Trictrac (также tric trac или tric-trac ) — французская настольная игра на ловкость и удачу для двух игроков, в которую играют с кубиками на игровой доске, похожей, но не идентичной доске для игры в нарды . Это была «классическая настольная игра » Франции в том смысле, в каком нарды являются в англоязычном мире. [1]
Интерес к игре Trictrac заключается в ее многочисленных комбинациях, важности принятия решений и ее всеобъемлющих правилах, которые были хорошо документированы и оставались стабильными с начала 17 века. Она требует постоянного внимания от игроков, независимо от того, наступила их очередь или нет. Ее словарный запас, который очень богат, [2] часто встречается во французской литературе.
Цель игры не в том, чтобы вытащить всех мужчин как можно быстрее, как в жакете или нардах , а в том, чтобы набрать как можно больше очков. Игра обычно заканчивается до того, как все мужчины будут вытащены.
Trictrac был очень популярен во Франции при королевском дворе и в аристократических кругах в XVII и XVIII веках. Он пережил возрождение во время Реставрации , прежде чем почти исчезнуть в конце XIX века. Это была одна из игр, требующих мастерства и удачи, которая включала нарды, тогда известные во Франции как tous tables , [3] и jacquet, который был намного проще и появился только около 1800 года. [4]
HJR Murray отмечает сходство триктрака с испанским лакетом в том, что ни в одной из игр не происходит захвата фигур противника. [5] Самый старый трактат о триктраке был написан в 1634 году Жоливе, юристом из Парижского парламента , с целью стандартизации его правил, которые до сих пор передавались устно . [6] С тех пор правила оставались очень стабильными, о чем свидетельствуют трактаты в библиографии, были внесены лишь незначительные изменения. Один автор отметил это еще в 1818 году: «Общеизвестно, что в эту игру играли так же, как и сейчас, на протяжении 150 лет, и ее правила не претерпели существенных изменений». [7]
Последний крупный трактат был опубликован в 1852 году. [8]
Основными источниками для определения происхождения триктрака являются трактаты, опубликованные с XVII века: [9] [10] [7]
Жоливе (1634) в самом раннем трактате по истории игры ничего не знал о ее возрасте и стране происхождения:
Есть умы, которые, чтобы казаться учёными, любят датировать древность вещей тысячью годами до того, как они были найдены, но это всего лишь очень бесполезное тщеславие, если не сказать неумелое. […] Что касается древности игры в триктрак, я не могу сказать, я признаю своё невежество и не боюсь критики, ну, я знаю, что в наши дни будет более продуктивно исследовать титулы и движения истинной знати, чем древность этой игры, которую, старую или новую, французскую или иностранную, следует считать превосходнейшей из всех социальных игр.
- L'Excellent Jeu du tricque-trac , вдова Жана Проме. [11] Париж, 1656 г., стр. 8–9.
Анонимный автор второй книги о триктраке, опубликованной Шарпантье [12] (1698, 1701, 1715), называет две возможные страны происхождения триктрака: Францию и Германию (фактически Вену в Австрии) и склоняется в пользу Франции:
Я ничего не скажу о древности этой игры и не буду вдаваться в решение, французы или немцы ее изобрели. Я знаю, что были люди, которые приписали эту славу немцам, и что некоторые другие приписывали ее французам. Но я верю, что если мы будем судить по тому, что нам кажется ежедневно, мы легко примем решение в пользу французов и согласимся, что мы играем в эту прекрасную игру лучше при дворе Франции, чем при дворе Вены.
— _ (1715). Le Jeu du Trictrac , 3-е изд. изд. Париж: Шарпантье, стр. 1–2.
Сумиль (1738) и Фаллавель (1776) не рассматривали эту тему, как и Гитон (1816) или Лелассо-Лафосс, написавший последний крупный трактат в 1852 году. [13] [14] [15] [16]
Лепэнтр (1818), не указывая источника, выдвигает предположение, что триктрак был введен во Франции в начале XVI века: [7]
Мы не знаем точно, когда эта конкретная версия триктрака датируется, собственно говоря, или когда она была введена во Франции. Только в результате чтения нашей литературы можно сделать вывод, что не прошло и трех столетий с тех пор, как она была доставлена к нам, и в нее так же часто играли сто пятьдесят лет назад, как и сегодня, без существенных изменений в ее правилах.
- Cours Complet de Trictrac , Гийом, Париж, 1818, с. 13.
Трактаты об игре не датируются ранее начала XVII века, а поиск литературы затруднен тем фактом, что слово trictrac также использовалось для обозначения доски, используемой для всех настольных игр [17] , а современные версии древних текстов содержат слово trictrac, хотя в оригиналах его не было. Любой поиск слова trictrac в различных вариантах написания должен сопровождаться поиском выражений, характерных для этой игры.
В стихотворении под названием « La Friquassée crotestyllonnée, des antiques modernes chansons» , предисловие к которому датировано 1557 годом, в частности, используются, иногда в игре слов, многочисленные выражения детских игр, практиковавшихся в то время в Руане , три из которых также типичны для игры в триктрак: [18]
Grand Jan, Petit Jan, Margot la fendue, et tous ses gens [19]
Однако эти выражения были очень распространены в то время (первые два относятся к обманутому мужу, последнее — к проститутке), поэтому ссылка на триктрак не является определенной. Кроме того, в 1907 году была опубликована книга, в которой были собраны в частности групповые игры, которые все еще играли в нормандском бокаже , включая книгу под названием «Petit jean, Gros Jean, et Margot la fendue», в которую играли тремя деревянными фишками, одной маленькой, одной более длинной и еще одной в форме вилки, и которая вполне могла соответствовать той, которая цитируется в La Friquassée crotestyllonnée 1557 года. [20]
Tic-tac или тик-так — игра, очень близкая к триктраку, использующая некоторые из его характерных ситуаций и особенностей. Правила движения для мужчин менее строгие, и очки не начисляются. Как только игрок достигает выигрышной игровой ситуации, он выигрывает партию. Таким образом, это очень быстрая игра, от нескольких минут до четверти часа игрового времени, благоприятствующая ставкам и повышениям. [21]
Жоливе дает ей название petit Tricque-trac и в противопоставление ему grand Tricque-trac триктраку. Он также пишет, что в первую не играли французы. [22] Похоже, в нее играли в основном в Англии, где два автора приводят правила для нее в середине 17 века. [23] Несмотря на очевидную родственную связь между двумя играми, ни один источник не подтверждает, что тик-так является предшественником триктрака или его преемником.
Французское слово trictrac писалось по-разному: tricque-trac , trique-trac , [24] triquetrac , [25] trictrac [26] и, реже, tric trac или tric-trac . В настоящее время используются только последние три написания, остальные давно вышли из употребления. [27]
Что касается этимологии, то сегодня широко распространено мнение, что слово trictrac является звукоподражанием, но это не является общепринятым. Жоливе (1634) считает, что слово trictrac является звукоподражанием, прежде чем попросить читателя удовлетвориться этим лингвистическим происхождением, поскольку «тема — игра, а не наука»:
Игра в триктрак, как я полагаю, вероятна, происходит от шума, который без исключения производится во время игры, от движения и расположения людей, которые в своих движениях производят непрерывный звук, который кажется шепотом «трик» и «трак», или, как некоторые называют это, «тик» и «так», которые на самом деле являются словами, образованными от самого звука; это означает, что эта звукоподражание может сойти за истинное и наивное определение.
- L'Excellent Jeu du Tricque-trac , вдова Жан Проме, Париж, 1656, с. 6.
Анонимный автор второго трактата, опубликованного Шарпантье (1698, 1701, 1715), отдает предпочтение греческому происхождению, более благородному и ученому:
Что касается названия этой игры, многие утверждают, что оно произошло от шума, который издается при бросании костей и перетасовке человечков, потому что этот шум производит звук, который, кажется, повторяет "tric trac" или "tic tac" снова и снова. Но я бы предпочел, как человек, который знал игру в совершенстве, дать ей более благородное происхождение и вывести ее из двух греческих слов Τρις-Τραχυς , которые можно записать вульгарным шрифтом "Tris Trakus" и которые означают в три раза сложнее играть и понимать.
— _ (1715). Le Jeu du Trictrac , Париж: Шарпантье, с. 4.
Сумиль (1738 и 1756), цитируя ведущих лексикографов, утверждает, что слово «trictrac» является звукоподражанием:
Trictrac, правила которого я здесь опишу, получил свое название от шума, производимого человечками, игральными костями и конусами. Антуан Фюретьер , Ришелье и «Dictionnaire Universel» Треву не дают ему никакой другой этимологии.
- Le Grand Trictrac , Жиффарт, Париж, 1756, с. 1.
Фаллавель (1776) выражается наиболее прямолинейно: «игра получила свое название от шума, который мы издаем во время игры». [28]
Гитон (1816 и 1822) не затрагивает эту тему, в то время как Лепэнтр (1818) изначально дистанцируется от того, что это имя является звукоподражанием, прежде чем принять его:
Ничего определенного об этимологии слова trictrac пока не найдено. Наиболее образованные ученые XVII века придерживаются мнения, что это слово образовано звукоподражанием, от шума, производимого игральными костями и людьми; таково было мнение Менажа , Антуана Фюретьера и Паскье […]. Мне кажется, что это мнение основано на самой истине.
- Лепейнтр, Пьер-Мари Мишель (1818) Cours Complet de Trictrac , Париж: Гийом, с. 13.
Лелассо-Лафосс (1852), преподаватель политехнического факультета и автор последнего важного трактата XIX века, цитирует две ранее выдвинутые гипотезы, не принимая ни одну из них:
Многие считают, что триктрак получил свое название от звука, издаваемого игральными костями, человечками и конусами; другие говорят, что это название произошло от двух греческих слов, которые означают « в три раза сложнее» .
- Le Jeu du Trictrac Rendu Facile , Ледуайен, Париж, 1852 г., Vol. 1, с. 2.
В заключение, нет ничего, что поддерживало бы оба тезиса. В то время как тезис о греческом происхождении кажется сложным, тезис о ономатопее, хотя и привлекательный, кажется столь же неопределенным. Однако другое старое значение слова trictrac , как правило, подкрепляет гипотезу о ономатопее, поскольку это также название загонной охоты в 17 веке:
Trictrac — это также охотничий термин, означающий охоту, которая проводится в лесу с большим шумом, чтобы выманить животных, на которых охотятся.
- Dictionnaire de l'Académie Française , 1-е изд., 1694 г.
Необходимое для игры оборудование включает в себя: [29]
Доска также носит название trictrac . Французское слово table изначально использовалось для обозначения мужчины в игре. [31] Название dame стало обычным в 17 веке, но table сохранилось в нескольких выражениях в игре.
Распределение людей и мест может быть по взаимному согласию или по жребию. После того, как это решено, игроки размещают своих людей в три или четыре стопки на своем талоне на своей стороне доски. Игрок, чей талон находится справа, перемещает людей по часовой стрелке; другой игрок перемещает их против часовой стрелки. Каждый игрок помещает колышек ( фише ) в отверстие в торцевой рейке, ближайшей к талону. Флаг ( павильон ) помещается в отверстие посередине, между двумя колышками. [a] Три отверстия в противоположной торцевой рейке не используются. Три жетона выстраиваются в линию напротив торцевой рейки между двумя талонами. [29]
Нумерация точек
Двенадцать точек перед каждым игроком условно пронумерованы: T, а затем от 1 до 11. Были разработаны и другие схемы, чтобы попытаться упростить описание игровых ситуаций. [32] [33]
Названия точек
Некоторым точкам были даны названия: [29]
Обычные и обратные рейсы
Мужчины движутся по кругу, сначала по стороне игрока от угла когтя до угла отдыха, затем по стороне противника или противоположной стороне от угла отдыха к противоположному когтю, прежде чем их унесут с доски. Каждая половина маршрута имеет свое название:
Сделать точку, полуточку, строитель
Подразделения правления
Каждая сторона ( отсек ) доски триктрака имеет два квадранта или четверти ( стола ). Таким образом, у каждого игрока есть две домашние четверти, называемые: [29]
Для определения того, кто из двух игроков будет лидировать, использовались два метода: [36]
По очереди каждый игрок объявляет число очков на выпавших костях, затем набранные очки и, наконец, перемещает людей. После того, как человек затронут, игрок не может изменить объявленные очки, а противник может «отправить его в школу» (т. е. назначить ему или ей штраф) за любые допущенные ошибки. [37]
Как только мужчины были перемещены и до следующего хода, противник также должен набрать все очки, причитающиеся с текущего хода. Если противник неправильно подсчитал и бросил кости для следующего хода, первый игрок может отправить противника в школу. Бросок костей называется «дублет» ( doublet ), если два числа одинаковы, и «синглтон» ( coup simple ), если они разные. Сначала объявляется синглтон с наибольшим числом: например, «6 и 4» или «3 и A» (1 всегда считается тузом). Дуплеты имеют индивидуальные названия: [29]
При перемещении людей применяются следующие правила: [29]
«Ложный удар» ( fausse case ) происходит, когда фигура была перемещена неправильно. [c] В случае ложного удара противник может выбрать, куда будет перемещена фигура. [d]
Следующие правила применяются к броскам игральных костей, также называемым бросками игральных костей: [29]
Сегодня игральная кость считается «сломанной» ( cassé ), если она сильно наклонена. Так было не всегда: для сломанной кости было одно правило, а для наклоненной (наклоненной) — другое. Кости могли сломаться, потому что они в основном были сделаны из кости и их довольно сильно бросали на противоположную рейку доски. Если кость ломалась надвое, и только один человек показывал свои точки, бросок считался удачным. [41]
Уголок отдыха игрока ( coin de repos ) — это пункт номер 11. Его занятие и освобождение подчиняются следующим правилам: [29]
Есть два способа занять уголок для отдыха: [29]
Дополнительные правила применяются к взятию угла отдыха: [29]
С тактической точки зрения , чтобы иметь больше шансов занять свой угол отдыха, стоит иметь одного или двух строителей (дополнительных людей) на пунктах 5 и 6, пока угол противника еще пуст, но когда противник его занял, лучше не иметь слишком много на пункте 6. В этих условиях эти строители позволяют использовать бросок кубика «шесть». Эти выгодные позиции для занятия угла отдыха привели к тому, что игроки стали называть пункты 5 и 6 «буржуазным углом». [34]
Раунд ( partie entière или tour ) в триктраке играется на двенадцати лунках ( party simple или, чаще, trous ). Каждый раз, когда игрок набирает очки на одну или несколько лунок, соответствующий колышек перемещается вдоль боковой рейки доски. Первое отверстие отмечается у основания талона, двенадцатое — у основания угла отдыха. Когда колышек любого из игроков достигает двенадцатой лунки, матч заканчивается, и этот игрок побеждает. [29]
Чтобы забить лунку, игрок должен набрать двенадцать очков. Эти очки зарабатываются в игровых ситуациях, называемых jans , а также за вынос всех людей игрока и за ошибки подсчета очков противника, называемые «школами» ( écoles ). [29]
Подсчет очков ведется на самой доске с помощью трех жетонов, изначально помещенных между двумя когтями у торцевой рейки. Это начальное положение соответствует нулю очков. [29]
Очки триктрака всегда начисляются по два; счет указывается путем размещения жетона в следующих местах (см. диаграмму справа): [29]
Например, у Мишель 6 очков, ее жетон находится у кончика точки 5 на стороне, ближайшей к мосту (т. е. центральной перекладине). Если она наберет еще 4 очка, она переместит свой жетон на кончик точки 11 на стороне у конечного рельса, показывая, что теперь у нее 10 очков. Если она теперь выиграет еще 2 очка, она наберет 1 лунку (или 2 в случае крена или bredouille ), переместив свой колышек на одно отверстие дальше и вернув свой жетон обратно в начало между когтями. В этом примере Мишель объявляет, что только что было набрано очков: «1 (или 2) лунки и ни одной не осталось», но если бы вместо 2 очков она набрала 4, она бы отметила свои лунки и переместила свой жетон на кончик точки 1, объявив «1 (или 2) лунки и 2 очка больше».
Выбор позиций восьмого и десятого пунктов оправдан необходимостью оставить достаточно места на доске, чтобы бросать кости, не задев жетоны. [29]
Когда игрок начинает с талон и набирает 12 очков, а противник не набирает ни одного, это называется «lurch» [42] [43] , и этот игрок продвигается на две лунки. Lurch jeton – jeton de bredouille или просто bredouille – это специальный жетон, используемый для обозначения lurch (двойных очков) на картах. [29]
Игрок, набравший очки, в то время как у противника ноль очков, считается «находящимся в затруднительном положении» ( en bredouille ), а игрок, набравший двенадцать очков до того, как противник наберет хоть одно, «выигрывает в затруднительном положении» ( gagne bredouille ). [43]
Когда один игрок набирает 12 очков, в то время как жетон другого игрока все еще находится на талоне, нет необходимости в бредуле, поскольку очевидно, что очки были набраны без того, чтобы другой игрок сбился с цели. Однако, если первый игрок не набирает 12 очков, второй игрок, в свою очередь, может сделать рывок в 12 и, таким образом, набрать две лунки. В этом случае жетон первого игрока не будет на старте, поэтому, чтобы отметить, что второй игрок теперь «на грани», второй жетон, «бредуль» , кладется рядом с первым. [29]
Если впоследствии первый игрок наберет очки до того, как второй игрок достигнет 12, крен больше невозможен, и бредуй возвращается в исходную точку между двумя когтями. Второй игрок теряет возможность крена ( débredouille ). Поскольку теперь у двух игроков только по одному жетону, победитель может продвинуть свой колышек только на одно отверстие. [29]
Чтобы выиграть матч, колышек нужно передвинуть вперед на двенадцать лунок. [29]
Игрок, выигравший партию (т. е. набравший 12 очков и забивший лунку) при броске кубиков, имеет выбор между продолжением текущей игры или началом новой: [29]
Любое заявление или действие о пребывании или уходе должно быть выполнено и не может быть отозвано. [44]
Период игры между двумя размещениями людей на когтях называется игрой ( relève ): [29]
Есть еще один тип возврата, который связан не с решением игрока, а с выносом мяча.
«Павильон» ( pavillon ) или «стандарт» ( étandard ) — это небольшой флаг, который играет ту же роль, что и бредуй, но на протяжении всего раунда. В самом начале раунда флаг помещается между колышками двух игроков на перекладине талон. [29]
Когда игрок достигает двенадцатой лунки, а другой не набрал ни одной лунки, это называется «выиграть крен» за раунд ( gagne le tour bredouille ) или «выиграть гранд крен» ( gagner en grande bredouille ). Если второй игрок выигрывает лунку до того, как первый достигнет двенадцатой лунки, первый больше не может выиграть гранд крен. Однако теперь это может сделать второй игрок. Чтобы обозначить это, второй игрок заменяет свой колышек на флаг и продолжает использовать его вместо колышка. Если второй игрок достигает 12 лунок до того, как первый снова наберет лунку, второй игрок выигрывает гранд крен. Но если первый предотвращает 12-луночный забег, набрав лунку, флаг снимается и кладется рядом с доской, чтобы указать, что ни один из игроков не может выиграть гранд крен в этом раунде. [29]
Игра обычно велась на деньги, и выигрыш раунда оценивался в кратном размере ставки, согласованной между игроками. Множитель зависел от выбранной схемы подсчета очков:
Самый старый: [45]
Второе: [46]
Последний описан в 19 веке: [47]
Этот метод более привлекателен, поскольку он дает отстающему игроку шанс уменьшить выигрыш противника до конца. В настоящее время ставка составляет 1 очко, а выигрыш игрока засчитывается как количество очков в зависимости от выбранного метода. [15]
Джаны — это подвиги, связанные с очками. «Редкие» джаны ( jans rare ) можно получить только в самом начале игры ( relève ). Фактический счет зависит от того, выпало ли два синглтона или дуплет при броске кубиков. Существует пять редких джанов: [29]
Доска состоит из четырех четвертей по шесть точек каждая. «Заполняющий» джан делается, когда у игрока есть по крайней мере два человека на каждой из шести точек в любой из следующих трех четвертей: [29]
Оставшаяся четверть не может быть заполнена, поскольку игрок не может занимать угол отдыха противника. Заполнение четверти называется «созданием» ее. Игрок должен заполнить четверть, если может; невыполнение этого требования влечет за собой штрафы «школа» и «ложный удар». [29]
При броске кубиков одиночным броском, когда игроку нужно закрыть только половину очка, чтобы заполнить четверть, это можно сделать тремя способами: только с одним человеком, с одним из двух людей с двух разных очков или с одним человеком, играющим «все на одного», используя сумму двух костей. При броске дублетом заполнить можно только одним или двумя способами: одним человеком, использующим один кубик, или одним человеком, использующим оба кубика. Игрок, способный заполнить четверть более чем одним способом, имеет выбор. В случае, если осталось закрыть не одну половину очка, а две, заполнить можно только одним способом, только последний из двух сыгранных людей фактически заполняет четверть. [29]
За заполненный джан, за каждый способ его заполнения игрок получает 4 очка, если бросок был синглтоном, и 6 очков, если это был дуплет. [29]
После того, как игрок заполнил четверть, он должен «сохранить ее полной» ( conserver son plein ), если это вообще возможно, в течение следующих ходов, под страхом школьных штрафов и штрафов за ложные попадания. Когда игрок больше не может сохранять полную четверть, он «разбивает ее» ( il le rompt ), но это можно сделать только в том случае, если нет другого выбора. [29]
Если нет выбора, кроме как сохранить четверть или оставить ее полной, игрок получает 4 очка за синглтон и 6 очков за дуплет. [29]
Как всегда, очки необходимо набрать до того, как мяч коснется мужчин, в противном случае будет наложен школьный штраф.
Когда один из кубиков игрока позволяет сделать ход на точку, занятую противником всего одним человеком, этот человек считается «поражённым». Человек считается пораженным напрямую, если расстояние до человека противника равно числу очков на одном кубике, или косвенно, если расстояние равно сумме очков на обоих кубиках. [29]
В триктраке бьющий остается на месте, а тот, кто его ударил, не может к нему присоединиться, потому что правила движения не позволяют этого. Поэтому удар по бьющему всегда делается «силой». Бить бьющего можно двумя способами: [29]
Человек может получить истинное попадание тремя способами при одиночном броске, один или два раза напрямую и один раз косвенно, и одним или двумя способами при дуплетном броске, один раз напрямую и один раз косвенно. Он никогда не может быть ложно поражен, за исключением одного способа. За каждый способ, которым может быть поражен человек противника, игрок зарабатывает соответствующие очки (см. ниже). Человек, получивший истинное попадание, не может получить ложное попадание и наоборот, но в одном и том же броске может быть истинное попадание и ложное попадание.
Верное попадание приносит игроку:
Ложный удар приносит противнику те же очки, что и в таблице выше. Очки, полученные игроком, бросившим кубик, подсчитываются до того, как противник подсчитывает любые ложные удары, так что если игрок, сделавший правильный удар, выигрывает партию и «ходит», тем самым заканчивая текущую игру, его противник больше не может подсчитывать очки за ложные удары.
С тактической точки зрения занятие пункта № 10 в начале игры может оказаться опасным, снижая шансы сделать гранд джан и поразить людей противника. Его расположение близко к ответному забегу, давая больше возможностей «по-настоящему поразить» людей противника в четверти пти жан , часто делает его предпочтительным пунктом для новичков, несмотря на сопутствующие риски, что привело к тому, что игроки окрестили его «пунктом школьников». Обстоятельства, в частности, когда противник единственный, кто занял свой угол отдыха, могут сделать занятие пункта № 10 благоприятным. [49]
Хотя игрок не может занимать угол отдыха противника, он может «ударить по углу» ( battre le coin ). Чтобы сделать это, свой угол отдыха игрок должен занять, а угол отдыха противника должен быть пуст. [29]
При соблюдении этих предварительных условий, если игрок может «виртуально» переместить двух людей в угол отдыха противника, угол считается пораженным. Все люди, способные переместиться непосредственно в угол отдыха противника, имеют право участвовать в ударе, за исключением тех, кто занимает угол отдыха игрока. В последнем случае могут участвовать только строители (дополнительные люди). [29]
Попадание в противоположный угол приносит игроку 4 очка за синглтон-бросок и 6 очков за дуплет. Эти очки набираются силой, угол противника никогда не может быть фактически занят. Угол противника никогда не попадает ложно, поэтому если оба угла заняты, ни один из игроков не может попасть в угол противника. [29]
Бонусный ян ( jan de récompense ) и бессильный ян ( jan qui ne peut ) — два необычных выражения. Тем не менее:
Бонусный джан зарабатывается: [29]
Бессильный джан уступает очки противнику, когда: [29]
В последнем случае, если игрок не может переместить одну или две фишки, его противник получает 2 очка за «беспомощную фишку» ( dame impuissant ) или 4 очка за двух беспомощных фишек, независимо от того, выпал ли дублет или два синглтона. [29]
Если игрок уступает очки своему противнику за одного или нескольких беспомощных людей, но в то же время сохраняет свой гранд джан , игрок все равно получает очки за сохранение гранд джан . Это называется «сохранение бессилием» ( conserver par impuissance ). Главное правило, которое требует играть обеими костями и, если можно играть только одной, играть более высокой, должно всегда соблюдаться, даже если это означает разбить заполненную четверть. [29]
Игрок, который переместил всех людей в последнюю четверть, может «вывести», т.е. снять их с доски. Однако правила заполнения и его сохранения должны соблюдаться в отношении jan de retour . [29]
Сосуществовали два способа выведения:
Возобладал быстрый метод. Он такой же, как в нардах, и следует следующим правилам: [29]
Игрок, первым вытащивший пятнадцать человек, получает 4 очка (синглтон) или 6 очков (дублет). [29]
Если на последнем ходу остается только один человек, который должен выйти, и сумма одного кубика достаточна, это не влияет на подсчет очков, а второй кубик игнорируется. После того, как очки набраны, два игрока заменяют людей на противоположных когтях. Таким образом, они меняют цвет своих людей с каждой игрой. Если ни одна лунка не была выиграна немедленно, набранные очки сохраняются за обоими игроками. Привилегия начать следующую игру достается тому, кто первым вывел своих людей. [29]
Провинциальный метод заключался в том, чтобы играть всеми доступными на доске фигурами, и только самые дальние от талона фигуры разрешалось снимать, если позволяли кости. Исключением было то, что игрок, сделавший jan de retour, мог сохранить его, вытащив свои дополнительные фигуры, если их можно было переместить точно на конечный рельс. Игрок мог «сохранить по привилегии» ( conserver par privilège ) таким образом до трех раз. [13]
В первой половине XVII века были отменены три способа подсчета очков:
Сегодня эти три джана могут быть сыграны по желанию по соглашению между игроками до начала раунда.
Следующая сводная таблица основана на данных Лаланна: [29]
(н/д = неприменимо)
Игра распадается на элементы или события: [29]
Обратный ход ( jeu de retour ) начинается, когда один из игроков передвигает хотя бы одну свою фишку на сторону противника. Перемещение фишек ограничивается правилами прохода при обратном ходе: [29]
Анфилада — это значительная серия успешных лунок подряд в одной игре, обычно около пяти-шести лунок подряд. Это самое желанное достижение в игре. Это источник французского выражения, теперь вульгарного, «быть анфиладе» ( être enfilé или se faire enfiler ). Чаще всего это происходит, когда игрок сделал гранд жан , имея трех дополнительных людей достаточно далеко позади, чтобы сохранить его как можно дольше и набрать ложные попадания, и в то же время противник больше не может сделать свой собственный гранд жан, оставляя пробелы для дополнительных людей противника. Чтобы избежать анфилады, важно спланировать ее и пожертвовать несколькими лунками, чтобы заставить противника «идти» и не потерять «ход» на анфиладе. [55]
Нарушения в сфере азартных игр бывают двух типов: [29]
Ложные удары и удары всегда рассматриваются противником нарушителя, при этом каждый игрок судит другого.
Когда игрок делает нелегальный ход, это «ложный удар» ( fausse case ). [29] Вообще говоря, игроку никогда не разрешается отменять ход. Поднятие людей всегда означает, что вы «идете» после победы в партии . Игрок не может сделать ложный удар, ударив людей своего противника.
Ложные срабатывания происходят, когда: [29]
Из-за правила «фишка тронута, фишка сыграна» не всегда необходимо, чтобы человек был действительно перемещен, чтобы произошел ложный удар. Нужно просто просчитать, чем это может закончиться. [29]
Правило «фишка отпущена, фишка сыграна» запрещает игроку менять ситуацию после того, как человек был отпущен. Все ложные удары должны быть исправлены противником в соответствии с правилами передвижения. Противник является хозяином только тех людей, которые способствовали неправильному ходу. [29]
Обработка ложного попадания зависит от ситуации: [29]
Строгие правила, регулирующие ложные попадания, обусловлены тем, что очки, полученные в результате броска костей, влияют как на противника, так и на игрока, который бросил кости.
В триктраке школой ( école ) называется любая ошибка в подсчете очков в свой ход. Виновный игрок теряет очки, соответствующие разнице между фактически набранными и должными. Противник «отправляет его в школу», не требуя объяснения причины. Существует четыре основных случая: [29]
Для большей ясности в игре лучше подождать, прежде чем засчитывать счет, пока нарушитель не коснется одной из своих фишек или не бросит кубик, в зависимости от ситуации.
Любая школа может быть оспорена игроком, «отправляемым в школу», в соответствии с процедурой, которая может включать два этапа: [29]
Школы всегда должны приносить пользу тому, кто их не совершал, не имея возможности злоупотреблять ими. Имея это в виду, в отношениях со школами применимы три правила: [29]