stringtranslate.com

Геймификация

Инфографика, объясняющая, как подать заявку и получить Open Badge, продукт проекта Nordplus Adult. Открытые бейджи для преподавателей для взрослых, 2014–2016 гг.

Геймификация — это стратегическая попытка усовершенствовать системы, услуги, организации и виды деятельности путем создания опыта, аналогичного опыту игр, с целью мотивации и вовлечения пользователей. [1] Обычно это достигается за счет применения элементов игрового дизайна и игровых принципов (динамики и механики) в неигровых контекстах. [2] [3]

Геймификация является частью убедительного системного дизайна и обычно использует элементы игрового дизайна [4] [2] [5] [6] [3] для повышения вовлеченности пользователей, [7] [8] [9] продуктивности организации, [10] поток , [11] [12] [13] обучение , [14] [15] краудсорсинг , [16] сохранение знаний, [17] подбор и оценка сотрудников, простота использования , полезность систем, [13] [18] [ 19] физические упражнения , [20] нарушения правил дорожного движения, [21] апатия избирателей , [22] [23] отношение общества к альтернативной энергетике, [24] и многое другое. Коллекция исследований по геймификации показывает, что большинство исследований по геймификации показывают, что она оказывает положительное влияние на людей. [5] Однако существуют индивидуальные и контекстуальные различия. [25]

Техники

Методы геймификации предназначены для использования естественных стремлений людей к общению, обучению, мастерству, конкуренции, достижениям, статусу, самовыражению, альтруизму или завершению, или просто их реакции на оформление ситуации как игры или игры. [26] Ранние стратегии геймификации используют вознаграждения для игроков, которые выполняют желаемые задачи или участвуют в соревнованиях , чтобы привлечь игроков. Типы вознаграждений включают очки, [27] значки достижений или уровни, [28] заполнение шкалы прогресса, [29] или предоставление пользователю виртуальной валюты. [28] Сделать вознаграждения за выполнение задач видимыми для других игроков или создать таблицы лидеров — это способы побудить игроков соревноваться. [30]

Другой подход к геймификации — сделать существующие задачи более похожими на игры. [31] Некоторые методы, используемые в этом подходе, включают добавление осмысленного выбора, ознакомление с учебным пособием, увеличение сложности [32] и добавление повествования. [31]

Элементы игрового дизайна

Элементы игрового дизайна являются основными строительными блоками приложений геймификации. [33] [34] Среди этих типичных элементов игрового дизайна — очки, значки, таблицы лидеров, графики производительности, содержательные истории, аватары и товарищи по команде. [35] По словам Чоу, эффективность Octalesis Framework в геймификации показывает, что очки опыта (XP), значки и индикаторы прогресса могут значительно повысить вовлеченность пользователей и производительность в программах бизнес-обучения. [36]

Точки

Очки являются базовыми элементами множества игр и геймифицированных приложений. [37] Их обычно вознаграждают за успешное выполнение определенных действий в игровой среде [38] и они служат для численного представления прогресса игрока. [39] Можно различать различные виды очков, например, очки опыта, обмениваемые очки или очки репутации, а также различные цели, которым эти очки служат. [10] Одна из наиболее важных целей баллов — обеспечить обратную связь. Очки позволяют измерять поведение игроков в игре и служат постоянной и немедленной обратной связью, а также наградой. [40]

Значки

Значки определяются как визуальное представление достижений [38] и могут быть заработаны и собраны в среде геймификации. Они подтверждают достижения игроков, символизируют их заслуги [41] и наглядно показывают достижение ими уровней или целей. [42] Получение значка может зависеть от определенного количества очков или от определенных действий в игре. [38] Значки выполняют множество функций: служат целями, если игроку известны предпосылки для их выигрыша, или виртуальными символами статуса. [38] Так же, как и очки, значки также обеспечивают обратную связь, поскольку они показывают, как игроки выступили. [43] Значки могут влиять на поведение игроков, заставляя их выбирать определенные маршруты и испытания, чтобы заработать связанные с ними значки. [44] Кроме того, поскольку значки символизируют принадлежность к группе тех, кто владеет этим конкретным значком, они также могут оказывать социальное влияние на игроков и других игроков, [41] особенно если они редки или их трудно заработать.

Таблицы лидеров

Таблицы лидеров ранжируют игроков в соответствии с их относительным успехом, сравнивая их с определенным критерием успеха. [45] Таким образом, таблицы лидеров могут помочь определить, кто лучше всего справляется с определенной деятельностью [46] и, таким образом, являются конкурентоспособными индикаторами прогресса, которые связывают собственные результаты игрока с результатами других. Однако мотивационный потенциал таблиц лидеров неоднозначен. Вербах и Хантер [38] рассматривают их как эффективные мотиваторы, если до следующего уровня или позиции осталось всего несколько очков, и как демотиваторы, если игроки оказываются в нижней части таблицы лидеров. Конкуренция, вызванная таблицами лидеров, может создать социальное давление, повышающее уровень вовлеченности игрока, и, следовательно, может оказать конструктивное влияние на участие и обучение. [47] Однако эти положительные эффекты конкуренции более вероятны, если соответствующие конкуренты находятся примерно на одном и том же уровне производительности. [48] ​​[49]

Графики производительности

Графики производительности, которые часто используются в симуляторах или стратегических играх, предоставляют информацию об эффективности игроков по сравнению с их предыдущими результатами во время игры. [35] Таким образом, в отличие от таблиц лидеров, графики производительности не сравнивают производительность игрока с производительностью других игроков, а вместо этого оценивают собственную производительность игрока с течением времени. В отличие от социальных стандартов списков лидеров, графики производительности основаны на индивидуальном эталонном стандарте. Графически отображая производительность игрока за фиксированный период, они фокусируются на улучшениях. Теория мотивации постулирует, что это способствует ориентации на мастерство, что особенно полезно для обучения. [35]

Значимые истории

Значимые истории — это элементы игрового дизайна, которые не связаны с действиями игрока. Повествовательный контекст, в который может быть встроено геймифицированное приложение, контекстуализирует действия и персонажей в игре и придает им смысл, выходящий за рамки простого поиска очков и достижений. [50] Сюжет может быть передан с помощью названия игры (например, Space Invaders ) или сложных сюжетных линий, типичных для современных ролевых видеоигр (например, The Elder Scrolls Series ). [50] Повествовательные контексты могут быть ориентированы на реальные, неигровые контексты или действовать как аналогии условий реального мира. Последнее может обогатить скучный, едва стимулирующий контекст и, следовательно, вдохновить и мотивировать игроков, особенно если история соответствует их личным интересам. [51] Таким образом, истории также являются важной частью приложений геймификации, поскольку они могут изменить смысл реальных действий, добавляя повествовательное «наложение», например, когда на вас охотятся зомби во время пробежки.

Аватары

Аватары — это визуальные изображения игроков в игре или среде геймификации. [38] Обычно их выбирает или даже создает игрок. [50] Аватары могут быть созданы просто как пиктограммы или представлять собой сложно анимированные трехмерные изображения. Их главное формальное требование — безошибочно идентифицировать игроков и отличать их от других человеческих или управляемых компьютером аватаров. [38] Аватары позволяют игрокам принять или создать другую личность, а в кооперативных играх — стать частью сообщества. [52]

Товарищи по команде

Товарищи по команде, будь то другие реальные игроки или виртуальные неигровые персонажи, могут спровоцировать конфликт, конкуренцию или сотрудничество. [50] Последнему можно способствовать, в частности, путем создания команд, т.е. путем создания определенных групп игроков, которые работают вместе для достижения общей цели. [38] Метааналитические данные подтверждают, что сочетание конкуренции и сотрудничества в играх, вероятно, будет эффективным для обучения. [53]

Иерархия игровых элементов

Описанные игровые элементы укладываются в более широкую структуру, которая предполагает три типа элементов: динамику , механику и компоненты . Эти элементы составляют иерархию игровых элементов. [54]

Динамика занимает высшую позицию в иерархии. Это общие аспекты геймифицированной системы, которые следует учитывать и которыми следует управлять; однако они никогда не вступают в игру напрямую. Элементы динамики обеспечивают мотивацию посредством таких функций, как повествование или социальное взаимодействие.

Механика — это основные процессы, которые продвигают действие вперед и обеспечивают вовлеченность и вовлеченность игроков. Примерами являются шанс, ходы и награды.

Компоненты — это конкретные реализации механики и динамики; такие элементы, как очки, квесты и виртуальные товары. [38]

Приложения

Геймификация применяется практически ко всем аспектам жизни. Примеры геймификации в бизнес-контексте включают армию США, которая использует военный симулятор America's Army в качестве инструмента вербовки, а также игру- крендель Eye Spy от M&M , запущенную в 2013 году с целью усилить маркетинговую кампанию компании за счет создания увлекательного способа «повысить количество пользователей». обручение." Другой пример можно увидеть в американской системе образования. Учащиеся ранжируются в своем классе на основе их среднего балла (GPA), что сопоставимо с получением высокого балла в видеоиграх. [55] Студенты также могут получать стимулы, такие как почетное упоминание в списке декана, доска почета и стипендии, которые эквивалентны повышению уровня персонажа видеоигры или зарабатыванию виртуальной валюты или инструментов, которые увеличивают успех в игре. В процессах подачи заявок на работу иногда используется геймификация как способ найма сотрудников путем оценки их пригодности с помощью анкет и мини-игр, которые имитируют реальную рабочую среду этой компании.

Маркетинг

Геймификация широко применяется в маркетинге. Более 70% компаний из списка Forbes Global 2000 , опрошенных в 2013 году, заявили, что планируют использовать геймификацию в целях маркетинга и удержания клиентов. [56] Например, в ноябре 2011 года австралийское партнерство в области вещания и онлайн-медиа Yahoo!7 запустило мобильное приложение Fango /SAP, которое телезрители используют для взаимодействия с шоу с помощью таких методов, как отметки на входе и бейджи. Геймификация также используется в программах лояльности клиентов. В 2010 году Starbucks раздавала специальные значки Foursquare людям, которые регистрировались в нескольких местах, и предлагала скидки людям, которые чаще всего отмечались в отдельном магазине. [57] Как правило, геймификационный маркетинг или игровой маркетинг обычно подпадает под четыре основные категории;

1. Брендификация ( внутриигровая реклама ): сообщения, изображения или видео, рекламирующие бренд, продукт или услугу в визуальных компонентах игры. По словам создателей игры NBCNews, Electronic Arts использовала «Madden 09» и «Burnout Paradise» для продвижения внутриигровых рекламных щитов, призывающих игроков голосовать. [58]

2. Трансмедиа: результат использования медиа-ресурса и его распространения на другую среду как в целях продвижения, так и в целях монетизации. «007: GoldenEye» от Nintendo — классический пример. Видеоигра, созданная для рекламы фильма с оригинальным названием. В конце концов, рекламная игра принесла больше денег, чем фильм с оригинальным названием.

3. «Сквозь линию» (TTL) и «под линией» (BTL): текст над, сбоку или под основным игровым экраном (также известный как iFrame), рекламные изображения или текст. Примером этого может быть «Я люблю пчел».

4. Рекламные игры. Обычно игры основаны на шаблонах популярных мобильных игр, таких как Candy Crush или Temple Run . Эти игры затем воссоздаются на таких платформах, как WIX , с использованием программного обеспечения от Gamify для продвижения брендов, продуктов и услуг. Обычно для поощрения вовлеченности, лояльности и обучения продукту. Обычно они включают в себя социальные таблицы лидеров и награды, которые рекламируются через платформы социальных сетей, такие как «10 лучших игр Facebook». [59]

Геймификация также использовалась как инструмент взаимодействия с клиентами [60] и для поощрения желательного поведения при использовании веб-сайта. [29] Кроме того, геймификация применима для повышения вовлеченности на сайтах, созданных на базе социальных сетей . Например, в августе 2010 года конструктор сайтов DevHub объявил об увеличении количества пользователей, выполнивших свои онлайн-задачи, с 10% до 80% после добавления элементов геймификации. [61] На сайте вопросов и ответов по программированию пользователи Stack Overflow получают баллы и/или значки за выполнение различных действий, включая распространение ссылок на вопросы и ответы через Facebook и Twitter . Доступно большое количество различных значков, и когда очки репутации пользователя превышают различные пороговые значения, пользователь получает дополнительные привилегии, в том числе права модератора.

Вдохновение

Для формирования идей можно использовать геймификацию (структурированный мозговой штурм для выработки новых идей). Исследование, проведенное в Массачусетском технологическом институте Слоана, показало, что игры на выработку идей помогают участникам генерировать больше и более качественных идей, и сравнило это с оценкой влияния научных статей по количеству цитирований, полученных в последующих исследованиях. [62]

Здоровье

Такие приложения, как Fitocracy и QUENTIQ (Dacadoo), используют геймификацию, чтобы побудить своих пользователей заниматься спортом более эффективно и улучшить общее состояние здоровья. Пользователи получают различное количество баллов за действия, которые они выполняют во время тренировок, и получают уровни в зависимости от набранных баллов. Пользователи также могут выполнять квесты (наборы связанных действий) и получать значки достижений за достижения в фитнесе. [63] «Месяц здоровья» добавляет аспекты социальных игр , позволяя успешным пользователям восстанавливать баллы пользователям, которые не смогли достичь определенных целей. Исследователи общественного здравоохранения изучали использование геймификации для самостоятельного лечения хронических заболеваний и распространенных психических расстройств, [64] [65] профилактики ЗППП, [66] [67] а также профилактики и контроля инфекций. [68]

В обзоре приложений для здоровья в Apple App Store за 2014 год более 100 приложений продемонстрировали положительную корреляцию между используемыми элементами геймификации и высокими оценками пользователей. MyFitnessPal был назван приложением, в котором использовано больше всего элементов геймификации. [69]

Рецензенты популярной геолокационной игры Pokémon Go похвалили игру за пропаганду физических упражнений. Терри Шварц ( IGN ) сказала, что это «по секрету лучшее приложение для упражнений» и что оно изменило ее ежедневный распорядок ходьбы. [70] Патрик Аллен ( Lifehacker ) написал статью с советами о том, как тренироваться с помощью Pokémon Go . [71] Джулия Беллуз ( Vox ) сказала, что это может быть «величайшее непреднамеренное увлечение здоровьем», написав, что одним из результатов игры, о котором разработчики, возможно, даже не подозревали, было то, что «кажется, она заставляет людей двигаться». [72] Одно исследование показало, что пользователи делали дополнительно 194 шага в день после того, как начали использовать приложение, что примерно на 26% больше, чем обычно. [73] Ingress — похожая игра, которая также требует от игрока физической активности. Зомби, бегите! , игра, в которой игрок пытается выжить в зомби-апокалипсисе, выполняя серию миссий, требует от игрока (физически) бегать, собирать предметы, которые помогут городу выжить, и слушать различные аудиоповествования, чтобы раскрыть тайны. Мобильные, контекстно-зависимые серьезные игры для спорта и здоровья получили название exergames. [74]

Работа

Геймификация использовалась в попытке повысить производительность труда сотрудников в сфере здравоохранения, финансовых услуг, транспорта, государственного управления и других . [77] В целом, корпоративная геймификация относится к рабочим ситуациям, когда «игровое мышление и игровые инструменты используются стратегически для интеграции с существующими бизнес-процессами или информационными системами. И эти методы используются, чтобы помочь добиться положительных результатов для сотрудников и организации». ." [9]

Краудсорсинг

Краудсорсинг был геймифицирован в таких играх, как Foldit , игра, разработанная Вашингтонским университетом , в которой игроки соревнуются в преобразовании белков в более эффективные структуры. В статье 2010 года в научном журнале Nature 57 000 игроков Foldit отметили, что они предоставили полезные результаты, которые соответствовали или превосходили алгоритмически вычисленные решения. [78] ESP Game — это игра, которая используется для генерации метаданных изображения. Google Image Labeler — это версия игры ESP, которой Google предоставил лицензию на создание собственных метаданных изображений. [79] Исследования Боннского университета использовали геймификацию для увеличения вклада в вики на 62%. [80]

В контексте онлайн-краудсорсинга геймификация также используется для улучшения психологических и поведенческих последствий решателей. [81] Согласно многочисленным исследованиям, добавление компонентов геймификации в краудсорсинговую платформу можно рассматривать как дизайн, который смещает фокус участников с выполнения задач на участие, мотивированное внутренними факторами. [82] [83] Поскольку успех соревнований по краудсорсингу зависит от большого количества участвующих решателей, платформы для краудсорсинга предоставляют мотивирующие факторы для увеличения участия за счет использования концепций игры. [84]

Образование и обучение

Геймификация в контексте образования и обучения представляет особый интерес, поскольку она предлагает множество преимуществ, связанных с результатами обучения и сохранением знаний. [85] [86] [87] [88] Использование элементов, вдохновленных видеоиграми, таких как таблицы лидеров и значки, доказало свою эффективность в привлечении больших групп и постановке задач для учащихся, выходящих за рамки традиционных норм, таких как оценки или устная обратная связь. Платформы онлайн-обучения, такие как Академия Хана , и даже физические школы, такие как Quest to Learn Департамента образования Нью-Йорка, используют геймификацию, чтобы мотивировать учащихся выполнять задания, основанные на миссии, и осваивать концепции. [89] [90] Также растет интерес к использованию геймификации в медицинских науках и образовании в качестве увлекательного инструмента доставки информации и для внесения разнообразия в пересмотр. [91] [92] [93]

Благодаря расширению доступа к устройствам для индивидуального общения учащихся и ускорению давления, вызванного пандемией COVID-19 , многие учителя начальных и средних школ ввели в свои уроки живые онлайн -игры в стиле викторин . [94]

Геймификация также использовалась для продвижения обучения за пределами школы. В августе 2009 года Гбанга запустила игру для Цюрихского зоопарка , где участники узнавали об исчезающих видах, собирая животных в смешанной реальности . Компании, стремящиеся научить своих клиентов эффективному использованию их продуктов, могут продемонстрировать возможности своих продуктов с помощью интерактивных игр, таких как Microsoft Ribbon Hero 2 . [95] [96]

Широкий круг работодателей, включая Вооруженные силы США , Unilever и SAP , в настоящее время используют геймифицированные учебные модули для обучения своих сотрудников и мотивации их применять то, чему они научились на тренингах, в своей работе. [76] [97] [98] Согласно исследованию, проведенному Badgeville , 78% работников используют игровую мотивацию на работе, и почти 91% говорят, что эти системы улучшают их рабочий опыт за счет повышения вовлеченности, осведомленности и производительности. [99] В форме обучения технике безопасности технологии могут обеспечить реалистичное и эффективное моделирование реального опыта, делая обучение технике безопасности менее пассивным и более увлекательным, более гибким с точки зрения управления временем и экономически эффективной альтернативой практике. [100] [101] [102] [103]

Политика и террористические группы

Аликс Левин, американский консультант по безопасности , сообщает, что некоторые методы, которые используют ряд экстремистских веб-сайтов, таких как Stormfront и различные сайты, связанные с терроризмом, для повышения лояльности и участия, можно охарактеризовать как геймификацию. В качестве примера Левин привел показатели репутации. [104] [105]

Правительство Китая объявило, что оно начнет использовать геймификацию для оценки своих граждан в 2020 году, внедрив систему социального кредита, в которой граждане будут зарабатывать баллы, отражающие надежность. Детали этого проекта пока неясны, но сообщалось, что граждане будут получать баллы за хорошее поведение, например, за своевременную оплату и уровень образования. [106]

Сотрудник Bellingcat Роберт Эванс написал об «геймификации террора» после стрельбы в Эль-Пасо , анализируя роль 8Chan и подобных форумов , которые сыграли в вдохновении на резню, а также другие террористические акты и массовые расстрелы. [107] По словам Эванса, «[то] что мы видим здесь, является свидетельством единственной реальной инновации, которую 8chan привнес в глобальный терроризм: геймификация массового насилия. Мы видим это не только в ссылках на «высокие баллы», но и в точно так же, как была произведена стрельба в Крайстчерче . Брентон Таррант вел прямую трансляцию своей резни с помощью камеры на шлеме таким образом, что стрельба выглядела почти так же, как видеоигра в жанре шутера от первого лица . Это был сознательный выбор, как и его решение выбрать саундтрек к веселью, который развлечет и вдохновит зрителей» . [107]

Технология проектирования

Традиционно исследователи считали, что мотивация использования компьютерных систем обусловлена ​​в первую очередь внешними целями; однако использование многих современных систем обусловлено прежде всего внутренними мотивами. [108] Примеры таких систем, используемых в первую очередь для реализации внутренней мотивации пользователей, включают онлайн-игры, виртуальные миры, онлайн-покупки, обучение/образование, онлайн-знакомства, хранилища цифровой музыки, социальные сети, онлайн-порнография и так далее. Такие системы являются отличными кандидатами на дальнейшую «геймификацию» в своей конструкции. Более того, даже традиционные информационные системы управления (например, ERP, CRM) «геймифицируются», так что необходимо все чаще учитывать как внешние, так и внутренние мотивы.

В качестве иллюстрации Microsoft объявила о планах использовать методы геймификации при разработке своей операционной системы Windows Phone 7 . [109] В то время как компании сталкиваются с проблемами создания мотивирующих игровых стратегий, ключевым вопросом является то, что обеспечивает эффективную геймификацию [110] .

Одним из важных типов технологического дизайна в геймификации является дизайн, ориентированный на игрока. Основанная на методологии проектирования, ориентированной на пользователя , ее основная цель — способствовать большей связности и позитивному изменению поведения между технологическими потребителями. Он состоит из пяти шагов, которые помогают пользователям компьютеров общаться с другими людьми в Интернете, чтобы помочь им достичь целей и других задач, которые им необходимо выполнить. Эти 5 шагов таковы: человек или компания должны знать своего игрока (свою целевую аудиторию), определить свою миссию (свою цель), понять человеческую мотивацию (личность, желания и триггеры целевой аудитории), применить механику (очки, значки, списки лидеров и т. д.), а также управлять, отслеживать и измерять то, как они используют свою механику, чтобы убедиться, что она помогает им достичь желаемого результата и что их цель конкретна и реалистична. [111]

Аутентификация

Геймификация также применяется к аутентификации . Игры были предложены пользователям как способ выучить новые и более сложные пароли. [112] Геймификация также была предложена как способ выбора и управления архивами. [113]

Азартные игры онлайн

Геймификация в некоторой степени используется онлайн-казино. Некоторые бренды используют систему дополнительных вознаграждений, чтобы продлить жизненный цикл типичного игрока и стимулировать повторные посещения и внесение денежных средств в казино в обмен на такие вознаграждения, как бесплатные вращения и бонусы за денежные матчи при последующих депозитах. [114]

История

Термин «геймификация» впервые появился в Интернете в контексте компьютерного программного обеспечения в 2008 году. [ 115 ] [a] Геймификация не приобрела популярность до 2010 года . из видеоигр было обычным явлением; например, некоторые работы по проблемам необучаемости [121] и научной визуализации адаптированных элементов из видеоигр. [122]

Термин «геймификация» впервые получил широкое распространение в 2010 году, в более конкретном смысле, имея в виду включение в программное обеспечение социальных аспектов игр и вознаграждений. [123] Эта техника привлекла внимание венчурных капиталистов, один из которых сказал, что считает геймификацию наиболее перспективной областью в играх. [124] Другой заметил, что половина всех компаний, ищущих финансирование для потребительских программных приложений, упомянули игровой дизайн в своих презентациях. [29]

Некоторые исследователи считают, что геймификация тесно связана с более ранними работами по адаптации элементов и методов игрового дизайна к неигровым контекстам. Детердинг и др. [2] обзор исследований взаимодействия человека с компьютером , в которых используются элементы игр для мотивации и дизайна интерфейса, а Нельсон [125] приводит доводы в пользу связи как с советской концепцией социалистического соревнования , так и с американской управленческой тенденцией «развлекаться на работе». ". Фукс [126] указывает, что геймификация может стимулироваться новыми формами игровых интерфейсов . Конференции по геймификации также задним числом включили моделирование; например, Уилл Райт , разработчик видеоигры SimCity 1989 года , был основным докладчиком на конференции по геймификации Gsummit 2013. [127]

Помимо компаний, использующих эту технику, ряд предприятий создали платформы геймификации. В октябре 2007 года Bunchball , [128] при поддержке Adobe Systems Incorporated, [129] стала первой компанией, предоставившей игровую механику как услугу, [130] на Dunder Mifflin Infinity , сайте сообщества телешоу NBC The Office . В число клиентов Bunchball входят Playboy, Chiquita, Bravo и The USA Network. [131] Badgeville , предлагающий услуги геймификации, был запущен в конце 2010 года и за первый год работы привлек 15 миллионов долларов венчурного капитала. [132]

Гейб Зичерманн придумал «развлекательное ПО» как альтернативный термин для геймификации. [133] [134] [135]

Геймификация как инструмент изменения поведения и образования достигла государственного сектора к 2012 году, когда Министерство энергетики США софинансировало многочисленные исследовательские испытания, [136] включая исследования поведения потребителей, [137] адаптируя формат программного обучения к мобильному микрообучению для поэкспериментируйте с влиянием геймификации на снижение энергопотребления. [138] Культурный антрополог Сьюзен Мазур-Стоммен опубликовала экономическое обоснование применения игр для решения проблем изменения климата и устойчивого развития , представив исследование, которое «...приняло множество форм, включая карточные игры (Cool Choices), видеоигры (Людвиг) и игры для мобильные устройства, такие как смартфоны (Рингоранг) [стр.9].» [139]

Gamification 2013, мероприятие, посвященное будущему геймификации, было проведено в Стратфордском кампусе Университета Ватерлоо в октябре 2013 года. [140]

Юридические ограничения

Благодаря растущему распространению геймификации и ее природе как агрегатора данных, к геймификации могут применяться многочисленные юридические ограничения. Некоторые ссылаются на использование виртуальных валют и виртуальных активов, законы о конфиденциальности и защите данных или трудовое законодательство. [141]

Использование виртуальных валют, в отличие от традиционных платежных систем, не регулируется. Правовая неопределенность, окружающая схемы виртуальных валют, может представлять собой проблему для органов государственной власти, поскольку эти схемы могут использоваться преступниками, мошенниками и лицами, занимающимися отмыванием денег, для осуществления своей незаконной деятельности. [142]

В консультативном документе Совета Международной организации комиссий по ценным бумагам (IOSCO), выпущенном в марте 2022 года, ставится вопрос о том, следует ли запретить некоторые тактики геймификации. [143]

Критика

Исследователь из Гамбургского университета Себастьян Детердинг охарактеризовал первоначальные популярные стратегии геймификации как не приносящие удовольствия и создающие искусственное чувство достижения. Он также говорит, что геймификация может стимулировать непреднамеренное поведение. [144]

Плохо спроектированную геймификацию на рабочем месте сравнивают с тейлоризмом и считают формой микроменеджмента . [145]

В обзоре 132 лучших приложений для здоровья и фитнеса в магазине приложений Apple в 2014 году, использующих геймификацию как метод изменения поведения, авторы пришли к выводу, что «несмотря на включение по крайней мере некоторых компонентов геймификации, средние баллы Интеграция компонентов геймификации по-прежнему была ниже 50 процентов . и фитнес-приложения». [69]

Обеспокоенность также была выражена в исследовании 2016 года, в котором анализировались данные о результатах 1298 пользователей, которые соревновались в игровых и стимулирующих упражнениях, используя носимые устройства. В этом исследовании авторы предположили, что данные могут быть сильно искажены когортами уже здоровых пользователей, а не предполагаемой аудиторией участников, требующих поведенческого вмешательства. [146]

Геймдизайнеры, такие как Джон Радофф и Маргарет Робертсон, также критиковали геймификацию за исключение таких элементов, как повествование и опыт, а также за использование простых систем вознаграждений вместо настоящей игровой механики. [147] [148]

Практики геймификации [149] [150] отметили, что, хотя первоначальные популярные проекты на самом деле в основном опирались на упрощенный подход к вознаграждению, даже они привели к значительным улучшениям в краткосрочном взаимодействии. [151] Это было подтверждено первым комплексным исследованием, проведенным в 2014 году, которое пришло к выводу, что увеличение количества элементов геймификации коррелирует с увеличением показателя мотивации, но не с показателями способностей или возможностей/триггеров. [69] [152]

В том же исследовании содержится призыв к стандартизации принципов геймификации во всей индустрии приложений, чтобы повысить эффективность приложений для здоровья в отношении здоровья пользователей. [69]

Профессор Массачусетского технологического института Кевин Славин назвал бизнес-исследования в области геймификации ошибочными и вводящими в заблуждение тех, кто не знаком с играми. [153] Хизер Чаплин в статье для Slate описывает геймификацию как «якобы популистскую идею, которая на самом деле приносит пользу корпоративным интересам по сравнению с интересами обычных людей». [154] Джейн МакГонигал дистанцировала свою работу от ярлыка «геймификация», назвав вознаграждение вне игрового процесса центральной идеей геймификации и выделив игровые приложения, в которых сам игровой процесс является наградой, под термином «игровой дизайн». [155]

Термин «геймификация» также подвергся критике. Ян Богост назвал этот термин маркетинговым увлечением и предложил «эксплуатационные программы» как более подходящее название для игр, используемых в маркетинге. [156] Другие мнения по критике терминологии обосновали, почему термин «геймификация» имеет смысл. [157]

В статье в LA Times геймификация взаимодействия работников в Диснейленде была описана как «электронный кнут». [158] Рабочие сообщали о том, что система их контролирует и перегружает.

Смотрите также

Примечания

  1. ^ В 2011 году разработчик видеоигр британского происхождения Ник Пеллинг самопровозгласил [116] что он придумал этот термин в 2002 году в рамках своего стартапа Conundra Ltd. [117] [118] для области бытовой электроники, а также множества книг и научных статей. впоследствии ссылаются на это как на вероятное происхождение термина.

Рекомендации

  1. ^ Хамари, Дж. (2019). Геймификация. Паб Blackwell, В Энциклопедии социологии Блэквелла, Молден. стр. 1-3. https://doi.org/10.1002/9781405165518.wbeos1321. Архивировано 26 февраля 2022 г. в Wayback Machine.
  2. ^ abc Себастьян Детердинг; Дэн Диксон; Рилла Халед; Леннарт Наке (2011). От элементов игрового дизайна к игривости: определение «геймификации» . Материалы 15-й Международной академической конференции MindTrek. стр. 9–15. дои : 10.1145/2181037.2181040.
  3. ^ Аб Робсон, К.; Планггер, К.; Китцманн, Дж.; Маккарти, И.; Питт, Л. (2015). «Все ли это игра? Понимание принципов геймификации». Горизонты бизнеса . 58 (4): 411–420. doi :10.1016/j.bushor.2015.03.006. S2CID  19170739.
  4. ^ Хуотари, К.; Хамари, Дж. (2012). «Определение геймификации – перспектива маркетинга услуг». Материалы 16-й Международной академической конференции MindTrek 2012, Тампере, Финляндия, 3–5 октября . Архивировано из оригинала 26 февраля 2022 г. Проверено 14 марта 2019 г.
  5. ^ аб Хамари, Юхо; Койвисто, Йонна; Сарса, Харри (2014). «Работает ли геймификация? - Обзор литературы эмпирических исследований геймификации». 2014 47-я Гавайская международная конференция по системным наукам . стр. 3025–3034. дои : 10.1109/HICSS.2014.377. ISBN 978-1-4799-2504-9. S2CID  8115805. Архивировано из оригинала 26 февраля 2022 г. Проверено 6 августа 2015 г.
  6. ^ «Элементы дизайна геймификации» . Enterprise-Gamification.com. Архивировано из оригинала 17 октября 2014 г. Проверено 7 октября 2014 г.
  7. ^ Хамари, Джухо (2013). «Превращение Homo Economicus в Homo Ludens: полевой эксперимент по геймификации в утилитарном сервисе одноранговой торговли». Исследования и приложения в области электронной коммерции . 12 (4): 236–245. doi :10.1016/j.elerap.2013.01.004. S2CID  207558946. Архивировано из оригинала 6 апреля 2014 г. Проверено 25 февраля 2014 г.
  8. ^ Хамари, Джухо (2015). «Повышают ли значки активность пользователей? Полевой эксперимент о влиянии геймификации». Компьютеры в поведении человека . 71 : 469–478. дои :10.1016/j.chb.2015.03.036. S2CID  12168278. Архивировано из оригинала 26 февраля 2022 г. Проверено 6 августа 2015 г.
  9. ^ Аб Рухи, Умар (1 января 2015 г.). «Повышайте уровень своей стратегии: к описательной структуре значимой геймификации предприятия». Обзор управления технологическими инновациями . 5 (8): 5–16. arXiv : 1605.09678 . Бибкод : 2016arXiv160509678R. дои : 10.22215/timreview/918. ISSN  1927-0321. S2CID  4643782.
  10. ^ аб Зичерманн, Гейб ; Каннингем, Кристофер (август 2011 г.). "Введение". Геймификация по дизайну: реализация игровой механики в веб- и мобильных приложениях (1-е изд.). Севастополь, Калифорния : O'Reilly Media . п. xiv. ISBN 978-1-4493-1539-9. Архивировано из оригинала 2 июня 2021 г. Проверено 10 декабря 2012 г.
  11. ^ Хамари, Дж.; Койвисто, Дж. (2014). «Измерение потока в геймификации: шкала диспозиционного потока-2». Компьютеры в поведении человека . 40 : 133–134. дои :10.1016/j.chb.2014.07.048. S2CID  10930665. Архивировано из оригинала 18 октября 2014 г. Проверено 27 октября 2014 г.
  12. ^ Проччи, К.; Сингер, Арканзас; Леви, КР; Бауэрс, К. (2012). «Измерение впечатлений геймеров: оценка DFS-2». Компьютеры в поведении человека . 28 (6): 2306–2312. дои :10.1016/j.chb.2012.06.039.
  13. ^ аб Филипп Герциг; Сюзанна Стррингер; Майкл Амелинг (2012). Геймификация ERP-систем: исследование влияния геймификации на конструкции принятия пользователем (PDF) . Мультиконференция Wirtschaftsinformatik 2012 (MKWI'12). стр. 793–804. Архивировано из оригинала (PDF) 11 июня 2016 г. Проверено 2 августа 2014 г.
  14. ^ Хамари, Дж.; Шернофф, диджей; Роу, Э.; Коллер. Б.; Асбелл-Кларк, Дж.; Эдвардс, Т. (2014). «Сложные игры помогают учащимся учиться: эмпирическое исследование вовлеченности, потока и погружения в игровое обучение». Компьютеры в поведении человека . 54 : 133–134. дои :10.1016/j.chb.2015.07.045. S2CID  18525372. Архивировано из оригинала 19 сентября 2016 г. Проверено 11 сентября 2016 г.
  15. Хергер, Марио (17 июля 2014 г.). «Факты и цифры геймификации». Enterprise-Gamification.com. Архивировано из оригинала 9 августа 2014 года . Проверено 27 июля 2014 г.
  16. ^ Моршхойзер, Бенедикт; Хамари, Юхо; Койвисто, Йонна (2016). «Геймификация в краудсорсинге: обзор». 2016 г. 49-я Гавайская международная конференция по системным наукам (HICSS). стр. 4375–4384. дои : 10.1109/HICSS.2016.543. ISBN 978-0-7695-5670-3. S2CID  29654897. Архивировано из оригинала 19 сентября 2016 г. Проверено 11 сентября 2016 г.
  17. ^ Динчелли, Эрсин; Ченгалур-Смит, ИндуШобха (2020). «Выберите свое собственное обучающее приключение: разработка игрового артефакта SETA для повышения информационной безопасности и конфиденциальности посредством интерактивного рассказывания историй». Европейский журнал информационных систем . 29 (6): 669–687. дои : 10.1080/0960085X.2020.1797546 .
  18. ^ Хамари, Джухо; Койвисто, Йонна (2015). «Почему люди пользуются услугами геймификации?». Международный журнал информационного менеджмента . 35 (4): 419–431. doi :10.1016/j.ijinfomgt.2015.04.006. S2CID  205281251. Архивировано из оригинала 26 февраля 2022 г. Проверено 6 августа 2015 г.
  19. ^ Филипп Герциг (2014). Геймификация как услуга (доктор философии). Архивировано из оригинала 24 сентября 2014 г. Проверено 2 августа 2014 г.
  20. ^ Хамари, Джухо; Койвисто, Йонна (2015). «Тренировка ради лайков»: эмпирическое исследование социального влияния в геймификации упражнений». Компьютеры в поведении человека . 50 : 333–347. дои :10.1016/j.chb.2015.04.018. S2CID  16770937. Архивировано из оригинала 26 февраля 2022 г. Проверено 6 августа 2015 г.
  21. ^ "Лотерея камер контроля скорости" . Теория веселья. Архивировано из оригинала 30 июня 2015 г. Проверено 7 июля 2015 г.
  22. Фурберт, Тини (4 июля 2017 г.). «Сенатор Фурберт обучает избирателей с помощью социального приложения» . БерНьюс Бермудские острова. Архивировано из оригинала 15 августа 2020 года . Проверено 29 января 2021 г.
  23. ^ «Переосмысление выборов с помощью геймификации». Хаффингтон Пост. Архивировано из оригинала 15 сентября 2015 г. Проверено 7 июля 2015 г.
  24. ^ Бек, Ариана; Рай, Варун (2016). «Серьезные игры по преодолению информационных барьеров в солнечной энергетике». ССНН  2816852.
  25. ^ Койвисто, Йонна; Хамари, Юхо (2015). «Демографические различия в воспринимаемых преимуществах геймификации». Компьютеры в поведении человека . 35 : 179–188. дои :10.1016/j.chb.2014.03.007. S2CID  8408304. Архивировано из оригинала 26 февраля 2022 г. Проверено 6 августа 2015 г.
  26. ^ Либерот, А (2015). «Поверхностная геймификация, проверка психологических эффектов оформления деятельности как игры». Игры и культура . 10 (3): 229–248. дои : 10.1177/1555412014559978. S2CID  147266246.
  27. Саттер, Джон Д. (30 сентября 2010 г.). «Просматривайте Интернет, зарабатывайте очки и призы». Си-Эн-Эн. Архивировано из оригинала 9 октября 2014 года . Проверено 7 октября 2010 г.
  28. ^ аб Хамари, Юхо; Эранти, Вейкко (2011). «Система разработки и оценки игровых достижений» (PDF) . Материалы конференции Digra 2011: Think Design Play, Хилверсюм, Нидерланды, сентябрь : 14–17. Архивировано (PDF) из оригинала 26 февраля 2022 г. Проверено 6 октября 2012 г.
  29. ^ abc О'Брайен, Крис (24 октября 2010 г.). «Приготовьтесь к десятилетию геймификации». Сан-Хосе Меркьюри Ньюс . Архивировано из оригинала 23 апреля 2011 года . Проверено 4 ноября 2010 г.
  30. ^ Байрон Ривз; Дж. Лейтон Рид (2009). Тотальное вовлечение: использование игр и виртуальных миров, чтобы изменить способы работы людей и конкуренции предприятий . Гарвардская деловая пресса. п. 177. ИСБН 978-1-4221-4657-6.
  31. ^ аб Детердинг, Себастьян (28 сентября 2010 г.). «Просто добавьте очки? Чему UX может (и не может) научиться у игр». UX Camp Europe. Архивировано из оригинала 28 мая 2016 года . Проверено 12 февраля 2013 г.Джоэл Фалконер (12 мая 2011 г.). «UserInfuser: платформа геймификации с открытым исходным кодом». Следующая сеть. Архивировано из оригинала 1 декабря 2017 г. Проверено 18 июня 2018 г.
  32. ^ Джейн МакГонигал Рид (2011). Реальность сломана: почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир . Пингвин Пресс. п. 122. ИСБН 978-1-59420-285-8.
  33. ^ Коста, CJ (2019). Геймификация. OAE – Журнал организационного архитектора и инженера. https://doi.org/10.21428/b3658bca.8ffccebf. Архивировано 26 февраля 2022 г. в Wayback Machine.
  34. ^ Детердинг С., Диксон Д., Халед Р. и Наке Л. (2011). От элементов игрового дизайна к геймификации: определение «геймификации». Доклад, представленный на 15-й Международной академической конференции MindTrek, Тампере. дои : 10.1145/2181037.2181040.
  35. ^ abc Сайлер, Майкл; Хенсе, Ян Ульрих; Майр, Сара Катарина; Мандл, Хайнц (01 апреля 2017 г.). «Как мотивирует геймификация: экспериментальное исследование влияния конкретных элементов игрового дизайна на удовлетворение психологических потребностей». Компьютеры в поведении человека . 69 : 371–380. дои : 10.1016/j.chb.2016.12.033 . ISSN  0747-5632. Материал был скопирован из этого источника, который доступен по международной лицензии Creative Commons Attribution 4.0. Архивировано 16 октября 2017 г. на Wayback Machine .
  36. ^ Моханти, Саттвик; Кристофер Б., Прабу (17 ноября 2023 г.). «Библиометрический анализ использования Gamification Octalisa Framework в обучении: данные Web of Science». Гуманитарные и социальные науки. Коммуникации . 10 (1): 1–14. дои : 10.1057/s41599-023-02243-3 .
  37. ^ Зичерманн, Г., и Каннингем, К. (2011). Геймификация по дизайну: реализация игровой механики в веб- и мобильных приложениях. Севастополь: О'Рейли Медиа.
  38. ^ abcdefghi Вербах, К., и Хантер, Д. (2015). Инструментарий геймификации – динамика, механика и составляющие победы. Филадельфия: Wharton Digital Press.
  39. ^ Вербах К. и Хантер Д. (2012). Ради победы: как игровое мышление может революционизировать ваш бизнес. Филадельфия: Wharton Digital Press.
  40. ^ Сайлер М., Хенс Дж., Мандл Х. и Клеверс М. (2013). Психологические взгляды на мотивацию посредством геймификации. Журнал интерактивного дизайна и архитектуры, 19, 28e37.
  41. ^ Аб Андерсон, Эштон; Хуттенлохер, Дэниел; Кляйнберг, Джон; Лесковец, Юре (2013). «Управление поведением пользователей с помощью значков» (PDF) . Материалы 22-й международной конференции по Всемирной паутине . Рио-де-Жанейро, Бразилия: ACM Press. стр. 95–106. CiteSeerX 10.1.1.402.2444 . дои : 10.1145/2488388.2488398. ISBN  978-1-4503-2035-1. S2CID  1211869. Архивировано (PDF) из оригинала 16 июля 2019 г. Проверено 11 августа 2019 г.
  42. ^ Антин, Дж., и Черчилль, Э.Ф. (2011). Значки в социальных сетях: социально-психологическая перспектива. Доклад, представленный на выставке CHI 2011, Ванкувер.
  43. ^ Ригби, CS, и Райан, RM (2011). Приклеены к играм: как видеоигры привлекают и очаровывают нас. Санта-Барбара: Прегер.
  44. ^ Ван, Х., и Сунь, К.-Т. (2011). Системы игровых вознаграждений: игровой опыт и социальные значения. Доклад, представленный на конференции DiGRA 2011: Think Design Play, Хилверсюм.
  45. ^ Коста, Дж.П., Вебе, Р.Р., Робб, Дж., и Наке, Л.Е. (2013). Время вышло: изучение информационных досок для формирования пунктуального поведения. Доклад, представленный на Gamification 2013: 1-я Международная конференция по игровому дизайну, исследованиям и приложениям, Stratfort. дои : 10.1145/2583008.2583012
  46. ^ Крамлиш, К., и Мэлоун, Э. (2009). Проектирование социальных интерфейсов: принципы, шаблоны и практики улучшения пользовательского опыта. Севастополь: O'Reilly Media, Inc.
  47. ^ Бургильо, JC (2010). «Использование теории игр и обучения на основе соревнований для стимулирования мотивации и успеваемости учащихся». Компьютеры и образование . 55 (2): 566–575. doi :10.1016/j.compedu.2010.02.018.
  48. ^ Ландерс, Р.Н., и Ландерс, АК (2014). Эмпирическая проверка теории геймифицированного обучения: влияние таблиц лидеров на время выполнения заданий и академическую успеваемость. Моделирование и игры , 45 (6), 769–785. дои : 10.1177/1046878114563662.
  49. ^ Славин, Р.Э. (1980). "Совместное обучение". Обзор образовательных исследований . 50 (2): 315–342. дои : 10.3102/00346543050002315. S2CID  220499018.
  50. ^ abcd Капп, К.М. (2012). Геймификация обучения и обучения: игровые методы и стратегии обучения и воспитания. Сан-Франциско: Пфайффер.
  51. ^ Николсон, С. (2015). РЕЦЕПТ значимой геймификации. В Т. Райнерс и Л. К. Вуд (ред.), Геймификация в образовании и бизнесе (стр. 1e20). Нью-Йорк: Спрингер. дои : 10.1007/978-3-319-10208-5_1.
  52. ^ Аннетта, Луизиана (2010). «У «Я» есть: основа для серьезного образовательного игрового дизайна». Обзор общей психологии . 14 (2): 105–112. дои : 10.1037/a0018985. S2CID  35381273.
  53. ^ Сайлер, Майкл; Хомнер, Лиза (01 марта 2020 г.). «Геймификация обучения: метаанализ». Обзор педагогической психологии . 32 (1): 77–112. дои : 10.1007/s10648-019-09498-w . ISSN  1573-336X.
  54. ^ Вербах, К. и Хантер, Д. (2015). Инструментарий геймификации: динамика, механика и компоненты для победы. Уортон Диджитал Пресс.
  55. ^ Райнерс, Торстен; Вуд, Линкольн К., ред. (22 ноября 2014 г.). Геймификация в образовании и бизнесе . Чам, Швейцария: Springer. ISBN 978-3-319-10208-5. ОСЛК  899000643.
  56. Ван Гроув, Дженнифер (28 июля 2011 г.). «Геймификация: как конкуренция меняет бизнес, маркетинг и повседневную жизнь». Машаемый . Архивировано из оригинала 3 августа 2017 года . Проверено 12 февраля 2013 г.
  57. Кляйнберг, Адам (18 июля 2011 г.). «КАК: Геймифицировать свой маркетинг». Машаемый . Архивировано из оригинала 17 февраля 2013 года . Проверено 12 февраля 2013 г.
  58. ^ «Реклама кампании Обамы:« Это в игре »» . Новости Эн-Би-Си . 14 октября 2008 г. Архивировано из оригинала 12 сентября 2018 г. Проверено 19 сентября 2018 г.
  59. ^ «10 лучших игр, в которые можно играть на Facebook» . Машаемый . 16 октября 2009 г. Архивировано из оригинала 19 сентября 2018 г. Проверено 19 сентября 2018 г.
  60. Дэниелс, Мэтт (23 сентября 2010 г.). «Бизнес должен включиться в игру». Неделя маркетинга. Архивировано из оригинала 13 декабря 2013 года . Проверено 7 октября 2010 г.
  61. Такахаши, Дин (25 августа 2010 г.). «Строитель веб-сайтов DevHub привлекает пользователей, «геймифицируя» свой сервис». ВенчурБит. Архивировано из оригинала 2 июня 2017 года . Проверено 31 августа 2017 г.
  62. ^ Тубия, Оливье (октябрь 2006 г.). «Генерация идей, творчество и стимулы» (PDF) . Маркетинговая наука. Архивировано из оригинала (PDF) 20 мая 2013 г.
  63. Джеффрис, Адрианна (16 сентября 2011 г.). «Фитократы: как два ботаника превратили пристрастие к видеоиграм в пристрастие к фитнесу». Нью-Йоркский обозреватель . Архивировано из оригинала 4 января 2012 года . Проверено 23 января 2012 г.
  64. ^ АльМаршеди, Алаа; Уиллс, Гэри; Ранчход, Ашок (9 сентября 2016 г.). «Игровое самоконтроль хронических заболеваний: исследование смешанными методами». JMIR Серьезные игры . 4 (2): е14. дои : 10.2196/games.5943 . ПМК 5035381 . ПМИД  27612632. 
  65. ^ Браун, Менна; О'Нил, Ноэль; ван Вурден, Хьюго; Эсламболчилар, Парижа; Джонс, Мэтт; Джон, Энн (24 августа 2016 г.). «Геймификация и приверженность интернет-вмешательствам в области психического здоровья: систематический обзор». JMIR психического здоровья . 3 (3): е39. дои : 10.2196/mental.5710 . ПМК 5014987 . ПМИД  27558893. 
  66. ^ Лукеле, Бхекумуса Веллингтон; Мусумари, Пату; Эль-Сааиди, Кристина; Течасривичен, Тирани; Сугимото, С. Пилар; Оно Кихара, Масако; Кихара, Масахиро (22 ноября 2016 г.). «Эффективность мобильных серьезных игр в повышении восприятия риска ВИЧ в Свазиленде: протокол исследования рандомизированного контрольного исследования (SGprev Trial)». Протоколы исследований JMIR . 5 (4): е224. дои : 10.2196/resprot.6543 . ПМК 5141336 . ПМИД  27876685. 
  67. ^ Габаррон, Элия; Шопф, Томас; Серрано, Дж. Артур; Фернандес-Люке, Луис; Дорронзоро, Энрике (01 января 2013 г.). «Стратегия геймификации по профилактике ЗППП среди молодежи». Исследования в области медицинских технологий и информатики . 192 : 1066. ISSN  0926-9630. ПМИД  23920840.
  68. ^ Кастро-Санчес, Энрике; Кирацис, Яннис; Ивами, Мичиё; Роусон, Тимоти М.; Холмс, Элисон Х. (01 января 2016 г.). «Серьезные электронные игры как меры по изменению поведения при инфекциях, связанных со здравоохранением, а также профилактика инфекций и контроль над ними: обзор литературы и будущие направления». Устойчивость к противомикробным препаратам и инфекционный контроль . 5:34 . дои : 10.1186/s13756-016-0137-0 . ПМК 5062920 . ПМИД  27777755. 
  69. ^ abcd Листер, Кэмерон; Уэст, Джошуа Х; Кэннон, Бен; Сакс, Тайлер; Бродегард, Дэвид (4 августа 2014 г.). «Просто причуда? Геймификация в приложениях для здоровья и фитнеса». JMIR Серьезные игры . 2 (2): e9. дои : 10.2196/games.3413 . ПМК 4307823 . ПМИД  25654660. 
  70. Шварц, Терри (8 июля 2016 г.). «Pokemon Go — тайно лучшее приложение для тренировок» . ИГН . Архивировано из оригинала 26 февраля 2022 года . Проверено 12 июля 2016 г.
  71. Аллен, Патрик (12 июля 2016 г.). «Интервальная тренировка Pokémon Go». Лайфхакер . Гоукер Медиа . Архивировано из оригинала 14 июля 2016 года . Проверено 14 июля 2016 г.
  72. Беллуз, Юлия (12 июля 2016 г.). «Pokémon Go может быть величайшим непреднамеренным увлечением здоровьем». Вокс . Архивировано из оригинала 14 июля 2016 г.
  73. Макфарланд, Мэтт (12 октября 2016 г.). «Pokemon Go может продлить жизни пользователей на 2,83 миллиона лет». CNN Деньги. Архивировано из оригинала 12 октября 2016 года . Проверено 12 октября 2016 г.
  74. ^ «Городские экзер-игры: как архитекторы и серьезные исследователи игр сотрудничают в разработке цифровых игр, которые заставляют вас двигаться» (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 3 января 2017 года . Проверено 3 января 2017 г.
  75. Томас, Оуэн (5 октября 2010 г.). «Следует ли вести свой бизнес как игру?». Венчурный бит. Архивировано из оригинала 22 октября 2017 года . Проверено 31 августа 2017 г.
  76. ↑ Аб Хулинг, Рэй (25 марта 2010 г.). «Геймификация: превращаем работу в игру». Журнал H Plus. Архивировано из оригинала 1 января 2011 года . Проверено 7 октября 2010 г.
  77. Мангалиндан, JP (3 сентября 2010 г.). «Играй, чтобы победить: экономика, основанная на играх». Удача. Архивировано из оригинала 12 ноября 2012 года.
  78. Джон Маркофф (10 августа 2010 г.). «В видеоигре: решение сложностей сворачивания белка». Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 23 декабря 2017 года . Проверено 12 февраля 2013 г.
  79. ^ Сайни, Анжела (14 мая 2008 г.). «Решение проблемы с изображением в Интернете». Би-би-си. Архивировано из оригинала 11 января 2009 г. Проверено 14 декабря 2008 г.
  80. ^ Денчева, Сильвия; Прауз, Кристиан Р.; Принц, Вольфганг (2011). «Динамическая самомодерация в корпоративной вики-странице для повышения качества участия и вклада» (PDF) . ECSCW 2011: Материалы 12-й Европейской конференции по совместной работе с компьютерной поддержкой, 24-28 сентября 2011 г., Орхус, Дания . Спрингер. п. 1. дои : 10.1007/978-0-85729-913-0_1. ISBN 978-0-85729-912-3. S2CID  11559993. Архивировано из оригинала 29 ноября 2014 г.
  81. ^ Моршхойзер, Бенедикт; Хамари, Юхо; Койвисто, Йонна; Маедче, Александр (октябрь 2017 г.). «Геймифицированный краудсорсинг: концептуализация, обзор литературы и будущая повестка дня». Международный журнал человеко-компьютерных исследований . 106 : 26–43. doi :10.1016/j.ijhcs.2017.04.005.
  82. ^ Детердинг, Себастьян; Диксон, Дэн; Халед, Рилла; Наке, Леннарт (2011). «От элементов игрового дизайна к геймплею». Материалы 15-й Международной академической конференции MindTrek: «Предвидя будущее медиа-среды» . Тампере, Финляндия: ACM Press. стр. 9–15. дои : 10.1145/2181037.2181040. ISBN 978-1-4503-0816-8. S2CID  207193782.
  83. ^ Фэн, Юаньюэ; Джонатан Йе, Хуа; Ю, Ин; Ян, Конгконг; Цуй, Тингру (апрель 2018 г.). «Артефакты геймификации и участие в краудсорсинге: изучение посреднической роли внутренней мотивации». Компьютеры в поведении человека . 81 : 124–136. дои :10.1016/j.chb.2017.12.018.
  84. ^ Го, Дион Хо-Лиан; Пе-Тан, Эй Па Па; Ли, Чей Сиан (май 2017 г.). «Восприятие виртуальных систем вознаграждения в краудсорсинговых играх». Компьютеры в поведении человека . 70 : 365–374. дои :10.1016/j.chb.2017.01.006.
  85. ^ «Игрофикация образования». Ньютон. Архивировано из оригинала 9 марта 2015 г. Проверено 18 апреля 2014 г.
  86. ^ Симона де Соуза Борхес; Виниций Х.С. Дурелли; Хелена Маседо Рейс; Сейджи Исотани (2014). «Систематическое отображение геймификации применительно к образованию». Материалы 29-го ежегодного симпозиума ACM по прикладным вычислениям (SAC '14). стр. 216–222. дои : 10.1145/2554850.2554956. ISBN 978-1-4503-2469-4.
  87. ^ Бабаджиде Осатуйи; Темидайо Осатуйи; Рамиро де ла Роса (2018). Систематический обзор исследований геймификации в ИТ-образовании: мультиметодический подход . Сообщения Ассоциации информационных систем . Том. 42. дои : 10.17705/1CAIS.04205.
  88. ^ Ремко В. Хелмс; Рик Барневельд; Фабиано Дальпиаз (2015). Методика разработки геймифицированных тренингов . Материалы Тихоокеанской азиатской конференции по информационным системам (PACIS).
  89. Шантану Синха (14 февраля 2012 г.). «Мотивация студентов и геймификация обучения». Хаффингтон Пост. Архивировано из оригинала 23 июля 2012 года . Проверено 17 августа 2012 г.
  90. ^ Сара Корбетт (15 сентября 2010 г.). «Обучение играя: видеоигры в классе». Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 7 марта 2013 года . Проверено 12 февраля 2013 г.
  91. ^ Моро, Кристиан; Стромберга, Зейн (05 июля 2020 г.). «Увеличение разнообразия посредством игрового интерактивного обучения». Медицинское образование . 54 (12): 1180–1181. дои : 10.1111/medu.14251 . ISSN  0308-0110. PMID  32438478. S2CID  218832175.
  92. ^ Моро, Кристиан; Фелпс, Шарлотта; Стромберга, Зейн (14 августа 2020 г.). «Использование серьезных игр для изучения и повторения физиологии и анатомии». Достижения в области физиологического образования . 44 (3): 505–507. дои : 10.1152/advan.00074.2020 . ISSN  1043-4046. ПМИД  32795126.
  93. ^ Соуза, Маурисио Ронни де Алмейда; Константино, Каттиана Фернандес; Ведо, Лукас Фуртини; Фигейредо, Эдуардо Маньо Лагес (ноябрь 2017 г.). «Геймификация в образовании в области разработки программного обеспечения: эмпирическое исследование». 30-я конференция IEEE по образованию и обучению программной инженерии (CSEE&T), 2017 г. Саванна, Джорджия: IEEE. стр. 276–284. дои : 10.1109/CSEET.2017.51. ISBN 978-1-5386-2536-1. S2CID  37873687. Архивировано из оригинала 9 декабря 2020 г. Проверено 27 ноября 2020 г.
  94. ^ Брател, Елена; Костюк, Марина; Братель, Сергей; Охрименко, Иван (13 ноября 2021 г.). «Студенчески-ориентированное онлайн-оценивание на уроках иностранного языка». Обзор лингвистики и культуры . 5 (С3): 926–941. doi : 10.21744/lingcure.v5nS3.1668 (неактивен 7 февраля 2024 г.). ISSN  2690-103X. S2CID  243804429.{{cite journal}}: CS1 maint: DOI inactive as of February 2024 (link)
  95. Фэллоуз, Джеймс (28 апреля 2011 г.). «Возвращение Клиппи». Атлантический океан . Архивировано из оригинала 21 марта 2013 года . Проверено 12 февраля 2013 г.
  96. ^ «Офисные лаборатории: Герой ленты 2» . Майкрософт. 20 июня 2011 года. Архивировано из оригинала 30 октября 2017 года . Проверено 12 февраля 2013 г.
  97. Хергер, Марио (28 октября 2011 г.). «Геймификация предприятия — примеры устойчивого развития». Enterprise-Gamification.com. Архивировано из оригинала 10 сентября 2017 года . Проверено 16 мая 2015 г.
  98. ^ «Игрофикация корпоративного обучения». Корн Ферри . Архивировано из оригинала 29 августа 2017 г. Проверено 29 августа 2017 г.
  99. ^ «Геймификация улучшает качество работы 91% сотрудников и повышает производительность в компаниях США» (пресс-релиз). Новостная лента по связям с общественностью. 6 августа 2015 года. Архивировано из оригинала 7 ноября 2017 года . Проверено 31 октября 2017 г.
  100. ^ Вигоросо, Люсия; Каффаро, Федерика; Микелетти Кремаско, Маргарита; Кавалло, Эудженио (15 февраля 2021 г.). «Инновационная подготовка по охране труда: обзор цифровых игр и их возможного применения в сельском хозяйстве». Международный журнал экологических исследований и общественного здравоохранения . 18 (4): 1868. doi : 10.3390/ijerph18041868 . ISSN  1660-4601. ПМЦ 7918640 . ПМИД  33671867. 
  101. ^ Уильямс-Белл, FM; Капралос, Б.; Хог, А.; Мерфи, Б.М.; Векман, Э.Дж. (май 2015 г.). «Использование серьезных игр и виртуального моделирования для обучения пожарных: обзор». Огненная техника . 51 (3): 553–584. дои : 10.1007/s10694-014-0398-1. ISSN  0015-2684. S2CID  110369959. Архивировано из оригинала 26 февраля 2022 г. Проверено 19 февраля 2021 г.
  102. ^ Лаукканен, Туула (январь 1999 г.). «Строительные работы и образование: обзор охраны труда и техники безопасности». Управление строительством и экономика . 17 (1): 53–62. дои : 10.1080/014461999371826. ISSN  0144-6193. Архивировано из оригинала 26 февраля 2022 г. Проверено 19 февраля 2021 г.
  103. ^ Гао, Ифань; Гонсалес, Висенте А.; Ю, Так Винг (сентябрь 2019 г.). «Эффективность традиционных инструментов и компьютерных технологий для обучения охране труда и технике безопасности в строительном секторе: систематический обзор». Компьютеры и образование . 138 : 101–115. arXiv : 1808.02021 . doi : 10.1016/j.compedu.2019.05.003. S2CID  51935760. Архивировано из оригинала 23 июня 2020 г. Проверено 19 февраля 2021 г.
  104. ^ Джаррет Брахман; Аликс Левин (13 апреля 2010 г.). «Мир Holy Warcraft: Как Аль-Каида использует теорию онлайн-игр для вербовки масс». Внешняя политика. Архивировано из оригинала 5 августа 2014 года . Проверено 7 марта 2017 г.
  105. Унгерлейдер, Нил (22 апреля 2011 г.). «Добро пожаловать в Джихадвилль». Компания Фаст. Архивировано из оригинала 29 апреля 2011 года . Проверено 8 мая 2011 г.
  106. Хаттон, Селия (26 октября 2015 г.). «Китайский социальный кредит: Пекин создает огромную систему». Новости BBC . Архивировано из оригинала 9 августа 2018 года . Проверено 21 июня 2018 г.
  107. ↑ Аб Эванс, Роберт (4 августа 2019 г.). «Стрельба в Эль-Пасо и геймификация террора». Беллингкэт . Проверено 22 июля 2022 г.
  108. ^ Бенджамин Лоури, Пол; Гаскин, Джеймс; Твайман, Натан В.; Хаммер, Брайан; Робертс, Том Л. (2013). «Серьезное отношение к развлечениям и играм: предложение модели внедрения системы гедонистической мотивации (HMSAM)». Журнал Ассоциации информационных систем . 14 (11): 617–671. дои : 10.17705/1jais.00347. S2CID  2810596. SSRN  2177442.
  109. Диньян, Ларри (30 сентября 2010 г.). «Выделит ли его геймификация Windows Phone 7?». ЗДнет. Архивировано из оригинала 11 октября 2010 года . Проверено 7 октября 2010 г.
  110. ^ Деннис Л. Каппен; Леннарт Э. Наке (2013). Калейдоскоп эффективной геймификации: деконструкция геймификации в бизнес-приложениях . Труды геймификации '13. стр. 119–122. дои : 10.1145/2583008.2583029.
  111. ^ «Пять шагов к геймификации предприятия | Журнал UX» . uxmag.com . Август 2013 г. Архивировано из оригинала 30 ноября 2016 г. Проверено 29 ноября 2016 г.
  112. Кристиан Кроэзе (16 августа 2012 г.). «Игровая аутентификация». 2012 Информационная безопасность для Южной Африки . Материалы конференции IEEE. стр. 1–8. дои : 10.1109/ISSA.2012.6320439. ISBN 978-1-4673-2159-4. S2CID  7689282.
  113. ^ Грейс, Линдси (2011). «Геймификация архивов, исследование документальных игр как средства сохранения». 2011 16-я Международная конференция по компьютерным играм (CGAMES) . IEEE Пресс. стр. 172–176. дои : 10.1109/CGAMES.2011.6000335. ISBN 978-1-4577-1451-1. S2CID  15269611.
  114. ^ «Что такое геймификационные казино в 2022 году» . Геймблскоп . Проверено 6 октября 2022 г.
  115. ^ Вальц, Штеффен (2015). Игровой мир: подходы, проблемы, приложения. МТИ Пресс . п. 31. ISBN 978-0-262-32572-1. Архивировано из оригинала 15 августа 2021 г. Проверено 11 октября 2017 г.
  116. ^ Ник Пеллинг (9 августа 2011 г.). «(Краткая) предыстория «геймификации»…» Ник Пеллинг. Архивировано из оригинала 11 октября 2017 г. Проверено 11 октября 2017 г.
  117. ^ Пеллинг, Ник (2003). «Копия домашней страницы Conundra Ltd., сделанная Ником Пеллингом, около 2003 года» . nanodome.com . Ник Пеллинг. Архивировано из оригинала 21 декабря 2016 г. Проверено 11 октября 2017 г.
  118. ^ "Директора Conundra Ltd." . duedil.com . Дуэдил . Архивировано из оригинала 12 октября 2017 г. Проверено 11 октября 2017 г.
  119. ^ «Геймификация в Google Trends». Гугл Тренды . Архивировано из оригинала 19 января 2014 г. Проверено 25 ноября 2012 г.
  120. ^ Цихерманн, Гейб ; Каннингем, Кристофер (август 2011 г.). "Предисловие". Геймификация по дизайну: реализация игровой механики в веб- и мобильных приложениях (1-е изд.). Севастополь, Калифорния : O'Reilly Media . стр. ix, 208. ISBN. 978-1-4493-1539-9. Архивировано из оригинала 15 августа 2021 г. Проверено 25 ноября 2012 г. Геймификация может стать новым термином
  121. ^ Адельман; Лаубер; Нельсон; Смит (апрель 1989 г.). «К процедуре минимизации и обнаружения ложноположительных диагнозов неспособности к обучению». Журнал неспособности к обучению . 22 (4): 234–244. дои : 10.1177/002221948902200407. PMID  2738459. S2CID  45379145.
  122. ^ Тереза-Мари Райн (октябрь 2000 г.). Влияние компьютерных игр на научно-информационную визуализацию (панельная сессия): «если ты не можешь их победить, присоединяйся к ним». Визуализация IEEE 2000. Компьютерное общество IEEE . стр. 519–521. ISBN 1-58113-309-Х. Архивировано из оригинала 18 ноября 2018 г. Проверено 25 ноября 2012 г.
  123. ^ JP Мангалиндан (3 сентября 2010 г.). «Играй, чтобы победить: экономика, основанная на играх». Удача . Архивировано из оригинала 12 ноября 2012 г. Проверено 25 ноября 2012 г.
  124. Синанян, Майкл (12 апреля 2010 г.). «Окончательная реформа здравоохранения может быть веселой и игрой». Венчурный бит. Архивировано из оригинала 2 июня 2017 года . Проверено 31 августа 2017 г.
  125. ^ Марк Дж. Нельсон (2012). Советские и американские предшественники геймификации труда (PDF) . Материалы 16-й Международной академической конференции MindTrek. стр. 23–26. Архивировано (PDF) из оригинала 1 августа 2012 г. Проверено 17 августа 2012 г.
  126. ^ Фукс, Матиас (2012). «Людические интерфейсы. Драйвер и продукт геймификации». ИГРА, вып. 1, 2012 – ВСЕ МЫ, ИГРОКИ . Том. 1. Болонья, Италия: Итальянский журнал исследований игр, Ass.neculturale Ludica, Болонья, Via V.Veneto. ISSN  2280-7705. Архивировано из оригинала 21 сентября 2012 г. Проверено 8 января 2013 г.
  127. ^ "Gsummit 2013, почему обратите внимание" . Архивировано из оригинала 4 ноября 2012 г. Проверено 25 ноября 2012 г.
  128. ^ "Bunchball.com". Банчбол. Архивировано из оригинала 12 февраля 2013 г. Проверено 12 февраля 2013 г.
  129. Тейлор, Коллин (2 мая 2011 г.). «Для стартапов время решает все — просто спросите Банчбола». Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 26 февраля 2022 года . Проверено 24 февраля 2017 г.
  130. Карлесс, Саймон (17 сентября 2008 г.). «AGDC: Пахария, Андраде о создании Dunder Mifflin Infinity». Гамасутра. Архивировано из оригинала 11 ноября 2010 года . Проверено 24 октября 2010 г.
  131. ^ «Bunchball видит огромный рост геймификации и удвоение клиентской базы за год» . Банчбол. Архивировано из оригинала 27 мая 2013 г. Проверено 12 февраля 2013 г.
  132. ^ «Бэджвилль собирает 12 миллионов долларов и отмечает инфографикой» . TechCrunch. 12 июля 2011 года. Архивировано из оригинала 4 июля 2017 года . Проверено 25 июня 2017 г.
  133. Такахаши, Дин (9 мая 2008 г.). «Угроза Funware традиционной индустрии видеоигр». венчурный бит.
  134. Каллари, Рон (22 июня 2009 г.). «Развлекательное ПО, новая теория игр для маркетологов». ИнвенторСпот.
  135. Такахаши, декан (30 марта 2010 г.). «Игровой маркетинг переходит от программ для часто летающих пассажиров к социальным сетям». венчурный бит.
  136. ^ Рай, Варун; Бек, Ариана (20 июня 2016 г.). «Серьезные игры по преодолению информационных барьеров в солнечной энергетике». ССНН  2816852.
  137. ^ Рай, Варун; Бек, Ариана; Лаккараджу, Киран (18 января 2017 г.). «Малое значит большое: интерактивная информация превосходит пассивную информацию в преодолении информационных барьеров и влиянии на поведенческие предшественники». ПЛОС ОДИН . 12 (1): e0169326. Бибкод : 2017PLoSO..1269326B. дои : 10.1371/journal.pone.0169326 . ПМК 5242502 . ПМИД  28099478. 
  138. ^ Фини, Роберт (апрель 2017 г.). «Старые приемы - лучшие приемы: новое использование программного обучения в эпоху мобильных цифровых технологий». Улучшение производительности . 56 (5): 6–17. дои : 10.1002/pfi.21694. S2CID  64490539. Архивировано из оригинала 26 февраля 2022 г. Проверено 05 января 2021 г.
  139. ^ Мазур-Стоммен, Сьюзен; Фарли, Кейт (октябрь 2016 г.). «Игры для взрослых: роль геймификации в изменении климата и устойчивом развитии» (PDF) . Индиша Консалтинг. Архивировано (PDF) из оригинала 05 марта 2021 г. Проверено 05 января 2021 г.
  140. ^ Бейтц, Майк (12 июля 2013 г.). «В кампусе Университета Вашингтона в Стратфорде пройдет международная конференция по геймификации», Майк Бетц». thebeaconherald.com. Архивировано из оригинала 7 апреля 2014 года . Проверено 11 апреля 2014 г.
  141. Хергер, Марио (4 января 2012 г.). «Геймификация и закон, или Как не попасть в тюрьму, несмотря на геймификацию». Enterprise-Gamification.com. Архивировано из оригинала 25 апреля 2012 года . Проверено 4 января 2012 г.
  142. ^ «Схемы виртуальных валют» (PDF) . Европейский центральный банк. Октябрь 2012 г. Архивировано (PDF) из оригинала 6 ноября 2012 г. Проверено 20 мая 2013 г.
  143. Сарро, Дуг (1 мая 2022 г.). «Использование игровой тактики в приложениях поднимает новые юридические проблемы». Разговор . Проверено 22 июля 2022 г.
  144. Джон Павлус (4 ноября 2010 г.). «Причины, по которым разыгрывается «геймификация». Компания Фаст. Архивировано из оригинала 1 декабря 2017 года . Проверено 8 ноября 2010 г.
  145. ^ Габриэль, Винсент (01 ноября 2018 г.). «Темная сторона геймификации работы». Компания Фаст . Архивировано из оригинала 17 января 2021 г. Проверено 19 февраля 2021 г.
  146. ^ Ван Мирло, Тревор; Хаятт, Дуглас; Чинг, Эндрю Т.; Фурнье, Рэйчел; Дембо, Рон С. (2016). «Поведенческая экономика, носимые устройства и совместные игры: результаты популяционного вмешательства по увеличению физической активности». JMIR Серьезные игры . 4 (1): е1. дои : 10.2196/games.5358 . ПМЦ 4751337 . ПМИД  26821955. 
  147. Джон Радофф (16 февраля 2011 г.). «Геймификация». Радофф.com. Архивировано из оригинала 19 февраля 2011 года.
  148. ^ Маргарет Робертсон. «Не могу играть, не буду играть». Hideandseek.net. Архивировано из оригинала 9 октября 2010 г.
  149. ^ Зичерманн, Гейб (10 августа 2011 г.). «Ложь, наглая ложь и академики». Геймификация.co. Архивировано из оригинала 10 июля 2014 г. Проверено 28 июля 2014 г.
  150. Хергер, Марио (12 марта 2016 г.). «Геймификация — это чушь? Академический блог-чаепитие с геймификацией». Enterprise-Gamification.com. Архивировано из оригинала 10 сентября 2017 года . Проверено 28 июля 2014 г.
  151. Хергер, Марио (31 марта 2020 г.). «Факты и цифры геймификации». Enterprise-Gamification.com. Архивировано из оригинала 9 августа 2014 года . Проверено 28 июля 2014 г.
  152. ^ Мичи, Сьюзен; Стрален, Маартье М. ван; Уэст, Роберт (23 апреля 2011 г.). «Колесо изменения поведения: новый метод характеристики и разработки мер по изменению поведения». Наука внедрения . 6 (1): 42. дои : 10.1186/1748-5908-6-42 . ПМК 3096582 . ПМИД  21513547. 
  153. Славин, Кевин (9 июня 2011 г.). «В мире, наполненном небрежным мышлением». Архивировано из оригинала 19 сентября 2011 года . Проверено 11 августа 2011 г.
  154. Чаплин, Хизер (29 марта 2011 г.). «Я не хочу быть супергероем». Сланец . Архивировано из оригинала 20 ноября 2015 года . Проверено 16 мая 2015 г.
  155. ^ МакГонигал, Джейн. «Как заново изобрести реальность без геймификации». ГДК. Архивировано из оригинала 24 января 2013 г. Проверено 12 февраля 2013 г.
  156. Богост, Ян (3 мая 2011 г.). «Убедительные игры: программное обеспечение для эксплуатации». Гамасутра. Архивировано из оригинала 31 января 2013 г. Проверено 12 февраля 2013 г.
  157. Хергер, Марио (12 марта 2016 г.). «О термине «геймификация: почему я его ненавижу и почему мне это нравится». Enterprise-Gamification.com. Архивировано из оригинала 10 сентября 2017 года . Проверено 28 июля 2014 г.
  158. ^ «Стив Лопес: работники Диснейленда отвечают на «электронный кнут»» . Лос-Анджелес Таймс . 19 октября 2011 г. Проверено 12 ноября 2022 г.

дальнейшее чтение