stringtranslate.com

Endgame tablebase

Типичный интерфейс для запроса к базе таблиц

В шахматах , таблица эндшпиля , или просто таблица эндшпиля , представляет собой компьютеризированную базу данных, содержащую предварительно рассчитанные оценки позиций эндшпиля . Таблицы используются для анализа завершенных игр, а также шахматными движками для оценки позиций во время игры. Таблицы, как правило, являются исчерпывающими, охватывая каждое допустимое расположение определенного набора фигур на доске, с ходами как белых, так и черных . Для каждой позиции таблица записывает конечный результат игры (т. е. победу белых, победу черных или ничью ) и количество ходов, необходимых для достижения этого результата, в обоих случаях предполагая идеальную игру . Поскольку каждый допустимый ход в покрытой позиции приводит к другой покрытой позиции, таблица эндшпиля действует как оракул , который всегда предоставляет оптимальный ход.

Tablebases генерируются ретроградным анализом , работающим в обратном направлении от матовых или ничейных позиций. К 2005 году tablebases для всех позиций, имеющих до шести фигур, включая двух королей , были созданы. [1] К августу 2012 года tablebases решили шахматы почти для каждой позиции с числом фигур до семи, с некоторыми подклассами, опущенными из-за их предполагаемой тривиальности; [2] [3] эти опущенные позиции были включены к августу 2018 года. [4] По состоянию на 2024 год работа по решению всех позиций с восемью фигурами все еще ведется.

Tablebases глубоко продвинули понимание шахматным сообществом теории эндшпиля . Некоторые позиции, которые люди анализировали как ничьи, оказались выигрышными; в некоторых случаях анализ tablebase находил мат более чем за пятьсот ходов, что намного превышает возможности людей и возможности компьютера во время игры. Это заставило поставить под сомнение правило пятидесяти ходов , поскольку было обнаружено много позиций, которые были выигрышными для одной из сторон, но ничейными во время игры из-за этого правила. Первоначально были введены некоторые исключения из правила пятидесяти ходов, но когда позже были обнаружены более экстремальные случаи, эти исключения были удалены. Tablebases также облегчают составление исследований эндшпиля .

Хотя таблицы эндшпиля существуют и для других настольных игр, таких как шашки [5] , «девятка Моррис» [ 6] и некоторые разновидности шахмат [7] , термин «таблицы эндшпиля» обычно подразумевает под собой таблицы шахмат.

Фон

Оставив в стороне физические ограничения компьютерного оборудования , в принципе можно решить любую игру при условии, что полное состояние известно и нет случайности . Сильные решения, то есть алгоритмы, которые могут производить идеальную игру из любой позиции, [8] известны для некоторых простых игр, таких как крестики-нолики /крестики-нолики (ничья при идеальной игре) и Connect Four (побеждает первый игрок). Слабые решения существуют для несколько более сложных игр, таких как шашки (при идеальной игре с обеих сторон игра, как известно, заканчивается вничью, но неизвестно, каким будет идеальный следующий ход для каждой позиции, созданной неидеальной игрой). Другие игры, такие как шахматы и го , не были решены, потому что их игровая сложность слишком велика для того, чтобы компьютеры могли оценить все возможные позиции. Чтобы уменьшить сложность игры, исследователи модифицировали эти сложные игры, уменьшив размер доски или количество фигур, или и то, и другое.

Компьютерные шахматы являются одной из старейших областей искусственного интеллекта , начавшейся в начале 1930-х годов. Клод Шеннон предложил формальные критерии оценки шахматных ходов в 1949 году. В 1951 году Алан Тьюринг разработал примитивную программу для игры в шахматы, которая назначала значения для материала и подвижности ; программа «играла» в шахматы на основе ручных вычислений Тьюринга. [9] Однако, даже когда компетентные шахматные программы начали развиваться, они демонстрировали вопиющую слабость в игре в эндшпиле. Программисты добавили специальные эвристики для эндшпиля — например, король должен был переместиться в центр доски. [10] Однако требовалось более комплексное решение.

В 1965 году Ричард Беллман предложил создать базу данных для решения шахматных и шашечных эндшпилей с использованием ретроградного анализа . [11] [12] Вместо анализа вперед из текущей позиции на доске, база данных будет анализировать назад из позиций, где один из игроков получил мат или пат . Таким образом, шахматному компьютеру больше не нужно будет анализировать позиции эндшпиля во время игры, поскольку они были решены заранее. Он больше не будет делать ошибок, поскольку tablebase всегда делала наилучший возможный ход.

В 1970 году Томас Штрёлейн опубликовал докторскую диссертацию [13] [14] с анализом следующих классов эндшпиля : KQK , KRK , KPK , KQKR , KRKB и KRKN . [15] В 1977 году таблица KQKR Кена Томпсона использовалась в матче против гроссмейстера Уолтера Брауна . [16] [17]

Томпсон и другие помогли расширить табличные базы, чтобы охватить все эндшпили с четырьмя и пятью фигурами, включая KBBKN , KQPKQ и KRPKR . [18] [19] Льюис Стиллер опубликовал диссертацию с исследованием некоторых эндшпилей с шестью фигурами в табличной базе в 1991 году. [20] [21]

Среди последних участников:

Таблицы всех эндшпилей с числом фигур до семи доступны для бесплатной загрузки, а также могут быть запрошены с помощью веб-интерфейсов. [28] Исследования по созданию табличной базы из восьми фигур начались в 2021 году. [29] Во время интервью Google в 2010 году Гарри Каспаров сказал, что «возможно» предел составит 8 фигур. Поскольку начальная позиция шахмат — это конечный эндшпиль с 32 фигурами, он утверждал, что шахматы не могут быть решены компьютерами. [30]

Генерация баз таблиц

Метрики

Пример: DTC против DTM

Перед созданием tablebase программист должен выбрать метрику оптимальности, что означает, что он должен определить, в какой момент игрок «выиграл» игру. Каждая позиция, решенная tablebase, будет либо иметь расстояние (т. е. количество ходов или слоев) от этой конкретной точки, либо будет классифицирована как ничья. На сегодняшний день использовались три различных метрики: [34]

DTZ — единственная метрика, которая поддерживает правило пятидесяти ходов , поскольку она определяет расстояние до «обнуляющего хода» (т. е. хода, который сбрасывает счетчик ходов до нуля в соответствии с правилом пятидесяти ходов). [35] По определению, все «выигранные» позиции всегда будут иметь DTZ DTC DTM. В позициях без пешек или позициях только с заблокированными пешками DTZ идентична DTC.

Разницу между DTC и DTM можно понять, проанализировав диаграмму справа. Оптимальная игра зависит от того, какая метрика используется.

Согласно метрике DTC, белые должны взять ладью, потому что это немедленно приведет к позиции, которая, безусловно, выиграет (DTC = 1), но для того, чтобы поставить мат, потребуется еще два хода (DTM = 3). В отличие от этого, согласно метрике DTM, белые ставят мат в два хода, поэтому DTM = DTC = 2.

Эта разница типична для многих эндшпилей. DTC всегда меньше или равен DTM, но метрика DTM всегда приводит к самому быстрому мату. Кстати, DTC = DTM в необычном эндшпиле двух коней против одной пешки , потому что взятие пешки (единственный материал, который есть у черных) приводит к ничьей, если только взятие не является одновременно матом.

Шаг 1: Генерация всех возможных позиций

Дэвид Леви, Как компьютеры играют в шахматы
Десять уникальных квадратов (с симметрией)
Двадцать четыре уникальных пешечных поля (с симметрией)

После выбора метрики первым шагом является генерация всех позиций с заданным материалом. Например, для генерации таблицы DTM для эндшпиля короля и ферзя против короля (KQK), компьютер должен описать около 40 000 уникальных правовых позиций.

Леви и Ньюборн объясняют, что число 40 000 вытекает из аргумента симметрии . Черный король может быть размещен на любой из десяти клеток: a1, b1, c1, d1, b2, c2, d2, c3, d3 и d4 (см. диаграмму). На любой другой клетке его положение можно считать эквивалентным по симметрии вращения или отражения. Таким образом, нет никакой разницы, находится ли черный король в углу на a1, a8, h8 или h1. Умножьте это число 10 не более чем на 60 (остатки законных) клеток для размещения белого короля, а затем не более чем на 62 клетки для белой королевы. Произведение 10 × 60 × 62 = 37 200. Несколько сотен из этих позиций являются незаконными, невозможными или симметричными отражениями друг друга, поэтому фактическое число несколько меньше. [36] [37]

Для каждой позиции tablebase оценивает ситуацию отдельно для хода белых и хода черных. Предполагая, что у белых ферзь, почти все позиции являются выигрышными для белых, с матом, вынужденным не более чем за десять ходов. Некоторые позиции являются ничьими из-за пата или неизбежной потери ферзя.

Каждая дополнительная фигура, добавленная в эндшпиль без пешек, увеличивает количество уникальных позиций примерно в шестьдесят раз, что соответствует приблизительному количеству клеток, еще не занятых другими фигурами.

Эндшпили с одной или несколькими пешками увеличивают сложность, поскольку аргумент симметрии уменьшается. Поскольку пешки могут двигаться вперед, но не в стороны, вращение и вертикальное отражение доски производят фундаментальное изменение в характере позиции. [38] Лучший расчет симметрии достигается путем ограничения одной пешки 24 полями в прямоугольнике a2-a7-d7-d2. Все остальные фигуры и пешки могут располагаться на любых из 64 полей относительно пешки. Таким образом, эндшпиль с пешками имеет сложность 24/10 = 2,4 раза по сравнению с эндшпилем без пешек с тем же количеством фигур.

Шаг 2: Оценка позиций с использованием ретроградного анализа

Тим Краббе объясняет процесс создания tablebase следующим образом:

«Идея состоит в том, что создается база данных со всеми возможными позициями с заданным материалом [примечание: как в предыдущем разделе]. Затем создается подбаза данных со всеми позициями, где черным ставится мат. Затем одна, где белые могут дать мат. Затем одна, где черные не могут помешать белым дать мат следующим ходом. Затем одна, где белые всегда могут достичь позиции, где черные не могут помешать им дать мат следующим ходом. И так далее, всегда на один шаг дальше от мата, пока не будут найдены все позиции, которые таким образом связаны с матом. Затем все эти позиции связываются обратно с матом кратчайшим путем через базу данных. Это означает, что, за исключением «эквиоптимальных» ходов, все ходы на таком пути идеальны: ход белых всегда приводит к самому быстрому мату, ход черных всегда приводит к самому медленному мату». [39]

Ретроградный анализ необходим только из матовых позиций, поскольку каждая позиция, которую нельзя достичь движением назад из матовой позиции, должна быть ничьей. [40]

Рисунок 1 иллюстрирует идею ретроградного анализа. Белые могут форсировать мат в два хода, сыграв 1. Kc6, что приведет к позиции на рисунке 2. Из этой позиции у черных есть только два законных хода, оба из которых ведут к мату: если 1...Kb8 2. Qb7#, и если 1...Kd8 2. Qd7# (рисунок 3).

Рисунок 3, до второго хода белых, определяется как «мат в один слой ». Рисунок 2, после первого хода белых, — это «мат в два слоя», независимо от того, как играют черные. Наконец, начальная позиция на рисунке 1 — это «мат в три слоя» (т. е. два хода), потому что она ведет непосредственно к рисунку 2, который уже определен как «мат в два слоя». Этот процесс, который связывает текущую позицию с другой позицией, которая могла существовать на один слой ранее, может продолжаться бесконечно.

Каждая позиция оценивается как выигрыш или проигрыш за определенное количество ходов. В конце ретроградного анализа позиции, которые не обозначены как выигрыши или проигрыши, обязательно являются ничьими.

Шаг 3: Проверка

После того, как tablebase сгенерирована и каждая позиция оценена, результат должен быть проверен независимо. Цель состоит в том, чтобы проверить самосогласованность результатов tablebase. [41]

Например, на рисунке 1 выше программа проверки видит оценку «мат в три слоя (Kc6)». Затем она смотрит на позицию на рисунке 2 после Kc6 и видит оценку «мат в два слоя». Эти две оценки согласуются друг с другом. Если бы оценка рисунка 2 была какой-либо другой, она бы не согласовывалась с рисунком 1, поэтому tablebase нужно было бы исправить. [ требуется пояснение ]

Взятия, превращения пешек и специальные ходы

Четырехфигурная табличная база должна опираться на трехфигурные табличные базы, которые могут возникнуть, если одна фигура будет захвачена. Аналогично, табличная база, содержащая пешку, должна иметь возможность опираться на другие табличные базы, которые имеют дело с новым набором материала после превращения пешки в ферзя или другую фигуру. Программа ретроградного анализа должна учитывать возможность взятия или превращения пешки на предыдущем ходу. [42]

Tablebases предполагает, что рокировка невозможна по двум причинам. Во-первых, в практических эндшпилях это предположение почти всегда верно. (Однако рокировка допускается по соглашению в составных задачах и исследованиях .) Во-вторых, если король и ладья находятся на своих исходных полях, рокировка может быть разрешена или не разрешена. Из-за этой неоднозначности необходимо сделать отдельные оценки для состояний, в которых рокировка возможна или невозможна.

Такая же неоднозначность существует для взятия на проходе , поскольку возможность взятия на проходе зависит от предыдущего хода противника. Однако практическое применение взятия на проходе часто встречается в пешечных эндшпилях, поэтому табличные базы учитывают возможность взятия на проходе для позиций, где у обеих сторон есть по крайней мере одна пешка.

С использованиемаприориинформация

Пример эндшпиля KRP(a2)KBP(a3). Белые ставят мат в 72 хода, начиная с 1.Kh7! Другие ходы белых ничья.

Согласно описанному выше методу, tablebase должна допускать возможность того, что данная фигура может занимать любую из 64 клеток. В некоторых позициях можно ограничить пространство поиска, не влияя на результат. Это экономит вычислительные ресурсы и позволяет проводить поиски, которые в противном случае были бы невозможны.

Ранний анализ такого типа был опубликован в 1987 году в эндшпиле KRP(a2)KBP(a3) , где черный слон ходит по черным полям (см. пример позиции справа). [43] В этой позиции мы можем сделать следующие априорные предположения:

  1. Если захвачена фигура, мы можем посмотреть результирующую позицию в соответствующей tablebase с пятью фигурами. Например, если захвачена черная пешка, найдите вновь созданную позицию в KRPKB.
  2. Белая пешка остается на а2; ходы взятия обрабатываются по 1-му правилу.
  3. Черная пешка остается на а3; ходы взятия обрабатываются по 1-му правилу. [44]

Результатом этого упрощения является то, что вместо поиска 48 * 47 = 2256 перестановок для расположения пешек, есть только одна перестановка. Уменьшение пространства поиска в 2256 раз способствует гораздо более быстрому расчету.

Блейхер разработал коммерческую программу под названием «Freezer», которая позволяет пользователям строить новые табличные базы из существующих табличных баз Налимова с априорной информацией. Программа могла создавать табличную базу для позиций с семью или более фигурами с заблокированными пешками, даже до того, как табличные базы для семи фигур стали доступны. [45]

Приложения

Заочные шахматы

Каспаров против Мира, 1999
Позиция после 55.Qxb4; таблицы показывают, что белые выигрывают за 82 хода

В заочных шахматах игрок может обратиться за помощью к шахматному компьютеру, при условии, что этикет соревнования это позволяет. Некоторые заочные организации проводят различие в своих правилах между использованием шахматных движков , которые вычисляют позицию в реальном времени, и использованием предварительно вычисленной базы данных, хранящейся на компьютере. Использование эндшпильной табличной базы может быть разрешено в живой игре, даже если использование движка запрещено. Игроки также использовали табличные базы для анализа эндшпилей из игры за доской после окончания игры. Шестифигурная табличная база (KQQKQQ) использовалась для анализа эндшпиля, который произошел в заочной игре Каспаров против Мира . [46]

Соревнующиеся игроки должны знать, что некоторые табличные базы игнорируют правило пятидесяти ходов . Согласно этому правилу, если пятьдесят ходов прошли без взятия или хода пешкой, любой игрок может заявить о ничьей. ФИДЕ несколько раз меняла правила, начиная с 1974 года, чтобы разрешить сто ходов для эндшпилей, где пятидесяти ходов было недостаточно для победы. В 1988 году ФИДЕ разрешила семьдесят пять ходов для KBBKN, KNNKP, KQKBB, KQKNN, KRBKR и KQPKQ с пешкой на седьмой горизонтали, потому что табличные базы открыли позиции в этих эндшпилях, требующие более пятидесяти ходов для победы. В 1992 году ФИДЕ отменила эти исключения и восстановила правило пятидесяти ходов в его первоначальном виде. [35] Таким образом, табличная база может идентифицировать позицию как выигранную или проигранную, когда она фактически ничья по правилу пятидесяти ходов. Такую позицию иногда называют «проклятой победой» (где мат может быть вынужденным, но это противоречит правилу 50 ходов) или «благословенным поражением» с точки зрения другого игрока. [47]

В 2013 году ИКЧФ изменила правила для турниров по переписке, начиная с 2014 года; игрок может заявить о победе или ничьей на основе таблиц из шести человек. [48] В этом случае правило пятидесяти ходов не применяется, и количество ходов до мата не принимается во внимание. В 2020 году это было увеличено до таблиц из семи человек. [49]

Компьютерные шахматы

Знания, содержащиеся в табличных базах, дают компьютеру огромное преимущество в эндшпиле. Компьютеры не только могут идеально играть в эндшпиле, но и могут упростить до выигрышной табличной позиции более сложную эндшпильную позицию. [50] Для последней цели некоторые программы используют «битовые базы», ​​которые дают игровую теоретическую ценность позиций без количества ходов до конверсии или мата — то есть они только показывают, выиграна ли позиция, проиграна или ничья. Иногда даже эти данные сжимаются, и битовая база показывает только, выиграна ли позиция или нет, не делая разницы между проигранной и ничьей игрой. [40] Например, Shredderbases, используемые программой Shredder , являются типом битовой базы, [51] которая вмещает все 3-, 4- и 5-элементные битовые базы в 157  МБ . Это лишь малая часть от 7,05 ГБ, которые требуются табличным базам Налимова. [52]

Некоторые эксперты по компьютерным шахматам заметили практические недостатки использования табличных баз. [53] Помимо игнорирования правила пятидесяти ходов, компьютер в сложной позиции может избежать проигрышной стороны табличного окончания, даже если противник практически не может выиграть, не зная табличной базы. Неблагоприятным эффектом может быть преждевременная сдача или худшая линия игры, которая проигрывает с меньшим сопротивлением, чем игра без табличной базы. Другим недостатком является то, что табличные базы требуют большого объема памяти для хранения триллионов позиций. Табличные базы Налимова, которые используют передовые методы сжатия , требуют 7,05  ГБ жесткого диска для всех 5-фигурных окончаний и 1,2 ТБ для 6-фигурных окончаний. [32] [54] Табличная база Ломоносова из 7 фигур требует 140 ТБ дискового пространства. Некоторые компьютеры играют лучше в целом, если их память выделяется вместо обычной функции поиска и оценки. Современные движки играют в эндшпилях значительно лучше, и использование табличных баз приводит лишь к очень незначительному улучшению их производительности. [55]

Таблицы Syzygy были разработаны Рональдом де Маном и выпущены в апреле 2013 года в форме, оптимизированной для использования шахматной программой во время поиска. Эта разновидность состоит из двух таблиц на эндшпиль: меньшая таблица WDL (выигрыш/ничья/проигрыш), которая содержит знания о правиле 50 ходов, и большая таблица DTZ (расстояние до нулевого уровня, т. е. ход пешки или взятие). Таблицы WDL были разработаны так, чтобы быть достаточно маленькими, чтобы поместиться на твердотельном диске для быстрого доступа во время поиска, тогда как форма DTZ предназначена для использования в корневой позиции, чтобы выбрать теоретически самое быстрое расстояние для сброса правила 50 ходов при сохранении выигрышной позиции, вместо выполнения поиска. Таблицы Syzygy доступны для всех 6-фигурных окончаний и теперь поддерживаются многими ведущими движками, включая Stockfish , Leela , Dragon и Torch . [56] С августа 2018 года также доступны все 7-фигурные таблицы Syzygy. [4]

В 2020 году Рональд де Ман подсчитал, что табличные базы из 8 человек станут экономически выгодными в течение 5–10 лет, поскольку для их хранения в формате Syzygy потребуется всего 2 ПБ дискового пространства [33] , и их можно будет сгенерировать с использованием существующего кода на обычном сервере с 64 ТБ оперативной памяти. [57]

Теория эндшпиля

Льюис Стиллер, 1991
Ход белых и мат 262. Это самый долгий мат с шестью или менее фигурами на доске.

В контекстах, где правило пятидесяти ходов может быть проигнорировано, табличные базы ответили на давние вопросы о том, являются ли определенные комбинации материала выигрышными или ничьими. Были получены следующие интересные результаты:

В течение нескольких лет позиция «мат в 200 ходов» (первая диаграмма ниже) удерживала рекорд самого длинного принудительного мата, сгенерированного компьютером. ( Отто Блати составил задачу «мат в 292 хода» в 1889 году, хотя и из нелегальной начальной позиции. [66] ) В мае 2006 года Бурзуцкий и Коновал обнаружили позицию KQNKRBN с DTC в 517 ходов, [67] [68] чей DTM, как позже выяснилось, составлял 545 ходов. [69] В 2012 году, когда завершалась работа над таблицей Ломоносова из 7 фигур, была найдена позиция с рекордным DTM в 549 ходов (третья диаграмма ниже). [69] Первоначально предполагалось, что будет найден мат в 1000 ходов в одном из 8-фигурных эндшпилей. [69] Однако поверхностное целевое исследование на данный момент обнаружило только позицию с DTC 584, которая была обнаружена в 2021 году Бурзуцки. [34] Если предположить, что эта проекция верна, то закон Хауорта (который гласит, что количество ходов примерно удваивается с каждой добавленной фигурой) в этой точке нарушается.

Ход белых и мат в 200. Белые не двигают свою пешку до хода 119.
Черные делают ход и дают мат в 154
Ход белых и мат 549. Это самый долгий мат с семью или менее фигурами на доске.

Многие позиции выигрышны, несмотря на то, что на первый взгляд кажутся невыигрываемыми силой. Например, позиция на средней диаграмме — выигрыш для черных за 154 хода (белая пешка взята примерно через 80 ходов). [23]

Исследования эндшпиля

Белые играют и выигрывают. Композитор предполагал 1. Ne3 Rxh2 2. 0-0-0#! как основную линию решения, но таблица показала, что 1. h4 выигрывает без рокировки.

Поскольку многие составленные эндшпильные исследования имеют дело с позициями, которые существуют в табличных базах, их обоснованность можно проверить с помощью табличных баз. Некоторые исследования были признаны несостоятельными табличными базами. Это может быть либо потому, что решение композитора не работает, либо потому, что есть столь же эффективная альтернатива, которую композитор не рассмотрел. Другой способ, которым табличные базы готовят исследования, — это изменение оценки эндшпиля. Например, эндшпиль с ферзем и слоном против двух ладей считался ничьей, но табличные базы доказали, что это победа для ферзя и слона, поэтому почти все исследования, основанные на этом эндшпиле, несостоятельны. [70]

Например, Эрик Погосянц составил исследование справа, где белые должны были играть и побеждать. Его предполагаемая основная линия была 1. Ne3 Rxh2 2. 0-0-0#! Tablebase обнаружила, что 1. h4 также выигрывает для белых за 33 хода, хотя черные могут взять пешку (что не является лучшим ходом — в случае взятия пешки черные проигрывают за 21 ход, а Kh1-g2 проигрывает за 32 хода). Кстати, tablebase не распознает решение композитора, потому что оно включает рокировку. [71]

В то время как tablebases подготовили некоторые исследования, они помогли в создании других исследований. Композиторы могут искать tablebases для интересных позиций, таких как цугцванг , используя метод, называемый data mining . Для всех трех-пятифигурных эндшпилей и шестифигурных эндшпилей без пешек был составлен и опубликован полный список взаимных цугцвангов . [72] [73] [74]

Возникли некоторые разногласия по поводу того, следует ли разрешать эндшпильные исследования, составленные с помощью tablebase, в турнирах по составлению. В 2003 году составитель эндшпилей и эксперт Джон Ройкрофт подвел итоги дебатов:

[М]нения не только сильно расходятся, но и часто придерживаются их решительно, даже яростно: с одной стороны, существует точка зрения, что, поскольку мы никогда не можем быть уверены в том, что использовался компьютер, бессмысленно пытаться провести различие, поэтому мы должны просто оценить «исследование» по его содержанию, без ссылки на его происхождение; с другой стороны, существует точка зрения, что использование «мыши» для извлечения интересной позиции из готового списка, сгенерированного компьютером, ни в коем случае не является сочинением, поэтому мы должны объявить вне закона любую такую ​​позицию. [75]

Сам Ройкрофт согласен с последним подходом. Он продолжает: «Одно только одно ясно для нас: различие между классическим сочинением и компьютерным сочинением должно сохраняться как можно дольше: если есть имя, связанное с диаграммой исследования, это имя является заявлением об авторстве». [75]

Гарольд ван дер Хейден, 2001
Ход белых и ничья

Марк Дворецкий , международный мастер , тренер по шахматам и автор, занял более терпимую позицию. В 2006 году он комментировал исследование Гарольда ван дер Хейдена , опубликованное в 2001 году, которое достигло позиции справа после трех вводных ходов. Ничейный ход для белых — 4. Kb4!! (а не 4. Kb5), основанный на обоюдном цугцванге, который может произойти через три хода.

Дворецкий комментирует:

Здесь следует затронуть один деликатный вопрос. Я уверен, что эта уникальная эндшпильная позиция была обнаружена с помощью знаменитой компьютерной базы данных Томпсона. Является ли это «недостатком», умаляющим заслуги композитора?

Да, компьютерная база данных — это инструмент, доступный сегодня любому. Из нее, без сомнения, мы могли бы извлечь еще больше уникальных позиций — есть некоторые шахматные композиторы, которые делают это регулярно. Стандартом оценки здесь должен быть достигнутый результат. Таким образом: чудеса, основанные на сложном компьютерном анализе, а не на содержании острых идей, вероятно, интересны только некоторым эстетам. [76]

«Играй в шахматы с Богом»

На сайте Bell Labs Кен Томпсон однажды разместил ссылку на некоторые из своих табличных данных. Заголовок гласил: «Играйте в шахматы с Богом». [77]

Что касается длительных побед Стиллера, Тим Краббе высказал схожую мысль:

Играть над этими ходами — жуткий опыт. Они не человеческие; гроссмейстер понимает их не лучше, чем тот, кто вчера учился шахматам. Кони прыгают, короли вращаются, солнце садится, и каждый ход — правда. Это как будто узнать Смысл Жизни, но на эстонском языке. [78]

Номенклатура

Первоначально, база данных эндшпиля называлась «базой данных эндшпиля» или «базой данных эндшпиля». Это название появилось как в EG , так и в журнале ICCA Journal, начиная с 1970-х годов, и иногда используется и сегодня. По словам Хаворта, журнал ICCA Journal впервые использовал слово «база таблиц» в связи с шахматными эндшпилями в 1995 году. [79] Согласно этому источнику, база таблиц содержит полный набор информации, но в базе данных может отсутствовать некоторая информация.

Хаворт предпочитает термин «таблица эндшпиля» и использовал его в статьях, которые он написал. [80] Ройкрофт использовал термин «база данных оракула» в своем журнале EG . [81] Тем не менее, основное шахматное сообщество приняло «база данных эндшпиля» как наиболее распространенное название.

Книги

Джон Нанн написал три книги, основанные на подробном анализе таблиц эндшпиля:

Таблицы

Примечания

  1. ^ Хейворт, Г. Макк. (сентябрь 2005 г.). «6-Man Chess Solved». Журнал ICGA . 28 (3): 153.
  2. ^ "Endgame Tablebases". Шахматное программирование Wiki .
  3. ^ abc "Табличные базы эндшпиля Ломоносова". ChessOK .
  4. ^ abcd "7-элементные таблицы Syzygy готовы". lichess.org . Получено 5 мая 2021 г. .
  5. ^ Гилберт, Эд. "Kingsrow". edgilbert.org . Получено 19 марта 2023 г. .Сайт KingsRow о создании настольных баз для шашек 8х8 и 10х10
  6. ^ Ральф Гассер (1996). "Решение головоломки "Моррис для девяти мужчин"" (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 24 июля 2015 года . Получено 13 апреля 2011 года .
  7. ^ "Gothic Chess Javascript Endgames". gothicchess.com . 27 сентября 2011 г. Архивировано из оригинала 27 сентября 2011 г.примеры длинных окончаний для шахмат Капабланки
  8. ^ Эллис, Луи Виктор (1994). Поиск решений в играх и искусственном интеллекте (PDF) . Кафедра компьютерных наук, Университет Лимбурга. стр. 8. ISBN 90-900748-8-0. Получено 3 мая 2009 г.
  9. ^ Леви и Ньюборн, стр. 25-38
  10. ^ Леви и Ньюборн, стр. 129-30
  11. ^ Стиллер, стр. 84
  12. ^ RE Bellman (февраль 1965 г.). «О применении динамического программирования к определению оптимальной игры в шахматы и шашки». Труды Национальной академии наук Соединенных Штатов Америки . 53 (2): 244–246. Bibcode : 1965PNAS...53..244B. doi : 10.1073 /pnas.53.2.244 . PMC 219499. PMID  16591252. 
  13. ^ Т. Стрёлейн (1970). Untersuchungen über kombinatorische Spiele [Перевод: Исследования по комбинаторным играм] Кандидатская диссертация . Технический университет Мюнхена.
  14. ^ См. также "The 'End-Papers'" (PDF) . EG (52): 25. Июль 1978. Архивировано из оригинала (PDF) 25 марта 2009 . Получено 1 апреля 2007 . Ниблетт и Копец описали, а затем продемонстрировали оптимальную базу данных 0103. (Эта работа была фактически впервые выполнена и опубликована Томасом Штролейном, Мюнхен, в 1970 году, но только одна аналитическая строка содержится в его докторской диссертации.)
  15. ^ T. Niblett; AJ Roycroft (июнь 1979). "How the GBR Class 0103 Data Base was Created" (PDF) . EG (56): 145–46. Архивировано из оригинала (PDF) 28 сентября 2007 г. . Получено 4 мая 2007 г. .
  16. ^ "Endgame tablebases: A short history". Chess News . 16 марта 2018 . Получено 6 ноября 2023 .
  17. ^ "Walter Browne vs Belle (Computer) (1978) For Whom The BELLE Tolls". www.chessgames.com . Получено 6 ноября 2023 г. .
  18. ^ Леви и Ньюборн, стр. 144
  19. ^ Смотрите также:
    • К. Томпсон (1986). «Ретроградный анализ некоторых эндшпилей» (PDF) . Журнал ICCA . 9 (3).
    • К. Томпсон (май 1986 г.). «Программы, генерирующие базы данных эндшпиля» (PDF) . EG (83): 2. Архивировано из оригинала (PDF) 28 сентября 2007 г. . Получено 4 мая 2007 г. .
  20. Стиллер, стр. 68-113.
  21. ^ LB Stiller (1991). «Некоторые результаты массивного параллельного ретроградного анализа». Журнал ICCA . 14 (3): 129–134.
  22. ^ «Решение с Нанном – решения». 7 октября 2019 г.
  23. ^ ab "Knowledge4IT - Entwurf, Implementierung, Weiterbildung" . www.k4it.de. ​Проверено 1 марта 2023 г.
  24. ^ Херд, Джо-Лесли (сентябрь 2010 г.). «Формальная проверка баз данных шахматных окончаний» (PDF) .
  25. Гэри М. Данелишен (25 февраля 2008 г.). Окончательная теория шахмат. Открытая вики шахматных дебютов. стр. 6. ISBN 978-0-9815677-0-9. Получено 10 августа 2011 г.
  26. ^ "Ломоносов - T-Platforms T-Blade2/1.1, Xeon X5570/X5670/E5630 2.93/2.53 ГГц, графический процессор Nvidia 2070, PowerXCell 8i Infiniband QDR | TOP500". top500.org .
  27. ^ Сообщение на форуме, посвященное атаке с использованием вирусов-вымогателей
  28. ^ Фиекас, Никлас. "KvK – Syzygy endgame tablebases". syzygy-tables.info . Получено 1 ноября 2023 г. .
  29. ^ "www.arves.org - 8-men Tablebase: first researchings". www.arves.org . Получено 1 ноября 2023 г. .
  30. ^ "Гарри Каспаров, беседы в Google". YouTube . Архивировано из оригинала 16 ноября 2021 г.
  31. ^ «Количество уникальных допустимых позиций в шахматных окончаниях».
  32. ^ Дэвид Киркби (12 марта 2007 г.). "Endgame Tablebases". ChessDB Tutorial . Получено 1 апреля 2007 г.
  33. ^ ab de Man, Ronald. "Каков наилучший способ получить 7-фигурные табличные базы? - Страница 3 - TalkChess.com". talkchess.com . Архивировано из оригинала 9 ноября 2022 г. . Получено 9 ноября 2022 г. .
  34. ^ ab "www.arves.org - 8-фигурные исследования Tablebase эндшпилей "против 1 пешки"". arves.org . Получено 1 марта 2023 г. .
  35. ^ ab G. McC. Haworth (март 2000 г.). "Strategies for Constrained Optimisation" (PDF) . ICGA Journal . 23 (1): 9–20. doi :10.3233/ICG-2000-23103. Архивировано из оригинала (PDF) 29 сентября 2007 г. . Получено 20 июня 2009 г. .
  36. ^ Леви и Ньюборн, стр. 140-43
  37. ^ Стиллер, стр. 93-98
  38. ^ Мюллер, Х. Г. "EGTB generator" . Получено 3 мая 2009 г. Пешки нарушают симметрию фронта-задней части и диагонали, поскольку они заботятся о направлении своих ходов.
  39. ^ ab Тим Краббе. "Монстры Штиллера или Совершенство в шахматах" . Получено 1 апреля 2007 г.
  40. ^ ab Аарон Тэй. "Руководство по Endgames Tablebase" . Получено 2 мая 2009 г.
  41. ^ М. Бурзучки (27 августа 2006 г.). "7-фигурные эндшпили с пешками". CCRL Discussion Board . Получено 14 июня 2010 г.
  42. Стиллер, стр. 99-100.
  43. ^ HJ Herik; IS Herschberg; N. Naka (1987). "База данных эндшпиля с шестью людьми: KRP(a2)KbBP(a3)". Журнал ICGA . 10 (4): 163–180. doi :10.3233/ICG-1987-10402.
  44. ^ E. Bleicher (26 августа 2004 г.). "Создание баз данных шахматных окончаний для позиций со многими фигурами с использованием априорной информации" (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 27 сентября 2007 г. . Получено 1 апреля 2007 г. .
  45. ^ К. Мюллер (май 2005 г.). "Freeze!" (PDF) . Endgame Corner . ChessCafe.com . Получено 1 апреля 2007 г. .
  46. ^ EV Nalimov; C. Wirth; G. McC. Haworth (1999). "KQQKQQ и игра Каспарова–Мира" (PDF) . Журнал ICGA . 22 (4): 195–212. doi :10.3233/ICG-1999-22402.
  47. ^ "Syzygy endgame tablebase probeing — документация python-chess 1.9.3". python-chess.readthedocs.io . Получено 1 марта 2023 г. .
  48. ^ Введение в требования к базе таблиц Эриком Рачем - президентом ICCF
  49. ^ "Законы ИКЧФ по заочным шахматам" (PDF) . webfiles.iccf.com . Получено 1 марта 2023 г. .
  50. Стивен А. Лопес (11 ноября 2006 г.). "Shredderbases". ChessBase.com . Получено 1 апреля 2007 г. .
  51. ^ "Профиль Эйко Блейхера, соразработчика shredderbase" . Получено 6 апреля 2013 г. .
  52. ^ "Shredder Computer Chess Download - Shredderbases". Архивировано из оригинала 5 июля 2008 года . Получено 9 августа 2008 года .
  53. ^ А. Тэй (30 июня 2002 г.). «Может ли использование таблиц эндшпиля ослабить игру?» . Получено 1 апреля 2007 г.
  54. ^ Стефан Майер-Кален. "Shredder Computer Chess Download - Endgame Database Info". Архивировано из оригинала 18 августа 2008 года . Получено 17 августа 2008 года .
  55. ^ "Полезные данные". GitHub . Получено 2 ноября 2023 г. .
  56. ^ "Syzygy Bases". Chess Programming Wiki . Получено 24 марта 2015 г.
  57. ^ de Man, Ronald. "Каков наилучший способ получить 7-фигурные табличные базы? - Страница 4 - TalkChess.com". talkchess.com . Получено 9 ноября 2022 г. .
  58. ^ AJ Roycroft (1984). "Два слона против коня" (PDF) . EG (75): 249. Архивировано из оригинала (PDF) 28 сентября 2007 г. Получено 4 мая 2007 г.
  59. Тим Краббе (12 апреля 2005 г.). "282. Первая база данных эндшпилей из 7 фигур". Open Chess Diary . Получено 25 марта 2007 г.
  60. Эмиль Власак (21 июля 2005 г.). «Новости в 7-м выпуске ЭГТБ» . Проверено 25 марта 2007 г.
  61. ^ G. McC. Haworth (август 2001 г.). "Discarding Like Pieces" (PDF) . Журнал ICGA . 24 (3): 161. doi :10.3233/ICG-2001-24305. Архивировано из оригинала (PDF) 29 сентября 2007 г. . Получено 1 апреля 2007 г. .
  62. ^ Нанн, стр. 379, 384
  63. ^ Стиллер, стр. 81
  64. Тим Краббе (8 апреля 2000 г.). «60. Играйте в шахматы с Богом». Open Chess Diary . Получено 13 мая 2007 г.
  65. ^ Стиллер, стр. 102-8
  66. ^ "Blathy". 21 июня 2003 г. Архивировано из оригинала 24 октября 2009 г. Получено 4 мая 2007 г.
  67. ^ Пал Бенко , Endgame Lab: The Magnificent Seven , Chess Life , апрель 2013 г., стр. 44
  68. Тим Краббе (26 мая 2006 г.). "316. Победа в 517 ходов". Open Chess Diary . Получено 4 мая 2007 г.
  69. ^ abc "8 самых длинных матов с участием 7 человек".
  70. ^ Нанн, стр. 367-68
  71. Тим Краббе (15 сентября 2006 г.). "324. Приготовленный, правильный этюд". Открытый шахматный дневник . Получено 4 мая 2007 г.
  72. ^ G. McC. Haworth (2001). JWHM Uiterwijk (ред.). «3–5 Man Mutual Zugzwangs in Chess». Труды CMG 6th Computer Olympiad Computer-Games Workshop . TR CS 01-04.
  73. ^ Хаворт, Г. Макк. (2001). «Таблицы Кена Томпсона из 6 человек». Журнал ICGA . 24 (2): 83–85. doi :10.3233/ICG-2001-24207. S2CID  35063986.{{cite journal}}: CS1 maint: дата и год ( ссылка )
  74. ^ Г. МакКи. Хаворт; П. Каррер; Дж. А. Тамплин; К. Вирт (2001). «Шахматы для 3–5 человек: максимы и мзуги» (PDF) . Журнал ICGA . 24 (4): 225–30. doi : 10.3233/ICG-2001-24404.
  75. ^ ab AJ Roycroft (июль 2003 г.). "Editorial" (PDF) . EG (149): 51. Архивировано из оригинала (PDF) 28 сентября 2007 г. . Получено 4 мая 2007 г. .
  76. ^ М. Дворецкий (июль 2006 г.). "Study Composition Tourney" (PDF) . Инструктор . ChessCafe.com . Получено 1 апреля 2007 г. .
  77. Кен Томпсон (21 августа 2002 г.). «Играйте в шахматы с Богом». Архивировано из оригинала 24 января 2007 г. Получено 25 марта 2007 г.
  78. ^ "research!rsc: Играйте в шахматы с Богом". research.swtch.com . Получено 9 декабря 2020 г. .
  79. ^ Гай Хаворт (1995). "Tablebases and Tables" (PDF) . EG (137): 151. Архивировано из оригинала (PDF) 6 февраля 2012 года . Получено 4 мая 2007 года .
  80. ^ "Публикации для г-на Гая Хоуорта". Информационные системы в Рединге . Университет Рединга . Получено 20 июня 2009 г.
  81. ^ Например, в «Предложении по руководству организаторов турниров, композиторов и судей: 0. Определения» (PDF) . EG (135): 9. Архивировано из оригинала (PDF) 25 марта 2009 г. . Получено 1 апреля 2007 г. . odb — также известно как общая информационная база данных или tablebase.

Ссылки

Внешние ссылки