stringtranslate.com

Виртуальный питомец

Виртуальный питомец Тамагочи

Виртуальный питомец (также известный как цифровой питомец , искусственный питомец , [1] или симуляция выращивания домашнего животного ) — это тип искусственного человеческого компаньона . Обычно их держат для общения или развлечения, поскольку люди могут предпочесть держать цифрового питомца вместо настоящего .

Цифровые питомцы не имеют конкретной физической формы, кроме аппаратного обеспечения, на котором они работают. Взаимодействие с виртуальными питомцами может быть целенаправленным, а может и не быть целенаправленным. Если это так, то пользователь должен поддерживать его жизнь как можно дольше и часто помогать ему перерасти в более высокие формы. Для поддержания жизни и роста питомца часто требуется его кормление, уход и игры с питомцем. Некоторым цифровым домашним животным для поддержания жизни требуется нечто большее, чем просто еда. Требуется ежедневное взаимодействие в форме игр, виртуальных ласк, любви и признания, которые помогут вашему виртуальному питомцу быть счастливым и расти здоровым. [2]

Цифровые питомцы могут быть симуляциями реальных животных, как в серии Petz , или фантастическими, как серии Tamagotchi или Digimon . В отличие от биологических моделей , домашнее животное обычно не размножается. [1]

Типы

веб-интерфейс

На виртуальных сайтах с домашними животными обычно могут бесплатно играть все, кто зарегистрируется. Доступ к ним можно получить через веб-браузеры , и они часто включают в себя виртуальное сообщество, такое как Neopia в Neopets . В этих мирах пользователь может играть в игры, чтобы зарабатывать виртуальные деньги, которые обычно тратятся на предметы и еду для домашних животных. Одной из крупных разновидностей игр с виртуальными питомцами являются симуляторы лошадей . [3]

Некоторые сайты принимают домашних животных, чтобы разместить их на веб-странице и использовать для ролевых игр в чатах . Они часто требуют, чтобы усыновленный приготовил страницу для своего питомца. Иногда у них есть установка для разведения домашних питомцев, а затем их усыновления.

Программное обеспечение

Существует множество видеоигр , в которых основное внимание уделяется уходу, выращиванию, разведению или выставкам симулированных животных. Такие игры описываются как подкласс игр-симуляторов жизни . Поскольку вычислительная мощность выше, чем у цифровых питомцев на веб-страницах или гаджетах, они обычно способны достичь более высокого уровня визуальных эффектов и интерактивности. В симуляторах воспитания домашних животных часто отсутствует условие победы или задача, и их можно классифицировать как программные игрушки . [1]

Домашнее животное может быть способно научиться выполнять различные задачи. «Это качество богатого интеллекта отличает искусственных домашних животных от других видов A-жизни, в которых у людей есть простые правила, но у популяции в целом развиваются эмерджентные свойства ». [1] Поведение искусственных питомцев обычно «заранее запрограммировано и не является по-настоящему спонтанным». [1]

Screen mate — это загружаемый виртуальный питомец, который создает небольшую анимацию, которая непредсказуемо ходит по рабочему столу компьютера и по открытым экранам. Каждое домашнее животное представляет собой небольшую анимацию животного (например, овцы или лягушки, а в некоторых случаях — человека или крышки от бутылки), с которым можно взаимодействовать, щелкая мышью или перетаскивая его, что поднимает питомца, как если бы вы его подняли. Большинство помощников по экрану можно загрузить бесплатно и использовать в развлекательных целях. [4]

История

Первым известным виртуальным питомцем был кот по имени Неко , гонявшийся за экранным курсором . Его скорее называли «настольным питомцем», поскольку в то время термина «виртуальный питомец» не существовало.

PF.Magic выпустила первых широко популярных виртуальных питомцев в 1995 году с Dogz , [5] а затем Catz весной 1996 года, в конечном итоге став франшизой, известной как Petz . Цифровые питомцы получили дальнейшую популяризацию, когда в 1996 и 1997 годах были представлены Тамагочи [6] и Дигимон . [7]

Цифровые питомцы, такие как тамагочи и дигимоны, были массовой модой в Японии , США и Великобритании в конце 1990-х годов. Сегодня существуют также «цифровые домашние животные», имеющие физические роботизированные тела, известные как лудоботы или развлекательные роботы .

С конца 1990-х до начала 2000-х виртуальных питомцев, специализировавшихся в качестве официальных талисманов личных веб-сайтов, известных как «кибер-питомцы» (или «кибер-питомцы»), можно было особенно увидеть на веб-сайтах, размещенных на GeoCities , Tripod или Angelfire . Были также веб-страницы, которые позволяли пользователям «принимать» киберпитомцев на свои сайты.

Споры

Популярность виртуальных питомцев в Соединенных Штатах и ​​постоянная потребность во внимании, которое они требовали, привели к тому, что их запретили в школах по всей стране, [8] что ускорило падение популярности виртуальных питомцев. [ нужна цитата ]

На обложке Mad в регулярном выпуске № 362 за октябрь 1997 г. изображен пистолет, направленный на виртуального питомца, с лицом Альфреда Э. Ноймана и строкой: «Если вы не купите этот журнал, мы убьем этого виртуального питомца!» Иллюстрировано Марком Фредриксоном. Обложка пародирует январский номер журнала National Lampoon за 1973 год , в котором изображен пистолет, приставленный к голове настоящей собаки, и строчка: «Если вы не купите этот журнал, мы убьем эту собаку». [9]

Отношения с цифровым питомцем

Существуют исследования, посвященные взаимоотношениям цифровых питомцев и их владельцев, а также их влиянию на эмоции людей. Например, Ферби влияет на то, как люди думают о своей личности, и многие дети думают, что Ферби жив в «виде Ферби» в исследовании Шерри Теркл . [10]

Общие черты

Между различными цифровыми домашними животными есть много общих черт: некоторые из них используются для того, чтобы дать пользователю ощущение реальности (например, питомец реагирует на «прикосновение»), а некоторые для улучшения игровых возможностей (например, для дрессировки).

Коммуникация

Благодаря передовой технологии видеоигр у большинства современных цифровых домашних животных нет ни окна сообщения , ни значка для отображения внутренней переменной, состояния здоровья или эмоций домашнего животного, как у предыдущих поколений (таких как Тамагочи). Вместо этого пользователи могут понять питомца, только интерпретируя его действия, язык тела , мимику и т. д. Это помогает сделать поведение питомца естественным, а не рассчитанным, и способствует ощущению связи между пользователем и цифровым питомцем.

Чувство реальности

Чтобы дать пользователям ощущение реальности, большинство цифровых питомцев обладают определенным уровнем автономности и непредсказуемости. Пользователь может взаимодействовать с домашним животным, и этот процесс персонализации может сделать домашнее животное более отличительным. Персонализация повышает чувство ответственности за питомца перед пользователем. [11] [12] Например, если тамагочи достаточно долго оставаться без присмотра, он «умрет».

Интерактивность

Чтобы усилить личную привязанность пользователя к домашнему животному, животное взаимодействует с пользователем. Интерактивность можно разделить на две категории: краткосрочную и долгосрочную.

Краткосрочная интерактивность включает в себя прямое взаимодействие или действие на реакцию домашнего животного. Пример: «коснитесь» питомца курсором мыши, и питомец отреагирует на «прикосновение».

Долгосрочная интерактивность включает в себя действия, влияющие на рост, поведение или продолжительность жизни питомца. Например, дрессировка домашнего животного может хорошо повлиять на его поведение. Долгосрочная интерактивность очень важна для ощущения реальности, поскольку пользователь может подумать, что он оказывает какое-то длительное влияние на питомца.

Два вида интерактивности часто сочетаются. Обучение (долгосрочное взаимодействие) может происходить посредством продолжающегося краткосрочного взаимодействия. Точно так же игра с домашним животным (краткосрочное взаимодействие), если продолжать ее в течение длительного времени, может сделать домашнее животное более оптимистичным.

Пример общих функций

  1. Реагирует на вызов
  2. Реагирует на прикосновения
  3. Дрессировка питомца
  4. Принадлежности или игрушки для питомца
  5. Одеваем питомца
  6. Соревнование или испытание среди домашних животных
  7. Знакомство с другими домашними животными
  8. Жаловаться, когда он нуждается в уходе

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ abcde Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс об игровом дизайне. Издательство «Новые гонщики». стр. 477–487. ISBN 978-1-59273-001-8. Архивировано из оригинала 2 мая 2020 года . Проверено 6 декабря 2011 г.
  2. ^ «От Тамагочи до «Nintendogs»: Почему людям нравятся цифровые домашние животные». Коринспирировано . 14 июня 2021 года. Архивировано из оригинала 10 ноября 2021 года . Проверено 10 ноября 2021 г.
  3. ^ «Являются ли виртуальные домашние животные видеоиграми?». boardgamestips.com . Архивировано из оригинала 9 января 2022 года . Проверено 9 января 2022 г.
  4. ^ JD Biersdorfer (24 февраля 2000 г.). «Экранные товарищи для развлечения или выгоды». Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 4 июня 2022 года . Проверено 18 февраля 2017 г.
  5. Рита Коселка (2 декабря 1996 г.). «Экономьте на корме для собак». Форбс : 237–238.
  6. ^ «Тамагочи возрождается взрослым». 4 февраля 2004 г. Архивировано из оригинала 21 марта 2022 г. Проверено 1 марта 2021 г.
  7. ^ «Помните Тамагочи? Культовые игрушки 1990-х вернулись» . «Стрейтс Таймс» . 12 апреля 2017 года. Архивировано из оригинала 12 апреля 2017 года . Проверено 1 марта 2021 г.
  8. ^ «Тамагочи: люби его, корми его, оплакивай его» . archive.nytimes.com . Архивировано из оригинала 28 ноября 2022 года . Проверено 28 ноября 2022 г.
  9. ^ Обложка сайта MAD. Архивировано 16 апреля 2023 г. в Wayback Machine , MAD # 362, октябрь 1997 г.
  10. ^ Кэти Хафнер, Что вы имеете в виду, когда говорите: «Это как настоящая собака»? Архивировано 5 февраля 2023 года в Wayback Machine , The New York Times , 25 мая 2000 года.
  11. ^ Фредерик Каплан Свободные существа: роль бесполезности в создании искусственных домашних животных, 2000 г. Архивировано 16 февраля 2012 г. в Wayback Machine.
  12. ^ Франк, А.; Стерн, А.; и Реснер, Б. 1997. Социально интеллектуальный виртуальный питомец. В «Социально интеллектуальных агентах».