Gamma World — это постапокалиптическая научно-фантастическая ролевая игра , в которой игровые персонажи исследуют Землю спустя столетия после краха цивилизации, ища артефакты из времен до «Великого переворота». Игра была первоначально разработана Джеймсом М. Уордом и Гэри Жаке и впервые опубликована TSR в 1978 году. Она во многом заимствована из более ранней ролевой игры Уорда, Metamorphosis Alpha .
События Gamma World происходят в середине 25-го века, более чем через столетие после того, как вторая ядерная война уничтожила человеческую цивилизацию. Война, которая уничтожила цивилизацию в Gamma World , описана лишь смутно в большинстве изданий игры, а предоставляемые подробности меняются от версии к версии:
В более поздних версиях причина крушения была изменена.
Однако все издания сходятся во мнении, что катаклизм уничтожил все правительства и общества за пределами масштабов деревни, погрузив мир в Темный Век . Во многих изданиях игры технологии в лучшем случае квазисредневековые (в первом издании арбалет описывается как «абсолютное оружие» для большинства обществ Гамма-Мира). Некоторые, такие как издание 2003 года и, в меньшей степени, издание 2010 года, представляют собой передовые технологии, которые хорошо известны и часто легко доступны. Напротив, артефакты супернауки в более ранних изданиях были рискованны в использовании из-за того, что среднестатистический персонаж Гамма-Мира не знал, как правильно управлять такими устройствами, или, возможно, даже что это за устройство вообще. Постапокалиптические жители Земли теперь называют свою планету «Гамма-Мир» (или «Гамма-Терра» в более поздних изданиях).
Gamma World — это хаотичная, опасная среда, которая мало напоминает доапокалиптическую Землю. Оружие, выпущенное во время последней войны, было достаточно сильным, чтобы изменить береговые линии, сравнять с землей города и сделать большие участки земли смертельно радиоактивными. Это будущее оружие залило выжившую жизнь Земли неопределенными формами радиации и биохимических агентов, вызвав широко распространенные, постоянные мутации среди людей, животных и растений. В результате фантастические мутации, такие как дополнительные конечности, суперсила и психические способности, относительно распространены. (Случайные таблицы таких невероятных мутаций являются отличительной чертой каждого издания Gamma World .) Многие животные и растения — это разумные, полуцивилизованные виды, конкурирующие с выжившими людьми. И люди, и нелюди утратили большую часть знаний о довоенных людях, которых жители Gamma World называют «Древними». Единственная группа, обладающая значительными знаниями о Древних, — это изолированные роботы и другие образцы искусственного интеллекта, пережившие войну, хотя эти машины, как правило, повреждены, находятся в плохом состоянии или враждебны к органическим существам.
Персонажи игроков Gamma World включают в себя немутировавших людей (в большинстве изданий именуемых «Чистыми людьми»), мутировавших людей, разумных животных или растения и андроидов. Персонажи исследуют руины и странные постапокалиптические общества, чтобы получить знания о Древних и социальный статус для себя. Обычные темы приключений включают защиту хрупких постапокалиптических обществ, получение «артефактов» Древних (научно-фантастические гаджеты, такие как силовая броня, лазерные пистолеты и антигравитационные сани) или просто выживание среди разнообразных опасностей будущего (таких как вооруженные мутанты-кролики, неистовые древние машины смерти или другие жители Gamma World, склонные к хаосу).
Постоянным источником конфликта в Gamma World является соперничество между «Cryptic Alliances», полусекретными обществами, чьи идеологические программы — обычно граничащие с мономанией — часто приводят их к конфликту с остальной частью Gamma World. Например, Pure Strain Human «Knights of Genetic Purity» стремятся истребить всех мутантов, в то время как полностью мутантное «Iron Society» хочет уничтожить немутировавших людей. Другие соперничества связаны с отношением к технологиям Древних, при этом некоторые Альянсы (например, «The Restorationists») стремятся восстановить Древнее общество, в то время как другие (например, «The Seekers») хотят уничтожить оставшиеся артефакты.
На протяжении многих изданий игры Gamma World почти всегда оставалась полностью совместимой с текущим изданием Dungeons & Dragons ( D&D ). Генерация атрибутов во многом такая же, например, с диапазоном от 3 до 18, случайно генерируемым путем броска трех шестигранных кубиков. Сами атрибуты те же самые, но с периодическими изменениями названий, такими как Физическая сила вместо Силы и Ментальная сила вместо Мудрости. Это позволяет персонажам Gamma World и D&D потенциально пересекать жанры.
Генерация персонажей в основном случайна и включает в себя одну из самых отличительных механик игры — таблицы мутаций. Игроки, которые решают играть за мутантов, бросают кубики, чтобы случайным образом определить мутации своих персонажей. Все версии Gamma World в той или иной степени избегают реалистичного изображения генетической мутации , вместо этого наделяя персонажей фантастическими способностями, такими как экстрасенсорные способности, лазерные лучи, силовые поля, высасывание жизни и другие. Другие мутации являются расширениями или крайностями существующих в природе особенностей, перенесенных из разных видов, таких как электрическая генерация, инфравидение, иглы, дополнительные конечности, двойной мозг, панцири, жабры и т. д. Они были компенсированы дефектами, которые также варьировались от фантастических — таких как кожа, растворяющаяся в воде, или запах, привлекающий монстров — до обыденных, таких как припадки, безумие и фобии.
Персонажи в большинстве версий Gamma World зарабатывают очки опыта во время своих приключений, что приводит к повышению Ранга персонажа (в некоторых редакциях — Уровня). Однако, в отличие от D&D , первые две редакции Gamma World не используют концепцию истинного уровня или класса персонажа , а повышение Ранга не влияет на навыки или боевые способности персонажа. Фактически, в первых трех редакциях игры ранг персонажа в первую очередь является мерой его социального престижа.
С другой стороны, игровая механика, используемая для разрешения действий персонажей, сильно различалась между изданиями Gamma World . Первые два издания, как и ранние издания D&D , в значительной степени зависят от механики на основе матриц, где два фактора (один представляет актера или атакующего, а другой представляет противника) перекрестно ссылаются на диаграмме. Для некоторых действий, таких как атаки, число, расположенное на матрице, представляет собой число, которое действующий игрок должен бросить. Для других действий (таких как определение результата воздействия радиации) результат матрицы указывает на не подлежащий обсуждению результат. Первые два издания Gamma World имели множество специализированных матриц для различных ситуаций (опять же, очень напоминающих D&D ).
Правила третьего издания заменяют специализированные матрицы Таблицей управления действиями (ACT), единой цветной диаграммой, которая позволяет игрокам определять, было ли действие персонажа успешным, и степень успеха, одним броском. (Концепция ACT взята из игры Marvel Super Heroes , опубликованной TSR незадолго до разработки третьего издания Gamma World .) ACT требует, чтобы судья сопоставлял сложность действия персонажа с показателем способности, использованным для выполнения этого действия, определяя, какой столбец ACT используется для этого действия. Затем игрок персонажа бросает процентильные кубики ; результат сравнивается с соответствующим столбцом, определяя степень успеха или неудачи и устраняя необходимость во втором броске результата (например, броске урона, который требуется во многих играх после успешного боевого действия).
Четвертое издание было напрямую совместимо со вторым изданием AD&D с некоторыми незначительными различиями в механике. Пятое и шестое издания, однако, низвели Gamma World до уровня Campaign Setting и потребовали основных книг для игры. Пятое издание использует систему Alternity, которая в основном представлена в книге, но требует основных правил для разрешения некоторых факторов. Шестое издание, однако, было полностью неполным само по себе и требовало книгу правил d20 Modern для игры.
Седьмая версия использует упрощенную версию механики D&D 4-го издания . Однако выбор генерации персонажа был почти полностью удален. Вместо выбора класса персонажа игрок должен был дважды бросить двадцатигранный кубик и свериться с прилагаемой таблицей происхождения персонажа. Например, игрок мог получить результат «Радиоактивный йети» и получить силы, связанные с происхождением «Радиоактивный» и «Йети». Атрибуты, мутации и навыки также назначались случайным образом. В игру включены две колоды карт, составляющие ядро Коллекционной карточной игры . Одна колода представляла собой случайные альфа-мутации, которые можно было вытянуть, чтобы получить временные силы, а другая содержала различные Омега-технологии, мощные технологические устройства, которые могли иметь неприятные последствия для тех, кто их использовал. Некоторые улучшения правил 4-го издания для сеттинга включают новые типы урона, такие как «Радиация», навыки, специфичные для Гамма-мира, и повышенную летальность. Несмотря на эти различия, можно использовать персонажей и монстров из игры D&D в Гамма-мире и наоборот.
Оригинальный коробочный набор Gamma World (содержащий 56-страничную книгу правил, карту опустошенной Северной Америки и игральные кости) был выпущен в 1978 году. TSR продолжила выпускать три аксессуара для первого издания игры:
Grenadier Miniatures также поддержали игру, выпустив ряд лицензированных миниатюр . [2]
По крайней мере, был анонсирован еще один продукт TSR — Metamorphosis Alpha to Omega , адаптация сеттинга кампании Metamorphosis Alpha к правилам Gamma World (Anon 1981). Работа над адаптацией была остановлена, когда было анонсировано второе издание Gamma World . Позднее оно было выпущено как Metamorphosis Alpha to Omega с использованием правил Amazing Engine .
Второе издание коробочного набора Gamma World (с правилами, разработанными Уордом, Жаке и Дэвидом Джеймсом Ритчи ) было выпущено в 1983 году. Для этой версии были выпущены два модуля и два аксессуара:
TSR также выпустила четыре набора миниатюр Gamma World . [3] TSR начала производство третьего модуля приключений, которому был присвоен идентификационный код GW5 и рабочее название Rapture of the Deep . Этот модуль не был опубликован. Однако в 2007 году был выпущен «призрачный» модуль Second Edition GW5 Rapture of the Deep .
Третье издание Gamma World было еще одним коробочным набором, приписываемым Джеймсу М. Уорду. Оно представило таблицу управления действиями, цветовую таблицу, используемую для решения почти всех действий в игре. (Цветовые таблицы были чем-то вроде тренда в TSR в середине 1980-х годов. После того, как Marvel Super Heroes 1984 года доказала жизнеспособность этой концепции, TSR пересмотрели Gamma World , Star Frontiers и Top Secret , чтобы использовать похожие таблицы.) К сожалению для TSR, эта версия правил стала печально известной из-за ряда редакционных ошибок, включая перекрестные ссылки на правила, которые не появлялись в коробочном наборе. Ошибки были достаточно серьезными, чтобы TSR опубликовала дополнение к правилам Gamma World, содержащее «отсутствующие» правила. Дополнение к правилам было отправлено игрокам, которые запросили его по почте, и включено в переиздания коробочного набора.
Пять модулей TSR, опубликованных для 3-го издания Gamma World, представили первый многомодульный метасюжет сеттинга , включающий восстановление древней «небесной колесницы»:
TSR исключила 3-е издание Gamma World из своей продуктовой линейки до того, как многомодульная сюжетная линия могла быть завершена. В 2003 году неофициальное завершение серии было опубликовано под названием GW11 Omega Project .
Несмотря на редакционные проблемы, правила 3-го издания были приняты достаточно хорошо, чтобы выиграть премию Gamer's Choice Award 1986/1987 в номинации «Лучшая научно-фантастическая ролевая игра».
Скотт Тейлор из Black Gate в 2015 году оценил серию GW6-GW10 как #7 в «Топ-10 серий приключенческих кампаний всех времен», сказав: «Если вы когда-нибудь захотите поиграть в Gamma World или просто хотите создать отличный сеттинг для любой постапокалиптической кампании, эта суперсерия может вам подойти». [4]
4-е издание Gamma World было 192-страничной книгой в мягком переплете, написанной Брюсом Несмитом и Джеймсом М. Уордом , опубликованной в мае 1992 года компанией TSR. Эта версия игры отказалась от Action Control Table 3-го издания в пользу механики, напоминающей 2-е издание Advanced Dungeons & Dragons . TSR опубликовала пять аксессуаров для 4-го издания:
Команда разработчиков Gamma World от TSR объявила на Gen Con 1993, что больше никаких продуктов для 4-го издания выпускаться не будет. Они также объявили, что TSR возобновила разработку Metamorphosis Alpha to Omega , но что рукопись будет завершена с использованием правил Amazing Engine .
Пятая версия Gamma World была дополнением к научно-фантастической игре Alternity . (В знак уважения к репутации Gamma World как неоднократно пересматриваемой, на задней обложке книги указано: «Верно, это возвращение Gamma World ».) Gamma World Campaign Setting ( ISBN 0-7869-1629-X ) была 192-страничной книгой в мягком переплете, написанной Энди Коллинзом и Джеффом Граббом , опубликованной в 2000 году Wizards of the Coast (WOTC), всего через месяц после того, как WOTC объявила об отмене линейки Alternity . Эта версия Gamma World уникальна тем, что единственная не имеет аксессуаров или дополнений.
В сентябре 2002 года Omega World , мини-игра d20 System , основанная на Gamma World и написанная Джонатаном Твитом , была опубликована в Dungeon 94/ Polyhedron 153. Твит не планирует никаких расширений для игры [5], хотя она получила теплый прием как от поклонников Gamma World , так и от игроков, впервые познакомившихся с этой концепцией.
В ноябре 2002 года Sword & Sorcery Studios (SSS) объявила, что лицензировала сеттинг Gamma World у WOTC, чтобы выпустить шестую версию игры. [6] Версия игры от SSS, которая вышла на рынок в 2003 году, использовала систему d20 Modern и копировала модель «трех основных книг» D&D с тремя руководствами в твердом переплете:
Sword & Sorcery Studios также опубликовали три приложения в мягкой обложке для версии Gamma World для d20 :
Эта новая версия игры представила более трезвый и серьезный подход к концепции постъядерного мира, в отличие от более легкомысленного и авантюрного подхода, принятого в предыдущих изданиях; это было также первое издание игры, включающее фантастические нанотехнологии в больших масштабах. В августе 2005 года White Wolf объявила, что возвращает права на публикацию продуктов Gamma World обратно Wizards of the Coast, снова положив конец выпуску игры. [7] Несколько критиков и фанатов посчитали Omega World от Tweet превосходным вариантом d20 System для концепции Gamma World . [8]
На фан-конвенте Dungeons & Dragons Experience в начале 2010 года Wizards of the Coast анонсировали новую версию под названием D&D Gamma World , которая в итоге вышла в октябре того же года. Игра совместима с правилами D&D 4th Edition и System Reference Document , но не считается отдельным сеттингом D&D. [9]
В базовую коробку входило 80 неслучайных карт. Кроме того, случайные «бустеры» карт «Альфа-Мутация» и «Омега-Тех» для игроков продаются отдельно в пачках по восемь штук. [10]
В это издание Gamma World входят следующие три коробочных набора (один базовый набор и два дополнительных набора):
Дополнительный контент был выпущен для 7-го издания Gamma World на Game Day 2010 и на Penny Arcade Expo 2010 , Trouble in Freesboro и Pax Extraterrestria соответственно. [11] [12] Кроме того, в сети были опубликованы рождественское приключение и правила боя на транспортных средствах. [13] [14]
Кроме того, в этом сеттинге были опубликованы два романа. «Sooner Dead » Мэла Одома был опубликован 1 февраля 2011 года, а «Red Sails in the Fallout» Паули Кидд — 5 июля 2011 года. [ необходима цитата ]
В выпуске 41 журнала Moves Стив Лист рецензировал первое издание и прокомментировал: « Gamma World — игра не для тех, кто серьезно относится к научной фантастике, науке или технологиям, но это хороший набор правил для ролевой игры, при условии, что найдется энергичный судья, который будет всем заправлять». [15]
Дон Тернбулл сделал обзор первого издания Gamma World для White Dwarf #10, дав ему общую оценку 9 из 10, и заявил, что « Gamma World — это хорошее качество — не должно быть никаких сомнений. Это не было сделано в спешке серьезными любителями за стаканами дешевого спиртного. Это полностью профессиональная работа, которая заслуживает места на полке (и игровом столе) любого, кто хоть немного интересуется сеттингом научно-фантастических игр». [16]
В книге 1979 года «Руководство победителя Playboy по настольным играм » Джон Джексон рецензировал первое издание и отметил, что « Gama World могла бы почерпнуть материал из сотни научно-фантастических романов. Она, кажется, лучше организована, чем ее двоюродный брат [ Metamorphosis Alpha ], а карта кампании измененной Америки почти стоит стоимости самой игры». [17]
Рональд Пер сделал обзор первого издания Gamma World в The Space Gamer № 32 и прокомментировал: «Если вам понравились его предшественники, Gamma World — интересный вариант. Начинающим игрокам должно быть легко освоить его, а судьям предстоит создать играбельный, сбалансированный мир. Он довольно дорогой, а внезапная смерть футуристического оружия и отсутствие «уровней» персонажей могут вас оттолкнуть, но если основная предпосылка вам нравится, Gamma World вам, вероятно, понравится ». [18]
В июльском выпуске журнала Fantastic Science Fiction 1980 года Грег Костикян назвал правила первого издания «достаточно хорошо написанными, хотя и плохо организованными; их достаточно, чтобы основать на них кампанию». Однако Костикян был потрясен отсутствием строгой науки, назвав игру «идиотской псевдонаукой». Костикян заключил: «Я удивлен, что даже TSR попыталась навязать ничего не подозревающему обществу такой хлам, как Gamma World ». [19]
В книге 1980 года The Complete Book of Wargames игровой дизайнер Джон Фримен рецензировал первое издание и прокомментировал: «Это во всех смыслах улучшенная версия Metamorphosis Alpha . Правила были ужесточены и проработаны, а организация явно лучше». Фримен заключил: «Хотя она не так открыта по охвату, как Dungeons & Dragons , у нее большой потенциал. Она вряд ли безупречна, но Gamma World — одна из лучших вещей, созданных TSR». [20]
В 11-м выпуске французского игрового журнала Jeu et Stratégie Мишель Брассинн счёл игровую механику обычной, но отметил, что «таблица мутаций — драгоценность на вес золота, иногда она действительно уморительная». Брассинн указал, что из-за сходства правил эту игру теоретически можно объединить с другими играми TSR, такими как AD&D , но предупредил: «будьте осторожны, потому что это не прогулка удовольствия — я испытал это с персонажами из D&D , и могу вас заверить, что не буду делать этого снова в ближайшее время». Брассинн заключил: «При наличии кубиков, карт, модулей, карандашей и времени результатом будут долгие, захватывающие бессонные ночи». [21]
Крис Бейлис сделал обзор второго издания для журнала Imagine и заявил, что «для ролевой игры о пост-ядерном холокосте игра Gamma World имеет почти все нужные ингредиенты в правильных пропорциях. Это очень хорошее введение в фэнтезийный мир ролевых игр, и она должна серьезно конкурировать со всеми другими ролевыми играми». [22]
В выпуске журнала Asimov's Science Fiction за август 1984 года Дана Ломбарди назвала переделку 2-го издания «настолько обширной, что ее следует считать новой игрой... Gamma World предлагает одну из самых странных и враждебных сред для ролевой игры». Ломбарди отметила, что «технология разрозненна. У вас может быть человек-собака с копьем, сражающийся бок о бок с роботом с лазером, в союзе с гуманоидами с пистолетами и мечами». Ломбарди заключила: «Если вы предпочитаете более простую научную фантастику с известными и примерно равными способностями и оружием, то Gamma World может не подойти вам. Это перевернутый мир, где среднестатистическому чистокровному человеку трудно существовать среди растений и животных, мутировавших в результате войн человечества. Но если вам нравятся вызовы и вы хотите отыграть что-то действительно иное — Gamma World может подойти». [23]
В выпуске 37 французского игрового журнала Casus Belli Денис Бек нашел много улучшений в третьем издании, написав: «Даже если Gamma World иногда напоминает нам перенос AD&D в будущее, эта новая версия — в которой мы не находим многих проблем, которые мешали предыдущим изданиям — действительно хорошо смотрится на фоне других постапокалиптических игр». Бек заключил: «Это может быть и не игра года, но поклонники The Great Upheaval найдут здесь много интересного». [24]
В своей книге 1990 года «Полное руководство по ролевым играм » игровой критик Рик Свон рецензировал 3-е издание и прокомментировал: «Хотя Gamma World может показаться сумасшедшей версией Twilight: 2000 , она предлагает захватывающие приключения, поскольку персонажи исследуют высокотехнологичную страну чудес таинственных достопримечательностей и артефактов». Свон заключил, дав игре оценку 3 из 4, сказав: «Это потрясающая работа [...], если вы не относитесь к своим ядерным холокостам слишком серьезно». [25]
Скотт Тейлор из Black Gate в 2013 году оценил Gamma World как #8 в десятке лучших ролевых игр всех времен, сказав: «Кажется, существует врожденное очарование концом света, будь то глобальная термоядерная война, вспышка зомби, вторжение инопланетян или супер-насекомых, и Gamma World находит способ привнести фантастику в этот тип сеттинга. Она пережила семь изданий и три компании, но все равно Gamma World остается веселой и функциональной игрой на современном рынке RPG». [26]
В 2011 году на выставке E3 была анонсирована адаптация видеоигры под названием Gamma World: Alpha Mutation для Xbox 360 , PlayStation 3 и ПК. Она должна была быть разработана Bedlam Games и издана Atari . [28] К сожалению, по неизвестным причинам она была отменена. [29]
Шведская ролевая игра Mutant , выпущенная в 1984 году компанией Äventyrsspel , была впервые представлена будущему автору как «Мир Гаммы, действие которого происходит в Швеции». [30]
Постапокалиптическая предпосылка компьютерной игры Fallout 1997 года была вдохновлена Gamma World. Создатель игры Тим Кейн сказал, что это не самая сбалансированная RPG, но в ней есть хороший дух. [31]
Gamma World упоминался как источник вдохновения для процедурно-генерируемого построения мира в Caves of Qud . [32]