Социальная сетевая игра (иногда просто называемая социальной медиа-игрой , социальным геймингом или онлайн-социальной игрой ) — это тип онлайн-игры , в которую играют через социальные сети или социальные медиа . [1] [2] [3] [4] Обычно они включают в себя системы геймификации с многопользовательской игровой механикой. Социальные сетевые игры изначально были реализованы как браузерные игры . С ростом популярности мобильных игр игры также перешли на мобильные устройства. [5] Хотя они разделяют многие аспекты традиционных видеоигр , социальные сетевые игры часто используют дополнительные, которые делают их отличными. Традиционно они ориентированы на социальные игры и казуальные игры .
Первая кроссплатформенная игра социальной сети «Facebook-to-Mobile» была разработана в 2011 году финской компанией Star Arcade. [6] [7] Игры в социальные сети являются одними из самых популярных игр в мире, в несколько продуктов играют десятки миллионов человек. [8] (Lil) Green Patch , Happy Farm и Mob Wars были одними из первых успешных игр этого жанра. [9] FarmVille , Mafia Wars , Kantai Collection и The Sims Social являются более поздними примерами популярных игр социальных сетей. [10] [11] [12]
Основными компаниями, которые создали или опубликовали игры для социальных сетей, являются Zynga , Wooga и Bigpoint Games .
По состоянию на 2010 год сообщалось, что 55 процентов демографической группы, играющей в социальные сети в Соединенных Штатах, составляли женщины, тогда как в Соединенном Королевстве женщины составляли почти 60 процентов демографической группы. Кроме того, большинство социальных геймеров были в возрасте от 30 до 59 лет, а средний возраст социального геймера составлял 43 года.
Социальные игры могут больше понравиться старшей возрастной группе, поскольку они бесплатны, в них легче разобраться за короткий промежуток времени, они не содержат столько насилия, как традиционные видеоигры, и их легче понять. [13]
Другие игры нацелены на определенные демографические группы, использующие социальные сети, например, Pot Farm создает сообщество, используя элементы субкультуры каннабиса в своем игровом процессе. [14]
Социальная сетевая видеоигра представляет собой клиент-серверное приложение.
Клиент в эпоху веба был реализован с помощью смеси веб-технологий, таких как Flash , HTML5 , PHP и JavaScript . Когда мобильные игры перешли на мобильные устройства, интерфейсы социальных игр были разработаны с использованием технологий мобильных платформ, таких как Java , Objective-C , Swift и C++ .
Бэкэнд представлял собой смесь языков программирования и систем, включая PHP , Ruby , C++ и go.
Отличие игр для социальных сетей от традиционной разработки игр заключалось в сочетании аналитики в реальном времени для постоянной оптимизации игровой механики с целью стимулирования роста, доходов и вовлеченности.
В следующей таблице приведены общие характеристики социальных игр, упомянутые Бьорк на конференции GCO Games Convention Online в 2010 году: [15]
Игра в социальной сети может использовать любую из следующих функций: [16]
Поскольку игры для социальных сетей зачастую менее сложны, чем игры для консолей, и имеют относительно более короткий игровой процесс, в них используются различные методы для расширения игрового процесса и инструменты для удержания пользователей. [ необходима цитата ]
Постоянные цели: игры ставят определенные цели для достижения пользователями. По мере продвижения в игре цели становятся более сложными и требуют больше времени. Они также часто предоставляют обратную связь по результатам. Каждое действие будет транслироваться к определенной цели, которая будет использоваться для достижения более высоких игровых капиталов. [ необходима цитата ]
Игровые капиталы: Игроки поощряются зарабатывать различные значки, трофеи и награды, которые показывают их прогресс и достижения. Некоторые достижения открываются просто по мере продвижения в игре, в то время как другие могут существенно изменить логику игры и потребовать от игроков значительных инвестиций. Способы получения игрового капитала не ограничиваются играми, но и связанными с играми продуктивными действиями, которые также ценятся в кругу общения игрока. Накапливая игровые капиталы, они обеспечивают игрокам внутреннюю выгоду, поскольку есть возможность повысить их достижения и продемонстрировать свой опыт в игре. Достижения видны их сети друзей. Игровые капиталы — это способ для разработчиков повысить ценность повторного прохождения, обеспечивая более продолжительное время игры, а игроки получают больше выгоды от игры. [ необходима цитата ]
Мотивация для сбора игровых капиталов:
События, приуроченные к реальному миру: Популярные игры, такие как Dragon City и Wild Ones, требуют от пользователей ждать определенный период времени, прежде чем их «энергетические полоски» восполнятся. Без энергии они не могут выполнять никаких действий. Игроки вынуждены ждать и возвращаться после того, как их энергия восполнится, чтобы продолжить игру. [ необходима цитата ]
Игры в социальных сетях часто монетизируются на основе транзакций виртуальных благ, но появляются и другие игры, которые используют более новые экономические модели. Примером является Empire Avenue , виртуальная фондовая биржа , где игроки покупают и продают акции социальной сетевой стоимости друг друга. В Empire Avenue стоимость игрока связана с его или ее влиянием в социальных сетях и активностью, а также с другими игроками, в которых он или она инвестировали виртуальную валюту . Этот игровой дизайн продвигает взаимодействие в социальных сетях как средство достижения более высокой стоимости в рейтингах рынка Empire Avenue . [18] [19]
Геймеры смогут приобретать игровые предметы, такие как бонусы, аксессуары для аватара или декоративные предметы, которые пользователи покупают в самой игре. Это реализуется путем монетизации продуктов, которые технически не существуют. Виртуальные товары составляют более 90% всех доходов, полученных ведущими мировыми разработчиками социальных игр. Дизайнеры оптимизируют пользовательский опыт с помощью дополнительного игрового процесса, миссий и квестов, не беспокоясь о накладных расходах или неиспользованном запасе.
Ниже приведены распространенные способы рекламы в играх в социальных сетях: [20]
Поскольку баннерная реклама в социальных сетях, как правило, находится там, где отклик рекламы низкий, она, как правило, оценивается по минимальной цене CPM около $2. Однако, поскольку социальные игры генерируют так много просмотров страниц, они составляют наибольшую часть рекламного дохода для индустрии социальных игр.
Видео — это формат рекламы с наибольшим доходом за просмотр. Они, как правило, более дорогие, либо по CPM ($35+ CPM в социальных играх), либо по цене за завершенный просмотр. Согласно исследованиям, видеореклама обеспечивает наивысшую запоминаемость бренда, что обеспечивает хорошую окупаемость инвестиций для рекламодателей. Видеореклама показывается либо в игровых вставках (например, когда игра загружает новый экран), либо через рекламу на основе стимулов, то есть вы получите либо игровое вознаграждение, либо кредиты Facebook за просмотр рекламы.
Бренд или продукт будут каким-то образом внедрены в игру. Из-за разнообразия способов, которыми может быть осуществлено размещение продукта в любых медиа, и из-за того, что категория только зарождается, эта категория вообще не стандартизирована, но некоторые примеры включают фирменные внутриигровые товары или даже внутриигровые квесты. Например, в игре, где вы управляете рестораном, вас могут попросить собрать ингредиенты для приготовления Starbucks Frappuccino и получить за это игровые награды. Поскольку эти сделки по размещению продукта нестандартны, они в значительной степени облагаются сбором за производство, который может составлять от 350 000 до 750 000 долларов в зависимости от типа размещения и популярности игры.
Другой формой рекламы, которая распространена во многих социальных играх, являются предложения по генерации лидов. В этой форме рекламы компании, как правило, из разных отраслей, стремятся убедить игроков подписаться на их товары или услуги, а взамен игроки получат виртуальные подарки или продвинутся в игре в качестве награды. [21]
Приложения, которые создаются один раз, затем индивидуализируются и лицензируются снова и снова. Разработчик может создать качественное приложение, ориентированное на развлечение, оставляя при этом границы игры открытыми для брендинга. Это позволяет разработчикам продавать свою игру компаниям, которые могут найти новые и интересные способы связи с аудиторией, ее расширения или продажи ей. [22]
Крупные устоявшиеся корпорации используют социальные игры для повышения узнаваемости бренда и вовлеченности. Disney Animal Kingdom Explorers от Walt Disney Company была разработана для повышения узнаваемости тематических парков Disney, а также для пропаганды сохранения природы. Игровой процесс равномерно разделен между двумя основными элементами: поиск скрытых предметов и большого ассортимента животных, а также включает в себя симуляцию для игроков, чтобы построить свой собственный природный заповедник. Ожидается, что игроки будут работать с друзьями, чтобы собрать необходимые материалы для выращивания своей среды обитания, в то время как элемент поиска скрытых предметов заставляет игроков соревноваться за наивысший балл в своей социальной среде. [23]
Некоторые крупные разработчики видеоигр приобретают мелких операторов, чтобы извлечь выгоду из индустрии социальных игр. Компания Walt Disney Company приобрела разработчика социальных игр Playdom за 763,0 млн долларов, а Electronic Arts приобрела PopCap Games за 750,0 млн долларов в июле 2011 года. [24] [25]
Cow Clicker , созданный Яном Богостом , был разработан, чтобы подчеркнуть самые эксплуататорские и оскорбительные аспекты социальных игр. Игра требует от пользователей нажимать на изображение коровы каждые 6 часов, чтобы заработать очки. Она также побуждает пользователей призывать друзей присоединиться, чтобы помочь им набрать больше очков. Cow Clicker был явно разработан, чтобы высмеять другие игры для социальных сетей, такие как FarmVille , однако пятьдесят шесть тысяч пользователей играли в нее на пике популярности. Сообщество также развивалось и порождало похожие игры, получало критические отзывы и даже получило руководство по стратегии . [26]
В исследовании Bitdefender было показано, что социальные игры увеличивают спам и фишинг на 50 процентов в социальных сетях. Это стало возможным благодаря хакерам, создающим поддельные профили и использующим ботов для отправки спам-сообщений другим пользователям через приложения для социальных игр. Многие из этих пользователей, получающих сообщения, охотно добавляют поддельные профили спамеров в свой круг друзей, чтобы рассчитывать на их дополнительную игровую поддержку. При этом несколько пользователей стали более склонными становиться жертвами кражи данных, личных данных, взлома аккаунтов и других проблем. Однако действия спамера здесь не являются злоупотреблением, поскольку обычно спамера добавляет сам пользователь. Таким образом, аккаунт спамера не может быть заблокирован социальной сетью. [27]
Геймеры социальных сетей также подвержены нежелательным платежам. Например, некоторые из этих игр предлагают виртуальную валюту, если игрок заполняет опрос. После завершения опроса пользователи должны ввести свой номер телефона, затем дождаться текстового сообщения, которое даст им PIN-код для входа на сайт и, наконец, предоставит им их результаты. Вводя PIN-код на сайте, они подписываются на некоторые услуги — например, те, которые предоставляют гороскопы — за это взимается плата, и могут не знать об этом, если они внимательно не прочитают мелкий шрифт. [28]
Некоторые критики также утверждали, что игры в социальных сетях привели к росту числа фейковых профилей. Создание фейкового профиля может быть выгодным, если игра, например, предлагает награды всякий раз, когда пользователь представляет игру своим друзьям. Приглашая фейковый профиль сыграть в игру, пользователь может обмануть систему очков игры, заставив ее думать, что он на самом деле помогает игре набирать популярность, и взамен он может получить награды от игры. Сайты социальных сетей, такие как Facebook, устраняют фейковые профили, если и только если на эти профили сообщают другие пользователи. [29]
Одним из самых популярных жанров социальных игр являются те, которые имитируют азартные игры, в которые можно играть бесплатно и которые легко доступны через социальную сеть. Однако сходство этих игр с азартными играми также вызвало споры о том, нужно ли регулировать социальные игры. Несколько политиков из разных стран — Австралии, Бельгии, Испании и Великобритании — выразили обеспокоенность потенциальным и негативным влиянием, которое могут оказать эти игры. [30]