stringtranslate.com

Социальная сетевая игра

Социальная сетевая игра (иногда просто называемая социальной медиа-игрой , социальным геймингом или онлайн-социальной игрой ) — это тип онлайн-игры , в которую играют через социальные сети или социальные медиа . [1] [2] [3] [4] Обычно они включают в себя системы геймификации с многопользовательской игровой механикой. Социальные сетевые игры изначально были реализованы как браузерные игры . С ростом популярности мобильных игр игры также перешли на мобильные устройства. [5] Хотя они разделяют многие аспекты традиционных видеоигр , социальные сетевые игры часто используют дополнительные, которые делают их отличными. Традиционно они ориентированы на социальные игры и казуальные игры .

Первая кроссплатформенная игра социальной сети «Facebook-to-Mobile» была разработана в 2011 году финской компанией Star Arcade. [6] [7] Игры в социальные сети являются одними из самых популярных игр в мире, в несколько продуктов играют десятки миллионов человек. [8] (Lil) Green Patch , Happy Farm и Mob Wars были одними из первых успешных игр этого жанра. [9] FarmVille , Mafia Wars , Kantai Collection и The Sims Social являются более поздними примерами популярных игр социальных сетей. [10] [11] [12]

Основными компаниями, которые создали или опубликовали игры для социальных сетей, являются Zynga , Wooga и Bigpoint Games .

Демография

По состоянию на 2010 год сообщалось, что 55 процентов демографической группы, играющей в социальные сети в Соединенных Штатах, составляли женщины, тогда как в Соединенном Королевстве женщины составляли почти 60 процентов демографической группы. Кроме того, большинство социальных геймеров были в возрасте от 30 до 59 лет, а средний возраст социального геймера составлял 43 года.

Социальные игры могут больше понравиться старшей возрастной группе, поскольку они бесплатны, в них легче разобраться за короткий промежуток времени, они не содержат столько насилия, как традиционные видеоигры, и их легче понять. [13]

Другие игры нацелены на определенные демографические группы, использующие социальные сети, например, Pot Farm создает сообщество, используя элементы субкультуры каннабиса в своем игровом процессе. [14]

Технологии и платформы

Социальная сетевая видеоигра представляет собой клиент-серверное приложение.

Клиент в эпоху веба был реализован с помощью смеси веб-технологий, таких как Flash , HTML5 , PHP и JavaScript . Когда мобильные игры перешли на мобильные устройства, интерфейсы социальных игр были разработаны с использованием технологий мобильных платформ, таких как Java , Objective-C , Swift и C++ .

Бэкэнд представлял собой смесь языков программирования и систем, включая PHP , Ruby , C++ и go.

Отличие игр для социальных сетей от традиционной разработки игр заключалось в сочетании аналитики в реальном времени для постоянной оптимизации игровой механики с целью стимулирования роста, доходов и вовлеченности.

Отличительные черты

В следующей таблице приведены общие характеристики социальных игр, упомянутые Бьорк на конференции GCO Games Convention Online в 2010 году: [15]

Игра в социальной сети может использовать любую из следующих функций: [16]

Стратегии взаимодействия

Поскольку игры для социальных сетей зачастую менее сложны, чем игры для консолей, и имеют относительно более короткий игровой процесс, в них используются различные методы для расширения игрового процесса и инструменты для удержания пользователей. [ необходима цитата ]

Постоянные цели: игры ставят определенные цели для достижения пользователями. По мере продвижения в игре цели становятся более сложными и требуют больше времени. Они также часто предоставляют обратную связь по результатам. Каждое действие будет транслироваться к определенной цели, которая будет использоваться для достижения более высоких игровых капиталов. [ необходима цитата ]

Игровые капиталы: Игроки поощряются зарабатывать различные значки, трофеи и награды, которые показывают их прогресс и достижения. Некоторые достижения открываются просто по мере продвижения в игре, в то время как другие могут существенно изменить логику игры и потребовать от игроков значительных инвестиций. Способы получения игрового капитала не ограничиваются играми, но и связанными с играми продуктивными действиями, которые также ценятся в кругу общения игрока. Накапливая игровые капиталы, они обеспечивают игрокам внутреннюю выгоду, поскольку есть возможность повысить их достижения и продемонстрировать свой опыт в игре. Достижения видны их сети друзей. Игровые капиталы — это способ для разработчиков повысить ценность повторного прохождения, обеспечивая более продолжительное время игры, а игроки получают больше выгоды от игры. [ необходима цитата ]

Мотивация для сбора игровых капиталов:

1. Легитимация: относится к готовности общества одобрять или потворствовать определенному поведению. Коллекционирование — это направление материальных желаний в более значимые занятия. Игровые достижения служат той же цели, позволяя игрокам оправдывать часы, проведенные за игрой. [ необходима цитата ]
2. Саморасширение: сбор и контроль значимых объектов или опыта может помочь обрести улучшенное чувство себя. Цель коллекционера завершить коллекцию символически также связана с завершением себя. [17]

События, приуроченные к реальному миру: Популярные игры, такие как Dragon City и Wild Ones, требуют от пользователей ждать определенный период времени, прежде чем их «энергетические полоски» восполнятся. Без энергии они не могут выполнять никаких действий. Игроки вынуждены ждать и возвращаться после того, как их энергия восполнится, чтобы продолжить игру. [ необходима цитата ]

Монетизация

Игры в социальных сетях часто монетизируются на основе транзакций виртуальных благ, но появляются и другие игры, которые используют более новые экономические модели. Примером является Empire Avenue , виртуальная фондовая биржа , где игроки покупают и продают акции социальной сетевой стоимости друг друга. В Empire Avenue стоимость игрока связана с его или ее влиянием в социальных сетях и активностью, а также с другими игроками, в которых он или она инвестировали виртуальную валюту . Этот игровой дизайн продвигает взаимодействие в социальных сетях как средство достижения более высокой стоимости в рейтингах рынка Empire Avenue . [18] [19]

Виртуальные товары

Геймеры смогут приобретать игровые предметы, такие как бонусы, аксессуары для аватара или декоративные предметы, которые пользователи покупают в самой игре. Это реализуется путем монетизации продуктов, которые технически не существуют. Виртуальные товары составляют более 90% всех доходов, полученных ведущими мировыми разработчиками социальных игр. Дизайнеры оптимизируют пользовательский опыт с помощью дополнительного игрового процесса, миссий и квестов, не беспокоясь о накладных расходах или неиспользованном запасе.

Реклама

Ниже приведены распространенные способы рекламы в играх в социальных сетях: [20]

Рекламные баннеры

Поскольку баннерная реклама в социальных сетях, как правило, находится там, где отклик рекламы низкий, она, как правило, оценивается по минимальной цене CPM около $2. Однако, поскольку социальные игры генерируют так много просмотров страниц, они составляют наибольшую часть рекламного дохода для индустрии социальных игр.

Видеореклама

Видео — это формат рекламы с наибольшим доходом за просмотр. Они, как правило, более дорогие, либо по CPM ($35+ CPM в социальных играх), либо по цене за завершенный просмотр. Согласно исследованиям, видеореклама обеспечивает наивысшую запоминаемость бренда, что обеспечивает хорошую окупаемость инвестиций для рекламодателей. Видеореклама показывается либо в игровых вставках (например, когда игра загружает новый экран), либо через рекламу на основе стимулов, то есть вы получите либо игровое вознаграждение, либо кредиты Facebook за просмотр рекламы.

Размещение продукта

Бренд или продукт будут каким-то образом внедрены в игру. Из-за разнообразия способов, которыми может быть осуществлено размещение продукта в любых медиа, и из-за того, что категория только зарождается, эта категория вообще не стандартизирована, но некоторые примеры включают фирменные внутриигровые товары или даже внутриигровые квесты. Например, в игре, где вы управляете рестораном, вас могут попросить собрать ингредиенты для приготовления Starbucks Frappuccino и получить за это игровые награды. Поскольку эти сделки по размещению продукта нестандартны, они в значительной степени облагаются сбором за производство, который может составлять от 350 000 до 750 000 долларов в зависимости от типа размещения и популярности игры.

Предложения по генерации лидов

Другой формой рекламы, которая распространена во многих социальных играх, являются предложения по генерации лидов. В этой форме рекламы компании, как правило, из разных отраслей, стремятся убедить игроков подписаться на их товары или услуги, а взамен игроки получат виртуальные подарки или продвинутся в игре в качестве награды. [21]

Спонсорство

Игры White Label

Приложения, которые создаются один раз, затем индивидуализируются и лицензируются снова и снова. Разработчик может создать качественное приложение, ориентированное на развлечение, оставляя при этом границы игры открытыми для брендинга. Это позволяет разработчикам продавать свою игру компаниям, которые могут найти новые и интересные способы связи с аудиторией, ее расширения или продажи ей. [22]

Социальные игры как способ продвижения компании

Крупные устоявшиеся корпорации используют социальные игры для повышения узнаваемости бренда и вовлеченности. Disney Animal Kingdom Explorers от Walt Disney Company была разработана для повышения узнаваемости тематических парков Disney, а также для пропаганды сохранения природы. Игровой процесс равномерно разделен между двумя основными элементами: поиск скрытых предметов и большого ассортимента животных, а также включает в себя симуляцию для игроков, чтобы построить свой собственный природный заповедник. Ожидается, что игроки будут работать с друзьями, чтобы собрать необходимые материалы для выращивания своей среды обитания, в то время как элемент поиска скрытых предметов заставляет игроков соревноваться за наивысший балл в своей социальной среде. [23]

Некоторые крупные разработчики видеоигр приобретают мелких операторов, чтобы извлечь выгоду из индустрии социальных игр. Компания Walt Disney Company приобрела разработчика социальных игр Playdom за 763,0 млн долларов, а Electronic Arts приобрела PopCap Games за 750,0 млн долларов в июле 2011 года. [24] [25]

Критика

Cow Clicker , созданный Яном Богостом , был разработан, чтобы подчеркнуть самые эксплуататорские и оскорбительные аспекты социальных игр. Игра требует от пользователей нажимать на изображение коровы каждые 6 часов, чтобы заработать очки. Она также побуждает пользователей призывать друзей присоединиться, чтобы помочь им набрать больше очков. Cow Clicker был явно разработан, чтобы высмеять другие игры для социальных сетей, такие как FarmVille , однако пятьдесят шесть тысяч пользователей играли в нее на пике популярности. Сообщество также развивалось и порождало похожие игры, получало критические отзывы и даже получило руководство по стратегии . [26]

В исследовании Bitdefender было показано, что социальные игры увеличивают спам и фишинг на 50 процентов в социальных сетях. Это стало возможным благодаря хакерам, создающим поддельные профили и использующим ботов для отправки спам-сообщений другим пользователям через приложения для социальных игр. Многие из этих пользователей, получающих сообщения, охотно добавляют поддельные профили спамеров в свой круг друзей, чтобы рассчитывать на их дополнительную игровую поддержку. При этом несколько пользователей стали более склонными становиться жертвами кражи данных, личных данных, взлома аккаунтов и других проблем. Однако действия спамера здесь не являются злоупотреблением, поскольку обычно спамера добавляет сам пользователь. Таким образом, аккаунт спамера не может быть заблокирован социальной сетью. [27]

Геймеры социальных сетей также подвержены нежелательным платежам. Например, некоторые из этих игр предлагают виртуальную валюту, если игрок заполняет опрос. После завершения опроса пользователи должны ввести свой номер телефона, затем дождаться текстового сообщения, которое даст им PIN-код для входа на сайт и, наконец, предоставит им их результаты. Вводя PIN-код на сайте, они подписываются на некоторые услуги — например, те, которые предоставляют гороскопы — за это взимается плата, и могут не знать об этом, если они внимательно не прочитают мелкий шрифт. [28]

Некоторые критики также утверждали, что игры в социальных сетях привели к росту числа фейковых профилей. Создание фейкового профиля может быть выгодным, если игра, например, предлагает награды всякий раз, когда пользователь представляет игру своим друзьям. Приглашая фейковый профиль сыграть в игру, пользователь может обмануть систему очков игры, заставив ее думать, что он на самом деле помогает игре набирать популярность, и взамен он может получить награды от игры. Сайты социальных сетей, такие как Facebook, устраняют фейковые профили, если и только если на эти профили сообщают другие пользователи. [29]

Одним из самых популярных жанров социальных игр являются те, которые имитируют азартные игры, в которые можно играть бесплатно и которые легко доступны через социальную сеть. Однако сходство этих игр с азартными играми также вызвало споры о том, нужно ли регулировать социальные игры. Несколько политиков из разных стран — Австралии, Бельгии, Испании и Великобритании — выразили обеспокоенность потенциальным и негативным влиянием, которое могут оказать эти игры. [30]

Ссылки

  1. Чен, Санде (29 апреля 2009 г.). «Бум социальных сетевых игр». Gamasutra . Архивировано из оригинала 23 июня 2014 г. Получено 26 мая 2010 г.
  2. ^ "Scale of Impact-Social Games Online". 20 января 2016 г. Архивировано из оригинала 22 января 2016 г. Получено 22 января 2016 г.
  3. ^ Лев Гроссман . "Странная популярность мафиозных войн". TIME . Архивировано из оригинала 10 ноября 2009 г.
  4. Семинар: Игровой дизайн для социальных сетей, Труды 13-й Международной конференции MindTrek: Повседневная жизнь в эпоху повсеместности, Аки Ярвинен из TIME (2009).
  5. ^ Ким, Райан (12 октября 2010 г.). «Будущее социальных игр — мобильные устройства». Gigaom . Архивировано из оригинала 5 октября 2011 г. Получено 11 октября 2011 г.
  6. ^ "Star Arcade запускает первую в мире многопользовательскую игру Facebook-to-Mobile". WirelessDuniya. Архивировано из оригинала 9 июля 2014 г. Получено 24 марта 2014 г.
  7. ^ "Первая многопользовательская игра на Facebook". Consumer Lab / McCann Worldgroup. Архивировано из оригинала 24 марта 2014 г. Получено 24 марта 2014 г.
  8. ^ Зои Кляйнман (ноябрь 2009 г.). «Игры в социальных сетях привлекают внимание компьютерных гигантов». BBC News . Архивировано из оригинала 27 октября 2014 г. Получено 26 мая 2010 г..
  9. ^ Kohler, Chris (24 декабря 2009 г.). "14. Happy Farm (2008)". 15 самых влиятельных игр десятилетия . Wired . стр. 2. Архивировано из оригинала 2 октября 2011 г. Получено 10 сентября 2011 г.
  10. ^ "提督100万人突破、そして島田フミカネ氏による航空母艦も実装決定! 『艦これ』秋のイベントも実施準備中».インサイド. 10 октября 2013. Архивировано из оригинала 1 июля 2014 года . Проверено 15 ноября 2013 г.
  11. ^ "艦これをパズドラと並べないでください" . ASCII.jp . 14 ноября 2013. Архивировано из оригинала 23 ноября 2013 года . Проверено 15 ноября 2013 г.
  12. ^ "Facebook Games". 21 июня 2018 г. Архивировано из оригинала 29 июня 2018 г. Получено 29 июня 2018 г.
  13. ^ Ингрэм, Мэтью. «Среднестатистический социальный геймер — 43-летняя женщина». Gigaom . Архивировано из оригинала 31 мая 2014 г. Получено 10 июня 2014 г.
  14. ^ Бенедетти, Венди (2011). «Чувак, «Pot Farm» — это тотальный «FarmVille» для любителей травки». NBC News . Архивировано из оригинала 28 января 2013 г.
  15. ^ Бьорк, С. (2010). «Принципы и закономерности социальных игр: в чем разница по сравнению с другими играми?». Лейпциг: GCO Games Convention Online. Архивировано из оригинала 30 июля 2012 г. Получено 1 апреля 2012 г.
  16. ^ Радофф, Джон (2011). Game On: Energize Your Business with Social Media Games . Wiley. С. 27–29, 39–40. ISBN 978-0-470-93626-9.
  17. ^ "TamPub". TamPub. Архивировано из оригинала 15 ноября 2012 г. Получено 17 сентября 2012 г.
  18. ^ "Empire Avenue, фондовый рынок, где ВЫ продаётесь". 26 июля 2010 г. Архивировано из оригинала 29 апреля 2011 г. Получено 22 марта 2011 г.
  19. ^ "Empire Avenue создает фондовый рынок для измерения вашего социального влияния". 24 февраля 2010 г. Архивировано из оригинала 18 сентября 2010 г. Получено 22 марта 2011 г.
  20. ^ "Как Zynga зарабатывает деньги". Архивировано из оригинала 25 июня 2012 г. Получено 31 марта 2012 г.
  21. Аррингтон, Майкл (26 октября 2009 г.). «Социальные игры: как большая тройка зарабатывает миллионы». TechCrunch . Архивировано из оригинала 17 июня 2014 г. Получено 10 июня 2014 г.
  22. Лори Тейлор (12 августа 2010 г.). «Почему игры в социальных сетях — это большой бизнес для вашего бизнеса». Social Media Examiner. Архивировано из оригинала 26 июня 2012 г. Получено 17 сентября 2012 г.
  23. ^ Гаудиоси, Джон (26 марта 2012 г.). «Disney Social Games создает первую игру для Facebook с привязкой к тематическому парку». The Hollywood Reporter . Архивировано из оригинала 29 марта 2012 г. Получено 1 апреля 2012 г.
  24. ^ "Disney покупает Playdom за 763,2 миллиона долларов — paidContent". Paidcontent.org. 28 июля 2010 г. Архивировано из оригинала 6 января 2013 г. Получено 17 сентября 2012 г.
  25. ^ "Electronic Arts купит игры PopCap". The New York Times . 12 июля 2011 г. Архивировано из оригинала 18 октября 2017 г. Получено 5 марта 2017 г.
  26. ^ Мэттис, Натан. «Storyboard Podcast: The Curse of Cow Clicker». Wired . Архивировано из оригинала 22 декабря 2016 г. Получено 30 сентября 2021 г.
  27. ^ Джордж, Лучиан Петре. «Facebook – Еще одна брешь в стене» (PDF) . Bitdefender. Архивировано (PDF) из оригинала 5 декабря 2010 г. . Получено 11 июня 2014 г. .
  28. ^ Шин, Дон-Хи; Шин, Юн-Джу (март 2011 г.). «Почему люди играют в игры в социальных сетях?». Компьютеры в поведении человека . 27 (2): 852–861. doi :10.1016/j.chb.2010.11.010.
  29. ^ Назир, Атиф; Раза, Сакиб; Чуа, Чен-Ни ; Буркхард, Шиппер. «Охота за привидениями в Facebook: обнаружение и характеристика фантомных профилей в приложениях для онлайн-социальных игр» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 1 апреля 2011 г. Получено 11 июня 2014 г.
  30. ^ Гейнсбери, Салли; Хинг, Нериле; Дельфаббро, Пол; Кинг, Дэниел (2014). «Таксономия азартных игр и игр казино через социальные медиа и онлайн-технологии». Международные исследования азартных игр . 14 (2): 196–213. doi :10.1080/14459795.2014.890634. S2CID  143563308.