Лига справедливости: Несправедливость для всех — видеоигра 2002 года, разработанная Saffire и изданная Midway Games для Game Boy Advance . Игра основана на мультсериале «Лига справедливости» и демонстрирует семь членов Лиги в контексте игры « избей их всех» с боковой прокруткой и элементами платформера . В центре сюжета - усилия Лиги по предотвращению глобальной катастрофы, осуществляемой бандой несправедливости Лекса Лютора.
Разработка началась после приобретения Midway Games прав на серию комиксов и телесериалов «Лига справедливости Америки» , что произошло во время общеотраслевой тенденции, когда издатели видеоигр приобретали лицензии на супергероев комиксов. Игра получила неоднозначные отзывы критиков, которые сочли ее короткой и шаблонной дракой, не отличающейся от других игр этого жанра.
Лига справедливости: Injustice for All — это игра в жанре «избей их всех» с боковой прокруткой и элементами платформера . [1] [2] Игрок управляет семью членами титульной Лиги справедливости — Суперменом , Бэтменом , Чудо-женщиной , Флэшем , Зелёным Фонарем , Ястребиной девушкой и Марсианским Охотником — когда они пытаются сорвать план Лекса Лютора по «промыванию мозгов » население мира. [3] Игра разделена на двенадцать уровней, продвижение по которым построено нелинейно; завершение уровня создает разветвления к ряду других уровней, доступ к которым можно получить в любом порядке. [2] [4] Для каждого уровня игроку назначаются два члена Лиги, которых можно заменить в любой момент с помощью кнопки выбора; замена также произойдет автоматически, если у одного персонажа закончится здоровье . [3] Помимо прыжков и базовых атак, персонажи (за исключением Бэтмена и Флэша) могут летать с помощью правой кнопки-триггера, а левая кнопка-триггер позволяет использовать специальную технику. [4] Например, Марсианский Охотник может становиться неосязаемым и проходить сквозь стены, а Флэш может использовать свою сверхскорость, чтобы бегать по вертикальным поверхностям. [5] На каждом уровне игрок должен найти и уничтожить одно из устройств Лютора для «промывания мозгов», а также победить члена Банды Несправедливости в битве с боссом . [3]
Лига Справедливости предупреждена о вторжении роботов конструкции Лекса Лютора в Метрополис . Супермен и Чудо-женщина отражают вторжение и противостоят Лютору, который показывает, что нападение было отвлечением внимания. Бэтмен обнаруживает по всему миру тенденцию, когда обычные граждане совершают преступления и у них развивается амнезия , что позволяет предположить «промывание мозгов». Когда он определяет странные частоты , исходящие от вулкана на Гавайях , Лига получает предупреждение о нападениях на Готэм-сити Джокера и Темискиру Феликса Фауста , что требует от Лиги разделения на команды. Лига обнаруживает, что Лютор сформировал Банду Несправедливости и поручил Джокеру, Фаусту и Звездному Сапфиру охранять передающие устройства. Лига снова распадается в поисках центра управления Лютором. В то время как Бэтмен и Девушка-Ястреб мешают Ультрачеловеку активировать спутник «промывания мозгов» на Международной космической станции , Марсианский Охотник и Флэш проникают в российскую цитадель Шейда и узнают, что Лютор готовится встретиться с инопланетной партией в Розуэлле, штат Нью-Мексико , что Бэтмен и Марсианский Охотник отбивается. На основе данных, собранных в Розуэлле, Лига определяет, что база Лютора находится на Луне, и они противостоят Лютору после сканирования атмосферы Земли на предмет оставшихся спутников. Лютор сообщает, что он заключил договоренность с инопланетянами, согласно которой они предоставят Лютору Лигу в обмен на Землю. Лига побеждает Лютора и сбегает с его базы, прежде чем она самоуничтожится.
29 апреля 2002 года Midway Games приобрела права на публикацию видеоигр, основанных на персонажах из серии комиксов DC Comics « Лига справедливости Америки» и мультсериала «Лига справедливости» . Сделка состоялась во время широко распространенной в отрасли тенденции, когда издатели приобретают лицензии на супергероев комиксов. [6] «Лига справедливости: Несправедливость для всех» была разработана компанией Saffire под руководством Брайана Кристенсена, продюсерами выступили Кевин Поттер из Midway и Эймс Киршен из Warner Bros. Interactive Entertainment и Адам Швенк. Джон и Эндрю Нильсоны соответственно были ведущими программистами и ведущими художниками, а также разрабатывали игру вместе с Джейсоном Аблеттом. Сюжет написал Флинт Дилле, а звук создал Рик Брэдшоу. [7] Игра была анонсирована 2 августа 2002 года, [4] и была отправлена розничным продавцам в Северной Америке 18 ноября. Версия для PlayStation 2 , Xbox и GameCube находилась в разработке, но так и не была выпущена. [8]
По данным агрегатора рецензий Metacritic , «Лига справедливости: Несправедливость для всех » получила «смешанные или средние» отзывы . [9] Джон М. Гибсон из GameSpy и Фрэнк Прово из GameSpot расценили эту игру как шаблонную драку, в которой нет ничего уникального, что отличало бы ее от других игр в этом жанре, [1] [11] , а продолжительность кампании была сочтена короткой, [1] [2] [5] с Code Cowboy из GameZone , отметившим, что он «закончил быстрее, чем любую игру, в которую [он] играл за последние годы». [3] Прово вместе с Code Cowboy и Бреттом Аланом Вайсом из AllGame написали, что игра понравится юным поклонникам сериала, [1] [3] [5] , но Гибсон предупредил, что в ней обилие «беговых» элементов. заурядные пункты» обескуражили бы даже стойких фанатов, [11] и Крейг Харрис из IGN пришел к выводу, что отсутствие утонченности игрового дизайна предает потенциал, который дает концепция управления группой супергероев. [2] Эндрю Райнер из Game Informer был разочарован утомительными испытаниями и амбициозным дизайном игры, назвав ее «еще одним плохо выполненным дракой с боковой прокруткой», которая была «монотонной и бессмысленной». [10]
Хотя обозреватели Nintendo Power сочли управление надежным, [12] Харрис и Вайс раскритиковали обнаружение столкновений как слишком строгое, при этом Харрис уточнил, что персонажи не могут выполнять какие-либо корректирующие действия в середине анимации. [2] [5] Бой считался простым и поверхностным, а врагам и боссам не требовалась какая-либо стратегия, кроме использования базовых атак ближнего боя. [2] [3] [5] [11] Гибсон добавил, что небольшое разнообразие врагов усиливает их избыточность и предсказуемость. [11] Прово был доволен количеством способностей, но сказал, что дизайн уровней не создает особых возможностей для их использования. [1] Code Cowboy сказал, что простота боя делает специальные способности ненужными, и Вайс разделяет это мнение. [3] [5] Code Cowboy и Вайс были разочарованы невозможностью выбрать двух персонажей для управления на каждом уровне, [3] [5] и Харрис и Вайс сказали, что игру можно было бы сравнить с The Lost Vikings, если бы они сотрудничали. между персонажами было лучше реализовано, а дизайн уровней стал более вдохновенным и творческим. [2] [5] Некоторые жаловались на неудачно расположенные опасности, такие как падающие сталактиты и ямы с шипами, которые, как заметил Вайс, усугублялись маленьким экраном Game Boy Advance. [2] [5] [11] У Гибсона и Харриса сложилось впечатление, что производство игры было поспешным, чтобы поспешно заработать на популярности сериала, [2] [11] и Вайс сошлись во мнении, что игре можно было бы потратить больше времени на разработку, чтобы доработать дизайн уровней и искусственный интеллект . [5]
Хотя Вайс, Code Cowboy и рецензенты Nintendo Power были удовлетворены моделями персонажей и анимацией, [3] [5] [12] Гибсон и Харрис отметили, что использование в игре 3D-моделей вместо нарисованных от руки спрайтов привело к потерям. сходства с аналогами персонажей мультсериала. Их мнение распространялось и на анимацию, которую они описали как жесткую и неуклюжую, а Гибсон счел отсутствие визуальной индивидуальности у персонажей «катастрофическим». [2] [11] Прово отметил, что верность художественного стиля мультсериалу привела к более упрощенным характеристикам, чем в других играх Game Boy Advance, и добавил, что отсутствие интересных или узнаваемых дизайнов врагов является примером «формочки для печенья» игры. чувство. [1] Code Cowboy был впечатлен уровнем детализации Game Boy Advance, хотя и отметил некоторые проблемы с перспективой и размерностью; а именно, он испытывал трудности с определением того, в какие здания можно войти, и не видел четкого различия между элементами заднего и переднего плана. [3] Вайс и Харрис отметили, что фоновые изображения были неровными: некоторые из них Вайс описал как детализированные, а другие — как повторяющиеся и скучные. Харрис также заметил швы на заднем плане, которые, по его словам, напоминали «любительскую работу по наклейке обоев». [2] [5] Гибсон раскритиковал окружающую среду как неряшливую и назвал плиточный фон свидетельством сжатых сроков производства и причиной путаницы в навигации, поскольку несколько комнат выглядели одинаково. [11] Отсутствие анимации в роликах стало источником разочарования со стороны Вайса и Гибсона, [5] [11] хотя Code Cowboy был рад, что были запечатлены телевизионные сходства персонажей. [3] Гибсон раскритиковал их казнь как «поистине отстойную»; хотя он считал, что тон и личности персонажей сериала правильно представлены, он отверг строки диалога как «графически неумелые и эмоционально устаревшие» и предложил использовать полноэкранные изображения художников Warner Bros. Animation с ограниченными движениями панорамирования и сканирования. было бы достаточно. [11]
Вайс и Code Cowboy похвалили звук, хотя Вайс чувствовал, что небольшой размер динамика Game Boy Advance привел к слегка грубому и царапающему звуку. Они отметили отсутствие разнообразия в звуковых эффектах, отметив, что оружие и способности персонажей звучат одинаково. [3] [5] Прово посчитал звук нечетким и неинтересным, уточнив, что, хотя музыка соответствует супергеройской теме игры с некоторыми вдохновляющими треками, он не обнаружил ни одного трека, уникального для франшизы «Лига справедливости» . [1] Харрис охарактеризовал музыкальную композицию как «чрезвычайно случайную», сравнив эффект с «кем-то, кто просто играет на клавиатуре Casio ». [2]