Тактические военные игры — это тип военных игр , которые моделируют военный конфликт на тактическом уровне , то есть подразделения варьируются от отдельных транспортных средств и отделений до взводов или рот . Эти подразделения оцениваются на основе типов и дальности индивидуального оружия. Первые тактические военные игры были представлены в виде миниатюр, расширены до настольных игр, а теперь они также используются в качестве видеоигр .
Игры разработаны таким образом, что знание военной тактики будет способствовать хорошему игровому процессу. Тактические военные игры представляют собой более сложную задачу для разработчика, поскольку меньше переменных или характеристик, присущих симулируемым подразделениям, поддаются непосредственному количественному измерению. Современные коммерческие настольные варгеймы избегали тактических тем в течение многих лет, но с тех пор, как появились первые попытки в этой области, она осталась любимой темой среди варгеймеров. Возможно, самая успешная из когда-либо созданных систем настольных варгеймов, Advanced Squad Leader , установлена на тактическом уровне.
Правила тактических военных игр появлялись в каждом периоде человеческой истории и даже в будущем. Первые настоящие игры в «миниатюры», возможно, появились в древности, хотя Kriegsspiel , командное исследование, изобретенное в Пруссии 18 века, обычно считается первой настоящей игрой в миниатюры. Однако коммерчески доступные миниатюры стали популярными только в начале 20 века. [ необходима цитата ]
В начале и середине XX века издательство Jane's опубликовало несколько сводов правил для военно-морских игр.
Количество наземных тактических миниатюрных игр, выпущенных для коммерческого рынка, возросло в геометрической прогрессии после Второй мировой войны, поскольку возрос интерес к этому конфликту и располагаемый доход. [ необходима цитата ]
Зарождение тактических настольных военных игр восходит к 1969 году. До этого времени военные игры, которые в современной, развлекательной форме появились только в 1958 году, имели тенденцию концентрироваться на оперативных и стратегических темах. Чарльз С. Робертс из Avalon Hill разработал широкий спектр стратегических военных игр, основанных на исторических сражениях, — первыми из них были релизы 1961 года Gettysburg и Chancellorsville , выпущенные в честь начала празднования столетия Гражданской войны в США . AH выпустила широкий спектр подобных игр в последующие годы и зарекомендовала себя как лидер рынка настольных военных игр. Однако большинство из этих игр были на уровне армии , бригады , батальона или полка . Немногие были на более тактических уровнях.
Tactical Game 3 была представлена журналом Strategy & Tactics как игра уровня взвода/роты, сосредоточенная на тактике на Восточном фронте. В 1970 году дизайнер этой игры, легендарный Джеймс Ф. Данниган , продал права на игру Avalon Hill, которая быстро выпустила PanzerBlitz . Это было начало так называемого «второго поколения» варгейминга. PanzerBlitz в конечном итоге была продана тиражом 250 000 копий, хотя и не обошлось без критиков (включая самого Даннигана).
В начале 1970-х годов на расширяющийся рынок военных игр попало несколько тактических игр, включая Grunt (1971) с боевыми действиями на уровне взвода во Вьетнаме и Combat Command: Platoon-Company Combat, France, 1944 (1972), заявленную как западное продолжение PanzerBlitz , и Soldiers (1972) о Первой мировой войне, все от Dunnigan/SPI. Затем Dunnigan пересек еще одну границу и стал первым издателем, выпустившим игру о тогда еще продолжавшейся Холодной войне под названием Red Star/White Star: Tactical Combat в Западной Европе в 1970-х годах . Хотя игра была успешной, Dunnigan был ею разочарован, сославшись на трудности в реалистичном изображении тактического боя в настольной настольной игре.
Данниган попытался вывести тактические игры в новое русло в 1973 году с KampfPanzer и Desert War , которые включали одновременное движение, расширяя необязательное правило для PanzerBlitz. К сожалению, стремление к большему реализму имело цену в сложности и «бухгалтерии», или записи ходов на бумаге. Тем не менее, другие тактические игры на уровне человек-человек были выпущены с одновременным движением, с Sniper!, выпущенным SPI в 1973 году, Patrol !: Man to Man Combat in the 20th Century и Tank!: Armored Combat in the 20th Century, обе в 1974 году. В том же году Avalon Hill выпустила Panzer Leader : The Game of Tactical Warfare on the Western Front 1944-45 .
Проблемы с настоящими тактическими (уровень роты/батальона) играми были слишком очевидны. По словам Лоррина Берда, пишущего в специальном выпуске № 2 журнала Campaign Magazine :
Главным разочарованием в трех основных играх Avalon Hill ( Panzer Leader , PanzerBlitz и Arab-Israeli Wars ) был очевидный последовательный характер всей ситуации. A стреляет, A движется. B стреляет, B движется. С небольшим количеством огня по возможности. В ситуациях, подобных Курской битве в Panzer Blitz, столкновение с врагом означало возможное вымирание. Самым сложным для принятия было положение, когда три немецких танка блокируют проход и не могут быть замечены T-34 в их боевой фазе. При движении русских они приближаются к Mark IV и вынуждены остановиться. Движение T-34 могло занять всего два гексагона (500 метров), а затем они выключают двигатели на холостом ходу в течение следующих 5 минут. При следующем движении немцев Mark IV ловко убегают, входят и выходят из укрытия и снова занимают позицию. T-34... перемещаются на несколько гексов, останавливаются и простаивают, ожидая движения немцев, которое освобождает для них следующие несколько гексов. Другая забавная ситуация, когда отряд «Тигров» сидит на открытом пространстве, а «Шерман» появляется из ниоткуда и оказывается рядом с немцами. При идеальных условиях «Тигр» может уничтожить «Шерманов» в мгновение ока без всякого «защитного» огня М-4, а затем уйти... Хотя «Panzer Blitz» , «Panzer Leader» и «Arab-Israeli Wars» — замечательные игры, требующие высокой степени тактических навыков для игры, победу можно получить способом, который очень часто противоречит здравому смыслу и интеллекту игрока...
Этот долгожданный сиквел PanzerBlitz оказался успешным, и в следующем году SPI заменила свои более ранние игры играми с новой «Simultaneous-Sequential-Play-System», устранив бухгалтерию, присущую таким играм, как KampfPanzer и Tank , и попытавшись решить проблемы, описанные Bird выше. И поэтому MechWar '77 заменила более раннюю Red Star/White Star , Panzer '44 заменила Combat Command , а Search & Destroy заменила Grunt .
Новая система одновременной последовательной игры (SSPS) позволила добиться гораздо большего реализма, не жертвуя играбельностью, и считалась новым «современным искусством» для тактических военных игр. Первая эра тактических военных игр подошла к концу. Новое современное искусство было распространено на Tobruk от Avalon Hill в 1976 году, а также на Firefight от SPI . Но ни одна из игр не преуспела, с возросшим реализмом в виде подробных таблиц проникновения в Tobruk и жесткими правилами современной советской доктрины, навязанными игрокам Firefight , что снова сделало игры менее играбельными. Tobruk также страдал от непривлекательной поверхности карты, которая изображала в основном ровную местность.
Другим моментом для игроков в тактические военные игры, который следует учитывать, было увеличение объема данных о юнитах, которые встраивались в игры. Вместо частей, изображающих общие "пехотные" или "кавалерийские" юниты, как в стратегических играх Civil War, например, такие игры, как Tobruk, заваливали игроков таблицами со сложной баллистической информацией. Firefight поставлялся с отдельной брошюрой "Справочные данные", насчитывающей 20 страниц информации, большая часть которой не была немедленно необходима для игрового процесса, но, безусловно, была полезна для защиты некоторых дизайнерских решений, которые ограничивали игровой процесс.
В этот момент Avalon Hill обратилась к разработчику Джону Хиллу с просьбой «сделать игру типа Tank! (но) игру на уровне отряда...». Хилл был хорошо известен и недавно написал статью в Moves под названием «Проектирование для играбельности». Недавно он опубликовал BarLev и Battle for Hue . [1]
Результатом стала игра Squad Leader , которая впоследствии стала самой продаваемой тактической военной игрой всех времен, породив три дополнения (названных Avalon Hill «gamettes») и расширенную версию , включавшую двенадцать «официальных» основных модулей, несколько исторически обоснованных модулей, версию для игры в солитер и сотни сторонних дополнений и вариантов.
Squad Leader , выпущенный в 1977 году, также использовал полусинхронную систему, фокусируясь на пехотном бою. Физические компоненты игры были непревзойденными с точки зрения качества, используя полноцветные раскрашенные планшеты на жестких креплениях, которые имели дополнительное преимущество в виде геоморфизма. По мере того, как игровая система Squad Leader развивалась и добавлялось больше планшетов, их можно было настраивать в различных конфигурациях и использовать для представления широкого спектра подразделений, поскольку пехотные фишки были общими и не отображали конкретные подразделения. Были введены некоторые инновационные правила для таких вещей, как лидерство и «проникающий огонь» (для имитации способности автоматического оружия на поле боя поражать более одной цели).
Некоторые наблюдатели посчитали, что Squad Leader слишком романтично представляет пехотный бой. Берд считал, что игра «полностью обходит стороной эффект широко распространенной паники и моральных упадков (заразной истерии) и относится к каждому солдату так, как будто он полностью предан делу...» [2] Другие считали, что такие игры, как Search & Destroy, получили короткую расправу.
Немногие тактические игры в 1970-е годы могли сравниться с игрой Squad Leader ... которая была довольно популярна и имела схожий масштаб (с S&D), но имела неоправданно сложную боевую систему, правила лидерства, которые больше подходили бы для сражений 18 века, и смехотворно упрощенные правила потерь... Индустрия военных игр в основном проигнорировала более точное изображение боя на уровне роты в S&D в пользу более эффектной версии, представленной в Squad Leader . [3]
Даже разработчики Squad Leader признали, что «наши войска атакуют с упорством, которым гордились бы герои Келли » [4] .
Игра Tobruk, выпущенная Avalon Hill до Squad Leader, получила небольшую поддержку от геймеров или AH. «За исключением нескольких статей и сценариев в The General , для энтузиастов Tobruk никогда не было продолжения игры или дополнения . Теперь у нас есть преимущество ретроспективного взгляда, чтобы указать на годы между выпуском Squad Leader и его потомка Cross of Iron через GI: Anvil of Victory, которые представляли собой приверженность AH к тактическому уровню игр Второй мировой войны. Как известно большинству читателей, эта серия привела к ASL, за которой последовало ее собственное потомство на протяжении многих лет. Таким образом, не стоит нисколько удивляться, что Tobruk оказался расходным материалом около 1987 года, года, который оказался пиком помешательства на ASL». [5]
Фактически, Хэл Хок (разработчик Tobruk ) и Дон Гринвуд и Джон Хилл (разработчики Squad Leader ) сравнили достоинства двух игр вскоре после выхода последней на страницах The General . [6] Было ясно, что две игровые системы были совершенно разными, и со временем стало ясно, какую игру Avalon Hill предпочла поддерживать. В июле 1987 года, как упоминалось выше, Avalon Hill продала права на Tobruk обратно Хэлу Хоку.
В этой статье также были четко обозначены некоторые проблемы, с которыми сталкиваются разработчики тактических военных игр, в которой философия Хилла «дизайн ради эффекта» противопоставляется более ориентированной на данные философии Хока:
Художественный подход Хилла сродни импрессионистской школе живописи, где предметы абстрагируются до тех пор, пока общий эффект на зрителя не станет таким, что художник сможет передать свои впечатления зрителю. Таким образом, художник-дизайнер изучает историю с заботой об общей обстановке поля боя и о том, как каждое конкретное оружие соотносится с ней, а не со статистикой полигона. Независимо от ценности оружия, если солдат, владеющий им, уверен в своем обращении с оружием и его общей эффективности, его эффективность значительно возрастет. Он разделяет мнение, модное в наши дни в исследовании поля боя, что технические различия оружия не так важны, как психологическое восприятие человека, использующего оружие...
Хок — ученый, и правительство действительно наняло его в таком качестве. Он считает, что поскольку битва — это в первую очередь столкновение технологий, ее можно измерить. Данные полигонных испытаний — его библия. Действия брони можно изучать путем тщательного изучения «пробития снаряда» по сравнению с броней... Художник отвечает, что этот тест снаряда по сравнению с броней не всегда справедлив в условиях поля боя... Художник приходит к выводу... что когда снаряд попадает в броню, может произойти все, что угодно (например, попадание в смотровые окна, подвесное оборудование, косые углы, переменное качество металла литой брони и т. д.), и что можно сделать только самое обобщенное утверждение о вероятности.
Тем не менее, в то время как Squad Leader перерос в Advanced Squad Leader (« ASL ») в 1985 году, появились и другие игры, ни одна из которых не смогла завоевать такую популярность, как Squad Leader/ASL. Возможно, в этом также виноват спад в индустрии варгейминга, поскольку игровые консоли и компьютерные игры стали более сложными и стали более привлекательными, чем раньше, для тех, кто наслаждался настольными варгеймами как интеллектуальным вызовом. West End Games представила Eastern Front Tank Leader (также разработанную Джоном Хиллом) в 1986 году, за которой последовали Western Front Tank Leader в 1987 году и Desert Steel в 1989 году. В том же году Avalon Hill предложила современную тактическую игру в MBT , только внешне похожую на Squad Leader , поскольку она имитировала другую эпоху тактического боя. Другая игра, IDF , появилась в 1993 году, в которой использовались те же правила, что и в MBT, изменив обстановку с вымышленной Третьей мировой войны в Германии на Ближний Восток и арабо-израильские конфликты.
Panzer Command от Victory Games в 1984 году попыталась решить некоторые из проблем, упомянутых Бердом в вышеупомянутой статье Campaign. Роберт Керн сообщил (в Fire & Movement Number 49 (июль/август 1986 года)), что: «Экспериментирование — главная причина, по которой наши игры были настолько успешными. Мы не только пытаемся максимально упростить игровые системы, но и разрываем их на части, чтобы посмотреть, можно ли создать из них что-то новое. Panzer Command , например, не использует строгую последовательность игры; скорее, части игрового хода находятся на фишках , которые вытягиваются случайным образом».
Другие важные линейки продуктов появились от производителей GDW и Clash of Arms Games («CofA») . GDW сосредоточилась на периоде Холодной или Третьей мировой войны с Team Yankee , первым продуктом своей линейки игр First Battle Series . Более поздние предложения переместили эту систему, чтобы охватить несколько сценариев после Холодной войны, таких как Desert Storm , а также вернуться ко Второй мировой войне . CofA выпустила Landships!, которая охватывает Первую мировую войну , в основном сосредоточившись на появлении танков в последние годы на Западном фронте . Последующие расширения переместили систему, чтобы охватить Гражданскую войну в России , и CofA намеревается переместить серию до 1939 года, охватив войну Чако , гражданскую войну в Испании и немецкое вторжение в Польшу во Второй мировой войне.
Другие производители также выпускали тактические настольные военные игры для небольших подразделений, охватывающие более ранние эпохи, такие как Римская империя, Наполеоновские войны и Гражданская война в США. Однако, за исключением The Siege of Jerusalem от Avalon Hill , ни одна из этих игр не имела большого успеха. Однако следует отметить, что у больших тактических настольных военных игр есть необычайные последователи, особенно у серии игр The Gamers , охватывающей Гражданскую войну в США, и серии La Bataille от CofA, охватывающей Наполеоновские войны и Семилетнюю войну. GMT Games также добилась значительного успеха со своей серией Great Battles of History . Однако в этих сериях используются более крупные подразделения, обычно на уровне батальона или полка.
В 2002 году производитель игр Critical Hit, Inc. выпустил Advanced Tobruk . Эта игра была переделкой оригинала, и Рэймонд Дж. Тапио, который разрабатывал сторонние дополнения ASL для продажи своей компанией Critical Hit, поговорил с оригинальным дизайнером Хэлом Хоком в 1998 году и решил вместе с Куртом Мартином перевыпустить игру. Tobruk был расширен в систему, охватывающую всю Вторую мировую войну на тактическом уровне, с игровым масштабом, похожим на Squad Leader , 50 метров на гексагон и фишками, изображающими отдельные отряды и технику. Advanced Tobruk System («ATS») оказалась очень популярной, и было выпущено несколько модулей расширения. Графическое качество компонентов было высоким. Система продолжила охватывать сражения от гражданской войны в Испании до Корейской войны, со слухами о расширении для Первой мировой войны и даже версии Гражданской войны в США.
В 2006 году последний компонент для Advanced Squad Leader , Armies of Oblivion , был отправлен в печать, завершив последний из двенадцати основных «основных модулей», охватывающих все основные боевые армии, транспортные средства и типы боеприпасов Второй мировой войны. Неясно, в каком направлении будут развиваться новые проекты ASL, хотя есть некоторые признаки того, что современная версия может быть в ближайшем будущем, другие источники предполагают, что в будущем будут больше исторических модулей Advanced Squad Leader . Долгожданный модуль расширения Первой мировой войны , по-видимому, был отменен, однако в конечном итоге он может быть произведен сторонним производителем. Однако Critical Hit недавно выпустила несколько неофициальных модулей расширения, представив систему для покрытия гражданской войны в Испании , арабо-израильских войн 1948 и 1956 годов и франко-вьетнамской войны в 1950-х годах .
Несколько производителей игр выпустили тактические военные игры, охватывающие морские сражения. Из-за масштабов этих сражений большинство игр, как правило, основаны на миниатюрах без досок, и появилось несколько популярных систем правил. Тем не менее, за последние 40 лет было выпущено несколько версий настольных игр, при этом большинство игр были сосредоточены либо на Наполеоновской эпохе, либо на первой половине 20-го века.
До 1750 г.
Наполеоновская эпоха (1750–1850)
Гражданская война в США/Эпоха индустриализации (1850–1898)
Эпоха Первой мировой войны (1898–1930)
Эпоха Второй мировой войны (1930–1945)
Послевоенная эпоха (1945–настоящее время)
Также появилось несколько настольных тактических военных игр, посвященных воздушным сражениям, хотя популярность этого жанра невысока из-за большого количества правил и необходимого сюжета.
Дополнительной категорией тактических военных игр будет прямой перевод настольных военных игр для игры на компьютере, но с ручным вводом игроками. Игровой движок Vassal , разработанный Родни Кинни, а также Aide-de-Camp , Cyberboard , ZunTzu и Battlegrounds Gaming Engine — пять примеров этого. Используя Java или подобную технологию, графические версии досок и фишек можно манипулировать в киберпространстве, как если бы игралась ручная версия игры. Бросок кубиков, вытягивание фишек и другие игровые функции воссоздаются в этих «виртуальных настольных» системах, в которые можно играть в одиночку, по электронной почте или в режиме многопользовательской игры в Интернете, включая возможность зрителей. Большая часть опубликованных настольных игр была преобразована для игры таким образом, что продлило жизнь старых настольных игр (чтобы избежать нарушения авторских прав, ожидается, что игроки этих игр предоставят свои собственные книги правил и другие физические компоненты, которые можно получить только при покупке игр).
Некоторые компании теперь выпускают игры, предназначенные исключительно для игры через этот носитель, например, Dan Verssen's Special Forces , традиционная настольная игра с контр- и гексагональной картой, играемая строго в среде Vassal . Кроме того, некоторые давно вышедшие из печати игры были переизданы исключительно как цифровые игры для использования в таком программном обеспечении.