stringtranslate.com

История онлайн-игр

Онлайн-игры — это видеоигры, в которые играют через компьютерную сеть . [1] Эволюция этих игр параллельна эволюции компьютеров и компьютерных сетей: новые технологии улучшают основные функции, необходимые для игры в видеоигры на удаленном сервере. Многие видеоигры имеют онлайн-компонент, позволяющий игрокам играть против игроков или сотрудничать с ними по сети по всему миру.

Предыстория технологий

Первые видео- и компьютерные игры , такие как NIMROD (1951), OXO (1952) и Spacewar! (1962), предназначались для одного или двух игроков, сидящих за одним компьютером, который использовался только для игры. Позже, в 1960-х годах, компьютеры начали поддерживать разделение времени , что позволяло нескольким пользователям одновременно пользоваться компьютером. Были созданы системы компьютерных терминалов , позволяющие пользователям управлять компьютером из комнаты, отличной от того, где находился компьютер. Вскоре после этого модемные соединения еще больше расширили этот диапазон, так что пользователям не нужно было находиться в одном здании с компьютером; терминалы могли подключаться к своим главным компьютерам через коммутируемое соединение или выделенные телефонные линии . С увеличением удаленного доступа были созданы хост-игры, в которых пользователи удаленных систем подключались к центральному компьютеру, чтобы играть в однопользовательские, а вскоре и в многопользовательские игры. [ нужна цитата ]

Позже, в 1970-х годах, технология пакетных компьютерных сетей начала развиваться. Между 1973 и 1975 годами Xerox PARC разрабатывала локальные сети на базе Ethernet . Кроме того, дальнейшее развитие глобальной сети ARPANET, основанной в 1969 году, привело к созданию Интернета 1 января 1983 года. Эти локальные и глобальные сети позволяли проводить сетевые игры, в которых игра создавала и получала сетевые пакеты; системы, расположенные в локальных сетях или в Интернете, могут запускать игры друг с другом по одноранговой или клиент-серверной модели. [ нужна цитата ]

ПЛАТОН

В 1960-х годах Рик Блум реализовал SpaceWar! как игра для двух игроков на PLATO. [2]

В начале 1970-х годов система разделения времени PLATO , созданная Университетом Иллинойса и Control Data Corporation , позволила студентам в нескольких местах использовать онлайн-уроки в одной из самых ранних систем компьютерного обучения . В 1972 году были представлены терминалы PLATO IV с новыми графическими возможностями, и студенты начали использовать эту систему для создания многопользовательских игр. К 1978 году в PLATO были многопользовательские интерактивные графические ползания по подземельям , воздушные бои ( Airfight ), танковые бои , космические сражения ( Empire и Spasim ) с такими функциями, как межпользовательский обмен сообщениями, постоянные игровые персонажи и командная игра как минимум для 32 одновременных игроков. [3]

Сетевые хост-системы

Основная цель ранних сетевых систем, таких как ARPANET и JANET, заключалась в том, чтобы позволить пользователям «глупых» текстовых терминалов, подключенных к одному главному компьютеру (или, позже, к терминальным серверам ), интерактивно использовать программы на других главных компьютерах. Это означало, что игры на этих системах были доступны пользователям из разных мест с помощью таких программ, как telnet .

Большинство первых хост-игр были однопользовательскими и часто создавались и в основном в них играли в университетах. Значительная часть была написана на мэйнфреймах DEC-20 , поскольку они имели сильное присутствие на университетском рынке. Такие игры, как «Орегонская тропа» (1971), «Колоссальное приключение в пещере» (1976) и «Звездный путь» (1972), были очень популярны: каждый из нескольких или многих учеников одновременно играл в свою копию игры, разделяя систему во времени с каждым. другие и пользователи, запускающие другие программы.

Однако со временем начали разрабатываться многопользовательские хост-игры на сетевых компьютерах. Одной из наиболее важных из них была MUD (1978), программа, породившая жанр и внесшая значительный вклад в разработку концепций общего дизайна мира, оказав формирующее влияние на эволюцию MMORPG . В 1984 году MAD дебютировали на BITNET ; это был первый MUD, полностью доступный из всемирной компьютерной сети. [4] За два года существования к нему подключились 10% сайтов BITNET. [ нужна цитация ] В 1988 году появился еще один BITNET MUD под названием MUDA . Он просуществовал пять лет, прежде чем отключился из-за выхода из строя компьютеров, на которых он работал. [5]

Летом 1973 года «Война в лабиринте» была впервые написана в Исследовательском центре Эймса НАСА в Калифорнии летним стажёрами средней школы на компьютерах Imlac PDS-1 . Авторы добавили возможность игры для двух игроков, соединив два компьютера IMLAC последовательными кабелями . Поскольку в игре участвовали два компьютера, а не «глупые терминалы», они могли использовать форматированные пакеты протоколов для отправки информации друг другу, так что это можно было считать первой одноранговой компьютерной видеоигрой. Его также можно было бы назвать первым шутером от первого лица .

В 1983 году Гэри Таролли написал демонстрационную программу авиасимулятора для компьютеров рабочих станций Silicon Graphics . В 1984 году сетевые возможности были добавлены путем соединения двух машин с помощью последовательных кабелей, как это было сделано с IMLAC для Mazewar в НАСА одиннадцатью годами ранее. Затем была добавлена ​​поддержка XNS , позволяющая нескольким станциям играть через Ethernet, как и в версии Mazewar от Xerox. В 1986 году была добавлена ​​поддержка UDP (порт 5130), что сделало SGI Dogfight первой игрой, когда-либо использовавшей набор интернет-протоколов . Однако используемые пакеты были широковещательными , а это означало, что игра была ограничена одним сегментом сети; он не мог пересекать маршрутизатор и, следовательно, не мог воспроизводиться через Интернет. Примерно в 1989 году была добавлена ​​возможность многоадресной IP-рассылки , и в игру можно было играть между любыми совместимыми хостами в Интернете, при условии, что у них есть многоадресный доступ (что было довольно редко). Адрес многоадресной рассылки — 224.0.1.2, что делает это только третьим приложением многоадресной рассылки (и первой игрой), получившим назначение адреса, причем только протокол VMTP (224.0.1.0) и протокол сетевого времени (224.0.1.1) поступили раньше. . [ нужна цитата ]

Реклама в журнале стартового комплекта The Sierra Network , предлагающего пробную подписку вместе с модемом на 2400 бод.

В 1989 году Sierra On-Line запустила The Sierra Network , полностью развернув ее в США к 1991 году. [6] Будучи платформой на базе MS-DOS , она стала революционной как первая служба подписки, полностью посвященная онлайн-играм. Он имел настраиваемые аватары и предлагал множество игр за ежемесячную плату, создавая прецедент для современных игровых онлайн-сообществ. [7] [8]

В мае 1993 года японская компания Sega продемонстрировала онлайн-версию аркадной игры OutRunners , позволяющую играть в игру до восьми игрокам в двух разных городах Японии. Это была первая продемонстрированная онлайн- аркадная игра с двумя отдельными кабинетами OutRunner для четырех игроков, соединенными в Токио и Осаке через цифровую сеть с интеграцией услуг (ISDN), управляемую Nippon Telegraph and Telephone (NTT). Sega объявила о планах выпуска игры в Японии в июле 1993 года. Месяц спустя, в июне 1993 года, AT&T объявила о планах совместно с Sega of America представить аналогичную консольную онлайн-игровую систему для Sega Genesis . [9]

Игры для X Window System

В 1986 году MIT и DEC выпустили систему X Window, которая предоставила две важные возможности с точки зрения разработки игр. Во-первых, он предоставил широко распространенную графическую систему для рабочих станций в Интернете. Существовало несколько графических систем для рабочих станций, в том числе BLIT от Bell Labs , IRIS GL от SGI , Andrew Project от Carnegie Mellon , UWS (Ultrix Workstation Software) от DEC, VWS (программное обеспечение Vax Workstation) и NeWS от Sun , но со временем X удалось безопасное кросс-платформенное доминирование, ставшее доступным для систем почти всех производителей рабочих станций и исходившее от Массачусетского технологического института, имело особую силу на академической арене. Поскольку интернет-игры писали в основном студенты колледжей, это было критически важно.

Во-вторых, X имел возможность использовать компьютеры в качестве тонких клиентов , позволяя на персональной рабочей станции использовать программу, которая на самом деле запускалась на гораздо более мощном серверном компьютере, точно так же, как если бы пользователь сидел за серверным компьютером. Хотя программы удаленного управления, такие как VNC, предоставляют аналогичные возможности, X включает их на уровне операционной системы , обеспечивая гораздо более тесно интегрированную функциональность, чем предоставляют эти более поздние решения; несколько приложений, работающих на разных серверах, могут отображать отдельные окна. Например, текстовый процессор, работающий на одном сервере, может иметь два или три открытых окна, в то время как программа чтения почты работает на самой рабочей станции, а игра, работающая на другом сервере, может отображать свои собственные окна, и все приложения будут использовать собственную графику. звонки. Это означало, что начиная с лета 1986 года начала разрабатываться класс игр, который опирался на быстрый хост-компьютер, на котором запускалась игра и «выбрасывал» X-окна дисплея, используя персональные рабочие станции для удаленного отображения игры и получения пользовательского ввода. Поскольку X может использовать несколько сетевых систем, игры, основанные на удаленных дисплеях X, не являются играми только для Интернета; их можно воспроизводить через DECnet и другие сетевые стеки, отличные от TCP/IP . [ нужна цитата ]

Первой из таких игр с удаленным дисплеем была Xtrek. Основанная на системе PLATO Empire , Xtrek — это многопользовательская 2D-игра о космических сражениях, действие которой разворачивается во вселенной «Звездного пути» . В эту игру можно было играть через Интернет, и это, вероятно, первая графическая игра, в которой это было возможно, на несколько месяцев раньше X-версии Maze War . Однако важно отметить, что сама игра не знала, что использует сеть. В каком-то смысле это была игра, основанная на хосте, потому что программа работала только на одном компьютере и знала о системе X Window, а оконная система заботилась о сети: по сути, один компьютер отображал изображение на нескольких экранах. С другой стороны, X-версия Maze War была одноранговой и использовала сеть напрямую, причем копия программы работала на каждом компьютере в игре, а не только одна копия, работающая на сервере. Netrek (первоначально называвшийся Xtrek II ) представлял собой полностью сетевую клиент-серверную версию Xtrek . [ нужна цитация ] Другие игры на основе удаленного X-дисплея включают xtank , xconq , xbattle и XPilot (1991). [10] К 1989 году Симсон Гарфинкель сообщил, что в рамках проекта «Афина » Массачусетского технологического института «такие игры, как «X-tank» и «X-trek», позволяют студентам на разных рабочих станциях командовать танками и звездолетами, стрелять ракетами друг в друга так быстро, как только они могут попасть в цель. кнопки на своих мышах и наблюдать за результатами на своих графических дисплеях». По оценкам наблюдателей, до трети использования Athena приходилось на игры. [11]

Коммерческие услуги таймшера

По мере развития технологии разделения времени для компаний с избыточной мощностью своих дорогих компьютерных систем стало практичным продавать эту мощность. Появились сервисные бюро , такие как Tymshare (основанная в 1966 году), занимающиеся продажей времени, проведенного на одном компьютере множеству клиентов. Клиентами обычно были предприятия, у которых не было необходимости или денег для приобретения собственных компьютерных систем и управления ими.

В 1979 году две компании с разделением времени, The Source и CompuServe , начали продавать доступ к своим системам индивидуальным потребителям и малому бизнесу; это было началом эры поставщиков онлайн-услуг . Хотя первоначально в предложениях услуг основное внимание уделялось возможности пользователям запускать свои собственные программы, со временем доминирующими сферами использования систем стали приложения, включая онлайн-чат , электронную почту , BBS и игры. Для многих людей именно эти, а не академические и коммерческие системы, доступные только в университетах и ​​технических корпорациях, стали первым знакомством с онлайн-играми. [ нужна цитата ]

В 1984 году CompuServe представила Islands of Kesmai , первую коммерческую многопользовательскую ролевую онлайн-игру . В Islands of Kesmai использовался прокручиваемый текст ( графика ASCII ) на экране для рисования карт местоположения игрока, изображения движения и т. д.; интерфейс считается Roguelike . В какой-то момент можно было загрузить графические интерфейсы, которые придали игре более блестящий вид. Стоимость игры составляла стандартную плату за соединение CompuServe того времени: 6 долларов в час при модеме со скоростью 300 бод , 12 долларов за модем на 1200 бод; игра обрабатывала одну команду каждые 10 секунд, что соответствует 1 2/3 цента за команду.

LINKS была онлайн-сетью, запущенной для MSX в Японии в 1986 году. В ней было представлено несколько графических многопользовательских онлайн-игр , в том числе Daiva Dr. Amandora и Super Laydock от T&E Soft , Girly Block от Telenet Japan и Dires от Bothtec . На нем также было представлено несколько загружаемых игр, в том числе Konami A1 Grand Prix и Network Rally . [12]

Habitat была первой попыткой создания крупномасштабного коммерческого виртуального сообщества [13] , основанного на графике. Habitat не представляла собой трехмерную среду и не использовала методы погружения. Он считается предшественником современных MMORPG и сильно отличался от других онлайн-сообществ (например, MUD и MOO с текстовым интерфейсом) того времени. У Habitat был графический интерфейс и большая база пользователей, ориентированных на потребителя, и именно эти элементы сделали его широко цитируемым проектом. Когда Habitat закрылась в 1988 году, на смену ей пришла уменьшенная, но более сложная игра под названием Club Caribe .

В 1987 году президент Nintendo Хироши Ямаути стал партнером Nomura Securities в разработке семейной компьютерной сетевой системы для Famicom (NES) в Японии. Под руководством Масаюки Уэмура компания Nintendo Research & Development 2 разработала аппаратное обеспечение модема, а Nomura Securities разработала клиентское и серверное программное обеспечение, а также информационную базу данных. Для системы было разработано пять сетевых игр, включая графическую соревновательную многопользовательскую онлайн-версию любимой классической игры Ямаути — Go . [14]

В 1987 году Kesmai (компания, разработавшая Islands of Kesmai) выпустила Air Warrior на GEnie . Это была графическая игра-симулятор полета/воздушного боя, первоначально использовавшая каркасную графику, которая могла работать на компьютерах Apple Macintosh , Atari ST или Commodore Amiga . Со временем Air Warrior был добавлен в другие онлайн-сервисы, включая Delphi , CRIS, CompuServe , America Online , Earthlink , GameStorm и CompuLink. Со временем Кесмаи выпустил множество улучшенных версий игры. В 1997 году бэкпорт с Windows на Macintosh стал доступен в Интернете в виде открытой бета-версии. В 1999 году Kesmai была приобретена компанией Electronic Arts , которая сама начала управлять игровыми серверами. Последние серверы Air Warrior были отключены 7 декабря 2001 года.

В 1988 году Federation дебютировала на Compunet . Это была текстовая онлайн-игра, посвященная межзвездной экономике галактики в далеком будущем. Игроки продвигаются вверх по ряду рангов, каждый из которых имеет немного более полезную и интересную, но сложную работу, кульминацией которой является владение собственным «герцогством», небольшой солнечной системой. Спустя некоторое время в GEnie, в 1995 году Federation перешла в AOL. В 1996 году AOL сделала онлайн-игры бесплатными, отказавшись от дополнительных сборов за игру, и возникшая в результате нагрузка привела к полному отказу от предложений онлайн-игр. IBGames, создатели Federation , начали предлагать доступ к игре через собственный веб-сайт, что сделало ее, пожалуй, первой игрой, которая перешла от поставщика онлайн-услуг. IBGames поддерживала игру до 2005 года, после того как большая часть игроков перешла на сиквел Federation II 2003 года .

В 1990 году Sega запустила сервис многопользовательских онлайн-игр Sega Meganet для игровой консоли Mega Drive (Genesis) . Sega продолжала предоставлять услуги онлайн-игр для своих более поздних консолей, включая сервис Sega NetLink для Sega Saturn и сервис SegaNet для Dreamcast . [15] В 1995 году Nintendo выпустила Satellaview , спутниковый модем для Super Famicom в Японии, только после партнерства с St.GIGA , который обеспечил консоль многопользовательскими онлайн-играми. В 1999 году Nintendo выпустила надстройку для Nintendo 64 под названием 64DD только в Японии, которая предлагала доступ в Интернет через ныне несуществующий специализированный онлайн-сервис для электронной коммерции, онлайн-игр и обмена мультимедиа. [16] В конце 1990-х годов произошел взрыв MMORPG , включая Nexus: The Kingdom of the Winds (1996), Ultima Online (1997), Lineage (1998) и EverQuest (1999).

В 2000 году Sony представила многопользовательский онлайн-режим для PlayStation 2 . Sony сделала это впервые, и, как и для многих будущих консолей, это станет нормой в отрасли. В 2001 году Nintendo представила на GameCube многопользовательскую онлайн-игру с помощью надстройки под названием Broadband Adaptor and Modem Adaptor . Однако она оказалась последней в конкуренции с такими играми, как грядущая Xbox и ставшая иконой современных игр PlayStation 2, как по продажам, так и по влиянию на Интернет. Позже, в 2001 году, Microsoft выпустила Xbox , которая с помощью Xbox Live предлагала консоли многопользовательскую онлайн-игру и другие Интернет-возможности и продолжала делать это для своих более поздних консолей, Xbox 360 и Xbox One . В 2006 году Nintendo выпустила консоль Wii , которая предлагала многопользовательские онлайн-игры и другие возможности Интернета через Nintendo Wi-Fi Connection и WiiConnect24 соответственно. Обе службы были закрыты 20 мая 2014 года, как и онлайн-возможности всех игр, использующих эту функцию, таких как Mario Kart Wii (2008). В том же году, когда Wii появилась на прилавках магазинов, ее конкурент Sony представила свою новую консоль, дополнившую линейку отраслевых икон, PlayStation 3 , которая использовала совершенно новую сеть PlayStation Network (PSN) для многопользовательских онлайн-игр и других интернет-возможностей системы, и продолжал делать это для более поздних консолей, таких как PlayStation 4 . В 2012 году Nintendo стала преемником умирающей Nintendo Wi-Fi Connection, включив в себя консоль нового поколения Wii U и ее портативный аналог Nintendo 3DS , создав Nintendo Network для продолжения многопользовательской онлайн-игры и возможностей Интернета. чтобы конкурировать с Xbox Live от Microsoft и PlayStation Network от Sony . Последняя консоль Nintendo, Nintendo Switch , предлагает онлайн-игру через Nintendo Network.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Эндрю Роллингс; Эрнест Адамс (2006). Основы геймдизайна . Прентис Холл.
  2. ^ Дэвид Р. Вулли (1994). «ПЛАТОН: Возникновение интернет-сообщества». thinkofit.com . Проверено 12 октября 2013 г.{{cite web}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  3. ^ Дэвид Р. Вулли (1994). «ПЛАТОН: Возникновение интернет-сообщества». thinkofit.com. Архивировано из оригинала 4 сентября 2013 года . Проверено 12 октября 2013 г.{{cite web}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  4. ^ «MAD, Подземелье с множественным доступом (1984–1986)» . Lextrait.com. Архивировано из оригинала 17 декабря 2009 года . Проверено 21 июня 2010 г.
  5. ^ "GRCRUN11". www.grcrun11.gr . Проверено 4 мая 2019 г.
  6. ^ «75 сильных игроков: следующее поколение?». Следующее поколение . № 11. Imagine Media . Ноябрь 1995 г. с. 75.
  7. Шапиро, Эбен (18 июня 1991 г.). «Теперь сеть, состоящая только из видеоигр». Нью-Йорк Таймс .
  8. Файф, Дункан (29 октября 2020 г.). «Как Сьерра была схвачена, а затем убита в результате масштабного бухгалтерского мошенничества». Порок . К 1990 году Sierra создала Sierra Network, собственную социальную сеть с многопользовательскими играми; По сути, они представляли себе широту Second Life с массовой привлекательностью и интеграцией бренда Fortnite, но работающую на модемах и серверах, расположенных в местном ресторане, оформленном в стиле Дикого Запада.
  9. ^ «Игры Sega Phone-Links: демонстрация интерактивного совместного игрового процесса между Токио и Осакой; домашнее видео Sega будет иметь аналогичные возможности в США» . Повторное воспроизведение . Том. 18, нет. 12 сентября 1993 г., стр. 43–4.
  10. ^ «История XPilot». 31 мая 2008 года. Архивировано из оригинала 31 мая 2008 года . Проверено 21 июня 2010 г.
  11. ^ Гарфинкель, Симсон Л. (апрель 1989 г.). «Хакеры еще впереди» (PDF) . Обзор технологий . стр. 4–7 . Проверено 25 января 2016 г.
  12. ^ ССЫЛКИ (Сеть), Ресурсный центр MSX
  13. ^ «Морнингстар, К. и Ф. Р. Фармер (1990), «Уроки среды обитания Лукасфильма», Первая международная конференция по киберпространству, Остин, Техас, США». Fudco.com . Проверено 21 июня 2010 г.
  14. Такано, Масахару (11 сентября 1995 г.). «Как родился модем Famicom». Nikkei Electronics (на японском языке). Архивировано из оригинала 3 июля 2012 года.
  15. ^ Sega — инновации, игровая цель
  16. Сотрудники IGN (23 февраля 2001 г.). «64DD: Нарушенные обещания» . Проверено 4 мая 2019 г.