stringtranslate.com

Ранние игры для мэйнфреймов

Мейнфреймовые компьютеры — это компьютеры, используемые в основном предприятиями и академическими учреждениями для крупномасштабных процессов. До того, как персональные компьютеры , впервые названные микрокомпьютерами , стали широко доступны широкой публике в 1970-х годах, компьютерная индустрия состояла из мейнфреймовых компьютеров и относительно меньшего и более дешевого варианта мини-компьютеров . В середине-конце 1960-х годов многие ранние видеоигры были запрограммированы на этих компьютерах. Разработанные до подъема коммерческой индустрии видеоигр в начале 1970-х годов, эти ранние игры для мейнфреймов, как правило, писались студентами или сотрудниками крупных корпораций на языке машинного программирования или ассемблера , который мог быть понятен только конкретной машине или типу компьютера, на котором они были разработаны . Хотя многие из этих игр были утеряны, поскольку старые компьютеры были сняты с производства, некоторые из них были портированы на высокоуровневые компьютерные языки, такие как BASIC , имели расширенные версии, позже выпущенные для персональных компьютеров, или были воссозданы для систем электронных досок объявлений годы спустя, таким образом влияя на будущие игры и разработчиков.

Первые компьютерные игры начали создаваться в 1950-х годах, и устойчивый рост числа и возможностей компьютеров с течением времени привел к постепенному ослаблению ограничений на доступ к мэйнфреймам в академических и корпоративных учреждениях, начиная с 1960-х годов. Это, в свою очередь, привело к скромному распространению в основном небольших текстовых игр на мэйнфреймах, сложность которых увеличивалась к концу десятилетия. В то время как игры продолжали разрабатываться на мэйнфреймах и мини-компьютерах в течение 1970-х годов, рост числа персональных компьютеров и распространение языков программирования высокого уровня означало, что более поздние игры, как правило, предназначались или могли запускаться на персональных компьютерах, даже если были разработаны на мэйнфрейме. К этим ранним играм относятся Hamurabi , предшественник жанров стратегии и градостроительства ; Lunar Lander , которая вдохновила на многочисленные воссоздания в 1970-х и 1980-х годах; Civil War , ранняя военная симуляционная игра; Star Trek , которая была широко портирована, расширена и распространена в течение десятилетий после этого; Space Travel , сыгравшая роль в создании операционной системы Unix ; и Baseball , ранняя спортивная игра и первая бейсбольная игра, позволявшая игроку управлять игрой.

Фон

ЭВМ IBM System/360 Model 30 1965 года в Музее компьютерной истории

Мейнфреймы — это мощные компьютеры, используемые в основном крупными организациями для вычислительной работы, особенно крупномасштабных многопользовательских процессов. Первоначально этот термин относился к большим корпусам, называемым «мейнфреймами», в которых размещались центральный процессор и основная память ранних компьютеров. До появления персональных компьютеров , впервые названных микрокомпьютерами , в 1970-х годах, они были основным типом используемых компьютеров, а в начале 1960-х годов они были единственным типом компьютеров, доступных для публичной покупки. [1] [2] Мини-компьютеры были относительно меньшими и дешевыми мейнфреймами, распространенными в 1960-х и 1970-х годах, хотя они все еще не были предназначены для личного использования. Одно из определений 1970 года требовало, чтобы мини-компьютер стоил менее 25 000 долларов США. [3] Напротив, обычные мейнфреймы могли стоить более 1 000 000 долларов США. [2]

К концу 1960-х годов мэйнфреймовые компьютеры и мини-компьютеры присутствовали во многих академических исследовательских институтах и ​​крупных компаниях, таких как Bell Labs . [2] [4] Хотя на тот момент в ранней истории видеоигр индустрия коммерческих видеоигр еще не существовала и не существовала до начала 1970-х годов, программисты этих компаний создали несколько небольших игр для своих мэйнфреймовых компьютеров. Большинство из них распространялось только среди других пользователей того же типа компьютеров и, следовательно, не сохранилось, поскольку старые модели компьютеров были сняты с производства; несколько, однако, вдохновили будущие игры или были позже выпущены в измененных версиях на более современных системах или языках. [5] Эти ранние мэйнфреймовые игры были в основном созданы между 1968 и 1971 годами; хотя более ранние игры были созданы, они были ограничены небольшой академической аудиторией. Игры для мэйнфреймов также продолжали разрабатываться в течение 1970-х годов, но рост индустрии коммерческих видеоигр, сосредоточенной на аркадных видеоиграх и домашних игровых консолях , за которым последовал рост персональных компьютеров в конце десятилетия, привел к тому, что, начиная с 1970-х годов, аудитория и разработчики видеоигр начали отходить от мэйнфреймов или мини-компьютеров, а распространение языков программирования общего назначения, таких как язык программирования BASIC, означало, что более поздние игры для мэйнфреймов, как правило, можно было запускать на персональных компьютерах с минимальными изменениями, даже если изначально они были разработаны на мэйнфрейме. [6]

Ранние игры

Самые первые компьютерные игры начали появляться в 1950-х годах, начиная с Bertie the Brain , компьютерной игры в крестики-нолики, созданной доктором Джозефом Кейтсом для Канадской национальной выставки 1950 года . [7] Хотя статус этих игр как видеоигр зависит от используемого определения, игры, разработанные в этот период времени, работали на больших предшественниках мэйнфреймов и были в первую очередь разработаны для целей академических исследований или для демонстрации технологического развития компьютеров, на которых они работали. Доступ к этим компьютерам, расположенным почти исключительно в университетах и ​​научно-исследовательских институтах, был ограничен учеными и исследователями, что предотвращало любую разработку развлекательных программ. В течение десятилетия компьютерные технологии усовершенствовались, включив в себя меньшие, транзисторные компьютеры, на которых программы можно было создавать и запускать в реальном времени, а не выполнять операции партиями, а сами компьютеры распространились на большее количество мест. [8]

К 1960-м годам усовершенствования в области вычислительной техники и ранняя разработка относительно дешевых мэйнфреймов, которые позже будут названы мини-компьютерами, привели к ослаблению ограничений в отношении доступа к программированию компьютеров. В Массачусетском технологическом институте (MIT) доступ к экспериментальному компьютеру TX-0 был открыт для студентов и сотрудников университета. Это, в свою очередь, привело к разработке программ, которые в дополнение к подчеркиванию мощности компьютера также содержали развлекательный аспект. Игры, созданные для TX-0 небольшим сообществом программистов в MIT, включали Tic-Tac-Toe , в которой использовалось световое перо для игры в простую игру в крестики-нолики против компьютера, и Mouse in the Maze , в которой игроки могли создавать лабиринт, по которому должна была бегать мышь. [9] [10] [11] Когда в 1961 году в MIT был установлен компьютер PDP-1 от Digital Equipment Corporation (DEC) , сообщество создало видеоигру для демонстрации его возможностей — Spacewar! , которая затем стала первой известной видеоигрой, которая вышла за рамки одной компьютерной установки, поскольку ее копировали и воссоздавали на других системах PDP-1, а позднее и на других мэйнфреймах. [10] [12]

В течение десятилетия компьютеры распространялись на все большее количество компаний и учреждений, даже по мере того, как они становились все более мощными — к 1971 году, по оценкам, было более 1000 компьютеров с мониторами, а не несколько десятков в начале 1960-х годов. [13] Хотя разные компьютеры, как правило, не могли запускать одни и те же программы без существенных изменений в коде программ из-за различий в физическом оборудовании или машинных языках , расширение компьютерной индустрии привело к созданию каталогов и групп пользователей для обмена программами между различными установками одной и той же серии компьютеров, такими как линейка PDP компании DEC. Эти каталоги и группы, такие как каталог программ IBM и Общество пользователей компьютеров цифрового оборудования ( DECUS ), делились небольшими играми, а также программами, включая, например, «BBC Vik The Baseball Demonstrator» и «Three Dimensional Tic-Tack-Toe» в каталоге IBM за апрель 1962 года, [14] а также игры в кости и игры в вопросы и ответы в информационном бюллетене DECUS. [15] [16] «Шумерская игра» (1964) для IBM 7090 , стратегическая видеоигра по управлению землей и ресурсами , была первой образовательной игрой для детей. [17] Игры для мэйнфреймов были разработаны и за пределами сообществ IBM и DEC, например, польская игра «Мариенбад» 1962 года для Odra 1003 , [18] а также блэкджек , виселица и крестики-нолики на компьютерах ВВС США и JOSS компании RAND . [19]

Ко второй половине 1960-х годов языки программирования более высокого уровня, такие как BASIC, которые могли работать на нескольких типах компьютеров, еще больше увеличили охват игр, разработанных в любом месте. Хотя большинство игр были ограничены текстовыми проектами, а не визуальной графикой, как Spacewar , эти игры становились все сложнее по мере того, как они охватывали большее количество игроков, например, игры-симуляторы бейсбола и баскетбола. [20] [21] [22] Доступ к самим компьютерам также был расширен для большего числа людей с помощью таких систем, как Dartmouth Time Sharing System (DTSS), которая соединяла несколько тысяч пользователей через множество удаленных терминалов с центральным мэйнфреймом. К учебному году 1967–68 библиотека DTSS из 500 программ для системы включала, как писали Джон Г. Кемени и Томас Э. Курц , «множество игр». Более четверти использования системы приходилось на случайные или развлекательные цели, что Кемени и Курц приветствовали как помощь пользователям в знакомстве с компьютером и избавлении от страха перед ним. Они отметили, что «мы потеряли много выдающихся гостей на несколько часов, пока он был квотербеком футбольной команды Дартмута в очень реалистичной симуляции игры». [23] [24] К 1972 году симуляция футбола превратилась в многопользовательскую видеоигру , поддерживающую игру лицом к лицу. [25]

В игры на мэйнфреймах также играли и смотрели люди за пределами студенческих городков. В 1968 году Школа гостиничного администрирования Корнеллского университета профинансировала разработку двух деловых игр : Cornell Hotel Administration Simulation Exercise (CHASE) и Cornell Restaurant Administration Simulation Exercise (CRASE). Первая была бэкронимом , разработанным профессором Робертом Чейзом и его студентами. Примечательно, что ресторанная игра представляла собой соревновательную игру, в которой команды игроков управляли конкурирующими ресторанами. В игры можно было играть на национальных съездах Американской ассоциации отелей и мотелей и Ассоциации менеджеров клубов Америки в 1969 году. [26] В канун Рождества 1970 года телевизионная программа BBC Tomorrow's World транслировала гоночную игру на мэйнфреймах между телеведущим Рэймондом Бакстером и британским двукратным чемпионом мира Формулы-1 Грэмом Хиллом в своем рождественском выпуске. Игра была написана сотрудником IBM Рэем Брэдшоу с использованием CALL/360 и требовала двух операторов центра обработки данных для ввода инструкций. «Эта гонка была организована, чтобы показать, что компьютеры могут быть интересными». [27]

101 ОСНОВНАЯ компьютерная игра

Мини-компьютер PDP -8 , экспонат Национального музея американской истории

В 1971 году сотрудник DEC Дэвид Х. Аль перевел две игры, Hamurabi и Lunar Lander , с языка FOCAL на BASIC, частично в качестве демонстрации языка на миникомпьютере DEC PDP-8 . Их популярность побудила его начать печатать игры на BASIC в информационном бюллетене DEC, который он редактировал, как те, которые он написал, так и те, которые присылали читатели. В 1973 году он опубликовал 101 BASIC Computer Games , содержащую описания и исходный код видеоигр, написанных на BASIC. Включенные игры были написаны как Аль, так и другими, и включали как оригинальные игры на языке, так и портированные с других языков, таких как FOCAL. Многие из этих портов изначально были играми для мэйнфреймов. 101 BASIC Computer Games стала бестселлером с более чем 10 000 проданных копий, что превышает количество компьютеров, существовавших в то время. Ее второе издание в 1978 году, BASIC Computer Games , стало первой компьютерной книгой, проданной миллионным тиражом. Таким образом, версии игр для мэйнфреймов на BASIC, включенные в книгу, часто оказывались более долговечными, чем их оригинальные версии или другие игры для мэйнфреймов. [6]

Hamurabi, в частности, в основном известен по своему появлению в книге Ahl. Услышав о The Sumerian Game , Дуг Даймент из DEC создал свою собственную The Sumer Game для недавно изобретенного языка программирования FOCAL своего коллеги Ричарда Меррилла . [17] [28] Игра состоит из десяти раундов, в которых игрок, как древний вавилонский царь Хаммурапи , управляет тем, сколько своего зерна потратить на урожай для следующего раунда, прокормить свой народ и купить дополнительную землю, одновременно имея дело со случайными изменениями урожайности и эпидемиями. Было создано несколько версий игры для языков FOCAL и FOCAL-69 , [29] [30] но расширенная, не указанная в титрах версия игры была включена в 101 BASIC Computer Games как Hamurabi , и более поздние версии игры, даже в FOCAL, ссылались на новое название вместо старого. [30] [31] Hamurabi оказал влияние на многие более поздние стратегические и симуляторные игры и является предшественником жанра градостроительства . [32]

Другая игра, которую Ahl изначально перенес на BASIC, Lunar Lander , появилась в книге в трех разных формах. Первоначальная версия игры называлась Lunar и была изначально написана на FOCAL для PDP-8 Джимом Сторером, когда он был старшеклассником осенью 1969 года. [33] [34] Другая версия под названием Rocket была написана на BASIC Эриком Питерсом в DEC, а третья версия, LEM , была написана Уильямом Лабари II на BASIC. Ahl преобразовал версию FOCAL Джима Сторера в BASIC, изменил часть текста и опубликовал ее в своем информационном бюллетене. Примерно через год все три версии игры на BASIC появились в 101 BASIC Computer Games под названиями ROCKET (версия Сторера), ROCKT1 (версия Питерса) и ROCKT2 (версия Лабари). Все три текстовые игры требовали от игрока управлять ракетой, пытающейся приземлиться на Луну, вводя инструкции ракете в ответ на текстовое резюме ее текущего положения и направления относительно земли. [35] Аль и Стив Норт перевели все три версии на Microsoft BASIC , изменили общее название на Lunar Lander и опубликовали их в журнале Creative Computing в 1976 году; это название использовалось в издании BASIC Computer Games 1978 года . [35]

Современная версия Star Trek , запущенная в командном терминале Linux

Другая игра из книги — Civil War , текстовая компьютерная игра, в которой игрок сражается с компьютером в симуляции Гражданской войны в США . Civil War возникла на многопользовательских мэйнфреймах в 1968 году и симулирует четырнадцать крупных сражений конфликта, при этом игрок-человек выступает в роли Юга , а компьютер — Севера . Игрок может контролировать четыре прямые переменные, которые взаимодействуют, определяя исход битвы: сколько денег потратить на еду, зарплаты и боеприпасы, и какую из четырех наступательных или четырех оборонительных стратегий использовать. Сторона с наименьшими потерями побеждает в битве, а если игрок выигрывает восемь или более сражений, он выигрывает игру. [36] [37] Аль приписал игру в 101 BASIC Computer Games Л. Крэму, Л. Гуди и Д. Хиббарду, ученикам средней школы Лексингтона , а также Г. Полу и Р. Хессу из «TIES» за преобразование игры в игру для двух игроков. [36] Civil War позже стала одной из многих текстовых игр, доступных в платных системах начала 1980-х годов. [38]

Возможно, самой популярной из игр для мэйнфреймов, представленных в книге Ала, была Star Trek . Игра представляет собой текстовую компьютерную игру, в которой игрок командует звездолетом Enterprise, выполняющим миссию по выслеживанию и уничтожению вторгшегося флота клингонских военных кораблей. Однако, в отличие от других текстовых игр, в ней не использовались письменные ответы на ввод игрока, а вместо этого использовалась символьная графика с различными символами, используемыми в качестве графических символов для представления объектов. [37] Первоначально она была разработана Майком Мэйфилдом в 1971 году на мэйнфрейме SDS Sigma 7. [39] Игра также отличалась от многих других игр для мэйнфреймов в книге тем, что изначально была написана на BASIC; к моменту публикации книги она была широко скопирована среди мини-компьютеров и мэйнфреймовых систем и модифицирована в несколько версий. Именно одна из них, переименованная Алом в Space War , появилась в 101 BASIC Computer Games . Версия книги 1978 года содержала порт Microsoft BASIC Super Star Trek , расширенную версию игры, впервые написанную в 1974 году, и эта версия была портирована на многочисленные персональные компьютерные системы той эпохи; Аль заявил в книге, что было трудно найти компьютерную установку, которая не содержала бы версию Star Trek . [40] С тех пор было сделано несколько обновленных версий на самых разных языках. К 1980 году журнал The Dragon описал Star Trek как «одну из самых популярных (если не самую популярную) компьютерных игр», с «буквально десятками различных версий этой игры, плавающих вокруг». [37]

Другие игры

Изображение игрового процесса Space Travel

Некоторые игры для мэйнфреймов, которые не появились в 101 BASIC Computer Games, все еще оказали длительное влияние. Одной из таких игр была Space Travel , разработанная Кеном Томпсоном в 1969 году, которая имитирует путешествие в Солнечной системе . Игрок управляет своим кораблем вокруг двухмерной масштабной модели Солнечной системы без каких-либо целей, кроме попытки приземлиться на различных планетах и ​​лунах. Игрок может перемещать и поворачивать корабль, а также регулировать общую скорость, регулируя масштаб симуляции. На корабль влияет единственное сильнейшее гравитационное притяжение астрономических тел. [4] Игра была разработана в Bell Labs и была портирована в 1969 году с операционной системы Multics на операционную систему GECOS на компьютере GE 635 , а затем на мини-компьютер PDP-7 . [4] [41] Во время портирования игры на PDP-7 Томпсон разработал идеи для своей собственной операционной системы, которая позже легла в основу операционной системы Unix . [41] [42] Космические путешествия никогда не выходили за пределы Bell Labs и не оказали влияния на будущие игры, оставив свое основное наследие как часть первоначального толчка к разработке Unix. [42]

Другой влиятельной ранней игрой для мэйнфреймов была Baseball , спортивная игра , созданная на мини-компьютере PDP-10 в колледже Помона в 1971 году английским майором Доном Даглоу . [43] Baseball была первой бейсбольной видеоигрой, которая позволяла игрокам управлять игрой по мере ее развития, а не просто выбирать игроков в начале игры. [44] Программа задокументирована в Национальном зале славы бейсбола и музее в Куперстауне, штат Нью-Йорк . [45] Baseball постоянно обновлялся до 1974 года и распространялся на другие установки PDP-10. [44] [46] В текстовой игре каждый игрок управлял питчером или отбивающим; они вводили свое намерение, например, подать или пройти отбивающего, или поменять отбивающих. Отбивающий игрок мог приказать игрокам на базе украсть, а отбивающему — отбить. Результаты игры распечатывались на бумаге в виде подробного описания, как радиоописание игры. В 1983 году Даглоу разработал более сложные бейсбольные игры Intellivision World Series Baseball , а в 1987 году — Earl Weaver Baseball , а также множество других игр. [44] [45]

Ссылки

  1. ^ Эбберс; О'Брайен; Огден, стр. 4–6.
  2. ^ abc Beach, Thomas E. "Computer Concepts and Terminology: Types of Computers". University of New Mexico . Архивировано из оригинала 2015-07-30 . Получено 2016-02-16 .
  3. ^ Смит, Уильям Д. (1970-04-05). «Макси-компьютеры сталкиваются с мини-конфликтом: мини-тенденция достигает компьютеров». The New York Times . стр. 125. Получено 16.02.2016 .
  4. ^ abc Ritchie, Dennis M. (2001). "Космические путешествия: исследование солнечной системы и PDP-7". Bell Labs . Архивировано из оригинала 2015-12-26 . Получено 2016-02-04 .
  5. ^ Танбуш, Савана (2015-05-01). "Вновь открытая игра для мэйнфреймов 1974 года может стать первым текстовым приключением". Kill Screen . Архивировано из оригинала 2016-02-18 . Получено 2016-02-18 .
  6. ^ ab McCracken, Harry (29.04.2014). "Пятьдесят лет BASIC, языка программирования, который сделал компьютеры персональными". Time . Архивировано из оригинала 05.02.2016 . Получено 12.02.2016 .
  7. ^ Симмонс, Марлен (1975-10-09). "Программист Берти-Мозг возглавляет научный совет". Ottawa Citizen . стр. 17. Получено 2014-11-16 .
  8. Донован, стр. 1–9.
  9. Смит, стр. 47–49.
  10. ^ ab Graetz, JM (август 1981). «Происхождение Spacewar». Creative Computing . 6 (8). ISSN  0097-8140.
  11. ^ "TX-0: его прошлое и настоящее". Отчет Музея компьютеров . 8. Музей компьютеров . Весна 1984.
  12. ^ Раттер; Брайс, стр. 22
  13. ^ Монненс, Девин; Голдберг, Мартин (июнь 2015 г.). «Космическая одиссея: долгое путешествие космической войны! из Массачусетского технологического института в компьютерные лаборатории по всему миру». Kinephanos (специальный выпуск). ISSN  1916-985X.
  14. ^ "Каталог программ для систем обработки данных IBM" (PDF) . IBM . Апрель 1962 г. Архивировано (PDF) из оригинала 2015-04-22 . Получено 2015-12-18 .
  15. ^ "Игра в кости" (PDF) . Decuscope . 3 (2). Общество пользователей компьютеров и цифрового оборудования : 46. 1964.
  16. ^ "1963 Papers and Proceedings of the Digital Equipment Computer Users Society" (PDF) . Digital Equipment Computer Users Society . 1964. стр. 205–213. Архивировано (PDF) из оригинала 29-08-2015 . Получено 18-12-2015 .
  17. ^ ab Willaert, Kate (2019-09-09). «Шумерская игра: самая важная видеоигра, о которой вы никогда не слышали». Критический хит . Получено 2019-09-10 .
  18. ^ Гловацкий, Яцек (18 марта 2013 г.). "Słyszeliście kiedyś o "Мариенбад", первая польская страна, широкая история? Нет? Нет конечным музыкальным надробицам залеглошь!" [Вы когда-нибудь слышали о «Мариенбаде», первой польской видеоигре? Нет? Ну, надо успеть!]. Онет Гры (на польском языке). Архивировано из оригинала 07 января 2018 г. Проверено 19 марта 2018 г.
  19. ^ Маркс, Ширли (декабрь 1971 г.). Годы JOSS: размышления об эксперименте (PDF) (технический отчет). RAND Corporation . стр. 26. Получено 19 июня 2019 г.
  20. ^ Кемени, Джон (1965-01-13). "basbal.dem". Digital Equipment Computer Users Society . Архивировано из оригинала 2015-12-22.
  21. ^ Бергманн, Якоб (август 1967). "baseba.gam". Digital Equipment Computer Users Society . Архивировано из оригинала 22.12.2015.
  22. ^ Бачеллер, Чарльз (май 1967). "bskbal.gam". Digital Equipment Computer Users Society . Архивировано из оригинала 22.12.2015.
  23. ^ Кемени, Джон Г.; Курц, Томас Э. (1968-10-11). «Dartmouth Time-Sharing». Science . 162 (3850). Американская ассоциация содействия развитию науки : 223–228. Bibcode : 1968Sci...162..223K. doi : 10.1126/science.162.3850.223. ISSN  0036-8075. PMID  5675464.
  24. Вычислительный центр Кивита и система разделения времени Дартмута. Дартмутский колледж . 1971.
  25. ^ Кемени, 32–37, 41–42
  26. Чейз, Роберт (февраль 1970 г.). «CRASE — игра в ресторан». Cornell Hotel and Restaurant Administration Quarterly . 10 (4): 87–91. doi :10.1177/001088047001000418.
  27. ^ "Экс-чемпион набирает обороты, проигрывает по очкам". Data Processing News . IBM . 1970.
  28. ^ DECUS 1973, стр. F-1
  29. ^ DECUS 1973, стр. F-28
  30. ^ ab DECUS 1978, стр. 83
  31. Аль, стр. 78–79.
  32. ^ Мосс, Ричард (2015-10-11). "От SimCity к, ну, SimCity: История градостроительных игр". Ars Technica . Архивировано из оригинала 2016-02-03 . Получено 2016-02-04 .
  33. ^ Эдвардс, Бендж (2009-07-19). "Forty Years of Lunar Lander". Technologizer . Архивировано из оригинала 2016-01-16 . Получено 2016-02-18 .
  34. Чиен, Филипп (июль 1994 г.). «Blast off!». Compute! . ABC Publishing : 90. ISSN  0194-357X.
  35. ^ ab Ahl, стр. 106–109
  36. ^ ab Ahl, стр. 46–49
  37. ^ abc Herro, Mark (июнь 1980). "Электрический глаз" (PDF) . Дракон (38). TSR : 52–54. ISSN  0279-6848 . Получено 14.02.2016 .
  38. ^ ДеМария; Уилсон, стр. 305–306.
  39. ^ Фокс, стр. 275
  40. Аль, стр. 157–163.
  41. ^ ab Ritchie, Dennis M. "Yes, A video game promoted to Unix Development". Гарвардский университет . Архивировано из оригинала 2015-12-10 . Получено 2016-02-04 .
  42. ^ ab Fiedler, David (август 1983 г.). "История Unix". Byte . Том 8, № 8. McGraw-Hill . стр. 188. ISSN  0360-5280 . Получено 04.02.2016 .
  43. ^ Олсен, Дженнифер (июль 2001 г.). «Профили: Дон Даглоу — разрушение стереотипов». Разработчик игр . Том 8, № 7. UBM Technology Group . стр. 18. ISSN  1073-922X.
  44. ^ abc Кендалл, Марк (2013-06-26). «Ввод байтов в старую игру в мяч». Pomona College Magazine . Pomona College . Архивировано из оригинала 2015-09-19 . Получено 2016-02-19 .
  45. ^ ab Novak, стр. 380
  46. ^ Фуллертон; Суэйн; Хоффманн, стр. 108

Источники