Нарды — это настольная игра для двух игроков , в которую играют фишки и кости на столах . Это наиболее распространенный западный представитель большого семейства настольных игр , предки которого около 5000 лет назад появились в регионах Месопотамии и Персии . Самая ранняя запись о нардах датируется Англией 17-го века и происходит от ирландской игры 16-го века . [2]
Нарды — это игра для двух игроков с противоположным движением , в которой у каждого игрока есть пятнадцать фигур , традиционно называемых человечками (сокращенно от «столисты»), но в последние десятилетия в США все более известную как «шашки» , по аналогии с другой настольной игрой — «нардами». Шашки . Фигуры стола для игры в нарды перемещаются на двадцать четыре « очка » в соответствии с броском двух игральных костей . Цель игры — переместить пятнадцать фигур по доске и первым унести их с доски. Достижение этого, в то время как противник все еще сильно отстает, приводит к тройному выигрышу, известному как нарды , отсюда и название игры.
Игра в нарды предполагает сочетание стратегии и удачи (от броска игральных костей). Хотя кости могут определить исход одной игры, лучший игрок наберет лучший результат в серии из многих игр. При каждом броске кубиков игроки должны выбирать из множества вариантов перемещения своих фигур и предугадывать возможные контрходы противника. Дополнительное использование кубика удвоения позволяет игрокам повышать ставки во время игры.
Вопреки распространенному мнению, нарды не являются самой старой настольной игрой в мире, и не все настольные игры являются ее вариантами. Фактически, самое раннее известное упоминание о нардах было в письме, датированном 1635 годом, когда они возникли как вариант популярной средневековой англо-шотландской ирландской игры ; последняя была описана как лучшая игра. [3] Однако к 19 веку нарды распространились в Европе, где они быстро вытеснили по популярности другие настольные игры, такие как Триктрак , а также в Америку, где был представлен кубик для удвоения. В других частях света более известны различные настольные игры, такие как Нард или Нарди .
Нарды – недавний член большого семейства настольных игр, восходящих к древним временам. Ниже приводится обзор их развития до того момента, когда нарды появились на сцене.
История настольных игр насчитывает почти 5000 лет, начиная с археологических открытий культуры Джирофт , расположенной на территории современного Ирана . В этом регионе был обнаружен самый старый в мире игровой набор, включающий в себя доску в форме гантели , фишки и игральные кости. . Хотя ее точные правила неизвестны, ее назвали « Игрой 20 квадратов» , и Ирвинг Финкель предложил возможную реконструкцию. Королевская игра Ура 2600 г. до н.э. также может быть прародительницей или промежуточной версией современных настольных игр, таких как нарды, и является старейшей игрой, правила которой были переданы из поколения в поколение. В нем использовались четырехгранные игральные кости. Различные другие настольные игры, относящиеся к 10-7 векам до нашей эры, были найдены в современном Ираке, Сирии, Израиле, Египте и западном Иране. [5] [6] [7]
Персидская настольная игра нард или нардшир возникла где-то между III и VI веками нашей эры, один текст ( Kār-nāmagī Ardaxšērī Pāpakan ) связывает ее с Ардаширом I (годы правления 224–241), основателем династии Сасанидов , тогда как другой ( Wicārišnī čatrang ud nihišnī nēw-ardaxšēr ) приписывает ее Бозоргмехру Бохтагану , визирю Хосрова I (годы правления 531–579), которому приписывают изобретение игры. [5]
Самая ранняя настольная игра, Tabula , что означает «стол» или «доска», описана в эпиграмме византийского императора Зенона (476–491 гг. н.э.). [8] Общая цель заключалась в том, чтобы первым оторваться от своих осколков; доска имела типичное расположение столов с 24 точками, по 12 с каждой стороны; и на каждого игрока приходилось по 15 фишек. Однако, в отличие от современных западных нард, здесь было три кубических кубика, а не два, не было ни планки , ни кубика на удвоение , и все счетчики начинались с доски. [8] Современные нарды следуют тем же правилам, что и табула, для попадания в кляксу и для отбрасывания; а правила повторного ввода фигур в нарды такие же, как и правила первоначального ввода фигур в табулу. [9] Название Тавли ( τάβλι ) до сих пор используется в Греции для обозначения различных настольных игр, в которые часто играют на городских площадках и в кафе. [10]
Считается, что τάβλι времен императора Зенона является прямым потомком более ранней римской Ludus duodecim scriptorum ( « Игра в двенадцать линий»), в которой удален средний ряд точек на доске и остались только два внешних ряда. [11] Ludus duodecim scriptorum использовал доску с тремя рядами по 12 очков в каждом, причем 15 фигур перемещались в противоположных направлениях двумя игроками через три ряда в соответствии с броском трех кубических кубиков. [8] [11] Сохранилось мало конкретного текста об игровом процессе Ludus duodecim scriptorum ; [12] Возможно, это связано с древней греческой игрой в кости Кубея . Самое раннее известное упоминание об игре содержится в «Ars Amatoria» Овидия ( «Искусство любви»), написанном между 1 г. до н. э. и 8 г. н. э. В римские времена эта игра также была известна как алеа . [13] [14]
Настольные игры впервые появились во Франции в 11 веке и стали любимым развлечением игроков. В 1254 году Людовик IX издал указ, запрещавший его придворным чиновникам и подданным играть. [15] [16] В них играли в Германии в 12 веке, а к 13 веку они достигли Исландии . В Испании рукопись Альфонсо X Libro de los juegos , завершенная в 1283 году, описывает правила ряда игр в кости и настольных игр в дополнение к обсуждению шахмат. [17] К 17 веку настольные игры распространились в Швецию . На месте крушения «Васы» среди вещей офицеров корабля были обнаружены деревянная доска и прилавки. Настольные игры широко появляются в картинах этого периода, в основном голландских и немецких художников, таких как Ван Остаде , Ян Стен , Иероним Босх и Брейгель . Среди сохранившихся произведений искусства — «Шарпы » Караваджо .
Непосредственным предшественником нардов была ирландская настольная игра 16 века . [2] Ирландский язык был англо-шотландским эквивалентом французских таблиц Toutes и испанских Todas Tablas , последнее название впервые было использовано в El Libro de los Juegos 1283 года , переводе арабских рукописей, выполненном Школой переводчиков Толедо . Ирландская игра была популярна при шотландском дворе Якова IV и считалась «более серьезной и солидной игрой», когда в первой половине 17 века начал появляться вариант, который стал известен как нарды. [3] В средневековой Италии в Барай играли на доске для игры в нарды, с той важной разницей, что оба игрока перемещали свои фигуры против часовой стрелки и начиная с одной и той же стороны доски. [18] Правила игры для Бараля записаны в рукописи 13 века, хранящейся в Итальянской национальной библиотеке во Флоренции. [19]
Самое раннее упоминание о нардах под названием « Багаммон » было у Джеймса Хауэлла в письме, датированном 1635 годом. [20] [a] В английском языке слово «нарды», скорее всего, происходит от слова «back» и среднеанглийского : gamen , что означает «игра» или «игра». Между тем, первое использование, задокументированное Оксфордским словарем английского языка, произошло в 1650 году. [21] В 1666 году сообщается, что «старым названием нард, используемым Шекспиром и другими», было «Таблицы». [22] Однако из Уиллоби ясно, что «столы» были общим названием и что фраза «игра за столами» использовалась аналогично «игре в карты». [23] Первые известные правила игры «Назад» были созданы Фрэнсисом Уиллоби около 1672 года; [24] за ними быстро последовал Чарльз Коттон в 1674 году. [25]
В 16 веке елизаветинские законы и церковные постановления запрещали «игру за столами» в Англии, но к 18 веку нарды вытеснили ирландские и стали популярными среди английского духовенства. [15] Эдмонд Хойл опубликовал «Краткий трактат об игре в нарды» в 1753 году; в нем описывались правила и стратегия игры, и он был связан с аналогичным текстом о висте . [26]
Ранняя форма нард была очень похожа на свою предшественницу, ирландскую. Цель, доска, количество фигур или «людей», направление игры и стартовая раскладка были такими же, как и в современной игре. [b] Однако не было кубика на удвоение, не было планки на доске или планка не использовалась (человечки просто убирались со стола при ударе), и подсчет очков был другим. Игра считалась выигранной в двойном размере, если либо победный бросок был дублетным, либо у противника все еще оставались фигуры за пределами доски. Он выигрывался в тройном размере, если игрок уносил всех игроков до того, как кто-либо из игроков противника достигал домашней доски; это были нарды . Некоторые термины, такие как «точка», «попадание в пятно», «дом», «дублет», «оторваться» и «мужчины», явно такие же, как и в современной игре; другие, такие как «связывание игрока» (добавление второго игрока к точке), «связывание столов» (взятие всех первых 6 очков), «передняя игра», «последняя игра», «ущемление человека» (удар клякса и игра нападающими) «игра в длину» (использование обоих кубиков для перемещения одного человека) больше не в моде. [27] [23]
Не позднее 1850 года правила игры изменились на те, которые используются сегодня. Доски столов теперь были сделаны с перекладиной в центре, и пострадавшие мужчины садились на перекладину. Победа в двойном размере или «в два удара» достигалась, если унести всех своих людей до того, как их унесет другой — теперь это называлось окороком . Если победитель уносил всех фигурок, в то время как у проигравшего все еще оставались фигуры на столе противника, это были нарды и стоили «трех ударов», то есть тройных. [28]
Последним крупным достижением в игре в нарды стало появление кубика для удвоения. Первоначально парные игры записывались путем размещения «обычных салонных матчей» на перекладине в центре доски. [29] Кубик для удвоения был впервые представлен в 1920-х годах в Нью-Йорке среди членов игровых клубов Нижнего Ист-Сайда . [30] Куб требовал от игроков не только выбрать лучший ход в данной позиции, но и оценить вероятность выигрыша из этой позиции, превращая нарды в игру, основанную на ожидаемом значении , в которую играли в 20-м и 21-м веках. [30]
Популярность нард резко возросла в середине 1960-х годов, отчасти благодаря харизме князя Алексея Оболенского , который стал известен как «отец современных нард». [31] «Обе», как его называли друзья, стал соучредителем Международной ассоциации по игре в нарды, [32] которая опубликовала ряд официальных правил. Он также основал Всемирный клуб по нардам на Манхэттене, разработал систему турниров по нардам в 1963 году, а затем организовал первый крупный международный турнир по нардам в марте 1964 года, который привлек внимание членов королевской семьи, знаменитостей и прессы. Игра стала огромной модой, и в нее играли в университетских кампусах, на дискотеках и в загородных клубах; [31] биржевые маклеры и банкиры начали играть в консервативных мужских клубах. [33] Люди молодые и старые по всей стране стряхивали пыль со своих досок и деталей. Компании, производящие сигареты, спиртные напитки и автомобили, начали спонсировать турниры, а Хью Хефнер проводил вечеринки с игрой в нарды в особняке Playboy . [34] Были созданы клубы по игре в нарды и проведены турниры, в результате чего в 1967 году в Лас-Вегасе был проведен чемпионат мира . [35]
Во второй половине 20-го века в Америке были введены новые термины, такие как «бобр» и «шашки» для мужчин (хотя американские эксперты по нардам Джейкоби и Кроуфорд продолжали использовать как старые, так и новые термины). [36]
Совсем недавно, в 2009 году, была организована Федерация нард США (USBGF) с целью повторной популяризации игры в Соединенных Штатах. В состав совета и комитетов входят многие ведущие игроки, директора турниров и писатели мирового сообщества по нардам. USBGF недавно разработал Стандарты этической практики [37] для решения проблем, которые не затрагиваются правилами турниров.
В стране своего происхождения Федерация нард Великобритании является национальным органом власти и проводит чемпионат по нардам — Открытый турнир Backgammon Galaxy UK , а также клубные чемпионаты, онлайн-лиги и турниры на выбывание. Как и USBGF, они являются активными членами Всемирной федерации нард (WBF), и правила их турниров были полностью приняты WBF. [38]
Программное обеспечение для игры в нарды было разработано не только для того, чтобы играть и анализировать игры, но и для того, чтобы люди могли играть друг с другом через Интернет . Броски кубиков обеспечиваются генераторами случайных или псевдослучайных чисел . Онлайн-игра в реальном времени началась с появлением первого Интернет-сервера для игры в нарды в июле 1992 года, [39] но сейчас существует целый ряд вариантов, [40] многие из которых являются коммерческими.
С 2018 года игра в нарды контролируется на международном уровне Всемирной федерацией нард , которая устанавливает правила игры для международных турниров.
Фигуры для игры в нарды можно назвать человечками, шашками, шашками, камнями, фишками, пешками, дисками, очками, фишками или нипами. [41] [42] Шашки — это относительно современный американский английский термин, полученный из другой настольной игры, шашек , которая в американском английском называется шашками .
Цель состоит в том, чтобы игроки убрали все свои фишки с доски прежде, чем их противник сможет сделать то же самое. Поскольку игровое время в каждой отдельной игре короткое, в нее часто играют в матчах, в которых победа присуждается первому игроку, набравшему определенное количество очков.
Размеры открытой доски для турнирной игры должны составлять минимум 44 х 55 см и максимум 66 х 88 см. [43]
На каждой стороне доски имеется дорожка из 12 длинных треугольников, называемых точками . Очки образуют непрерывную дорожку в форме подковы и пронумерованы от 1 до 24. В наиболее часто используемой схеме каждый игрок начинает с пятнадцати фигур; двое размещены на своих 24 очках, трое - на 8 очках и по пять - на 13 очках и 6 очках. Два игрока перемещают свои фигуры в противоположных направлениях, от 24-го очка к 1-му. [44]
Точки с 1 по 6 называются домашней доской или внутренней доской, а точки с 7 по 12 называются внешней доской. 7-точка называется точкой бара, а 13-точка — средней точкой. Обычно 5 очков для каждого игрока называют «золотым очком». [44] [45]
Чтобы начать игру, каждый игрок бросает один кубик, и игрок с большим числом ходит первым, используя числа, указанные на обоих кубиках. [46] Если игроки выбрасывают одинаковое число, они должны бросить еще раз, оставив первую пару кубиков на доске. Игрок с более высоким числом во втором броске ходит, используя только числа, указанные на кубиках, использованных для второго броска. Оба кубика должны полностью приземлиться на правой стороне игрового поля. Затем игроки ходят поочередно, бросая два кубика в начале каждого хода. [44] [45]
После броска кубиков игроки должны, если возможно, переместить свои фишки в соответствии с числом, указанным на каждом кубике. Например, если игрок выбрасывает 6 и 3 (обозначается как «6-3»), игрок должен переместить одну шашку на шесть пунктов вперед, а другую или ту же шашку на три пункта вперед. Одну и ту же шашку можно передвигать дважды, при условии, что два хода можно сделать отдельно и легально: шесть, а затем три, или три, а затем шесть. Если игрок выбрасывает два одинаковых числа, называемых дублями, он должен сыграть каждый кубик дважды. Например, выпадение 5-5 позволяет игроку сделать четыре хода по пять клеток каждый. При любом броске игрок должен двигаться в соответствии с числами на обоих кубиках, если это вообще возможно. Если одно или оба числа не позволяют сделать правильный ход, игрок теряет эту часть броска, и ход заканчивается. Если ходы можно сделать либо по одному кубику, либо по другому, но не по обоим, необходимо использовать большее число. Если один кубик невозможно переместить, но такой ход становится возможным благодаря перемещению другого кубика, этот ход является обязательным.
В ходе хода шашка может приземлиться на любую незанятую точку или точку, занятую одной или несколькими собственными шашками игрока. Он также может приземлиться на точку, занятую ровно одной шашкой противника, или на « пятно ». В этом случае клякса «попала» и помещается посередине доски на перекладину, разделяющую две стороны игровой поверхности. Шашка никогда не может приземлиться на точку, занятую двумя или более шашками противника; таким образом, ни одно очко никогда не занято шашками обоих игроков одновременно. [44] [45] Нет ограничений на количество шашек, которые могут занимать точку или полосу в любой момент времени.
Шашки, помещенные на перекладину, должны повторно войти в игру через домашнюю доску противника, прежде чем можно будет сделать какой-либо другой ход. Выпадение 1 позволяет шашке войти на 24 очка (1 у противника), бросок 2 на 23 очка (2 у противника) и т. д., вплоть до броска 6, позволяющего войти на 19 очка. (противника 6). Шашки не могут входить в точку, занятую двумя или более шашками противника. Шашки могут входить в незанятые пункты или в пункты, занятые одной шашкой противника; в последнем случае одиночная шашка ударяется и ставится на перекладину. Игрок не может перемещать другие шашки до тех пор, пока все шашки, принадлежащие этому игроку на баре, не вернутся на доску. [44] [45] Если у игрока есть шашки на баре, но он выбрасывает комбинацию, которая не позволяет ни одной из этих шашек повторно войти, игрок не двигается. Если домашняя доска противника полностью «закрыта» (т.е. каждая из шести точек занята двумя или более шашками), бросок, который позволит игроку ввести шашку из бара, не производится, и этот игрок прекращает бросать и играть до тех пор, пока хотя бы одна точка становится открытой (занятой одной или нулевой шашкой) вследствие ходов противника.
Ход заканчивается только тогда, когда игрок убирает свои кубики с доски. До этого момента ход можно отменить и переиграть неограниченное количество раз.
Когда все шашки игрока находятся на его доске, этот игрок может начать их удалять; это называется "снятие". Выпадение 1 может быть использовано для выбивания шашки из 1-го очка, двойка из 2-го очка и так далее. Если все шашки игрока находятся на очках ниже, чем число, указанное на определенном кубике, игрок должен использовать этот кубик, чтобы снять одну шашку с самой высокой занятой точки. [44] [45] Например, если игрок выбрасывает 6 и 5, но у него нет шашек на 6-пункте и двух на 5-пункте, то 6 и 5 должны быть использованы для выбивания двух очков. шашки из 5-точки. При трогании с места игрок также может переместить меньший кубик перед более высоким, даже если это означает, что полное значение более высокого кубика не использовано полностью. Например, если у игрока осталась ровно одна шашка на 6-м пункте, и он выбрасывает 6 и 1, игрок может переместить 6-очковую шашку на одно место в 5-й пункт с выпадением нижнего кубика 1, и затем вытащите эту шашку из 5-очковой, используя бросок кубика с результатом 6; иногда это полезно тактически. Как и прежде, если есть способ использовать все ходы, показанные на кубиках, перемещая шашки внутри доски или вынося их, игрок должен это сделать. Если шашка игрока попадает в процесс отрыва, этот игрок не может снимать другие до тех пор, пока он не будет повторно введен в игру и не перемещен на игровую доску игрока в соответствии с обычными правилами движения.
Выигрывает тот, кто первым выбьет все пятнадцать своих шашек. При ведении счета в нардах начисляемые очки зависят от масштаба победы. Игрок, который уберет все пятнадцать фигур, когда противник унес хотя бы одну, выигрывает одну игру , принося 1 очко. Если все пятнадцать были унесены до того, как противник сбил хотя бы одну шашку, это игра в гаммон или двойная игра , приносящая 2 очка. Игра в нарды или тройная игра приносит 3 очка и происходит, когда проигравший игрок не убрал ни одной фигуры и имеет одну или несколько фигур на баре и/или на домашнем столе победителя (внутренней доске). [44] [45]
Чтобы ускорить матчевую игру и обеспечить дополнительное измерение стратегии, обычно используется кубик удвоения. Куб удвоения — это не игральный кубик, который нужно бросить, а скорее маркер, на его сторонах которого написаны числа 2, 4, 8, 16, 32 и 64, обозначающие текущую ставку. В начале каждой игры кубик удвоения помещается в середину полосы с номером 64; Тогда говорят, что куб «центрирован на 1». Когда куб все еще находится в центре, любой игрок может начать свой ход, предложив сыграть в игру по удвоенной текущей ставке. Их противник должен либо принять («взять») удвоенные ставки, либо немедленно отказаться («бросить») игру.
Всякий раз, когда игрок принимает удвоенные ставки, кубик кладется на его сторону доски соответствующей степенью двойки вверх, чтобы указать, что право на удвоение, то есть предложение продолжить удвоение ставок, принадлежит исключительно этому игроку. [44] [45] Если противник сбрасывает удвоенные ставки, он проигрывает игру с текущим значением кубика удвоения. Например, если на кубике изображено число 2, и игрок хочет удвоить ставку, чтобы поставить ее на 4, противник, решивший сбросить удвоение, потеряет две или удвоенную первоначальную ставку.
Ограничений по количеству дублей нет. Хотя 64 — самое большое число, изображенное на кубике удвоения, ставки могут вырасти до 128, 256 и так далее. В играх на деньги игроку часто разрешается «бить бобра», когда ему предлагают куб, снова удваивая ценность игры, сохраняя при этом владение кубом. [47]
Вариант кубика-удвоения «бобер» — «енот». Игроки, которые удвоили своего противника, видя, как противник бросает кубик, могут, в свою очередь, затем еще раз удвоить ставки («енот») в рамках этой фазы куба, прежде чем будут брошены кубики. Противник сохраняет кубик удвоения. Пример «енота» следующий: белые удваивают черные до 2 очков, черные принимают, а затем перебивают кубик до 4 очков; Белые, уверенные в победе, оттягивают кубик до 8 очков, а черные сохраняют кубик. Такой ход значительно увеличивает риск того, что при первом удвоении противника (предлагается за 2 очка, счетчик предлагается за 16 очков) в случае изменения удачи на кубиках вам придется столкнуться с кубиком удвоения, который вернется в 8 раз больше его первоначального значения.
Некоторые игроки могут использовать «правило Мерфи» или «автоматическое двойное правило». Если оба противника выбрасывают одно и то же начальное число, кубик удвоения увеличивается каждый раз, но остается в середине доски, доступный любому игроку. Правило Мерфи может быть применено с максимальным разрешенным количеством автоматических дублей, и этот лимит согласовывается до начала игры или матча. Когда игрок решает удвоить противника, значение в этом случае становится двойным по отношению к любому отображаемому номиналу (например, если произошло два автоматических удвоения, в результате чего кубик достиг 4, первый дубль в игре будет приносить 8 очков). Правило Мерфи не является официальным правилом в игре в нарды и редко, если вообще когда-либо, используется на официально санкционированных турнирах.
«Правило Якоби», названное в честь Освальда Джейкоби , позволяет окорокам и нардам учитывать соответствующие двойные и тройные значения только в том случае, если кубик уже был предложен и принят. Это побуждает игрока с большим преимуществом удвоить игру и, возможно, завершить игру, а не доводить ее до конца в надежде на окорок или нарды. Правило Якоби широко используется в играх на деньги, но не используется в матчевой игре. [48]
«Правило Кроуфорда», названное в честь Джона Р. Кроуфорда , призвано сделать матч более справедливым для лидирующего игрока. Если игроку осталось одно очко до победы в матче, противник этого игрока всегда захочет сделать удвоение как можно раньше, чтобы наверстать упущенное. Независимо от того, стоит ли игра одно очко или два, отстающий игрок должен выиграть, чтобы продолжить матч. Чтобы сбалансировать ситуацию, правило Кроуфорда требует, чтобы, когда игрок впервые набирает очки на одно очко меньше выигрыша, ни один из игроков не может использовать кубик удвоения для следующей игры, называемой «игрой Кроуфорда». После игры Кроуфорда возобновляется обычное использование кубика удвоения. Правило Кроуфорда обычно используется в турнирных матчах. [48] Игра Кроуфорда может вообще не состояться в матче.
Если действует правило Кроуфорда, то другим вариантом является «правило Голландии», названное в честь Тима Холланда , которое предусматривает, что после игры Кроуфорда игрок не может удваиваться до тех пор, пока не будет сыграно хотя бы два броска каждой стороной. Это было обычным явлением в турнирах в 1980-х годах, но сейчас используется редко. [49]
Незначительные вариации стандартной игры распространены среди случайных игроков в определенных регионах. Например, разрешается присутствие не более пяти человек в любой точке (Великобритания) [50] или запрещается «наезд и бегство» на домашней доске (Ближний Восток). [51] [52]
В семействе столов также есть много родственников нард с разными целями, способами игры и стратегиями. В некоторые из них играют преимущественно в одном географическом регионе, а другие добавляют в игру новые тактические элементы. Эти другие настольные игры обычно имеют другую стартовую позицию, ограничивают определенные ходы или придают особое значение определенным броскам кубиков, но в некоторых географических играх даже правила и направление движения фишек меняются, что делает их принципиально разными.
Эйси-Дьюси — это родственник нард, в котором игроки начинают игру без фишек на доске и должны ввести их на доску в начале игры. Особое внимание уделяется броску 1-2, что позволяет игроку после перемещения 1 и 2 выбрать любой желаемый двойной ход. Игрок также получает дополнительный ход после выпадения 1-2 или дублей. [53]
Гипергаммон — это игра, в которой у игроков на доске только три фишки, начиная с по одной на 24, 23 и 22 очка. С помощью компьютера эта игра была решена Хью Сконьерсом примерно в 1994 году. Это означает, что точные значения эквити для всех позиций куба доступны для всех 32 миллионов возможных позиций. [54] [55]
Нард — традиционная настольная игра из Персии , которая может быть предком нард. У него другая схема открытия, в которой все 15 фигур начинаются с 24-й точки. Во время игры удары по фишкам запрещены, а также отсутствуют окорока и нарды.
Русские нарды - это вариант, описанный в 1895 году как: «... очень популярный в России, Германии и других частях континента...». [56] Игроки начинают без фишек на доске, и оба игрока движутся в одном направлении, чтобы уйти в общий дом. В этом варианте мощной силой являются двойки: играются четыре хода, как в нардах, затем следуют четыре хода в зависимости от разницы значения кубика от 7, а затем игроку предоставляется еще один ход (с оговоркой, что ход заканчивается, если какая-либо часть оно не может быть завершено). [57]
Гуль бара и тапа — настольные игры, популярные в Юго-Восточной Европе и Турции. Игра будет повторяться между нардами, Гуль Бара и Тапа, пока один из игроков не наберет 7 или 5 очков .
Коан ки — древняя китайская настольная игра.
Плакото , Февга и Портес — три разновидности настольных игр, в которые играют в Греции. Вместе эти трое называются Тавли , и в них обычно играют один за другим; игра составляет три, пять или семь очков. [58]
Мизере (нарды на проигрыш) — это вариант нард, цель которого — проиграть. [59]
Тавла — турецкий вариант.
В нардах есть устоявшаяся теория дебюта , хотя она и менее детальна, чем в шахматах. Дерево позиций быстро расширяется из-за количества возможных бросков кубиков и ходов, доступных на каждом ходу. Недавний компьютерный анализ позволил лучше понять дебютные игры, но середина игры достигается быстро. После открытия игроки в нарды часто полагаются на некоторые устоявшиеся общие стратегии, комбинируя и переключаясь между ними, чтобы адаптироваться к меняющимся условиям игры.
Блот имеет наибольшую вероятность попадания, когда он находится на расстоянии 6 очков от шашки противника. Из этого могут вытекать стратегии. Самый прямой из них — просто избежать удара, попадания в ловушку или удержания в противостоянии. «Бегущая игра» описывает стратегию как можно более быстрого перемещения по доске и наиболее успешна, когда игрок уже впереди в гонке. [60] Если это не удается, можно выбрать «игру с удержанием», сохраняя контроль над точкой на стороне доски противника, называемой якорем. По ходу игры этот игрок может получить преимущество, ударив по пятну противника с якоря или выкинув большие дубли, которые позволят шашкам уйти в идущую игру. [60]
«Игра на прайминг» включает в себя построение стены из шашек, называемой прайм, охватывающей несколько последовательных точек. Это мешает шашкам соперника, находящимся за праймом. Шашка, попавшая в ловушку шестиочкового простого числа, не может уйти, пока оно не будет сломано. [60] Особенно успешная попытка прайминга может привести к «блицу», который представляет собой стратегию как можно более быстрого покрытия всей домашней доски, удерживая противника на перекладине. Поскольку противнику трудно повторно войти из перекладины или убежать, игрок может быстро получить преимущество в беге и выиграть игру, часто с помощью окорока. [44]
«Назадная игра» — это стратегия, которая предполагает удержание двух или более якорей на домашней доске противника, при этом существенно отставая в гонке. [61] Якоря мешают шашкам противника и создают возможности для удара по ним, когда они возвращаются домой. Нарды обычно используются только для спасения игры, в которой игрок уже значительно отстает. Использование нарды в качестве начальной стратегии обычно не приносит успеха. [44] [60]
«Дублирование» означает размещение шашек таким образом, что противнику нужны одни и те же броски кубиков для достижения разных целей. Например, игроки могут расположить все свои пятна таким образом, что противник должен выбросить 2, чтобы попасть в любой из них, что снижает вероятность попадания более одного раза. [44] [60] «Диверсификация» относится к дополнительной тактике размещения собственных шашек таким образом, чтобы было полезно больше чисел. [60]
Многие позиции требуют измерения положения игрока в гонке, например, при принятии решения об удвоении куба или при определении того, стоит ли бежать домой и начинать уходить. Минимальная сумма очков, необходимая для перемещения шашек игрока по доске и за ее пределы, называется «счетом очков». Разница между количеством очков двух игроков часто используется как мера гоночного преимущества лидера. Игроки часто используют методы мысленного расчета для определения количества очков в живой игре. [60]
В нарды играют в двух основных вариантах: «на деньги» и «спички». Игра на деньги означает, что каждое очко учитывается одинаково, и каждая игра имеет значение независимо от того, делается ли ставка на деньги или нет. «Матчевая» игра означает, что игроки играют до тех пор, пока одна из сторон не наберет (или не превысит) определенное количество очков. Формат оказывает существенное влияние на стратегию. Целью матча является не набрать максимально возможное количество очков, а просто набрать количество очков, необходимое для победы в матче. Например, игрок, ведущий матч из 9 очков со счетом 7–5, очень неохотно перевернет кубик удвоения, так как его противник может взять и сделать бесплатный редубл до 4, поставив весь исход матча на карту. текущая игра. И наоборот, отстающий игрок будет очень агрессивно удваивать ставки, особенно если у него есть шансы выиграть окорок в текущей игре. В игре на деньги теоретически правильная игра в шашки и действия кубика никогда не будут зависеть от счета.
В 1975 году Эммет Килер и Джоэл Спенсер рассмотрели вопрос о том, когда удваивать или принимать дабл, используя идеализированную версию нард. В их идеализированной версии вероятность выигрыша меняется случайным образом с течением времени в соответствии с броуновским движением , и здесь нет окорочков или нард. Они показали, что оптимальное время для предложения дубля наступает тогда, когда вероятность выигрыша достигает 80%, а принимать дубль разумно только в том случае, если вероятность выигрыша составляет не менее 20%. Поскольку их предположения не совсем соответствуют реальной игре, реальная стратегия удвоения может отличаться, но цифра в 80% по-прежнему является возможным эмпирическим правилом. [62]
Чтобы уменьшить вероятность мошенничества, в большинстве наборов для игры в нарды хорошего качества используются точные игральные кости и чашка для игры в кости . [63] Это снижает вероятность использования загруженных игральных костей , что является основным способом мошенничества при игре лицом к лицу. [64] Распространенным методом мошенничества в Интернете является использование компьютерной программы для поиска оптимального хода на каждом ходу; Чтобы бороться с этим, многие онлайн-сайты используют программное обеспечение для сравнения ходов, которое определяет, когда ходы игрока напоминают ходы в программе для игры в нарды. Поэтому онлайн-мошенничество стало чрезвычайно трудным. [63]
В судебном деле «Штат Орегон против Барра» 1982 года, имеющем решающее значение для продолжающейся широко распространенной организованной игры в нарды в США, штат утверждал, что нарды — это азартная игра и, следовательно, на нее распространяются строгие законы штата Орегон об азартных играх. Поль Магриэль был ключевым свидетелем защиты, который противоречил Роджеру Нельсону, свидетелю-эксперту обвинения, заявив: «Теория игр, однако, действительно применима к играм с несовершенными знаниями, где что-то скрыто, например к покеру. игра. Все перед вами. Победит тот, кто использует эту информацию наиболее эффективным образом». После заключительных аргументов судья Стивен С. Уокер пришел к выводу, что нарды — это игра умения, а не азартная игра, и признал ответчика, директора турнира по нардам Теда Барра, невиновным в пропаганде азартных игр. [65]
Энтузиасты создали клубы социальной игры в нарды. Местные клубы могут проводить неформальные собрания, участники которых собираются по вечерам в кафе и барах, чтобы поиграть и пообщаться. [66] [67] Некоторые клубы предлагают дополнительные услуги, поддерживая собственные помещения или предлагая компьютерный анализ проблемных игр. [68] Примерно в 2003 году некоторые руководители клубов заметили рост интереса к нардам и объяснили это популярностью игры в Интернете . [69]
Нарды -шуэт позволяют трем или более игрокам участвовать в одной игре, часто за деньги. Один игрок соревнуется с командой всех остальных участников, а позиции меняются после каждой игры. Игра Шуэт часто допускает использование нескольких кубиков удвоения. [44]
Клубы игры в нарды также могут организовывать турниры . Крупные клубные турниры иногда привлекают участников из других регионов, а финальные матчи смотрят сотни зрителей. [70] Лучшие игроки региональных турниров часто соревнуются в крупных национальных и международных чемпионатах. Победители крупных турниров могут получить призы в десятки тысяч долларов . [71]
Первое соревнование чемпионата мира по нардам состоялось в Лас-Вегасе , штат Невада , в 1967 году. Тим Холланд был объявлен победителем в том же году, а также на турнире в следующем году. По неизвестным причинам в 1970 году чемпионат не состоялся, но в 1971 году Тим Холланд вновь завоевал титул. Соревнования оставались в Лас-Вегасе до 1975 года, когда они переехали на остров Парадайз на Багамах . В 1976, 1977 и 1978 годах были проведены «двойные» чемпионаты мира: один на Багамах, на котором присутствовали американцы, и открытый чемпионат Европы в Монте-Карло с участием преимущественно европейских игроков. В 1979 году Льюис Дейонг, который последние три года продвигал чемпионат мира на Багамах, предложил объединить эти два соревнования. [35] Монте-Карло был повсеместно признан местом проведения чемпионата мира по нардам и оставался таковым в течение тридцати лет. [72] Турнир в Монте-Карло собирает сотни игроков и зрителей и проводится в течение недели. [71]
К XXI веку крупнейшие международные турниры заложили основу турне для ведущих профессиональных игроков. Крупные турниры проводятся ежегодно по всему миру. PartyGaming спонсировала первую Мировую серию по нардам в 2006 году в Каннах , а затем турнир «Backgammon Million», проходивший на Багамах в январе 2007 года, с призовым фондом в один миллион долларов, самым большим для любого турнира на сегодняшний день. [73] В 2008 году Мировая серия по нардам провела крупнейшие в мире международные соревнования в Лондоне: UK Masters, крупнейший турнир, когда-либо проводившийся в Великобритании, в котором приняли участие 128 игроков международного класса; Nordic Open, который мгновенно стал крупнейшим в мире с участием около 500 игроков во всех дивизионах и 153 в чемпионате, и Канны, где проходил Кубок Ривьеры, традиционный турнир, следующий за чемпионатом мира. В Каннах также прошел чемпионат WSOB, финал WSOB, в котором 16 игроков сыграли матчи по трехочковым пенальти за 160 000 евро. Мероприятие было записано для европейского телевидения и транслировалось на Eurosport .
Всемирная ассоциация нард (WBA) [74] проводит крупнейший тур по нардам в мире с 2007 года — «Европейский тур по нардам» [75] (EBGT). В 2011 году WBA сотрудничала с провайдером онлайн-нард Play65 в сезоне European Backgammon Tour 2011 года и с Betfair в 2012 году. В сезоне European Backgammon Tour 2013 года было проведено 11 остановок, и 19 квалифицированных игроков соревновались за 19 000 евро в турнире. грандиозный финал в Лефкосе , Северный Кипр.
Когда в нарды играют на деньги , наиболее распространенным вариантом является присвоение денежной стоимости каждому очку и игра до определенного количества очков или до тех пор, пока один из игроков не решит остановиться. Ставки повышаются за счет игры в окороки, нарды и использования кубика удвоения. Нарды иногда можно приобрести в казино . До коммерциализации программ искусственных нейронных сетей ставки на определенные позиции были очень распространены среди игроков в нарды и азартных игроков. [76] Как и в большинстве азартных игр, успешная игра требует сочетания удачи и навыков, поскольку один бросок кубика иногда может существенно изменить исход игры. [60]
Нарды считаются национальной игрой во многих странах Восточного Средиземноморья : [77] Египет , [78] Турция , [79] Кипр , [80] Сирия , [81] Израиль , [82] Палестина , [83] Ливан [77] ] и Греция . [84]
Популярность игры в регионе является, прежде всего, устной традицией [81] и, по-видимому, укрепилась в эпоху Османской империи , которая контролировала все Восточное Средиземноморье в период раннего Нового времени. Афиф Бахнаси , директор по древностям Сирии, заявил в 1988 году: «По какой-то причине нарды стали предметом гнева Османской империи. Они действительно распространились по арабскому миру вместе с турками и остались там, когда они ушли». [81] Эта игра является общей чертой кофеен по всему региону. По крайней мере, с начала 19 века Дамаск стал хорошо известен как выдающееся место для производства деревянных наборов для игры в нарды в дамасском стиле , которые стали известны во всем регионе. [81]
Уникальной особенностью игры в нарды во всем регионе является то, что игроки используют смешанные персидские и турецкие цифры для объявления бросков костей , а не арабский или другие местные языки. [86] В связи с этим явлением игру часто называют Шеш Беш , что представляет собой рифмующуюся комбинацию « шеш» , что означает «шесть» на персидском языке (а также во многих исторических и современных семитских языках), и « беш », что означает «пять» на турецком языке. Шеш беш обычно используется для обозначения случая, когда игрок одновременно выбрасывает 5 и 6 очков на кубиках. [87] Этот язык содержит шесть типов неправильных флексий :
В начале 20-го века, когда использование классического арабского языка пропагандировалось с ростом арабского национализма , были предприняты попытки заменить персидско-турецкие числа, используемые в игре в нарды. [88]
Нарды были тщательно изучены учеными-компьютерщиками . Нейронные сети и другие подходы позволили значительно усовершенствовать программное обеспечение для игрового процесса и анализа. Имея 15 белых и 15 черных фишек и 24 возможных позиции, нарды имеют 18 квинтиллионов возможных допустимых позиций. [89]
Первым сильным компьютерным противником стал BKG 9.8. Он был написан Гансом Берлинером в конце 1970-х годов на DEC PDP-10 в качестве эксперимента по оценке позиций в настольной игре. Ранние версии BKG плохо играли даже против слабых игроков, но Берлинер заметил, что критические ошибки всегда были на переходных этапах игры. Он применил принципы нечеткой логики , чтобы улучшить игру между фазами, и к июлю 1979 года BKG 9.8 стала достаточно сильной, чтобы играть против действующего чемпиона мира Луиджи Вильи . Она выиграла матч со счетом 7–1, став первой компьютерной программой, победившей чемпиона мира в любой настольной игре. Берлинер заявил, что победа во многом была делом удачи, поскольку компьютер получил более благоприятные броски кубиков. [90]
В конце 1980-х годов программисты, играющие в нарды, добились большего успеха с подходом, основанным на искусственных нейронных сетях . TD-Gammon , разработанная Джеральдом Тезауро из IBM , была первой из этих программ, работавшей на уровне эксперта. Его нейронная сеть была обучена с использованием обучения временной разнице , примененного к данным, полученным в результате самостоятельной игры. [91] По оценкам Билла Роберти и Кита Вулси , игра ТД-Гаммона была на уровне или выше уровня лучших игроков мира. [91] Вулси сказал о программе: «Я не сомневаюсь в том, что ее позиционное суждение намного лучше моего». [91]
Тезауро предложил использовать анализ развертывания для сравнения производительности компьютерных алгоритмов с игроками-людьми. [54] В этом методе проводится оценка позиций методом Монте-Карло (обычно тысячи попыток), в ходе которой моделируются различные случайные последовательности игральных костей. Оценка человека (или компьютера) за выкатывание представляет собой разницу средних результатов игры при следовании за выбранным ходом и при следовании за лучшим ходом, а затем усредняется для всего набора сделанных ходов.
Результатом исследований нейронных сетей стали три современные проприетарные программы : JellyFish, [92] Snowie [93] и eXtreme Gammon , [94] , а также условно- бесплатная программа BGBlitz [95] и бесплатное программное обеспечение GNU Backgammon. [96] Эти программы не только играют в игру, но и предлагают инструменты для анализа игр и детального сравнения отдельных ходов. Сила этих программ заключается в таблицах весов их нейронных сетей, которые являются результатом месяцев обучения. Без них эти программы работают не лучше, чем человек-новичок. На этапе отыгрыша программное обеспечение для игры в нарды обычно опирается на базу данных, содержащую заранее вычисленные значения эквити для всех возможных позиций отыгрыша. Для каждой стороны имеется 54 263 позиции для переноса. Это означает, что всего имеется 54263 2 позиции на понижение (~3 миллиарда позиций). В 1981 году Хью Сконьерс написал компьютерную программу, которая решала все позиции с девятью или менее шашками для обеих сторон. В начале 1990-х Хью распространил свои результаты на все позиции с отводом. Для каждой позиции есть четыре результата: куба нет, куба ролика, центрального куба и куба противника. Итак, база данных Хью содержит точные ответы примерно на 12 миллиардов ситуаций.
На компьютерных олимпиадах также проводятся соревнования «компьютер против компьютера» .
Игра в кости и диск, в которую играли на улицах Ближнего Востока на протяжении тысяч лет, в английских домах на протяжении сотен лет и на ступеньках Бронкса в течение десятков лет, внезапно захватила банкиров и брокеров старых мужских клубов по всему городу. .
Чтобы начать игру, каждый игрок бросает один кубик.
Это определяет как игрока, который будет ходить первым, так и номера, которые будут разыграны.
Нарды: во всем регионе Восточного Средиземноморья это, несомненно, самая популярная игра; трик-трак или тауле (стол), как его называют, практически является национальным видом спорта Ливана.
... тавла (нарды), национальная игра…
Тавла, также известная как нарды, легко может считаться национальной игрой Турции и, по тому, как в нее играют, метафорой жизни в Турции.
Тавли (нарды по-гречески) — национальная игра Кипра.
В то время как другие игры – шахматы, бридж и даже покер – время от времени набирают популярность, нарды на протяжении веков были развлечением на Ближнем Востоке.
Даже в Израиле Румикубу потребовалось много времени, чтобы оказать влияние, хотя сегодня он уступает лишь Шеш-Бешу (нардам) как национальное развлечение.
П. [по персидскому происхождению]: شش шеш, а.
Шесть.
شش اناز Игрок с шестью предметами.
2. Игрок в нарды.
شش بش Шесть и пять, в нарды.
Это и есть Шесть и один.
شش بش كورمك (Принять шестерку вместо пятерки) Чтобы увидеть двойное изображение.
دو شش Шестерки, в нарды
Существует 18 528 584 051 601 162 496 различных позиций в нардах.