stringtranslate.com

Триктрак

Trictrac (также tric trac или tric-trac ) — французская настольная игра на ловкость и удачу для двух игроков, в которую играют с кубиками на игровой доске, похожей, но не идентичной доске для игры в нарды . Это была «классическая настольная игра » Франции в том смысле, в каком нарды являются в англоязычном мире. [1]

Интерес к игре Trictrac заключается в ее многочисленных комбинациях, важности принятия решений и ее всеобъемлющих правилах, которые были хорошо документированы и оставались стабильными с начала 17 века. Она требует постоянного внимания от игроков, независимо от того, наступила их очередь или нет. Ее словарный запас, который очень богат, [2] часто встречается во французской литературе.

Цель игры не в том, чтобы вытащить всех мужчин как можно быстрее, как в жакете или нардах , а в том, чтобы набрать как можно больше очков. Игра обычно заканчивается до того, как все мужчины будут вытащены.

История

Le Jeu du trictrac , Шарпантье, 1715. Фрагмент фронтисписа , гравюра Тардье

Trictrac был очень популярен во Франции при королевском дворе и в аристократических кругах в XVII и XVIII веках. Он пережил возрождение во время Реставрации , прежде чем почти исчезнуть в конце XIX века. Это была одна из игр, требующих мастерства и удачи, которая включала нарды, тогда известные во Франции как tous tables , [3] и jacquet, который был намного проще и появился только около 1800 года. [4]

HJR Murray отмечает сходство триктрака с испанским лакетом в том, что ни в одной из игр не происходит захвата фигур противника. [5] Самый старый трактат о триктраке был написан в 1634 году Жоливе, юристом из Парижского парламента , с целью стандартизации его правил, которые до сих пор передавались устно . [6] С тех пор правила оставались очень стабильными, о чем свидетельствуют трактаты в библиографии, были внесены лишь незначительные изменения. Один автор отметил это еще в 1818 году: «Общеизвестно, что в эту игру играли так же, как и сейчас, на протяжении 150 лет, и ее правила не претерпели существенных изменений». [7]

Последний крупный трактат был опубликован в 1852 году. [8]

Источник

Основными источниками для определения происхождения триктрака являются трактаты, опубликованные с XVII века: [9] [10] [7]

Жоливе (1634) в самом раннем трактате по истории игры ничего не знал о ее возрасте и стране происхождения:

Есть умы, которые, чтобы казаться учёными, любят датировать древность вещей тысячью годами до того, как они были найдены, но это всего лишь очень бесполезное тщеславие, если не сказать неумелое. […] Что касается древности игры в триктрак, я не могу сказать, я признаю своё невежество и не боюсь критики, ну, я знаю, что в наши дни будет более продуктивно исследовать титулы и движения истинной знати, чем древность этой игры, которую, старую или новую, французскую или иностранную, следует считать превосходнейшей из всех социальных игр.

-  L'Excellent Jeu du tricque-trac , вдова Жана Проме. [11] Париж, 1656 г., стр. 8–9.

Анонимный автор второй книги о триктраке, опубликованной Шарпантье [12] (1698, 1701, 1715), называет две возможные страны происхождения триктрака: Францию ​​и Германию (фактически Вену в Австрии) и склоняется в пользу Франции:

Я ничего не скажу о древности этой игры и не буду вдаваться в решение, французы или немцы ее изобрели. Я знаю, что были люди, которые приписали эту славу немцам, и что некоторые другие приписывали ее французам. Но я верю, что если мы будем судить по тому, что нам кажется ежедневно, мы легко примем решение в пользу французов и согласимся, что мы играем в эту прекрасную игру лучше при дворе Франции, чем при дворе Вены.

—  _ (1715). Le Jeu du Trictrac , 3-е изд. изд. Париж: Шарпантье, стр. 1–2.
Стол Триктрак, изготовленный около 1785 г.

Сумиль (1738) и Фаллавель (1776) не рассматривали эту тему, как и Гитон (1816) или Лелассо-Лафосс, написавший последний крупный трактат в 1852 году. [13] [14] [15] [16]

Лепэнтр (1818), не указывая источника, выдвигает предположение, что триктрак был введен во Франции в начале XVI века: [7]

Мы не знаем точно, когда эта конкретная версия триктрака датируется, собственно говоря, или когда она была введена во Франции. Только в результате чтения нашей литературы можно сделать вывод, что не прошло и трех столетий с тех пор, как она была доставлена ​​к нам, и в нее так же часто играли сто пятьдесят лет назад, как и сегодня, без существенных изменений в ее правилах.

-  Cours Complet de Trictrac , Гийом, Париж, 1818, с. 13.

Трактаты об игре не датируются ранее начала XVII века, а поиск литературы затруднен тем фактом, что слово trictrac также использовалось для обозначения доски, используемой для всех настольных игр [17] , а современные версии древних текстов содержат слово trictrac, хотя в оригиналах его не было. Любой поиск слова trictrac в различных вариантах написания должен сопровождаться поиском выражений, характерных для этой игры.

В стихотворении под названием « La Friquassée crotestyllonnée, des antiques modernes chansons» , предисловие к которому датировано 1557 годом, в частности, используются, иногда в игре слов, многочисленные выражения детских игр, практиковавшихся в то время в Руане , три из которых также типичны для игры в триктрак: [18]

Grand Jan, Petit Jan, Margot la fendue, et tous ses gens [19]

Однако эти выражения были очень распространены в то время (первые два относятся к обманутому мужу, последнее — к проститутке), поэтому ссылка на триктрак не является определенной. Кроме того, в 1907 году была опубликована книга, в которой были собраны в частности групповые игры, которые все еще играли в нормандском бокаже , включая книгу под названием «Petit jean, Gros Jean, et Margot la fendue», в которую играли тремя деревянными фишками, одной маленькой, одной более длинной и еще одной в форме вилки, и которая вполне могла соответствовать той, которая цитируется в La Friquassée crotestyllonnée 1557 года. [20]

Тик-так

Tic-tac или тик-так — игра, очень близкая к триктраку, использующая некоторые из его характерных ситуаций и особенностей. Правила движения для мужчин менее строгие, и очки не начисляются. Как только игрок достигает выигрышной игровой ситуации, он выигрывает партию. Таким образом, это очень быстрая игра, от нескольких минут до четверти часа игрового времени, благоприятствующая ставкам и повышениям. [21]

Жоливе дает ей название petit Tricque-trac и в противопоставление ему grand Tricque-trac триктраку. Он также пишет, что в первую не играли французы. [22] Похоже, в нее играли в основном в Англии, где два автора приводят правила для нее в середине 17 века. [23] Несмотря на очевидную родственную связь между двумя играми, ни один источник не подтверждает, что тик-так является предшественником триктрака или его преемником.

Правописание и этимология

«Игроки триктрака» работы Мэтра де Же , художника антуража братьев Ленен , Лувр.

Французское слово trictrac писалось по-разному: tricque-trac , trique-trac , [24] triquetrac , [25] trictrac [26] и, реже, tric trac или tric-trac . В настоящее время используются только последние три написания, остальные давно вышли из употребления. [27]

Что касается этимологии, то сегодня широко распространено мнение, что слово trictrac является звукоподражанием, но это не является общепринятым. Жоливе (1634) считает, что слово trictrac является звукоподражанием, прежде чем попросить читателя удовлетвориться этим лингвистическим происхождением, поскольку «тема — игра, а не наука»:

Игра в триктрак, как я полагаю, вероятна, происходит от шума, который без исключения производится во время игры, от движения и расположения людей, которые в своих движениях производят непрерывный звук, который кажется шепотом «трик» и «трак», или, как некоторые называют это, «тик» и «так», которые на самом деле являются словами, образованными от самого звука; это означает, что эта звукоподражание может сойти за истинное и наивное определение.

-  L'Excellent Jeu du Tricque-trac , вдова Жан Проме, Париж, 1656, с. 6.

Анонимный автор второго трактата, опубликованного Шарпантье (1698, 1701, 1715), отдает предпочтение греческому происхождению, более благородному и ученому:

Что касается названия этой игры, многие утверждают, что оно произошло от шума, который издается при бросании костей и перетасовке человечков, потому что этот шум производит звук, который, кажется, повторяет "tric trac" или "tic tac" снова и снова. Но я бы предпочел, как человек, который знал игру в совершенстве, дать ей более благородное происхождение и вывести ее из двух греческих слов Τρις-Τραχυς , которые можно записать вульгарным шрифтом "Tris Trakus" и которые означают в три раза сложнее играть и понимать.

—  _ (1715). Le Jeu du Trictrac , Париж: Шарпантье, с. 4.
Игроки Триктрака. L'Apres Diner Лармессена IV по мотивам Николя Ланкре

Сумиль (1738 и 1756), цитируя ведущих лексикографов, утверждает, что слово «trictrac» является звукоподражанием:

Trictrac, правила которого я здесь опишу, получил свое название от шума, производимого человечками, игральными костями и конусами. Антуан Фюретьер , Ришелье и «Dictionnaire Universel» Треву не дают ему никакой другой этимологии.

-  Le Grand Trictrac , Жиффарт, Париж, 1756, с. 1.

Фаллавель (1776) выражается наиболее прямолинейно: «игра получила свое название от шума, который мы издаем во время игры». [28]

Гитон (1816 и 1822) не затрагивает эту тему, в то время как Лепэнтр (1818) изначально дистанцируется от того, что это имя является звукоподражанием, прежде чем принять его:

Ничего определенного об этимологии слова trictrac пока не найдено. Наиболее образованные ученые XVII века придерживаются мнения, что это слово образовано звукоподражанием, от шума, производимого игральными костями и людьми; таково было мнение Менажа , Антуана Фюретьера и Паскье […]. Мне кажется, что это мнение основано на самой истине.

-  Лепейнтр, Пьер-Мари Мишель (1818) Cours Complet de Trictrac , Париж: Гийом, с. 13.

Лелассо-Лафосс (1852), преподаватель политехнического факультета и автор последнего важного трактата XIX века, цитирует две ранее выдвинутые гипотезы, не принимая ни одну из них:

Многие считают, что триктрак получил свое название от звука, издаваемого игральными костями, человечками и конусами; другие говорят, что это название произошло от двух греческих слов, которые означают « в три раза сложнее» .

-  Le Jeu du Trictrac Rendu Facile , Ледуайен, Париж, 1852 г., Vol. 1, с. 2.

В заключение, нет ничего, что поддерживало бы оба тезиса. В то время как тезис о греческом происхождении кажется сложным, тезис о ономатопее, хотя и привлекательный, кажется столь же неопределенным. Однако другое старое значение слова trictrac , как правило, подкрепляет гипотезу о ономатопее, поскольку это также название загонной охоты в 17 веке:

Trictrac — это также охотничий термин, означающий охоту, которая проводится в лесу с большим шумом, чтобы выманить животных, на которых охотятся.

-  Dictionnaire de l'Académie Française , 1-е изд., 1694 г.

Игровой материал

Оборудование Trictrac, Le Salon des Jeux , с. 146, редактор Эмиля Герена, дата (около 1900 г.)

Необходимое для игры оборудование включает в себя: [29]

Доска также носит название trictrac . Французское слово table изначально использовалось для обозначения мужчины в игре. [31] Название dame стало обычным в 17 веке, но table сохранилось в нескольких выражениях в игре.

Правила

Подготовка

Распределение людей и мест может быть по взаимному согласию или по жребию. После того, как это решено, игроки размещают своих людей в три или четыре стопки на своем талоне на своей стороне доски. Игрок, чей талон находится справа, перемещает людей по часовой стрелке; другой игрок перемещает их против часовой стрелки. Каждый игрок помещает колышек ( фише ) в отверстие в торцевой рейке, ближайшей к талону. Флаг ( павильон ) помещается в отверстие посередине, между двумя колышками. [a] Три отверстия в противоположной торцевой рейке не используются. Три жетона выстраиваются в линию напротив торцевой рейки между двумя талонами. [29]

Словарный запас

Полный трактат об игре триктракс Гитона, 1822, стр. 15.

Нумерация точек

Двенадцать точек перед каждым игроком условно пронумерованы: T, а затем от 1 до 11. Были разработаны и другие схемы, чтобы попытаться упростить описание игровых ситуаций. [32] [33]

Названия точек

Некоторым точкам были даны названия: [29]

Обычные и обратные рейсы

Мужчины движутся по кругу, сначала по стороне игрока от угла когтя до угла отдыха, затем по стороне противника или противоположной стороне от угла отдыха к противоположному когтю, прежде чем их унесут с доски. Каждая половина маршрута имеет свое название:

Сделать точку, полуточку, строитель

Подразделения правления

Каждая сторона ( отсек ) доски триктрака имеет два квадранта или четверти ( стола ). Таким образом, у каждого игрока есть две домашние четверти, называемые: [29]

Вести

Для определения того, кто из двух игроков будет лидировать, использовались два метода: [36]

Играть

По очереди каждый игрок объявляет число очков на выпавших костях, затем набранные очки и, наконец, перемещает людей. После того, как человек затронут, игрок не может изменить объявленные очки, а противник может «отправить его в школу» (т. е. назначить ему или ей штраф) за любые допущенные ошибки. [37]

Как только мужчины были перемещены и до следующего хода, противник также должен набрать все очки, причитающиеся с текущего хода. Если противник неправильно подсчитал и бросил кости для следующего хода, первый игрок может отправить противника в школу. Бросок костей называется «дублет» ( doublet ), если два числа одинаковы, и «синглтон» ( coup simple ), если они разные. Сначала объявляется синглтон с наибольшим числом: например, «6 и 4» или «3 и A» (1 всегда считается тузом). Дуплеты имеют индивидуальные названия: [29]

Ходы

При перемещении людей применяются следующие правила: [29]

«Ложный удар» ( fausse case ) происходит, когда фигура была перемещена неправильно. [c] В случае ложного удара противник может выбрать, куда будет перемещена фигура. [d]

Броски костей

Старые костяные игральные кости, некоторые из них очень изношены и неровные.
Современные точные игральные кости.

Следующие правила применяются к броскам игральных костей, также называемым бросками игральных костей: [29]

– плоская игральная кость, лежащая на человеке, – хорошо;
– Наклонная кость, покоящаяся на человеке или на рейке доски, хороша, если ее принимают оба игрока. В противном случае игрок, который считает ее хорошей, должен положить сверху третью кость, и если эта «кость-свидетель» не соскальзывает с проверенной кости, она хороша;
– штамп полностью или частично на жетоне хороший;
– кубик, перешедший в другое отделение, является хорошим, если выполнены вышеуказанные условия;
– кубик, находящийся вне доски или на одной из ее реек, считается плохим;
– попадание кубика на другой кубик – плохо.

Сломанный кубик

Сегодня игральная кость считается «сломанной» ( cassé ), если она сильно наклонена. Так было не всегда: для сломанной кости было одно правило, а для наклоненной (наклоненной) — другое. Кости могли сломаться, потому что они в основном были сделаны из кости и их довольно сильно бросали на противоположную рейку доски. Если кость ломалась надвое, и только один человек показывал свои точки, бросок считался удачным. [41]

Углы отдыха

Уголок отдыха игрока ( coin de repos ) — это пункт номер 11. Его занятие и освобождение подчиняются следующим правилам: [29]

Есть два способа занять уголок для отдыха: [29]

Дополнительные правила применяются к взятию угла отдыха: [29]

С тактической точки зрения , чтобы иметь больше шансов занять свой угол отдыха, стоит иметь одного или двух строителей (дополнительных людей) на пунктах 5 и 6, пока угол противника еще пуст, но когда противник его занял, лучше не иметь слишком много на пункте 6. В этих условиях эти строители позволяют использовать бросок кубика «шесть». Эти выгодные позиции для занятия угла отдыха привели к тому, что игроки стали называть пункты 5 и 6 «буржуазным углом». [34]

Точки, лунки и джаны

Раунд ( partie entière или tour ) в триктраке играется на двенадцати лунках ( party simple или, чаще, trous ). Каждый раз, когда игрок набирает очки на одну или несколько лунок, соответствующий колышек перемещается вдоль боковой рейки доски. Первое отверстие отмечается у основания талона, двенадцатое — у основания угла отдыха. Когда колышек любого из игроков достигает двенадцатой лунки, матч заканчивается, и этот игрок побеждает. [29]

Чтобы забить лунку, игрок должен набрать двенадцать очков. Эти очки зарабатываются в игровых ситуациях, называемых jans , а также за вынос всех людей игрока и за ошибки подсчета очков противника, называемые «школами» ( écoles ). [29]

Подсчет очков ведется на самой доске с помощью трех жетонов, изначально помещенных между двумя когтями у торцевой рейки. Это начальное положение соответствует нулю очков. [29]

Подсчет очков

Le Grand Trictrac , Soumille, Hansy, 1766, стр. 14. Рисунок, показывающий расположение жетонов в соответствии с набранными очками. Фактически, против доски набирается 10 очков. У «черных» 0 отверстий и 4 очка, а «белые» еще не набрали очков.

Очки триктрака всегда начисляются по два; счет указывается путем размещения жетона в следующих местах (см. диаграмму справа): [29]

Например, у Мишель 6 очков, ее жетон находится у кончика точки 5 на стороне, ближайшей к мосту (т. е. центральной перекладине). Если она наберет еще 4 очка, она переместит свой жетон на кончик точки 11 на стороне у конечного рельса, показывая, что теперь у нее 10 очков. Если она теперь выиграет еще 2 очка, она наберет 1 лунку (или 2 в случае крена или bredouille ), переместив свой колышек на одно отверстие дальше и вернув свой жетон обратно в начало между когтями. В этом примере Мишель объявляет, что только что было набрано очков: «1 (или 2) лунки и ни одной не осталось», но если бы вместо 2 очков она набрала 4, она бы отметила свои лунки и переместила свой жетон на кончик точки 1, объявив «1 (или 2) лунки и 2 очка больше».

Выбор позиций восьмого и десятого пунктов оправдан необходимостью оставить достаточно места на доске, чтобы бросать кости, не задев жетоны. [29]

Бредуй

Когда игрок начинает с талон и набирает 12 очков, а противник не набирает ни одного, это называется «lurch» [42] [43] , и этот игрок продвигается на две лунки. Lurch jeton – jeton de bredouille или просто bredouille – это специальный жетон, используемый для обозначения lurch (двойных очков) на картах. [29]

Игрок, набравший очки, в то время как у противника ноль очков, считается «находящимся в затруднительном положении» ( en bredouille ), а игрок, набравший двенадцать очков до того, как противник наберет хоть одно, «выигрывает в затруднительном положении» ( gagne bredouille ). [43]

Когда один игрок набирает 12 очков, в то время как жетон другого игрока все еще находится на талоне, нет необходимости в бредуле, поскольку очевидно, что очки были набраны без того, чтобы другой игрок сбился с цели. Однако, если первый игрок не набирает 12 очков, второй игрок, в свою очередь, может сделать рывок в 12 и, таким образом, набрать две лунки. В этом случае жетон первого игрока не будет на старте, поэтому, чтобы отметить, что второй игрок теперь «на грани», второй жетон, «бредуль» , кладется рядом с первым. [29]

Если впоследствии первый игрок наберет очки до того, как второй игрок достигнет 12, крен больше невозможен, и бредуй возвращается в исходную точку между двумя когтями. Второй игрок теряет возможность крена ( débredouille ). Поскольку теперь у двух игроков только по одному жетону, победитель может продвинуть свой колышек только на одно отверстие. [29]

Чтобы выиграть матч, колышек нужно передвинуть вперед на двенадцать лунок. [29]

Удерживание, ходьба и игры

Игрок, выигравший партию (т. е. набравший 12 очков и забивший лунку) при броске кубиков, имеет выбор между продолжением текущей игры или началом новой: [29]

Любое заявление или действие о пребывании или уходе должно быть выполнено и не может быть отозвано. [44]

Период игры между двумя размещениями людей на когтях называется игрой ( relève ): [29]

Есть еще один тип возврата, который связан не с решением игрока, а с выносом мяча.

Павильон

Триктрак-павильон из слоновой кости со стилизованным горностаевым крапинками . Он вращается вокруг стержня, чтобы не сломаться.

«Павильон» ( pavillon ) или «стандарт» ( étandard ) — это небольшой флаг, который играет ту же роль, что и бредуй, но на протяжении всего раунда. В самом начале раунда флаг помещается между колышками двух игроков на перекладине талон. [29]

Когда игрок достигает двенадцатой лунки, а другой не набрал ни одной лунки, это называется «выиграть крен» за раунд ( gagne le tour bredouille ) или «выиграть гранд крен» ( gagner en grande bredouille ). Если второй игрок выигрывает лунку до того, как первый достигнет двенадцатой лунки, первый больше не может выиграть гранд крен. Однако теперь это может сделать второй игрок. Чтобы обозначить это, второй игрок заменяет свой колышек на флаг и продолжает использовать его вместо колышка. Если второй игрок достигает 12 лунок до того, как первый снова наберет лунку, второй игрок выигрывает гранд крен. Но если первый предотвращает 12-луночный забег, набрав лунку, флаг снимается и кладется рядом с доской, чтобы указать, что ни один из игроков не может выиграть гранд крен в этом раунде. [29]

Выигрыши

Игра обычно велась на деньги, и выигрыш раунда оценивался в кратном размере ставки, согласованной между игроками. Множитель зависел от выбранной схемы подсчета очков:

Самый старый: [45]

Второе: [46]

Последний описан в 19 веке: [47]

Этот метод более привлекателен, поскольку он дает отстающему игроку шанс уменьшить выигрыш противника до конца. В настоящее время ставка составляет 1 очко, а выигрыш игрока засчитывается как количество очков в зависимости от выбранного метода. [15]

Редкие джаны

Джаны — это подвиги, связанные с очками. «Редкие» джаны ( jans rare ) можно получить только в самом начале игры ( relève ). Фактический счет зависит от того, выпало ли два синглтона или дуплет при броске кубиков. Существует пять редких джанов: [29]

  1. Ян де труа перевороты или ян де шесть столов
    Подвиг: присуждается, когда первые три броска кубиков позволяют игроку разместить по одному человеку на каждой из шести точек после талон.
    Оценка: 4 балла. Примечание: этого нельзя достичь с помощью дуплета.
    Ход: чтобы набрать очки, игроку не обязательно передвигать последних двух человек, чтобы выстроить их в ряд с первыми четырьмя. Таким образом, этот джан может быть засчитан «силой» ( puissance ).
  2. Ян де де столы
    Подвиг: присуждается, если после перемещения только двух человек из талона бросок кубиков позволяет переместить одного человека в свободный угол отдыха игрока, а другого — в свободный угол отдыха противника.
    Оценка: 4 очка, если выпало два разных результата на кубике, или 6 очков, если выпало два результата на кубике.
    Ход: Правила занятия углов покоя запрещают делать этот ход, поэтому это «форс-джан».
  3. Контр-жан де деу столы
    Подвиг: то же, что и jan de deux tables , но противник занимает свой угол отдыха.
    Счет: противник набирает 4 очка (синглтон) или 6 очков (дублет).
    Перемещение: то же, что и таблицы jan de deux .
  4. Ян де Мезеас
    Подвиг: присуждается, когда игрок, освободив только двух человек из своего угла, в то время как угол противника пуст, выбрасывает одного или двух тузов.
    Оценка: 4 балла (синглтон) или 6 баллов (дублет).
    Перемещение: то же, что и таблицы jan de deux .
  5. Contre-jan de mezeas
    Подвиг: то же, что и jan de mézéas , но противник уже находится в своем углу покоя.
    Результат: противник зарабатывает 4 очка (синглтон) или 6 очков (дублет).
    Перемещение: то же, что и таблицы jan de deux .

Заполнение банок

«Партия Триктрака» , Леонард Дефранс , Музей Ансамбурга в Льеже

Доска состоит из четырех четвертей по шесть точек каждая. «Заполняющий» джан делается, когда у игрока есть по крайней мере два человека на каждой из шести точек в любой из следующих трех четвертей: [29]

  1. Пти Жан : в четверти, содержащей коготь игрока
  2. Гранд Ян : в четверти с уголком отдыха игрока
  3. Ян де Ретур : в четверти с когтем противника

Оставшаяся четверть не может быть заполнена, поскольку игрок не может занимать угол отдыха противника. Заполнение четверти называется «созданием» ее. Игрок должен заполнить четверть, если может; невыполнение этого требования влечет за собой штрафы «школа» и «ложный удар». [29]

При броске кубиков одиночным броском, когда игроку нужно закрыть только половину очка, чтобы заполнить четверть, это можно сделать тремя способами: только с одним человеком, с одним из двух людей с двух разных очков или с одним человеком, играющим «все на одного», используя сумму двух костей. При броске дублетом заполнить можно только одним или двумя способами: одним человеком, использующим один кубик, или одним человеком, использующим оба кубика. Игрок, способный заполнить четверть более чем одним способом, имеет выбор. В случае, если осталось закрыть не одну половину очка, а две, заполнить можно только одним способом, только последний из двух сыгранных людей фактически заполняет четверть. [29]

За заполненный джан, за каждый способ его заполнения игрок получает 4 очка, если бросок был синглтоном, и 6 очков, если это был дуплет. [29]

После того, как игрок заполнил четверть, он должен «сохранить ее полной» ( conserver son plein ), если это вообще возможно, в течение следующих ходов, под страхом школьных штрафов и штрафов за ложные попадания. Когда игрок больше не может сохранять полную четверть, он «разбивает ее» ( il le rompt ), но это можно сделать только в том случае, если нет другого выбора. [29]

Если нет выбора, кроме как сохранить четверть или оставить ее полной, игрок получает 4 очка за синглтон и 6 очков за дуплет. [29]

Как всегда, очки необходимо набрать до того, как мяч коснется мужчин, в противном случае будет наложен школьный штраф.

Удар по людям противника

Когда один из кубиков игрока позволяет сделать ход на точку, занятую противником всего одним человеком, этот человек считается «поражённым». Человек считается пораженным напрямую, если расстояние до человека противника равно числу очков на одном кубике, или косвенно, если расстояние равно сумме очков на обоих кубиках. [29]

В триктраке бьющий остается на месте, а тот, кто его ударил, не может к нему присоединиться, потому что правила движения не позволяют этого. Поэтому удар по бьющему всегда делается «силой». Бить бьющего можно двумя способами: [29]

  1. это хороший или истинный удар ( battue à vrai ), если человек а) поражен прямо или б) поражен косвенно и промежуточная точка не занята более чем одним противником;
  2. Ложный удар ( battue à faux ) считается нанесенным непрямым ударом, а промежуточная точка занята двумя или более противниками.

Человек может получить истинное попадание тремя способами при одиночном броске, один или два раза напрямую и один раз косвенно, и одним или двумя способами при дуплетном броске, один раз напрямую и один раз косвенно. Он никогда не может быть ложно поражен, за исключением одного способа. За каждый способ, которым может быть поражен человек противника, игрок зарабатывает соответствующие очки (см. ниже). Человек, получивший истинное попадание, не может получить ложное попадание и наоборот, но в одном и том же броске может быть истинное попадание и ложное попадание.

Верное попадание приносит игроку:

Ложный удар приносит противнику те же очки, что и в таблице выше. Очки, полученные игроком, бросившим кубик, подсчитываются до того, как противник подсчитывает любые ложные удары, так что если игрок, сделавший правильный удар, выигрывает партию и «ходит», тем самым заканчивая текущую игру, его противник больше не может подсчитывать очки за ложные удары.

С тактической точки зрения занятие пункта № 10 в начале игры может оказаться опасным, снижая шансы сделать гранд джан и поразить людей противника. Его расположение близко к ответному забегу, давая больше возможностей «по-настоящему поразить» людей противника в четверти пти жан , часто делает его предпочтительным пунктом для новичков, несмотря на сопутствующие риски, что привело к тому, что игроки окрестили его «пунктом школьников». Обстоятельства, в частности, когда противник единственный, кто занял свой угол отдыха, могут сделать занятие пункта № 10 благоприятным. [49]

Удар по углу соперника

Хотя игрок не может занимать угол отдыха противника, он может «ударить по углу» ( battre le coin ). Чтобы сделать это, свой угол отдыха игрок должен занять, а угол отдыха противника должен быть пуст. [29]

При соблюдении этих предварительных условий, если игрок может «виртуально» переместить двух людей в угол отдыха противника, угол считается пораженным. Все люди, способные переместиться непосредственно в угол отдыха противника, имеют право участвовать в ударе, за исключением тех, кто занимает угол отдыха игрока. В последнем случае могут участвовать только строители (дополнительные люди). [29]

Попадание в противоположный угол приносит игроку 4 очка за синглтон-бросок и 6 очков за дуплет. Эти очки набираются силой, угол противника никогда не может быть фактически занят. Угол противника никогда не попадает ложно, поэтому если оба угла заняты, ни один из игроков не может попасть в угол противника. [29]

Бонус и бессильные джаны

Этот человек из слоновой кости является свидетелем эпохи настольных игр . Сцена изображает Юдифь и Олоферна , XII век, Лувр .

Бонусный ян ( jan de récompense ) и бессильный ян ( jan qui ne peut ) — два необычных выражения. Тем не менее:

Бонусный джан зарабатывается: [29]

Бессильный джан уступает очки противнику, когда: [29]

В последнем случае, если игрок не может переместить одну или две фишки, его противник получает 2 очка за «беспомощную фишку» ( dame impuissant ) или 4 очка за двух беспомощных фишек, независимо от того, выпал ли дублет или два синглтона. [29]

Если игрок уступает очки своему противнику за одного или нескольких беспомощных людей, но в то же время сохраняет свой гранд джан , игрок все равно получает очки за сохранение гранд джан . Это называется «сохранение бессилием» ( conserver par impuissance ). Главное правило, которое требует играть обеими костями и, если можно играть только одной, играть более высокой, должно всегда соблюдаться, даже если это означает разбить заполненную четверть. [29]

Вынос

Игрок, который переместил всех людей в последнюю четверть, может «вывести», т.е. снять их с доски. Однако правила заполнения и его сохранения должны соблюдаться в отношении jan de retour . [29]

Сосуществовали два способа выведения:

Возобладал быстрый метод. Он такой же, как в нардах, и следует следующим правилам: [29]

Игрок, первым вытащивший пятнадцать человек, получает 4 очка (синглтон) или 6 очков (дублет). [29]

Если на последнем ходу остается только один человек, который должен выйти, и сумма одного кубика достаточна, это не влияет на подсчет очков, а второй кубик игнорируется. После того, как очки набраны, два игрока заменяют людей на противоположных когтях. Таким образом, они меняют цвет своих людей с каждой игрой. Если ни одна лунка не была выиграна немедленно, набранные очки сохраняются за обоими игроками. Привилегия начать следующую игру достается тому, кто первым вывел своих людей. [29]

Провинциальный метод заключался в том, чтобы играть всеми доступными на доске фигурами, и только самые дальние от талона фигуры разрешалось снимать, если позволяли кости. Исключением было то, что игрок, сделавший jan de retour, мог сохранить его, вытащив свои дополнительные фигуры, если их можно было переместить точно на конечный рельс. Игрок мог «сохранить по привилегии» ( conserver par privilège ) таким образом до трех раз. [13]

Устаревшие jans

В первой половине XVII века были отменены три способа подсчета очков:

  1. Ян де ренконтре («Эн ман Ян») [51]
    Подвиг: это могло произойти только на самом первом ходу раунда, сделанном вторым игроком. Если последний получал тот же результат кубика, что и первый игрок, имел место jan de rencontre . Это было оправдано заботой о справедливости, попыткой восстановить шансы между игроком, который получил лидерство случайно, и его противником. jan de rencontre был невозможен в следующих играх, поскольку лидерство было обусловлено не случайностью, а игрой.
    Оценка: 4 балла (синглтон) или 6 баллов (дублет). [52] .
  2. Марго ла фендю («Дерзкая Марго») [53]
    Подвиг: Это грубое выражение, означающее женщину низкой добродетели, приписывалось способу противника набирать очки. Когда при броске костей игрок имел мужчину на пустом пункте между двумя изолированными мужчинами, полупунктами, противника, это была Margot la fendue .
    Счет: соперник получает 2 очка (синглтон) и 4 очка (дублет).
  3. La Pile de Misère («Куча страданий») [54]
    Подвиг: игрок, который выстраивает 15 фишек в своем углу отдыха из-за того, что противник блокирует ответный забег, это была «куча несчастий» или «куча неудач» ( pile de malheur ). Этот джан был крайне редким и предназначался для того, чтобы заставить противника открыть путь.
    Счет: игрок получает 4 очка (синглтон) и 6 очков (дублет). Сохранение горя оценивается так же.

Сегодня эти три джана могут быть сыграны по желанию по соглашению между игроками до начала раунда.

Сводная таблица оценок

Следующая сводная таблица основана на данных Лаланна: [29]

(н/д = неприменимо)

Структура игры

Игра распадается на элементы или события: [29]

– игрок «ходит», выиграв партию;
– игрок снимает всех своих людей;

Обратный забег

Обратный ход ( jeu de retour ) начинается, когда один из игроков передвигает хотя бы одну свою фишку на сторону противника. Перемещение фишек ограничивается правилами прохода при обратном ходе: [29]

Анфилада

Анфилада — это значительная серия успешных лунок подряд в одной игре, обычно около пяти-шести лунок подряд. Это самое желанное достижение в игре. Это источник французского выражения, теперь вульгарного, «быть анфиладе» ( être enfilé или se faire enfiler ). Чаще всего это происходит, когда игрок сделал гранд жан , имея трех дополнительных людей достаточно далеко позади, чтобы сохранить его как можно дольше и набрать ложные попадания, и в то же время противник больше не может сделать свой собственный гранд жан, оставляя пробелы для дополнительных людей противника. Чтобы избежать анфилады, важно спланировать ее и пожертвовать несколькими лунками, чтобы заставить противника «идти» и не потерять «ход» на анфиладе. [55]

Нарушения

Закончилась ли игра в нарды этих голландских игроков? Было ли нарушение? Они не кажутся очень сосредоточенными... Игроки в нарды , Питер де Хох , 1653, Национальная галерея Ирландии , Дублин .

Нарушения в сфере азартных игр бывают двух типов: [29]

Ложные удары и удары всегда рассматриваются противником нарушителя, при этом каждый игрок судит другого.

Ложный удар

Когда игрок делает нелегальный ход, это «ложный удар» ( fausse case ). [29] Вообще говоря, игроку никогда не разрешается отменять ход. Поднятие людей всегда означает, что вы «идете» после победы в партии . Игрок не может сделать ложный удар, ударив людей своего противника.

Ложные срабатывания происходят, когда: [29]

  1. человек был перемещен на количество очков, не соответствующее значению одной из костей;
  2. фигурка была перемещена в точку, выходящую за пределы той, куда ее следовало переместить, за сумму очков, выпавших на двух кубиках;
  3. оставшийся угол был взят силой, хотя его можно было взять эффектом;
  4. четверть не была заполнена, хотя могла быть;
  5. заполненная четверть не была сохранена, хотя это можно было сделать;
  6. правила прохода при ответном забеге не соблюдались, поскольку игрок был выведен в четверть, которую противник все еще мог заполнить;
  7. игрок поместил по одному человеку в любой из оставшихся углов.

Из-за правила «фишка тронута, фишка сыграна» не всегда необходимо, чтобы человек был действительно перемещен, чтобы произошел ложный удар. Нужно просто просчитать, чем это может закончиться. [29]

Правило «фишка отпущена, фишка сыграна» запрещает игроку менять ситуацию после того, как человек был отпущен. Все ложные удары должны быть исправлены противником в соответствии с правилами передвижения. Противник является хозяином только тех людей, которые способствовали неправильному ходу. [29]

Обработка ложного попадания зависит от ситуации: [29]

  1. Человек был перемещен на количество очков, не соответствующее значению одной из костей:
    – Если фишка поставлена ​​на пункт, который не соответствует ни одному из ходов, разрешенных кубиком, противник может оставить фишку там, где она находится, или переместить ее туда, где она должна была стоять;
    – Если две шашки были неправильно сыграны вместе, противник может оставить их там, где они есть, или исправить положение одной или обеих шашек, переместив их на минимальное количество, допустимое значениями костей. Противник также может вернуть двух шашек на их исходную позицию и сыграть только одну за сумму двух костей.
  2. Человек был поставлен на точку, которая находится дальше того места, где он должен был быть, исходя из суммы двух игральных костей:
    – Если это первая шашка, а вторая еще не тронута, то обе кости считаются сыгранными, и противник может запретить движение второй шашки, оставив первую как есть или исправив ее положение на сумму двух костей;
    – Если были сыграны две шашки, одна из которых была сыграна правильно, противник может оставить другую как есть или исправить неправильно сыгранную шашку, основываясь на значении второго кубика.
  3. Игрок захватил оставшийся угловой с помощью силы, хотя его можно было забить эффектно:
    – Противник может вернуть одну фишку на ее первоначальное место и переместить другую фишку за сумму двух выпавших очков, соблюдая правила возврата фишки;
    – Если это невозможно, противник должен вернуть двух человек на их первоначальные места и позволить нарушителю двигаться по своему усмотрению. Однако игроку не разрешается занимать оставшийся угол в этом ходу, если только нет другого решения.
  4. Если игрок не заполнил четверть, когда мог, его противник имеет выбор оставить все как есть или заставить игрока заполнить ее. Ложный удар засчитывается в тот момент, когда человек касается четверти, и четверть больше не может быть заполнена. Кроме того, нарушитель «отправляется в школу».
  5. Если игрок не сохранил четверть, когда мог, противник может оставить все как есть или позволить нарушителю переиграть по своему усмотрению, не разбивая четверть. Ложный удар засчитывается в тот момент, когда дотронулся разбивающий. Кроме того, нарушитель отправляется в школу.
  6. Правила прохода на обратном пути не соблюдены:
    – Если игрок переместил человека на ответном забеге в четверть ( petit jan или grand jan ), которую противник все еще может заполнить, последний должен, если это возможно, заставить нарушителя правильно переиграть.
    – Однако, если нарушитель осознает свою ошибку до того, как противник бросит кости, ее можно исправить без штрафа;
    – Если ни один из игроков не видел ложного попадания в третьей четверти, а противник осознает это только после броска костей, нарушитель может быть вынужден сыграть нарушителем на следующем ходу в последней четверти. Но как только этот следующий ход закончен или гранд джан больше невозможен, противник больше не может этого сделать;
    – Если ни один из игроков не увидел ложного попадания в четвертой четверти, а противник бросил кубик, то предпринять какие-либо действия больше невозможно;
    – Если игрок коснулся человека, который оказался в его пустом углу отдыха или в углу отдыха соперника, последний может заставить игрока переместить этого человека в ответный забег, если это возможно, или позволить игроку сделать повторный бросок и повторить игру по своему усмотрению.
  7. Если игрок поставил одного человека в любой из пустых углов, противник не может оставить его в таком положении и должен переиграть его законным образом. Если это невозможно, противник просто возвращает его на исходное место и позволяет игроку переместить другого человека.

Строгие правила, регулирующие ложные попадания, обусловлены тем, что очки, полученные в результате броска костей, влияют как на противника, так и на игрока, который бросил кости.

Школы

Une party de trictrac , Джудит Лейстер , 1630, Художественный музей Вустера .

В триктраке школой ( école ) называется любая ошибка в подсчете очков в свой ход. Виновный игрок теряет очки, соответствующие разнице между фактически набранными и должными. Противник «отправляет его в школу», не требуя объяснения причины. Существует четыре основных случая: [29]

  1. Подсчет очков ( l'école par moin ) происходит, когда игрок набирает меньше очков, чем заработал. Школа объявляется, как только игрок, совершивший ошибку, касается одной из своих фишек или, в случае, когда это невозможно, когда игрок бросил кости. Соперник отправляет нарушителя в школу и засчитывает разницу очков.
  2. Оверскоринг ( l'école par trop ) происходит, когда игрок набирает больше очков, чем заработал. Школа забирается, как только нарушитель поставил свою фишку за пределы точки, куда ее следовало переместить. Соперник отправляет нарушителя в школу и зарабатывает лишние очки.
  3. Ошибка заполнения ( l'école liee au remplissage ) происходит, когда игрок не заполняет четверть, когда может. Школа забирается, как только нарушитель касается одного из своих расположенных людей таким образом, что четверть не может быть заполнена в этом ходу. Нарушитель также сделал ложный удар, и если противник заставляет нарушителя заполнить, это не влияет на штраф школы.
  4. Ошибка сохранения ( l'école liee à la conservations d'un plein ) происходит, когда игрок не сохраняет полную четверть, когда это возможно. Школа забирается, как только нарушитель касается человека, который разбивает четверть. Противник забирает очки, набранные нарушителем, и набирает очки за сохранение вместо игрока. Нарушитель также сделал ложный удар, и если противник заставляет нарушителя сохранить свою четверть полной, это не влияет на штраф школы.

Для большей ясности в игре лучше подождать, прежде чем засчитывать счет, пока нарушитель не коснется одной из своих фишек или не бросит кубик, в зависимости от ситуации.

Любая школа может быть оспорена игроком, «отправляемым в школу», в соответствии с процедурой, которая может включать два этапа: [29]

  1. Ложная школа ( fausse école ): когда игрок ошибается, отправляя своего противника в школу, противник отправляется в школу вместо него. Это называется ложной школой. Затем противник отправляет в школу того, кто сделал ложное заявление о школе, вычитая неправильно набранные очки, устанавливая свой жетон на первоначальное место, а затем добавляя очки за ложную школу.
  2. Повышение ставки школы ( l'augmentation d'école ): если после заявления о "ложной школе" первый игрок доказывает, что действительно была действительная школа, этот игрок получает повышение ставки школы, восстанавливая жетоны до состояния первой школы и удваивая выигранные школьные очки. Чтобы избежать эскалации, игрок, применяющий повышение ставки школы, должен объяснить, почему была школа, и, если он не прав, этот игрок должен подчиниться правилу ложной школы в последний раз.

Школы всегда должны приносить пользу тому, кто их не совершал, не имея возможности злоупотреблять ими. Имея это в виду, в отношениях со школами применимы три правила: [29]

Смотрите также

Сноски

  1. ^ Это отверстие, как и отверстие на другой конечной рейке, использовалось для установки подсвечника, снабженного шипом, для игры вечером или ночью. Флаг в этом случае размещался рядом с доской.
  2. ^ Эти термины из старофранцузского языка свидетельствуют о существовании двойственного числа во французском языке: это архаичное множественное число, присутствующее в общеиндоевропейском, обозначает вещи, которые идут парами. Дублеты игральных костей не были исключением.
  3. ^ Case происходит от глагола caser , который означал перемещение людей в зависимости от выпавших костей. [39] Глагол tabler является синонимом caser [40]
  4. ^ Предположительно, если это допустимый ход, согласно выпавшим костям.
  5. ^ т.е. противник не дошел до 7-й лунки.

Ссылки

  1. ^ ab Parlett (1999), стр. 86.
  2. В книге Фаллавела (1776) глава под названием «Объяснение терминов» содержит около 200 записей.
  3. Правила игры приведены в « Suite au Jeu du Trictrac» (1699), Париж: Шарпантье.
  4. ^ Лепэнтр (1818).
  5. ^ Мюррей (1951), с. 124 [св 6.2.29].
  6. ^ де Жолливе (1634).
  7. ^ abc Lepeintre (1818), стр. 13.
  8. ^ Лелассо-Лафосс (1852).
  9. Жоливе (1634).
  10. ^ _ (1698, 1701, 1715).
  11. Запись о книготорговце Жане Проме с упоминанием его вдовы на сайте BNF
  12. Запись о книгоиздателе Анри Шарпантье на сайте BNF .
  13. ^ ab Soumille (1738).
  14. Фаллавель (1776).
  15. ^ аб Гитон (1816).
  16. ^ Лелассо-Лафосс (1852).
  17. Soumille (1756), стр. 1: «Мы называем это «Grand Trictrac», чтобы отличать от «Tous tables», что является разновидностью игры, вроде кокимбера . Слово «trictrac» также используется для обозначения доски, на которой мы играем. Кокимбер был способом игры, который сегодня называется Qui Perd Gagne».
  18. ^ Сидредулькс (1878).
  19. ^ Полный текст на сайте Электронной библиотеки Лизьё в оригинальной версии и современном переводе. Последний ошибается, заменяя «и всех его jans» на «и всех его людей», тем самым удаляя пикантный подтекст оригинальной фразы.
  20. ^ Мадлен, А., Au Bon Vieux Temps: récits, contes et légendes de l'ancien Bocage Normand, jeux, Vieilles chansons , Delesques, Paris, 1907, стр. 348–349.
  21. ^ См. определение указанного слова на лексическом портале CNRTL .
  22. Жоливе (1656), стр. 41.
  23. Коттон (1674) и Уиллоуби (ок. 1665–1670).
  24. Жолливе использует оба варианта написания: tricque-trac и trique-trac, в книге L'Excellent Jeu du Tricque-trac , вдова Жан Проме, Париж, 1656 г.
  25. Никот (1606), стр. 644.
  26. ^ Шарпантье, Сумий, Фаллавель, Гитон, Лепэнтр, Лелассо-Лафосс.
  27. Феро (1787–1788): «Мы писали Trictrac или Trique-trac; теперь мы пишем только первое; они произносятся одинаково, буква e во втором случае произносится очень тихо».
  28. Фаллавель (1776), стр. 1.
  29. ^ abcdefghijklmnopqrstu vwxyz aa ab ac ad ae af ag ah ai aj ak al am an ao ap aq ar as at au av aw ax ay az ba bb bc bd be Trictrac в Le Salon des Jeux . Проверено 29 октября 2021 г.
  30. ^ Фиске (1905), стр. 174–184.
  31. ^ _ (1715), стр. 7: «Мужчины называются без разбора дамами или столами .
  32. ^ Сумиль (1738) использует обозначение заглавными буквами, 24 квадрата соответствуют 24 буквам тогдашнего алфавита: A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, LM, N, O, P, Q, R, S, T, V, X, Y, Z и &, где «A» соответствует когтю в верхней части диаграммы, а «&» — в нижней.
  33. Лепэнтр (1818) развивает идею Сумиля, используя строчные буквы: a, b, c, d, e, f, g, h, i, j, k, l, m, n, o, p, q, r, s, t, u, v, x и y, где «a» обозначает нижний коготь на схеме, а «y» — верхний.
  34. ^ ab Jollivet (1656), стр. 37, дает название «торговый угол» пункту № 6.
  35. ^ Леви, Дэвид (2007). Правила игры в Тритрак на booksongaming.com. Получено 30 октября 2021 г.
  36. Сумиль (1739), стр. 10–11.
  37. ^ Согласно стр. 4 Le Grand Trictrac (1756) pub. Жиру, объявления о бросках костей не являются обязательными. Это источник триктрака, чтобы сказать это.
  38. Жолливе (1656), стр. 31: «В этой игре есть абсолютно неприкосновенное правило, которое должно быть одним из первых: если человек, к которому прикасаются, то он уже сыгран, если только мы не произносим слово «я дублирую».
  39. Soumille (1756), стр. 20: « Казер […] считается простым игроком, и мы обычно говорим об игроке, который хорошо передвигает своих людей: «Этот человек хорошо играет».
  40. Dictionnaire de l'Académie Française (1694): « Tabler . vn Термин, используемый в игре триктрак, означающий размещать, упорядочивать таблицы триктрак в соответствии с начерченными точками».
  41. Лепэнтр (1818), стр. 120, правило 8.
  42. Тарвер (1853), стр. 117.
  43. ^ ab Chambaud (1815), стр. 55.
  44. Гитон (1822), стр. 110: «Когда мы говорим: «Я ухожу», мы не можем больше оставаться; когда мы говорим: «Я остаюсь», мы не можем идти».
  45. ^ Жолливе (1656), стр. 32, и _ (1715), стр. 117. В этих двух источниках флаг не упоминается, но вместо него к колышку второго игрока прикреплен проколотый жетон или простой лист бумаги, отмечающий отверстия.
  46. ^ Soumille (1756), стр. 296. В этой ссылке нет флага. Вместо этого проколотый жетон, называемый cravate или листок бумаги, ассоциируется с колышком игрока, забивающего вторым, чтобы указать на потенциальный большой крен.
  47. Гитон (1822), стр. 126.
  48. Этот метод подробно описан в книге «Le Trictrac Combiné» (ок. 1780 г.) в разделе «Trictrac with Honours» с той разницей, что достаточно, чтобы противник не достиг седьмой лунки вместо шестой, как у Гитона.
  49. ^ Лепэнтр (1818), стр. 94, пишет о пункте № 10: «Обычно его называют Траване , потому что маркиз де Траване, который был хорош в триктраке, был первым, кто, несмотря на старый предрассудок, взял себе в голову предпочесть его во многих случаях, и это принесло ему много денег». Это был маркиз де Траване, промышленный спекулянт, особенно известный тем, что купил аббатство Ройомон в 1791 году и снес его базилику, чтобы построить на его территории большую хлопчатобумажную фабрику. Этот снос был условием продажи.
  50. ^ Этот медленный метод был призван дать противнику шанс догнать противника и был описан Сумиллем в 1738 году, но от него отказались во втором издании 1756 года.
  51. Жоливе (1656), стр. 19–20.
  52. ^ Все трактаты XVIII века следуют за Жоливе (1656), стр. 19, в этой оценке. Однако на стр. 29 Жоливе упоминаются только 2 точки (синглтон) и 4 точки (дублет).
  53. Жоливе (1656), стр. 27–28.
  54. Jollivet (1656), стр. 34–35. Jollivet описывает этот jan, не называя его; название встречается в последующих трактатах библиографии.
  55. Лепэнтр (1818), стр. 102: «Итак, мы анфиладированы. Это выражение обошло весь мир и вошло в обиход».

Литература

Трактаты о триктраке
Примечание: на титульном листе издания Жана Проме указано «de Jollivet», но на следующей странице «Le libraire au reader» только «Monsieur Jollyvet» и «Sieur de Votilley».
Другие источники

Внешние ссылки