Неигры — это класс программного обеспечения на границе между видеоиграми и игрушками . Термин «неигровая игра» был придуман покойным президентом Nintendo Сатору Иватой , который описал его как «форму развлечения, которая на самом деле не имеет победителя или даже реального завершения». [1] [ не удалось проверить ] Уилл Райт ранее использовал термин «программная игрушка» для той же цели. [2] [ необходим лучший источник ] Основное различие между неиграми и традиционными видеоиграми заключается в отсутствии структурированных целей, задач и задач. [3] Это позволяет игроку в большей степени самовыражения через свободную игру, поскольку он может устанавливать свои собственные цели для достижения. Некоторые жанры, которые считаются неигровыми, включают программное обеспечение для изучения языка , цифровые настольные игры , игры-головоломки , игры-симуляторы и художественные игры .
Неигры существовали с первых дней видеоигр, хотя для них не было специального термина. Одной из первых была Surround 1977 года от Atari Inc., игра-змейка для двух игроков для Atari VCS , которая содержит режим рисования свободной формы под названием «Video Graffiti». Более поздние примеры, которые продавались как игры, но представляли собой менее структурированный опыт, — Alien Garden (Epyx, 1982), Moondust (Creative Software, 1983), Worms? (один из стартовых тайтлов 1983 года от Electronic Arts), I, Robot (Atari, 1983), которая содержит «неигровой режим» под названием «Doodle City», и Psychedelia Джеффа Минтера (Llamasoft, 1984), которая представляет собой интерактивный световой синтезатор.
Pinball Construction Set Билла Баджа ( Electronic Arts, 1983) популяризировал программное обеспечение, в котором создание чего-либо более увлекательно, чем игра в готовый продукт. В меньшей степени некоторые игры стали конструкторами благодаря включению редакторов уровней, например, Lode Runner Дуга Смита ( Broderbund, 1983), Mr. Robot and His Robot Factory Рона Розена (Datamost, 1983) и Rally Speedway Джона Андерсона (Adventure International, 1983). Затем последовали другие более правильные конструкторы, такие как Adventure Construction Set (1984) и Racing Destruction Set (1985) от EA .
В январе 1984 года Джоэл Глюк представил простую игрушку под названием Bounce в своей колонке о дизайне игр в ANALOG Computing . [4] Bounce позволяет пользователям рисовать линии с низким разрешением, а затем отпускать блок, который оставляет постоянный след, перемещаясь по экрану, создавая узоры, отражаясь от препятствий. Программа специально разработана так, чтобы не иметь целей или подсчета очков, кроме тех, что у пользователя в голове. Bounce несколько раз пересматривался в ANALOG , включая версию, которая позволяет активировать несколько блоков одновременно. [5]
Симулятор SimCity 1989 года был назван его создателем Уиллом Райтом игрушкой-программой , поскольку в основной игре нет конечной цели; сценарии с целями существуют в некоторых версиях игры, например, в SimCity 2000 , но они не являются центральными. [6]
Неигровые игры были особенно успешны на платформах Nintendo DS и Wii , где широкий спектр японских игр привлекал все большее число случайных геймеров . [7] [8] Типы неигровых игр включали программное обеспечение для изучения английского и японского языков (включая одно для запоминания кандзи ), игры для обучения игре го , головоломки и кулинарные игры . [8]