым геймерам стать крупными якорями, открывая больше возможностей трудоустройства для молодых людей. [20] Профессиональные стримеры часто сочетают игровой процесс с очень грамотной или ловкой игрой и занимательными комментариями. Они могут получать достаточный доход от подписок и пожертвований зрителей, а также от рекламы на платформах и спонсорства со стороны киберспортивных организаций. [21] Согласно отчету SuperData Research за октябрь 2017 года, на трансляции видеоигр и видеоролики Let's Play на YouTube и Twitch подписалось больше людей, чем на все HBO , Netflix , ESPN и Hulu вместе взятые. [22]

Преимущества

Как профессия, прямая трансляция видеоигр позволяет людям играть в игры, которые они любят, одновременно обеспечивая себе средства к существованию. По мере того, как стримеры получают больше подписчиков за счет последовательной потоковой передачи и маркетинга, они могут воспользоваться инструментами большинства потоковых платформ, такими как подписки, пожертвования или реклама, чтобы поддержать себя. [23] На некоторых платформах потокового вещания, таких как Douyu и Huya Live , зрители могут давать стримерам чаевые в виде виртуальных подарков. [24] Стримеры также могут стать спонсорами или предлагать зрителям вознаграждения в виде конкурсов или игр с целью продвижения своего канала, увеличения количества просмотров и монетизации. Некоторые соревнования предлагают победителю крупные денежные призы. Профессиональный игрок в Fortine Буга выиграл 3 миллиона долларов на чемпионате мира по Fortnite в июле 2019 года. [25] Кроме того, стримы могут контролировать их рабочий график, а их успех на их платформе может дать сильное чувство личного достижения. [26] Прямая трансляция видеоигр привлекает многих из-за возможности превратить хобби, связанное с игрой в видеоигры, в прибыльную карьеру, связанную с их потоковой передачей, в дополнение к социальным преимуществам, связанным с известностью с большой аудиторией и полузнаменитостью. положение дел. [26]

Риски

Стримеры рискуют стать жертвами преследования , как это часто бывает с другими публичными личностями. Например, зритель-подросток пришел без приглашения в дом стримера и попросил провести с ним стрим после того, как накопил денег на трансконтинентальный перелет в один конец. [27] Еще одним риском для стримеров является прихлопывание , когда кто-то подает ложное сообщение в полицию о серьезной преступной деятельности, происходящей в доме стримера, что приводит к полицейскому рейду, который часто фиксируется в прямом эфире потоковым сервисом. [28] Такая деятельность может создать серьезный риск для стримера и даже привести к гибели людей. Во время побоища в Уичито в 2017 году полицейские убили человека по имени Эндрю Финч в его доме в Канзасе . Финч стал непреднамеренной жертвой избиения после того, как два игрока Call of Duty из одной команды вступили в ожесточенный спор по поводу ставки в 1,50 доллара США . В связи с инцидентом полиция Лос-Анджелеса арестовала 25-летнего серийного убийцу Тайлера Раджа Барриса, известного в Интернете как «SWAuTistic» и «GoredTutor36», который позже был приговорен к 20 годам лишения свободы в федеральной тюрьме за это преступление. [29] [30] [31] [32] В другом случае стримера по имени Джейми Линн Гринвуд ударили во время игры в Minecraft . [33]

Снайперская стрельба

Снайперская стрельба — распространенная тактика, позволяющая получить преимущество в видеоигре, просматривая прямую трансляцию вражеского игрока во время игры. [34] Некоторые разработчики видеоигр приняли меры против перехвата потоков, а видеоигры, такие как Rust и Fortnite, теперь скрывают имена популярных стримеров. [35] [36] В ноябре 2018 года прямой эфир Ninja угрожал сообщить об игроке, который, по его мнению, убил его в Fortnite с помощью снайперской стрельбы. [37] Несмотря на то, что у большинства стримеров стрельба по стриму происходит довольно редко из-за контрмер, установленных играми, а также тактики, установленной самими стримерами, например, прикрытие внутриигровой карты или установка задержки стрима, бывают случаи , как в случае с популярным стримером Twitch Forsen , где снайперская съемка играет важную роль в развлечении стримера, и поэтому стример разрешает это. [38]

Вход

Игроки, занимающиеся киберспортом, могут попасть в стриминг, используя свою популярность или свои отточенные навыки и глубокие знания игр во время прямой трансляции. [26] Люди на YouTube или других социальных сетях часто становятся стримерами, чтобы больше взаимодействовать со зрителями. Другие типы людей, которые занимаются потоковой передачей, включают создателей видеоигр и людей, которые пишут статьи или блоги о видеоиграх. [26]

Чтобы создать аудиторию, опытные стримеры рекомендуют новичкам транслировать популярную игру, поскольку она с большей вероятностью заинтересует зрителей. [6] Популярные игры середины 2010-х годов включают League of Legends , Dota 2 , шутеры от первого лица, такие как Counter Strike: Global Offensive , и карточные игры, такие как Hearthstone . Зрителей больше интересуют игроки, которые хорошо играют и развлекаются, предлагая шутки, поп-культуру и комментарии текущих событий вместо повторяющегося игрового процесса. Стримеры также рекомендуют вести расписание, чтобы зрители знали, когда смотреть, заниматься саморекламой в социальных сетях и проводить розыгрыши призов для увеличения количества подписчиков. [6]

Потоковое оборудование

Микрофоны имеют решающее значение для прямых трансляций, поскольку они позволяют стримерам голосово общаться со своей аудиторией. [39] Веб-камеры также полезны, поскольку позволяют аудитории видеть стримеров и узнавать их. [39] При использовании веб-камеры многие стримеры имеют дополнительное освещение, которое освещает их лица во время трансляции и позволяет зрителям их четко видеть. [39] Для стримеров настоятельно рекомендуется использовать кабель Ethernet (в отличие от Wi-Fi), поскольку он сводит к минимуму заикания во время потоковой передачи . [39] Кардио-микрофоны XLR или USB являются популярным выбором среди стримеров, и их можно увидеть в большинстве стримов.

Домашние игровые консоли, такие как PlayStation 4 , PlayStation 5 , Xbox Series X и Xbox One , содержат встроенную функцию потоковой передачи и дополнительную интеграцию камеры для использования стримерами. Стримеры, использующие компьютеры, используют такое программное обеспечение, как Open Broadcaster Software или XSplit, для загрузки прямой трансляции на серверы Twitch. [6] Для стримеров, использующих ноутбуки, многие игровые ноутбуки поставляются с новыми видеокартами и улучшенными возможностями подключения, которые помогают стримерам транслировать свои игровые процессы. [40]

Список веб-сайтов прямых трансляций видеоигр

Активный

Ниже приводится список сайтов, которые в первую очередь ориентированы на прямые трансляции видеоигр, включая трансляции соревнований по киберспорту, а также на другие типы контента.

Стенд YouTube Gaming на мероприятии Google в 2019 году

Несуществующий

Правовые вопросы

Прямая трансляция видеоигр имеет многие из тех же юридических проблем, что и видео Let's Play . Прежде всего, такие видео можно считать нарушением авторских прав, хотя утверждается, что они защищены принципами добросовестного использования . Стримеры с более широкой аудиторией также могут рекламировать игру до ее выпуска, получив от разработчика копию игры для игры на своей платформе, что сопряжено с риском нарушения этической деловой практики, если они собираются получить существенный доход от этой акции. . [49]

Nintendo, как правило, занимает более жесткую позицию по сравнению с другими издателями, разрешая потоковую передачу или запись своих игр. Первоначально они использовали систему Content ID YouTube для регистрации своих игр, чтобы получать доход от рекламы за счет потокового видео и видеороликов Let's Play. [50] Примерно к 2014 году Nintendo разработала свою программу Nintendo Creators Program, которая позволяла игрокам, проводящим прямые трансляции и летсплеи игр Nintendo, которые подписываются на программу, получать некоторую монетизацию этих видео через YouTube. [51] [52] Однако в сентябре 2017 года Nintendo изменила программу, специально запрещающую аффилированным лицам транслировать видео игр Nintendo, монетизированных или нет, хотя неаффилированные учетные записи и Let's Plays с комментариями остались незатронутыми. [53] Однако 28 ноября 2018 года Nintendo объявила о закрытии программы. [54] [55]

Воспроизведение музыки, защищенной авторским правом, без надлежащего разрешения может привести к удалению или отключению архивных потоков. Стримеры также могут быть заблокированы из-за жалоб в соответствии с такими законами, как Закон США об ограничении ответственности за нарушение авторских прав в Интернете , или из-за автоматического сопоставления контента. Более 10 популярных стримеров Twitch, в том числе Феликс «xQc» Лендьел и Закари «Sneaky» Скудери , были забанены на 24 часа за то, что якобы играли песню Juice WRLD в июне 2018 года. Некоторые из банов были сняты благодаря звукозаписывающему лейблу исполнителя Interscope. утверждая, что запрет был случайным. [56] [57] Даже негативная реакция со стороны небольших стримеров растет. Английский стример PhatUnicorn420 использует музыку своего реального брата, музыкального продюсера SampleTheChef. Даже после того, как Twitch отклонил и оспорил более 200 отключений видео на его канале, он все еще не может идентифицировать претензии Фата и предотвратить их повторение. В октябре 2020 года Twitch разослал пользователям письмо, в котором заявил, что удалит видео или каналы, на которых есть музыка, защищенная авторским правом, и что он не может помешать стримерам столкнуться с наказаниями из-за нарушений Закона о защите авторских прав в цифровую эпоху (DMCA). [58]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ аб Колс, Харпер; Хилер, Джейкоб Л.; Кук, Лорел Эйн (1 января 2023 г.). «Почему мы дергаемся? Опосредованное потребление в прямых трансляциях видеоигр». Журнал потребительского маркетинга . 40 (6): 639–650. doi : 10.1108/jcm-03-2020-3727. S2CID  258118414.
  2. ^ ab «Реклама Twitch | Аудитория». Twitch.tv .
  3. Уилсон, Ник (30 мая 2013 г.). «Own3D прекращает работу; весь контент должен быть удален в течение 24 часов навсегда». PCGamesN . Проверено 18 сентября 2022 г.
  4. Слотник, Дэниел Э. (15 марта 2017 г.). «Смерть геймера выдвигает на первый план риски прямой трансляции» . Нью-Йорк Таймс . ISSN  0362-4331.
  5. ^ Муген (15 декабря 2019 г.). «Руководство по трансляции PS4 на Twitch». Обзоры Мугенса . Проверено 19 ноября 2020 г.
  6. ↑ abcd Грациано, Дэн (4 сентября 2014 г.). «Полное руководство по потоковой передаче игр на Twitch». CNET . Проверено 11 августа 2017 г.
  7. Дредж, Стюарт (26 августа 2015 г.). «Google запускает YouTube Gaming, чтобы бросить вызов Twitch, принадлежащему Amazon». Хранитель . Проверено 5 сентября 2015 г.
  8. ^ «Riot подписывает трехлетний договор, предоставляющий Bilibili эксклюзивные права на трансляцию международных мероприятий в Китае» . Точка Киберспорт . 03.08.2020 . Проверено 3 августа 2020 г.
  9. ^ "Род Бреслау в Твиттере" . Твиттер . Проверено 3 августа 2020 г. На данный момент между Huya, Douyu (которые оба были перебиты по сделке с Riot) и одним только Bilibili, китайский рынок потокового вещания кажется больше, чем Twitch, YouTube Gaming и Facebook Gaming вместе взятые.
  10. ^ abc Джонсон, Марк Р; Вудкок, Джейми (01 июля 2019 г.). «Влияние прямых трансляций и Twitch.tv на индустрию видеоигр». СМИ, культура и общество . 41 (5): 670–688. дои : 10.1177/0163443718818363. ISSN  0163-4437. S2CID  150186565.
  11. ^ Морозов, Илья; Хуан, Юфэн (6 октября 2023 г.). «Рекламный эффект прямых трансляций от влиятельных лиц Twitch». Рабочие документы SSRN .
  12. ^ Аб ван дер Молен, Кас (18 августа 2022 г.). «Valorant и платформеризация бесплатных игр — Поиск в библиотеке». Нажмите старт . 8 (2).
  13. ^ abcd Дрент, фургон AR (2018). «Киберспорт с виртуальных трибун». Репозиторий Утрехтского университета . hdl : 1874/368808 . Проверено 9 апреля 2021 г.
  14. Джеймс, Форд (4 февраля 2020 г.). «Лучшие киберспортивные игры 2020 года: какие игры являются самыми популярными в соревновательных играх?». игровой радар . Проверено 06 апреля 2021 г.
  15. ^ Джонсон, Марк Р.; Вудкок, Джейми (июль 2019 г.). «Влияние прямых трансляций и Twitch.tv на индустрию видеоигр» (PDF) . СМИ, культура и общество . 41 (5): 670–688. дои : 10.1177/0163443718818363. ISSN  0163-4437. S2CID  150186565.
  16. ^ «Эво: устная история Super Smash Bros. Melee». ESPN.com . 12 июля 2017 г. Проверено 7 мая 2020 г.
  17. ^ abcd Джексон, Натан Дж. (2020). «Понимание меметических медиа и коллективной идентичности через образ стримера на Twitch.tv». Исследования личности . 6 (2): 69–87. дои : 10.21153/psj2020vol6no2art966 . S2CID  233700032.
  18. ^ Фавис, Элиза. «Прямые трансляции — это новые телемарафоны, и они собирают миллионы на благотворительность». Вашингтон Пост . ISSN  0190-8286 . Проверено 06 апреля 2021 г.
  19. ^ abc «Игру Александрии Окасио-Кортес среди нас посмотрели 400 000 человек» . Новости BBC . 21 октября 2020 г. Проверено 9 апреля 2021 г.
  20. ^ Смит, Томас; Обрист, Марианна; Райт, Питер (24 июня 2013 г.). «Прямая трансляция меняет (видео) игру». Материалы 11-й Европейской конференции по интерактивному телевидению и видео . ЕвроИТВ '13. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США: Ассоциация вычислительной техники. стр. 131–138. дои : 10.1145/2465958.2465971. ISBN 978-1-4503-1951-5. S2CID  16003393.
  21. ^ Лесли, Каллум (31 декабря 2014 г.). «Игроки Hearthstone выиграли более 1 миллиона долларов за первый год игры». Ежедневная точка . Архивировано из оригинала 9 мая 2016 года.
  22. Бэйли, Дастин (19 октября 2017 г.). «Игровые видео больше, чем HBO, Netflix и Hulu вместе взятые». PCGamesN . Проверено 19 октября 2017 г.
  23. ^ Джонсон, Марк Р. (август 2019 г.). «Взгляд на необходимость быть увиденным: моральная экономика потоковой передачи видеоигр о знаменитостях на Twitch.tv | Первый понедельник». Первый понедельник . дои : 10.5210/fm.v24i8.8279 . S2CID  199571895 . Проверено 9 апреля 2021 г.
  24. ^ Чжан, Сяосин; Сян, Ю; Хао, Лэй (03 июля 2019 г.). «Виртуальные подарки на китайских платформах потокового вещания: захват экономики онлайн-подарков». Китайский журнал коммуникации . 12 (3): 340–355. дои : 10.1080/17544750.2019.1583260. ISSN  1754-4750. S2CID  151095283.
  25. ^ «Newsfile Corp.: На чемпионате мира по Fortnite доминируют участники серии UMG: 16-летний Кайл 'BUGHA' Гейрсдорф выигрывает UMG Friday Fortnite и чемпионат мира по Fortnite» . Блоги Newstex о финансах и бухгалтерском учете . 29 июля 2019 г. ProQuest  2265730428.[ самостоятельно опубликованный источник? ]
  26. ^ abcd Джонсон, Марк Р.; Вудкок, Джейми (23 февраля 2019 г.). «Это похоже на золотую лихорадку: жизнь и карьера профессиональных стримеров видеоигр на Twitch.tv» (PDF) . Информация, коммуникация и общество . 22 (3): 336–351. дои : 10.1080/1369118X.2017.1386229. ISSN  1369-118Х. S2CID  149025429.
  27. ^ Д'Анастасио, Сесилия (2 мая 2017 г.). «Когда фанаты зашли слишком далеко в своей любви к стримерам Twitch». Котаку . Проверено 27 августа 2017 г.
  28. ^ Херн, Алекс (05 февраля 2015 г.). «Геймер подвергся нападению спецназа на глазах у тысяч зрителей». Хранитель . ISSN  0261-3077 . Проверено 19 ноября 2020 г.
  29. ^ Манна, Николь (29 декабря 2017 г.). «Игровое сообщество Call of Duty указывает на «прихлопывание» в смертельной стрельбе из полиции Уичито». Уичито Игл . Проверено 29 декабря 2017 г.
  30. ^ Дарра, Николь (29 декабря 2017 г.). «Полиция Канзаса расследует, была ли стрельба со смертельным исходом результатом розыгрыша под названием «прихлопывание»». Фокс Ньюс . Проверено 29 декабря 2017 г.
  31. ^ Зоммерфельдт, Крис (29 декабря 2017 г.). «Мужчина из Канзаса, застреленный полицией, как сообщается, стал непреднамеренной жертвой розыгрыша с прихлопыванием в Call of Duty». Нью-Йорк Дейли Ньюс . Проверено 29 декабря 2017 г.Зоммерфельдт, Крис (29 декабря 2017 г.). «Кан. Мужчина, убитый полицейскими, стал жертвой розыгрыша». Нью-Йорк Дейли Ньюс .
  32. ^ «Житель Канзаса убит в результате нападения спецназа - Кребс о безопасности» . krebsonsecurity.com . Проверено 29 декабря 2017 г.
  33. Фагон, Джейсон (24 ноября 2015 г.). «Сериальный мухобойка». Журнал «Нью-Йорк Таймс» .
  34. Ливингстон, Кристофер (9 августа 2017 г.). «Стримеры против стрим-снайперов: почему читеры всегда будут процветать на Twitch». ПК-геймер . Проверено 21 декабря 2018 г.
  35. Грейсон, Натан (21 сентября 2015 г.). «Снайперский режим Anti-Stream существует в Rust из-за читеров». Котаку . Проверено 21 декабря 2018 г.
  36. Грейсон, Натан (1 июня 2018 г.). «Игроки Fortnite обвиняют снайперов стримеров в обновлении, скрывающем имена стримеров» . Котаку . Проверено 21 декабря 2018 г.
  37. Асарх, Стивен (11 ноября 2018 г.). «Streamer Ninja попал в неприятную ситуацию из-за того, что назвал игрока IcyFive стрим-снайпером». Newsweek . Проверено 21 декабря 2018 г.
  38. Грейсон, Натан (7 сентября 2017 г.). «Аудитория стримера Battlegrounds любит его громких и неприятных снайперов» . Котаку . Проверено 6 января 2019 г.
  39. ^ abcd Андронико, Майкл (22 января 2021 г.). «Как начать работу на Twitch по мнению экспертов». CNN . Проверено 06 апреля 2021 г.
  40. ^ «Обзоры лучших игровых ноутбуков 2019 года по версии What Laptops» . Какие обзоры ноутбуков . 30 ноября 2018 г. Проверено 16 декабря 2018 г.
  41. ^ Холт, Крис. «Поскольку микшер мертв в воде, следующей большой угрозой Twitch может стать Tencent» . Форбс . Проверено 29 июня 2020 г.
  42. ^ abc Агар, Ян (19 ноября 2019 г.). «3 китайских акций, транслируемых в прямом эфире» . Пестрый дурак . Проверено 30 июня 2020 г.
  43. Хаак, Алекс (2 апреля 2020 г.). «Вариант Tencent стать контролирующим акционером Huya». В поисках Альфа . Проверено 25 апреля 2020 г.
  44. ^ Джен. «Трекер стриминга китайских игр». Нико . Проверено 10 июля 2020 г.
  45. ^ Мандавия, Мега. «Facebook занимает большое место на рынке стриминга игр в Индии». Экономические времена . Проверено 13 июля 2022 г.
  46. ^ Спортстар, Команда (06 апреля 2022 г.). «Локо: изменение игрового статус-кво». sportstar.thehindu.com . Проверено 13 июля 2022 г.
  47. ^ «Локо» привлекает 42 миллиона долларов в раунде финансирования серии А под руководством Хэшеда» . Финансовый экспресс . 11 марта 2022 г. Проверено 13 июля 2022 г.
  48. ^ Уоррен, Том (22 июня 2020 г.). «Microsoft закрывает Mixer и сотрудничает с Facebook Gaming». Грань . Проверено 29 июня 2020 г.
  49. Джеральд Керр-Уилсон, Фаскен- (16 марта 2021 г.). «Стримеры видеоигр: бесплатная реклама, нарушение авторских прав или и то, и другое? | Лексология». www.lexology.com . Проверено 9 апреля 2021 г.
  50. ^ Гера, Эмили (16 мая 2013 г.). «Nintendo заявляет о доходах от рекламы в видеороликах YouTube, созданных пользователями». Полигон . Проверено 16 мая 2013 г.
  51. ^ Толито, Стефан (24 июня 2013 г.). «Очередь Nintendo на 180? Драма «Давай поиграем» может иметь счастливый конец» . Котаку . Проверено 25 апреля 2014 г.
  52. ^ Уильямс, Кэти (27 мая 2014 г.). «Nintendo объявляет о партнерской программе для YouTube Let's Play Creators» . ИГН . Проверено 27 мая 2014 г.
  53. Александр, Юлия (29 сентября 2017 г.). «Nintendo ограничивает прямую трансляцию игр для YouTube-пользователей в партнерской программе Nintendo». Полигон . Проверено 29 сентября 2017 г.
  54. Банкхерст, Адам (28 ноября 2018 г.). «Nintendo закроет программу для создателей в декабре» . ИГН . Проверено 30 ноября 2018 г.
  55. Маршалл, Касс (28 ноября 2018 г.). «Программа Nintendo Creators подходит к завершению в декабре этого года». Полигон . Проверено 30 ноября 2018 г.
  56. ^ «Популярные стримеры Twitch временно забанены за воспроизведение музыки, защищенной авторским правом» . Котаку . 23 июня 2018 года . Проверено 9 апреля 2021 г.
  57. ^ Гослин, Остин (22 июня 2018 г.). «Популярные стримеры Twitch временно заблокированы из-за нарушений DMCA». Полигон . Проверено 9 апреля 2021 г.
  58. ^ «Наказание Twitch DMCA угрожает отпугнуть музыкантов» . Проводной . ISSN  1059-1028 . Проверено 9 апреля 2021 г.

дальнейшее чтение