stringtranslate.com

Родной мир

Homeworld — этовидеоигра в реальном времени , разработанная Relic Entertainment и изданная Sierra Studios 28 сентября 1999 года для Windows . Действие этой научно-фантастической игры происходит в космосеи повествует о кушанских изгнанниках с планеты Кхарак после того, как их родная планета была уничтожена Империей Таидан в отместку за разработку технологии гиперпространственного прыжка . Выжившие путешествуют на своем космическом корабле- матери, чтобы отвоевать свой древний родной мир Хиигара у Таидан, по пути встречая множество пиратов, наемников, торговцев и мятежников. На каждом из уровней игры игрок собирает ресурсы, строит флот и использует его для уничтожения вражеских кораблей и выполнения задач миссии. Флот игрока переносится между уровнями и может путешествовать в полностью трехмерном пространстве на каждом уровне, а не быть ограниченным двухмерной плоскостью .

Homeworld создавался в течение двух лет и стал первой игрой, разработанной Relic. Соучредители студии Алекс Гарден и Люк Молони выступили в качестве директора и ведущего программиста. Первоначальная концепция истории приписывается писателю Дэвиду Дж. Уильямсу , в то время как сам сценарий был написан Мартином Сирулисом, а фоновая история была написана автором Аринн Дембо . Музыка была написана композитором Полом Раскеем как первая игра из его Studio X Labs, за исключением Adagio для струнных Сэмюэля Барбера 1936 года , которое считается определяющей темой игры, и лицензированного трека английской рок-группы Yes , « Homeworld (The Ladder) ».

Homeworld указан агрегатором обзоров Metacritic как самая высоко оцененная компьютерная игра 1999 года и третья по величине на любой платформе за год. Критики хвалили графику, уникальные элементы игрового процесса и многопользовательскую систему, хотя мнения разделились по поводу сюжета и высокой сложности. Игра была продана тиражом более 500 000 копий за первые шесть месяцев и получила несколько наград и номинаций на лучшую стратегическую игру года и лучшую игру года. Выпуск исходного кода в 2003 году вызвал неофициальные порты на Mac OS X и Linux , и были выпущены еще три игры в серии Homeworld : Homeworld: Cataclysm (2000), Homeworld 2 (2003) и Homeworld: Deserts of Kharak (2016). Gearbox Software приобрела права на серию у тогдашних владельцев THQ в 2013 году и выпустила ремастеринговую коллекцию Homeworld и Homeworld 2 в 2015 году для Windows и OS X, которая также была высоко оценена. В августе 2019 года Gearbox анонсировала пятую игру в серии, Homeworld 3 ; игра была разработана Blackbird Interactive , частично профинансирована через Fig и выпущена в 2024 году. [2]

Геймплей

Homeworld — это стратегическая игра в реальном времени, действие которой происходит в космосе. Игровой процесс, как и в большинстве стратегических игр в реальном времени, сосредоточен на сборе ресурсов, создании военных сил и их использовании для уничтожения вражеских сил и достижения цели. Игра включает в себя как однопользовательский , так и многопользовательский режимы; однопользовательский режим состоит из одной сюжетной кампании, разбитой на уровни. На каждом уровне у игрока есть цель, которую нужно выполнить, прежде чем он сможет закончить уровень, хотя конечная цель миссии может меняться по мере развития сюжета уровня. Между каждым из 16 уровней есть нарисованная от руки черно-белая катсцена с закадровым голосом. [3] [4]

Группа вражеских кораблей атакует горящий материнский корабль с помощью лучевого и ракетного оружия.
Скриншот из оригинальной версии игры, изображающий битву около материнского корабля. Материнский корабль подвергается атаке лучевого и ракетного оружия и горит. Пользовательский интерфейс игры скрыт, как это обычно бывает во время игры, если только игрок не нажал клавишу опции интерфейса.

Центральным кораблем флота игрока является материнский корабль , большая база, которая может строить другие корабли; в отличие от других космических кораблей, в однопользовательской кампании материнский корабль не может двигаться. [5] На каждом уровне присутствуют неподвижные камни, газовые облака или пылевые облака, которые могут быть добыты специализированными кораблями-уборщиками (сборщиками ресурсов), которые затем сбрасывают свои грузы на материнский корабль в виде «ресурсов», единственной игровой валюты. Игрок может тратить ресурсы на строительство новых кораблей, которые строятся материнским кораблем. Строимые корабли бывают разных типов, которые обнаруживаются в ходе игры. Они включают в себя сборщики ресурсов, истребители и корветы, фрегаты, эсминцы и тяжелые крейсеры, а также специализированные небоевые корабли, такие как исследовательские суда и ремонтные корветы. [6] Истребителям необходимо периодически стыковаться с кораблями поддержки или возвращаться на материнский корабль для дозаправки, в то время как спасательные корветы могут захватывать вражеские корабли и буксировать их на материнский корабль, чтобы они стали частью флота игрока. [4] На некоторых уровнях новые типы кораблей можно разблокировать, захватив вражеский корабль этого типа, с помощью исследований, проводимых на исследовательском судне, или с помощью сюжетных элементов. [3] В начале кампании игрок может выбрать управление флотом «Кушан» или «Тайидан»; это влияет на конструкцию кораблей и изменяет некоторые специализированные параметры кораблей, но не влияет на сюжет или игровой процесс. [4]

Игровая область каждого уровня представляет собой сферу, разделенную пополам круговой плоскостью. Корабли могут быть направлены в любое место этой сферы, как поодиночке, так и группами. Игровая камера может быть установлена ​​так, чтобы следовать за любым кораблем и просматривать его под любым углом, а также отображать точку обзора корабля. Игрок также может просматривать «Диспетчер датчиков», где он может просматривать всю игровую карту вместе со всеми видимыми кораблями. Корабли могут быть сгруппированы в формации , такие как клинья или сферы, чтобы обеспечить тактические преимущества во время боя с вражескими кораблями. Неспециализированные корабли оснащены оружием для стрельбы по вражеским кораблям, которое включает баллистические пушки, лучевое оружие и ракеты. Когда корабль получает урон от оружия, его полоса здоровья истощается, добавляются визуальные эффекты, такие как огонь и дым, и в конечном итоге он может взорваться. [5]

Когда все цели миссии выполнены, игроку предоставляется возможность совершить гиперпространственный прыжок , чтобы закончить уровень. Это можно отложить, чтобы собрать больше ресурсов или построить больше кораблей. Когда начинается гиперпространственный прыжок, все истребители и корветы возвращаются на материнский корабль, в то время как более крупные корабли выстраиваются рядом с ним, а синие прямоугольники или гиперпространственные врата проходят над кораблями, и все корабли переносятся на следующий уровень. [4] Игрок сохраняет свой флот между уровнями, и сложность каждой миссии в небольшой степени корректируется в зависимости от того, сколько кораблей находится во флоте игрока в начале каждого уровня. [4] [7] В многопользовательских играх цель обычно состоит в том, чтобы уничтожить вражеский материнский корабль(и) и любые авианосцы, хотя доступны и другие ориентированные на бой условия победы. В многопользовательском режиме материнский корабль способен медленно двигаться, и все варианты исследований, разрешенные картой, доступны через дерево технологий , а не зависят от сюжетной точки. [3] Доступно несколько карт, как и опции, позволяющие отключить необходимость исследования технологий или расхода топлива для более мелких кораблей. [3] [4]

Сюжет

Черно-белый рисунок маленькой женщины, подключенной к проводам, перед широко открытой дверью, с двумя рядами больших солдат в костюмах, стоящих по стойке «смирно» по обе стороны от нее.
Финальная нарисованная от руки заставка Homeworld , показывающая Каран С'Джет как последнего человека из флота, ступившего на Хиигару.

За столетие до начала игры Кушаны, гуманоидные жители пустынной планеты Кхарак, обнаружили космический корабль, зарытый в песках, на котором была каменная карта, на которой были отмечены Кхарак и другая планета в галактике под названием «Хиигара», что означает «дом». Это открытие объединило кланы Кхарак, которые ранее определили, что они не являются коренными жителями этой планеты. [8] Вместе они провели следующее столетие, разрабатывая и строя гигантский материнский корабль , который должен был доставить 600 000 человек на Хиигару, с нейробиологом Караном С'Джетом, нейронно подключенным к кораблю в качестве Командования Флота, чтобы заменить непомерно большую команду. [9] Игра начинается с первого рейса материнского корабля, в ходе которого испытывается гиперпространственный двигатель, который доставляет флот в новое место назначения с помощью сверхсветового перемещения. Вместо ожидаемого корабля поддержки, материнский корабль находит враждебный инопланетный носитель . После их изгнания материнский корабль возвращается на Харак и обнаруживает, что планета была разрушена другим инопланетным флотом, и что выжили только 600 000 мигрантов, находящихся в анабиозе . [10] Захваченный вражеский капитан утверждает, что геноцид Харака был следствием нарушения ими 4000-летнего договора между межзвездной Империей Таидан и Кушанами, который запрещал последним разрабатывать гиперпространственные технологии. [11]

Уничтожив остатки обоих инопланетных флотов, зарождающийся флот Кушан отправляется в Хиигару, намереваясь вернуть себе свой древний родной мир. Их многоэтапное путешествие по галактике ведет их через астероидные поля, гигантскую туманность, кладбище кораблей и несколько имперских аванпостов. По пути они сражаются с другими потомками своих предков-Хиигаранцев, которые начали поклоняться туманности, скрывающей их как святое место, и которые не позволяют чужакам покидать ее из-за страха быть обнаруженными. Они также встречают Бентуси, расу торговцев, которые продают им передовые технологии. Узнав, что Бентуси оказали помощь изгнанникам, империя пытается уничтожить их, но их останавливает флот Кушан. [12] Затем Бентуси рассказывают, что Кушаны когда-то правили их собственной империей, прежде чем были уничтожены Таиданами, и были изгнаны с Хиигары. В благодарность за вмешательство Кушан они обещают созвать Галактический Совет, чтобы признать их притязания на Хиигару. [13]

По мере того, как их путешествие продолжается, флот Кушан предоставляет убежище мятежному имперскому капитану Элсону, который сообщает им, что разрушение Харака спровоцировало гражданскую войну в Империи Таидан. Помогая ему получить доступ к сети связи повстанцев, он предоставляет информацию об обороне вокруг Хиигары. [14] [15] В финальном сражении над Хиигарой он прибывает с флотом повстанцев, чтобы помочь сражаться с имперским флотом во главе с самим императором. Императору удается ввести Каран в кому с помощью ее нейронной связи с материнским кораблем, но объединенные флоты Кушан и повстанцев все равно побеждают императора. [16] Вскоре после этого прибывает Галактический Совет и подтверждает притязания Кушан на Хиигару, пышный мир в отличие от пустынной планеты Харак. Когда Кушан высаживаются, Каран настаивает, чтобы она была последней, кто ступит на планету. [17]

Разработка

Homeworld на обложке Interaction, журнала издательства Sierra Studios

Relic Entertainment была основана в Ванкувере, Канада, 1 июня 1997 года и начала работу над Homeworld как над своей первой игрой. [18] Соучредители Relic Алекс Гарден и Люк Молони были директором и ведущим программистом соответственно, в то время как Эрин Дейли была дизайнером, а Аарон Камбейц — ведущим художником. [19] Гардену было 22 года, когда он основал компанию. [20] Автором оригинальной концепции истории считается писатель Дэвид Дж. Уильямс , сам сценарий был написан Мартином Цирулисом, а предыстория — автором Аринн Дембо . [19] [21] Цирулис и Дембо, указанные совместно как «Маркус Скайлер», были выбраны издателем Sierra Studios на полпути разработки, чтобы расширить концепцию истории Relic и Уильямса. [21] Sierra согласилась опубликовать игру на ранней стадии разработки, основываясь, по словам Гардена, на «двух презентациях на доске и отсутствии демо». [22] Разработка игры заняла более двух лет; игровые системы были в основном завершены к последним восьми месяцам, которые Relic потратила на полировку и улучшение игры, включая добавление вида Sensors Manager на всю карту. [23] В интервью в феврале 1999 года Гарден сказал, что тестировщикам было намного сложнее играть, чем разработчикам, что привело к добавлению таких функций, как короткие брифинги в начале уровней для объяснения новых концепций. [24] Первоначально ожидалось, что игра будет выпущена в конце 1998 года; Гарден заявил в интервью 1999 года, что команда посчитала создание самой основной игры гораздо проще, чем доведение ее до желаемого уровня качества, и что если бы они знали, насколько это будет сложно, они, возможно, решили не заниматься этим проектом. [25] [26] Он сказал, что Sierra не оказывала большого давления на студию, чтобы выпустить игру до того, как она будет готова, и что Relic чувствовала гораздо большее давление со стороны нетерпеливых фанатов. [24] Несколько идей, включая настройку кораблей, маршруты конвоев и различные типы подразделений для флотов Кушан и Тайидан, были вырезаны, поскольку их нельзя было реализовать достаточно хорошо для проекта. [22] [26]

Relic не ставили перед собой задачу создания стратегии в реальном времени; Garden и Relic в первую очередь сосредоточились на создании игры с захватывающими масштабными космическими сражениями и выбрали жанр, чтобы поддержать это. В результате они не пытались вносить инновационные изменения в игровой процесс в жанре стратегии в реальном времени, а вместо этого работали над реализацией жанра в полностью трехмерном пространстве, чтобы создать космические сражения, которые они представляли. [27] Garden сказал Computer Games Magazine в 1998 году, что «за этим нет никакой философии дизайна. Тот факт, что это стратегия в реальном времени, был почти счастливой случайностью». [27] Оригинальная трилогия фильмов «Звездные войны» была одним из основных источников вдохновения, наряду с телесериалом 1970-х годов Battlestar Galactica : в интервью PC Zone в 1998 году Garden заявил, что его изначальной концепцией была «3D-игра, которая выглядела так, как будто вы смотрите «Звездные войны» , но имела сюжетную линию, как в Battlestar Galactica ». Он черпал дополнительное вдохновение из исправления того, что, по его мнению, было ограничениями космической игры от первого лица Star Wars: X-Wing vs. TIE Fighter . [25] Он чувствовал, что управление игроком кораблем из кабины отвлекало от ощущения общих сражений, и поэтому решил позволить игроку управлять целым флотом из внешнего вида. [22] По словам арт-директора Роба Каннингема, визуальный дизайн был вдохновлен научно-фантастическим искусством Питера Элсона , Криса Фосса и Джона Харриса , а также фильмами «Звездные войны» и Масамунэ Сиро . Вертикальный дизайн материнского корабля и горизонтальная галактика на заднем плане были призваны дать игроку визуальное выравнивание для ориентации в трехмерном пространстве. [28]

Сосредоточение на бою привело к нескольким другим областям внимания команды разработчиков: по словам Гардена, Relic потратила значительные усилия на создание высококачественных моделей кораблей, управляемых компьютером тактик полета и маневров, таких как повороты Иммельмана , потому что «все будут увеличивать масштаб изображения в первом сражении, просто чтобы посмотреть». [22] Они чувствовали, что продвинутые маневры на уровне юнитов в контексте крупных сражений флота увеличат погружение для игроков и создадут « ощущение Звездных войн » в сражениях. [22] Чтобы подчеркнуть это, вместо записи стандартных звуковых файлов для юнитов, используемых при маневрировании, команда вместо этого записала несколько тысяч более мелких клипов, которые объединяются, чтобы точно описать, какие корабли предпринимают какие действия, а затем изменяются аудиодвижком, чтобы отразить положение и движение кораблей относительно камеры игрока. [29] Рабочее название игры было Spaghetti Ball , выбранное из-за раннего видения Гарденом сражений как массы запутанных траекторий полета, когда корабли маневрируют друг вокруг друга, заключенных в большую сферу доступного пространства. [25] Хотя в ранних предварительных версиях высказывалась обеспокоенность по поводу трудностей управления таким количеством кораблей в трехмерном пространстве, по словам Гардена, команда считала, что перемещение камеры и управление флотом — это два совершенно отдельных действия, и если рассматривать их как таковые, то проектирование и использование кораблей стало намного проще. [29]

Звуковой дизайн, аудиопродакшн и музыка были заказаны композитору Полу Раскею и Studio X Labs, которую он основал в феврале 1999 года после начала работы над Homeworld в октябре 1998 года. [30] В дополнение к своим оригинальным музыкальным композициям Раскей использовал запись пьесы 1936 года для струнного оркестра Сэмюэля Барбера , Adagio for Strings , в ранней сцене, в которой игрок обнаруживает разрушение Харака. Произведение, в свою очередь, стало центральной темой саундтрека. [31] Adagio for Strings было предложено Гарденом, который услышал его по радио и посчитал, что оно «идеально» соответствует настроению игры; Раскей заказал новую запись пьесы, сделанную хором Калифорнийского университета , поскольку лицензионные сборы за запись, которую услышал Гарден, были слишком высоки для студии. [24] Заключительная песня « Homeworld (The Ladder) » была написана для игры английской рок-группой Yes . [32] Группа Yes находилась в Ванкувере во время записи The Ladder и узнала о находящейся в разработке Homeworld . Солист Джон Андерсон был заинтересован в написании чего-то, основанного на видеоигре, и написал тексты песен, которые бы подходили. [33] [34] Саундтрек был выпущен в виде 13-трекового альбома, который был включен в издание Homeworld Game of the Year в мае 2000 года, а затем в виде 37-трекового цифрового альбома Homeworld Remastered Original Soundtrack вместе с Homeworld Remastered Collection в марте 2015 года. [35] [36]

Прием

Homeworld была высоко оценена критиками после выпуска и указана агрегатором обзоров Metacritic как самая высоко оцененная компьютерная игра 1999 года и третья по величине на любой платформе за год. [37] [41] Графика была высоко оценена; Майкл Райан из GameSpot написал, что у нее «одна из самых впечатляющих график когда-либо созданных», в то время как Джейсон Левин из Computer Games Magazine сказал, что «ни одна игра — никогда — не заставляла сам космос выглядеть так». [38] [40] Обзор Eurogamer похвалил «большие, дерзкие и красочные» фоны, что было поддержано Левин и Джоном Кифером из GameSpy . [3] [4] [38] Несколько рецензентов, таких как Винсент Лопес из IGN , также похвалили детализацию и разнообразие космических кораблей, а Джейсон Сэмюэл из GamePro отметил, что Relic смогла использовать свой графический движок для создания замысловатых кат-сцен , а не полагаться на предварительно записанные видео. [3] [6] [39] [40] Грег Форчун из Computer Gaming World добавил, что вращающаяся камера была одной из «настоящих радостей игры», позволяя игроку наблюдать за действием с любого угла или точки обзора корабля и «создавая впечатляюще размашистое кинематографическое ощущение». [5] Звук и музыка также были высоко оценены; Левин написал, что звук был «на одном уровне с графикой», похвалив то, как он менялся, когда игрок приближался к битве или отдалялся от нее, в то время как Eurogamer и Лопес похвалили «атмосферный» саундтрек за создание настроения. [3] [6] [38]

Прогресс игрового процесса также был высоко оценен критиками: Лопес написал, что «Relic не только взялся за космос, но и, возможно, навсегда изменил стратегические игры». [6] Рецензенты похвалили полную трехмерную природу игры, как возвышающую ее над ее в остальном стандартными игровыми системами стратегий в реальном времени; Левин сказал, что трехмерность была тем, что сделало игру уникальной, а Райан прямо назвал базовый игровой процесс «довольно похожим на любую проверенную временем стратегию в реальном времени», но сказал, что трехмерные элементы и связанная структура миссий превратили ее в «другую породу» игры. [38] [40] Fortune, однако, вместо этого сосредоточился на сложности самих миссий, восхваляя сложность и разнообразие тактик, необходимых для завершения игры, и хваля ее за то, что она имеет «одни из лучших флотских сражений, когда-либо виденных в компьютерной игре». [5] Левин, Райан, Кифер и Лопес отметили связанную структуру миссий как новшество в жанре: ограничив ресурсы для постройки кораблей и проведя один и тот же флот через миссии, Homeworld превратил то, что обычно было бы набором разрозненных миссий, в «главы» непрерывной игры. Они чувствовали, что это связывало игрока с его флотом как нечто большее, чем одноразовые юниты, и добавляло уровень стратегии. [4] [6] [38] [40] Однако Кифер и Левин отметили, что это добавило большую сложность, особенно для более случайных игроков, поскольку игрок мог принимать решения на ранних уровнях, что делало более поздние уровни очень сложными для прохождения без явного уровня сложности, чтобы противодействовать этому. [4] [38] Райан и Кифер также считали трехмерное движение дезориентирующим поначалу, хотя Левин и Сэмюэл сказали, что управление было «настолько простым, насколько это возможно». [4] [39] [38] [40]

Однопользовательский сюжет Homeworld получил более смешанные отзывы; Лопес написал, что он будет держать игроков «захваченными вниманием», Сэмюэл резюмировал его как «превосходную историю», а Левин сказал, что это была «первая компьютерная игра, которая передала величие и эпическое ощущение фильмов « Звездные войны ». [6] [38] [39] Однако обзор Eurogamer посчитал ее только «(в основном) увлекательной», а Кифер сказал, что «хотя сюжетная линия плавная и интригующая», для каждой миссии «общая тема одна и та же: убить врага», в то время как Райан описал «скудную однопользовательскую игру». [3] [4] Многопользовательский игровой процесс был похвален, особенно против человеческих противников: Левин заявил, что «многопользовательский режим в Homeworld — это радость», в то время как обзор Eurogamer назвал его самой сильной частью. [3] [38] Обзор Eurogamer , вместе с Сэмюэлем, также назвал многопользовательский режим более сложным и увлекательным, чем однопользовательская игра. [3] [39]

Наследие

Homeworld был выпущен с высокими продажами и завоевал множество наград; [42] было продано более 250 000 копий за первые недели, [43] и более 500 000 за первые шесть месяцев. [42] Только в Соединенных Штатах продажи превысили 95 000 копий к концу 1999 года, [44] в то время как продажи в Германии достигли 60 000 единиц к апрелю 2000 года. Он дебютировал на третьем месте в рейтинге продаж компьютерных игр в Германии в октябре 1999 года, прежде чем опуститься на 25-е, 31-е и 32-е места в последующие три месяца соответственно. [45] Homeworld также получил награду за продажи «Silver» от Ассоциации издателей развлекательного и досугового программного обеспечения (ELSPA), что означает продажи не менее 100 000 копий в Соединенном Королевстве. [46] [47]

Homeworld выиграла премию Game Critics Awards 1999 в номинации «Лучшая стратегическая игра» ещё до выхода [48] и была номинирована на «Компьютерную игру года» и « Компьютерную стратегическую игру года » на 3-й ежегодной премии Interactive Achievement Awards Академии интерактивных искусств и наук [ 49] . Она была удостоена награды «Игра года» по версии IGN и PC Gamer , выиграла премию «Стратегическая игра года» по версии Computer Gaming World и была номинирована на ту же премию журналом Computer Games Magazine , а также выиграла премию Eurogamer Gaming Globes 2000 в номинациях «Лучший оригинальный сюжет» и «Лучший оригинальный саундтрек» . [50] [51] [52] [53] [54] Она также выиграла призы PC Gamer « За особые достижения в музыке» и «За особые достижения в художественном руководстве». [51] В 2003 году Maximum PC написала, что Homeworld «сделала то, чего не удавалось ни одной игре до этого: создала по-настоящему трёхмерную стратегическую игру с космическими боями». [55] HardwareMAG назвал игру «революционной» и «новаторской» в жанре стратегий в реальном времени в 2004 году, как и Computer Gaming World в 2003 году. [56] [57]

Homeworld вдохновил серию стратегических игр в реальном времени в той же вселенной, начиная с сентября 2000 года, когда Sierra Studios выпустила отдельное дополнение от Barking Dog Studios , Homeworld: Cataclysm . События происходят через 15 лет после событий Homeworld , история сосредоточена на Киите Сомтау — клане Хиигара — и его борьбе за защиту Хиигары от паразитической сущности, известной как Зверь. [58] Полное продолжение, Homeworld 2 , было разработано Relic Entertainment и выпущено Sierra в конце 2003 года. Игра, действие которой происходит через столетие после оригинального Homeworld , сталкивает Хиигаранцев с могущественной кочевой расой рейдеров, называемой Вайгр. [59] Четвертая игра в серии, Homeworld: Deserts of Kharak , была разработана Blackbird Interactive и опубликована Gearbox Software в 2016 году. Приквел к серии, действие которой происходит на планете Харак, а не в космосе, и в ней рассказывается о войне между кушанскими кланами во время обнаружения захороненного космического корабля из Homeworld . [60] Gearbox анонсировала пятую игру в серии, Homeworld 3 , 30 августа 2019 года. Разработанная Blackbird, она была частично профинансирована через Fig и была выпущена 13 мая 2024 года. [2] [61] Кроме того, в 2003 году Relic выпустила исходный код Homeworld по лицензии для членов Relic Developer Network. [ 62 ] Исходный код стал основой нескольких исходных портов на альтернативные платформы, такие как Linux . [63] Кроме того, в серии Homeworld было создано несколько дополнительных игр , включая DLC для пинбольного стола Pinball FX от Zen Studios в августе 2022 года, настольную ролевую игру Homeworld Revelations от Modiphus Games в сентябре 2022 года и Homeworld Mobile , бесплатную многопользовательскую онлайн-стратегию в реальном времени для iOS и Android от Stratosphere Games в октябре 2022 года. [64] [65] [66]

Ремастеринг

В 2004 году Relic Entertainment была куплена THQ , которая в 2007 году подтвердила, что приобрела права на серию у Relic и Sierra. [72] Дальнейшие игры серии не были выпущены до того, как THQ объявила о банкротстве в 2013 году; 22 апреля 2013 года Gearbox Software объявила, что они выкупили права на серию на аукционе за 1,35 миллиона долларов США. [73] [74] 19 июля 2013 года Gearbox объявила о производстве ремейков Homeworld и Homeworld 2 под названием Homeworld HD , позже переименованного в Homeworld Remastered Collection . [75] [76] В следующем месяце продюсер коллекции Брайан Берлесон заявил, что Gearbox приобрела собственность с явной целью создания коллекции, включающей оригинальную и ремастерированную версии. Он также отметил, что ни одна из игр не имела кода в готовом к выпуску или играбельном состоянии при покупке, и в итоге им пришлось воссоздать многие из оригинальных инструментов разработки с помощью сообщества моддеров Homeworld . [77] Более поздняя публикация разработчика из Gearbox еще раз похвалила сообщество моддеров за их помощь в том, чтобы оригинальный код был играбельным на современных компьютерах. [62] Отдельное расширение Homeworld: Cataclysm не было анонсировано для ремейка, несмотря на явный интерес Gearbox, поскольку они не смогли найти оригинальный исходный код. [78]

Группа вражеских космических кораблей атакует горящий материнский корабль с помощью лучевого и ракетного оружия.
Скриншот из ремастерированной версии игры, изображающий битву возле материнского корабля. Материнский корабль подвергается атаке лучевого и ракетного оружия.

Выпущенная в цифровом виде 25 февраля 2015 года для компьютеров Windows компанией Gearbox и 6 августа 2015 года для OS X компанией Aspyr Media , коллекция включает в себя оригинальные и ремастерированные версии двух игр. [79] [80] Розничное издание версии для ПК было выпущено компанией Ubisoft 7 мая 2015 года. [81] Помимо исправлений совместимости для современных компьютеров, «классическая» версия Homeworld удаляет локальный многопользовательский режим и лицензированную песню Yes; «ремастерированная» версия добавляет новый игровой движок для двух игр и улучшенные визуальные эффекты, модели и звук. [32] Также изначально были удалены некоторые функции, отсутствовавшие в Homeworld 2 , такие как топливная система, моделирование баллистических снарядов и тактические построения кораблей; некоторые из них были восстановлены в патче 2016 года. [82]

По оценкам Steam Spy , по состоянию на февраль 2017 года на платформе распространения Steam было продано более 700 000 копий Homeworld Remastered Collection . [83] Ремастерированная версия была тепло принята критиками; такие обозреватели, как Дэн Стэплтон из IGN и Дэниел Тэк из Game Informer , похвалили историю как по-прежнему «фантастическую» и «эмоциональную», в то время как Кевин ВанОрд из GameSpot написал, что игровой процесс все еще интересен 16 лет спустя, а Том Сениор из PC Gamer приветствовал визуальные обновления Gearbox. [68] [69] [70] [71] Рецензенты были более неоднозначны относительно изменений игрового процесса, включенных в рамках обновления до нового игрового движка; ВанОрд отметил, что некоторые изменения не соответствовали оригинальной игре, в то время как Тэк отметил несколько ошибок из-за модификаций игрового процесса. [68] [69] В целом обновленная игра получила высокую оценку, а Сеньор пришел к выводу, что « Homeworld просто невероятен, и каждый должен в него поиграть». [71]

Ссылки

  1. ^ "Press Release". 19 января 2001 г. Архивировано из оригинала 19 января 2001 г. Получено 2 октября 2023 г.
  2. ^ ab "Homeworld 3: Funding Now on Fig". Homeworld 3 . Gearbox Software . Получено 18 сентября 2019 г. – через Fig .
  3. ^ abcdefghijk "Homeworld". Eurogamer . Gamer Network. 26 октября 1999 г. Архивировано из оригинала 9 октября 2016 г. Получено 6 сентября 2016 г.
  4. ^ abcdefghijkl Кифер, Джон (22 октября 1999 г.). "Homeworld". GameSpy . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 5 сентября 2008 г. . Получено 6 сентября 2016 г. .
  5. ^ abcde Fortune, Грег (январь 2000 г.). «Homeworld». Computer Gaming World . № 186. Ziff Davis . стр. 103–104. ISSN  0744-6667.
  6. ^ abcdefg Лопес, Винсент (1 октября 1999 г.). "Homeworld". IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 9 октября 2016 г. . Получено 6 сентября 2016 г. .
  7. ^ Нарине, Сача (23 января 2016 г.). «Свой флот: настройка миссий для постоянных флотов». Blackbird Interactive . Архивировано из оригинала 22 февраля 2016 г. Получено 15 июня 2017 г.
  8. Homeworld Manual: Исторический + Технический Брифинг . Sierra Studios . 28 сентября 1999 г. стр. 1–2.
  9. ^ Родной мир . Рассказчик: 100 лет назад спутник обнаружил объект под песками Великой пустыни. Была отправлена ​​экспедиция. Древний звездолет, погребенный в песке. Глубоко внутри руин находился единственный камень, который навсегда изменил ход нашей истории. На камне была выгравирована галактическая карта и одно слово, более древнее, чем сами кланы: Хиигара. Наш дом. [...] Величайшее из них было создано ученым Каран Сьет, которая навсегда интегрировала себя в колониальный корабль в качестве его живого ядра. Теперь она является Командующим флота.
  10. ^ Родной мир . Разведка флота: Криоподдоны атакованы. Защитите их. Эти корабли отличаются от тех, с которыми мы столкнулись в Хар-Селиме. Вероятно, они участвовали в уничтожении Харака. Захватите хотя бы одно судно для допроса и уничтожьте остальные. Разведка флота: Вражеские подразделения нейтрализованы. Начните спасать криоподдоны. Командование флота: В этих поддонах находится все, что осталось от наших людей. Без них мы вымрем.
  11. ^ Homeworld . Fleet Intelligence: Из допроса мы узнали, что пограничный флот, патрулирующий границу огромной межзвездной империи, был отправлен уничтожить нашу планету. Капитан утверждал, что наша планета нарушила 4000-летний договор, запрещающий нам развивать гиперпространственные технологии. Последствием стало уничтожение нашей планеты.
  12. ^ Родной мир . Император Таидан: Наши шпионы считают, что вмешались Бентуси. Им нельзя позволить вынести это дело на Совет и получить поддержку Изгнанников.
  13. ^ Родной мир . Бентуси: В Первое Время ужасная война принесла с собой крах вашей древней империи. Ваши враги были настолько жестоки, что все были бы убиты, если бы не коллективный крик о пощаде. В попытке наладить отношения завоеватели пощадили жизни побежденных. Все выжившие были отправлены в изгнание. [...] Ваши успехи становятся известны в мирах Внутреннего Кольца и в других местах. Многие культуры пророчествовали о вашем возвращении. Достигните своего Родного мира. Утвердите свои права. Мы созовем Совет.
  14. ^ Родной мир . Капитан Элсон: Внимание, материнский корабль Кушан! Это капитан Элсон с эскадренного миноносца тайданской элитной гвардии «Капелла». Мы хотим дезертировать и нуждаемся в помощи. Взамен мы готовы вам помочь. Пожалуйста, ответьте. Разведка флота: Это может быть ловушкой, но «Капелла» явно повреждена. Вступите в бой с преследующим флотом и отвлеките его от дезертирующего корабля.
  15. ^ Homeworld . Капитан Элсон: Помогите мне получить доступ к коммуникационной сети Восстания. Я проложу вам путь через оборону, окружающую ваш Homeworld.
  16. ^ Родной мир . Император Таидан: Каран. Ты подошел ко мне на один шаг ближе. [...] Разведка флота: Мы потеряли Каран. Командование флота исчезло. Аварийные биотехнические группы работают над тем, чтобы сохранить ей жизнь. [...] Командование флота: Командование флота снова в сети. Император исчез.
  17. ^ Homeworld . Рассказчик: Галактический Совет признал наши права на этот мир. Жертва тысяч оставила за нами след разрушений, как тропу через галактику ... к Хиигаре, нашему Homeworld. Так много разрушений, так много потерянных жизней ради этого места. Место чуда для тех, кто знал только пески Харака. [...] Больше не Командующая Флотом, Каран Сьет пережила извлечение из ядра Материнского корабля. Она настояла на том, что будет последним человеком, который высадится и ступит на Homeworld.
  18. ^ "Relic Entertainment празднует 15-летие". Gamasutra . UBM . 1 июня 2012 г. Архивировано из оригинала 10 октября 2016 г. Получено 3 октября 2016 г.
  19. ^ ab Homeworld , сцена титров.
  20. ^ "Relic Entertainment". PC Gamer US . Том 5, № 10. Imagine Media . Октябрь 1998. С. 152–153. ISSN  1080-4471.
  21. ^ аб Дембо, Аринн . «Ранние игры | Аринн Дембо». arinndembo.com. Архивировано из оригинала 7 декабря 2016 года . Проверено 5 октября 2016 г.
  22. ^ abcde "Homeworld". Next Generation . № 44. Imagine Media . Август 1998. С. 56–58. ISSN  1078-9693.
  23. ^ Айриш, Дэн (11 марта 2005 г.). Справочник продюсера игр . Курс Thomson Technology. стр. 102. ISBN 978-1-59200-617-5.
  24. ^ abc Bonnet, Jérôme (24 февраля 1999 г.). «Интервью с Алексом Гарденом». GameSpot (на французском). ZDNet . Архивировано из оригинала 1 декабря 2001 г. Получено 27 апреля 2019 г.
  25. ^ abc Presley, Paul (июль 1998). "Homeworld". PC Zone . № 65. Dennis Publishing . стр. 44. ISSN  0967-8220.
  26. ^ ab Presley, Paul (февраль 1999). "Homeworld". PC Zone . № 73. Dennis Publishing . стр. 42–43. ISSN  0967-8220.
  27. ^ ab Udell, Scott (31 августа 1998 г.). "Homeworld". Computer Games Magazine . TheGlobe.com . Архивировано из оригинала 21 февраля 2005 г. . Получено 18 марта 2017 г. .
  28. ^ «Интервью: Роб Каннингем из Homeworld об определении Homeworld и источниках вдохновения». GOG.com . CD Projekt . 5 июля 2017 г. . Получено 9 июня 2020 г. .
  29. ^ ab Bates, Jason (октябрь 1998 г.). «Homeworld». PC Gamer US . Том 5, № 10. Imagine Media . стр. 44–45. ISSN  1080-4471.
  30. ^ Ruskay, Paul (20 марта 2015 г.). «Как мы переделали саундтрек Homeworld для новой аудитории». Kotaku . Gawker Media . Архивировано из оригинала 24 августа 2016 г. . Получено 5 октября 2016 г. .
  31. Бенфорд, Джон (22 февраля 2015 г.). «Нет места лучше Homeworld». Eurogamer . Gamer Network. Архивировано из оригинала 24 января 2017 г. Получено 5 октября 2016 г.
  32. ^ ab Cooper, Daniel (24 февраля 2015 г.). «'Homeworld: Remastered' прекрасен, но это не тот сиквел, который вам нужен». Engadget . AOL . Архивировано из оригинала 9 октября 2016 г. . Получено 7 октября 2016 г. .
  33. ^ "Интервью Homeworld с Алексом Гарденом и Yes". Relic News. Архивировано из оригинала 14 ноября 2021 г. – через YouTube .
  34. ^ Уэлч, Крис (2008). Close to the Edge: The Story of Yes . Omnibus Press. стр. 265. ISBN 978-1-847-72132-7.
  35. ^ "Homeworld Soundtrack". Game-OST. Архивировано из оригинала 9 октября 2016 года . Получено 7 октября 2016 года .
  36. ^ "Homeworld 1 Remastered Soundtrack on Steam". Steam . Valve . 4 марта 2015 г. Архивировано из оригинала 28 декабря 2016 г. Получено 7 октября 2016 г.
  37. ^ ab "Homeworld for PC Reviews". Metacritic . Архивировано из оригинала 21 августа 2016 года . Получено 6 сентября 2016 года .
  38. ^ abcdefghij Левин, Джейсон (13 октября 1999 г.). "Homeworld Review". Computer Games Magazine . TheGlobe.com . Архивировано из оригинала 7 марта 2005 г. . Получено 6 сентября 2016 г. .
  39. ^ abcde Сэмюэл, Джейсон (1 января 2000 г.). "Homeworld Review for PC". GamePro . International Data Group . Архивировано из оригинала 8 марта 2005 г. . Получено 6 сентября 2016 г. .
  40. ^ abcdef Райан, Майкл (7 октября 1999 г.). "Homeworld Review". GameSpot . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 6 августа 2016 г. . Получено 6 сентября 2016 г. .
  41. ^ "Лучшие видеоигры 1999 года". Metacritic . Архивировано из оригинала 4 января 2024 года . Получено 6 сентября 2016 года .
  42. ^ ab Saltzman, Marc (18 мая 2000 г.). Game Design: Secrets of the Sages . Brady Games . стр. 45. ISBN 978-1-57595-422-6. Несмотря на то, что Homeworld была относительно сложной игрой и настоящим «разрушителем жанров», объединив в себе различные виды игрового процесса, она все равно продалась тиражом более 500 000 копий в течение шести месяцев после выпуска.
  43. ^ "Games That Changed The World: Homeworld". PC Zone . Future . 10 апреля 2004 г. ISSN  0967-8220. Архивировано из оригинала 30 июня 2007 г.
  44. ^ "Победители по версии редакции PC Gamer: имеет ли значение качество?". PC Gamer US . Том 7, № 4. Imagine Media . Апрель 2000 г. стр. 33. ISSN  1080-4471.
  45. ^ Хоффман, Удо (апрель 2000 г.). «Начшпиль: Родной мир». ПК-плеер . Будущий Верлаг. п. 45. ISSN  0943-6693.
  46. ^ "ELSPA Sales Awards: Silver". Entertainment and Leisure Software Publishers Association . Архивировано из оригинала 21 февраля 2009 г. Получено 18 сентября 2017 г.
  47. ^ Caoili, Eric (26 ноября 2008 г.). «ELSPA: Wii Fit, Mario Kart достигли бриллиантового статуса в Великобритании». Gamasutra . UBM . Архивировано из оригинала 18 сентября 2017 г. . Получено 18 сентября 2017 г. .
  48. ^ "Game Critics Awards - Победители 1999 года". Game Critics Awards . Архивировано из оригинала 10 февраля 2017 года . Получено 22 сентября 2016 года .
  49. ^ "Third Interactive Achievement Awards - Personal Computer". DICE Awards . Academy of Interactive Arts & Sciences. Архивировано из оригинала 11 октября 2000 г. Получено 28 декабря 2022 г.
  50. Уолтон, Стивен (4 марта 2015 г.). «Homeworld Remastered Collection: CPU and Graphics Performance». TechSpot. Архивировано из оригинала 9 октября 2016 г. Получено 22 сентября 2016 г.
  51. ^ ab "Шестая ежегодная премия PC Gamer Awards". PC Gamer US . Том 7, № 3. Imagine Media . Март 2000. С. 46, 47, 49, 50, 54–56, 60, 62. ISSN  1080-4471.
  52. ^ "Премия 2000 года". Computer Gaming World . № 188. Ziff Davis . Март 2000. С. 74. ISSN  0744-6667.
  53. ^ "The Computer Games Awards; The Best Games of 1999". Computer Games Strategy Plus . Strategy Plus. 6 марта 2000 г. Архивировано из оригинала 24 марта 2005 г.
  54. Gestalt (5 апреля 2000 г.). "Результаты Gaming Globes 2000". Eurogamer . Gamer Network. Архивировано из оригинала 2 августа 2012 г. Получено 7 октября 2016 г.
  55. ^ Макдональд, Томас Л. (декабрь 2003 г.). "Homeworld 2". Maximum PC . Future US . стр. 117. ISSN  1522-4279.
  56. ^ Чан, Эндрю (январь 2004 г.). "Homeworld 2". HardwareMAG . HardwareZone. стр. 91. ISSN  0219-5607.
  57. ^ "ORB (Off-world Resource Base)". Computer Gaming World . № 224. Ziff Davis . Март 2003. стр. 86. ISSN  0744-6667.
  58. Чин, Эллиотт (15 сентября 2000 г.). «Homeworld: Cataclysm Review». GameSpot . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 22 апреля 2016 г. . Получено 7 октября 2016 г. .
  59. ^ Касавин, Грег (16 сентября 2003 г.). "Обзор Homeworld 2". GameSpot . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 1 сентября 2016 г. . Получено 7 октября 2016 г. .
  60. ^ Велоччи, Карли (3 февраля 2016 г.). "Homeworld: Deserts of Kharak review". Polygon . Vox Media . Архивировано из оригинала 6 марта 2017 г. . Получено 7 октября 2016 г. .
  61. ^ "Gearbox анонсирует Homeworld 3 на панели PAX West". Polygon . Vox Media . 30 августа 2019 г. Получено 18 сентября 2019 г.
  62. ^ ab "Inside the Box: Homeworld – A Brief History Of Code". Gearbox Software . 25 ноября 2013 г. Архивировано из оригинала 10 октября 2016 г. Получено 5 октября 2016 г.
  63. ^ Трингем, Нил Роджер (10 сентября 2014 г.). Научно-фантастические видеоигры. CRC Press . стр. 351. ISBN 978-1-4822-0389-9.
  64. ^ "Pinball FX - Homeworld: Journey to Hiigara Pinball Announce Trailer". IGN . Ziff Davis . 26 августа 2022 г. . Получено 26 августа 2022 г. .
  65. Холл, Чарли (24 августа 2022 г.). «Новая настольная игра Homeworld включает более 100 кораблей и кампанию из 10 частей». Polygon . Vox Media . Получено 1 февраля 2023 г. .
  66. ^ "Homeworld Mobile Launches Globally on iOS and Android" (пресс-релиз). Gearbox Publishing . 11 октября 2022 г. Получено 1 февраля 2023 г.
  67. ^ "Homeworld Remastered Collection for PC Reviews". Metacritic . Архивировано из оригинала 11 октября 2016 года . Получено 4 октября 2016 года .
  68. ^ abc Tack, Daniel (3 марта 2015 г.). "Homeworld Remastered". Game Informer . GameStop . Архивировано из оригинала 18 октября 2016 г. . Получено 5 октября 2016 г. .
  69. ^ abc VanOrd, Kevin (9 марта 2015 г.). "Homeworld Remastered Collection Review". GameSpot . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 6 марта 2017 г. . Получено 5 октября 2016 г. .
  70. ^ ab Stapleton, Dan (25 февраля 2015 г.). "Homeworld Remastered Collection Review". IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 25 февраля 2015 г. . Получено 5 октября 2016 г. .
  71. ^ abc Senior, Tom (23 марта 2015 г.). "Обзор Homeworld Remastered". PC Gamer . Future US . Архивировано из оригинала 9 октября 2016 г. . Получено 5 октября 2016 г. .
  72. ^ "THQ docks Homeworld license". GameSpot . CBS Interactive . 7 ноября 2007 г. Архивировано из оригинала 1 ноября 2013 г. Получено 7 октября 2016 г.
  73. Планкетт, Люк (24 января 2013 г.). «THQ исчезла. Что, черт возьми, случилось с Homeworld?». Kotaku . Gawker Media . Архивировано из оригинала 9 октября 2016 г. . Получено 7 октября 2016 г. .
  74. ^ Sliwinski, Alexander (22 апреля 2013 г.). "Результаты аукциона THQ: Nordic Games забирает Darksiders, Red Faction; 505 Games обращается к жизни". Engadget . AOL . Архивировано из оригинала 9 октября 2016 г. . Получено 7 октября 2016 г. .
  75. ^ Goldfarb, Andrew (19 июля 2013 г.). "Gearbox Announces Homeworld, Homeworld 2 HD Remakes". IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 7 сентября 2013 г. . Получено 7 октября 2016 г. .
  76. ^ Yin-Poole, Wesley (6 марта 2014 г.). "Homeworld HD от Gearbox теперь Homeworld Remastered". Eurogamer . Gamer Network. Архивировано из оригинала 6 марта 2014 г. Получено 7 октября 2016 г.
  77. Burleson, Brian (19 августа 2013 г.). «Inside the Box: Homeworld». Gearbox Software . Архивировано из оригинала 10 октября 2016 г. Получено 5 октября 2016 г.
  78. Ширер, Стью (3 февраля 2015 г.). «Gearbox «с удовольствием» перевыпустит Homeworld: Cataclysm». The Escapist . Архивировано из оригинала 2 апреля 2015 г. Получено 4 февраля 2015 г. Главный операционный директор Gearbox Брайан Мартел говорит, что перевыпуск Homeworld: Cataclysm зависит от «нахождения исходного кода».
  79. ^ МакЭлрой, Гриффин (25 января 2015 г.). «Homeworld Remastered Collection стартует 25 февраля с оригинальными играми, многопользовательской бета-версией». Polygon . Vox Media . Архивировано из оригинала 19 августа 2016 г. . Получено 7 октября 2016 г. .
  80. ^ "Homeworld Remastered Collection Gets Mac App Store Release". Aspyr Media . 15 августа 2015 г. Архивировано из оригинала 13 октября 2016 г. Получено 7 октября 2016 г.
  81. ^ "Homeworld Remastered Collection теперь доступна в розничных магазинах". Gearbox Software . 7 мая 2015 г. Архивировано из оригинала 10 октября 2016 г. Получено 7 октября 2016 г.
  82. ^ "Homeworld Remastered Collection Update Information". Gearbox Software . 10 июня 2016 г. Архивировано из оригинала 9 октября 2016 г. Получено 7 октября 2016 г.
  83. ^ "Homeworld Remastered Collection". Steam Spy . Архивировано из оригинала 8 сентября 2016 года . Получено 5 октября 2016 года .

Источники

Внешние ссылки