Случайная встреча — это функция, обычно используемая в различных ролевых играх , в которой боевые столкновения с неигровыми персонажами (NPC) или другими опасностями происходят спорадически и случайным образом, обычно без предварительного физического обнаружения врага. В целом случайные встречи используются для имитации проблем, связанных с пребыванием в опасной среде, например, в кишащей монстрами пустыне или подземелье , с неопределенной частотой возникновения и составом (в отличие от «размещенной» встречи). Частые случайные встречи распространены в японских ролевых играх, таких как Dragon Quest , [1] Pokémon и серии Final Fantasy .
Случайные встречи — иногда называемые блуждающими монстрами — были особенностью Dungeons & Dragons с момента ее зарождения в 1970-х годах и сохраняются в этой игре и ее ответвлениях по сей день. Случайные встречи обычно определяются мастером игры путем броска кубиков против таблицы случайных встреч . Таблицы обычно основаны на местности (и/или времени/погоде) и имеют шанс на различные встречи с разным количеством или типами существ. Результаты могут быть изменены другими таблицами, например, является ли встреча дружественной, нейтральной или враждебной. Мастеров часто поощряют составлять свои собственные таблицы. Конкретные приключения часто имеют определенные таблицы для локаций, например, коридоров храма.
Бродячие монстры часто используются для того, чтобы измотать персонажей игроков и заставить их использовать расходуемые ресурсы, такие как очки здоровья , магические заклинания и лечебные зелья , в качестве наказания за то, что они проводят слишком много времени в опасной зоне.
Случайные встречи были включены в ранние ролевые видеоигры и были распространены во всем жанре. [2] [3] [4] Размещенные и случайные встречи использовались в Wizardry 1981 года [5] , а к середине 1980-х случайные встречи составляли основную часть сражений в играх, определяющих жанр, таких как Dragon Warrior , [1] Final Fantasy и The Bard's Tale . [6] Случайные встречи происходят, когда игрок пересекает игровой мир (часто с помощью «карты мира» или надмирья ). Чаще всего игрок сталкивается с врагами для сражения, но иногда могут появляться дружелюбные или нейтральные персонажи, с которыми игрок может взаимодействовать иначе, чем с врагами. Случайные встречи случайны в том отношении, что игроки не могут предвидеть точный момент встречи или то, что будет встречено, поскольку возникновение события основано на таких факторах, как запрограммированные вероятности ; Генераторы псевдослучайных чисел создают последовательность чисел, используемую для определения того, произойдет ли встреча. Форма и частота могут варьироваться в зависимости от ряда факторов, таких как местонахождение игрока в игровом мире и статистика персонажа игрока . В некоторых играх можно найти предметы, которые увеличивают или уменьшают частоту случайных встреч, даже полностью их устраняют или увеличивают шансы на определенную встречу.
Случайные встречи часто происходят чаще в подземельях , пещерах , лесах , пустынях и болотах , чем на открытых равнинах . Самый простой вид алгоритма случайной встречи будет следующим:
Проблема с этим алгоритмом в том, что случайные встречи происходят «слишком» случайно для вкусов большинства игроков, так как в их распределении будут «засухи» и «наводнения». Случайные встречи в быстрой последовательности считаются нежелательными [7] [3] [8], так как они приводят к восприятию игрока как «увязающего», но с простым алгоритмом возможно получить встречу, сделав всего один шаг после встречи. Например, ранние игры серии Dragon Quest позволяют случайным встречам происходить один шаг за другим. Более сложный алгоритм случайной встречи (и похожий на те, которые используются во многих играх) будет следующим:
Это гарантирует, что на любой местности игрок не будет сталкиваться более чем с одной случайной встречей каждые восемь шагов. Иногда игру с такой системой можно использовать, инициируя какое-либо действие, которое сбросит счетчик (пауза, открытие меню, сохранение), особенно при использовании эмулятора . Это популярный трюк в скоростных прохождениях , позволяющий пропустить трудоемкие или опасные сражения, или его можно использовать, чтобы гарантировать, что каждое сражение приведет к редкой или ценной встрече.
Случайные встречи стали менее популярными в видеоиграх с течением времени, так как геймеры часто жалуются, что они раздражают, повторяются или отбивают охоту к исследованию. Серии Final Fantasy и Tales отказались от систем случайных встреч в последующих играх, в то время как относительно новые франшизы, такие как серии Chrono и Kingdom Hearts, никогда их не использовали.
Более часто используемая тактика в более поздних РПГ (используемая в Final Fantasy XII , Radiata Stories , Fallout и Fallout 2 (хотя в играх Fallout есть неограниченное количество случайных встреч на карте мира)), например, Legend of Legaia и все игры Kingdom Hearts имеют конечное количество врагов в заданной области. Это сокращает гринд и не отбивает охоту к исследованию в той же степени. Похожий подход — спавн , когда видимые монстры всегда (повторно) появляются в одном и том же месте, как это было в Chrono Trigger [9] и большей части Dragon Quest IX . [10] [11] Оба подхода дают игрокам возможность предвидеть, уклоняться или выбирать встречи.