stringtranslate.com

3дфкс

3dfx Interactive, Inc. — американская компания по производству компьютерного оборудования со штаб-квартирой в Сан-Хосе, Калифорния , основанная в 1994 году и специализировавшаяся на производстве процессоров 3D- графики , а позже и видеокарт . Компания была пионером в этой области с конца 1990-х по 2000 год.

Оригинальным продуктом компании была Voodoo Graphics, карта расширения , реализующая аппаратное ускорение 3D-графики. Аппаратное обеспечение ускоряло только 3D-рендеринг, опираясь на текущую видеокарту ПК для поддержки 2D. Несмотря на это ограничение, продукт Voodoo Graphics и его продолжение Voodoo2 пользовались популярностью. Для 3D-игр стало стандартом предлагать поддержку Glide API компании .

Успех продуктов компании привел к возобновлению интереса к 3D-играм, и ко второй половине 1990-х годов появились продукты, сочетающие вывод 2D с приемлемой производительностью 3D. Этому способствовало появление Direct3D от Microsoft , который предоставил единый высокопроизводительный API, который можно было реализовать на этих картах, что серьезно подорвало ценность Glide. Хотя 3dfx продолжала предлагать высокопроизводительные варианты, их ценовое предложение уже не было привлекательным.

В конце 1990-х годов деятельность 3dfx резко пришла в упадок, и 15 декабря 2000 года большая часть активов компании была приобретена корпорацией Nvidia [3] в основном за права интеллектуальной собственности . Приобретение было учтено как покупка Nvidia и было завершено к первому кварталу 2002 финансового года. 3dfx прекратила поддержку своих продуктов 15 февраля 2001 года и подала заявление о банкротстве 15 октября 2002 года. [2]

История компании

Ранние продукты

Первые фишки

Компания была основана 24 августа 1994 года как 3D/fx, Inc. [1] Росс Смит, Гэри Таролли и Скотт Селлерс, бывшие сотрудники Silicon Graphics Inc. Вскоре к ним присоединился Горди Кэмпбелл из TechFarm. [4] [5] Компания 3dfx выпустила свой первый продукт, 3D-чип Voodoo Graphics, в производство 6 ноября 1995 года. Чип представляет собой 3D- ускоритель VGA , который поддерживает такие методы рендеринга, как наложение текстур с точечной выборкой , Z- и двойную буферизацию. , затенение Гуро , субпиксельная коррекция , альфа-композитинг и сглаживание . Вместе с чипом появился Glide API от 3dfx , разработанный для того, чтобы в полной мере использовать возможности Voodoo Graphics. [6] Компания заявила, что создание Glide произошло потому, что она обнаружила, что ни один из существующих на тот момент API не мог полностью использовать возможности чипа. Считалось , что DirectX 3.0 недостает, а OpenGL считается подходящим только для рабочих станций CAD/CAM . [7] Первой видеокартой, использующей этот чип , была Righteous 3D от Orchid Technology , выпущенная 7 октября 1996 года. [8] Компания производила только чипы и некоторые эталонные платы и первоначально не продавала какую-либо продукцию потребителям; скорее, она выступала в качестве OEM- поставщика для компаний, производящих видеокарты, которые проектировали, производили, продавали и продавали свои собственные видеокарты, включая набор микросхем Voodoo. [9]

3dfx получила первоначальную известность на рынке игровых автоматов. Первым аркадным автоматом, в котором использовалось оборудование 3dfx Voodoo Graphics, была бейсбольная игра 1996 года с контроллером летучей мыши с технологией определения движения под названием ICE Home Run Derby . Позже в том же году она была представлена ​​в более популярных играх, таких как San Francisco Rush от Atari и 3D Hockey Уэйна Гретцки . [9] [10] 3dfx также разработала MiniGL после того, как Джон Кармак из id Software выпустил в 1997 году версию Quake , в которой использовался API OpenGL. MiniGL преобразовал команды OpenGL в Glide и дал 3dfx преимущество как единственной компании по производству потребительских чипов, которая до 1998 года поставляла драйвер функциональной графической библиотеки. [11]

Выход на потребительский рынок

Diamond Monster 3D была самой популярной видеокартой на чипсете Voodoo Graphics. [12]
Снимок чипа текстурирования Voodoo Graphics .

К концу 1995 года стоимость DRAM значительно упала, и 3dfx смогла выйти на рынок оборудования для потребительских ПК с агрессивными ценами по сравнению с немногими предыдущими решениями для 3D-графики для компьютеров. [13] До появления доступного 3D-оборудования такие игры, как Doom и Quake , вынуждали игроков видеоигр переходить с 80386 на 80486 , а затем на Pentium . [14]

К концу 1997 года Voodoo Graphics была наиболее широко распространенным 3D-ускорителем как среди потребителей, так и среди разработчиков программного обеспечения. [15] Основными конкурентами Voodoo были PowerVR и Rendition . PowerVR выпустила аналогичную дополнительную карту только для 3D с поддержкой 3D, хотя она не могла сравниться с Voodoo Graphics ни по качеству изображения, ни по производительности. 3dfx столкнулась с острой конкуренцией на рынке со стороны карт, предлагающих комбинацию 2D- и 3D-ускорения. Хотя эти карты, такие как Matrox Mystique , S3 ViRGE и ATI 3D Rage , предлагали худшее 3D-ускорение, их более низкая стоимость и простота часто нравились сборщикам OEM-систем. Verité V1000 от Rendition представляла собой интегрированное (3D+VGA) однокристальное решение, но оно не имело сопоставимой производительности в 3D, а его возможности 2D считались просто адекватными по сравнению с другими 2D-картами того времени. [ нужна цитата ]

Дримкаст

В 1997 году 3dfx работала с развлекательной компанией Sega над разработкой новой аппаратной платформы для игровых консолей . Sega запросила два конкурирующих проекта: устройство под кодовым названием «Katana», разработанное в Японии с использованием технологий NEC и Imagination Technologies (тогда VideoLogic ), и «Blackbelt», систему, разработанную в Соединенных Штатах с использованием технологии 3dfx. [ нужна цитата ]

Однако 22 июля 1997 года 3dfx объявила, что Sega расторгает контракт на разработку. [16] Sega решила использовать чипсет NEC PowerVR для своей игровой консоли, [17] хотя она все еще планировала приобрести права на технологию 3dfx, чтобы не допустить ее приобретения конкурентами. [18]

В 3dfx заявили, что Sega до сих пор не объяснила, почему она расторгла контракт или почему она выбрала ускорительный чипсет NEC вместо чипсета 3dfx. По словам Дейла Форда, старшего аналитика Dataquest, фирмы по исследованию рынка, базирующейся в Сан-Хосе, Калифорния, на решение Sega о переходе на NEC мог повлиять ряд факторов, в том числе подтвержденный опыт NEC в поставках чипсетов для Nintendo 64 и продемонстрированная способность справиться с большим притоком мощностей, если компания решит в любой момент увеличить производство. [ нужна цитата ]

«Это высококонкурентный рынок, на котором постоянно происходят ценовые войны, и похоже, что после оценки ряда вариантов — и последствий каждого выбора — Sega приняла решение, которое, по ее мнению, было лучшим для долголетия компании», — сказал он. Мистер Форд. [ нужна цитата ]

«Sega должна сделать значительный шаг, чтобы оставаться конкурентоспособной, и они должны сделать это как можно скорее. Теперь неизвестно, будет ли этот шаг заключаться в развертывании еще одной платформы для домашних консолей или в переходе исключительно на игровое пространство ПК». [ нужна цитата ]

Sega быстро отменила «Черный пояс» 3dfx и использовала «Katana» на базе NEC в качестве модели для продукта, который будет продаваться как Dreamcast . 3dfx подала в суд на Sega за нарушение контракта, обвинив Sega в недобросовестном начале сделки с целью приобретения технологии 3dfx. [19] Дело было урегулировано во внесудебном порядке.

Новые чипы, конкуренция и упадок

Развитие Рэмпейджа

В начале 1998 года 3dfx приступила к новому проекту разработки. Проект разработки Rampage представлял собой новую технологию для использования в новой видеокарте, на разработку которой ушло около двух лет, и которая предположительно должна была на несколько лет опередить конкурентов после своего дебюта. Летом 1998 года компания наняла группы аппаратного и программного обеспечения в Остине, штат Техас, для разработки 2D- и 3D- драйверов устройств Windows для Rampage. Команда аппаратного обеспечения в Остине первоначально сосредоточилась на Rampage, но затем работала над механизмами преобразования и освещения (T&L), а также над Технология декодера MPEG.

Приобретение СТБ

В январе 1999 года 3dfx объявила, что было продано около миллиона единиц их карт Banshee. [20] [ нужны разъяснения ] Хотя Nvidia еще не выпустила на рынок дополнительных плат продукт, который продавался бы так же хорошо, как линейка Voodoo от 3dfx, компания уверенно завоевывала позиции на рынке OEM. Nvidia RIVA TNT представляла собой аналогичный высокоинтегрированный продукт, имевший два основных преимущества: более высокую скорость 3D и поддержку 32-битного 3D-цвета. У 3dfx, напротив, были очень ограниченные продажи OEM, поскольку Banshee была принята на вооружение OEM-производителями лишь в небольшом количестве. [21]

3dfx внесла серьезные изменения в стратегию незадолго до запуска Voodoo3, купив STB Systems за 141 миллион долларов США 14 декабря 1998 года . [22] STB Systems была одним из крупнейших производителей видеокарт в то время; Намерение заключалось в том, чтобы 3dfx начала производство, маркетинг и продажу собственных видеокарт, а не функционировала только как OEM- поставщик. Покупка STB была призвана предоставить 3dfx доступ к значительным OEM-ресурсам и каналам продаж этой компании, но предполагаемые выгоды от приобретения так и не материализовались. Эти две корпорации представляли собой совершенно разные организации, с разной культурой и структурой, и они никогда не интегрировались гладко. [23]

До приобретения 3dfx STB также обращалась к Nvidia как к потенциальному партнеру для приобретения компании. В то время STB была крупнейшим клиентом Nvidia и лишь минимально взаимодействовала с 3dfx. Руководство 3dfx ошибочно полагало, что приобретение STB обеспечит победу в OEM-дизайне их продуктов и что ограничения продуктов будут преодолены благодаря знаниям STB в поддержке циклов OEM-продаж/проектирования. Nvidia решила не приобретать STB и продолжать поддерживать многие бренды производителей видеокарт. После того, как STB была приобретена 3dfx, Nvidia сосредоточилась на производстве виртуальных видеокарт для OEM-производителей и укрепила свои позиции в продаже готовых эталонных дизайнов, готовых к продаже OEM-производителям. Производственное предприятие STB в Хуаресе, Мексика, не могло конкурировать ни с точки зрения стоимости, ни с точки зрения качества по сравнению с растущими производителями оригинального дизайна (ODM) и контрактными производителями электроники (CEM), которые поставляли решения в Азии для Nvidia. Перед завершением слияния STB некоторые OEM-производители 3dfx предупредили компанию, что любой продукт от Juarez не будет считаться пригодным для поставки с их системами, однако руководство 3dfx считало, что эти проблемы можно решить со временем. Эти клиенты обычно становились клиентами Nvidia и больше не решались поставлять продукты 3dfx. [ нужна цитата ]

Приобретение STB стало одной из основных причин краха 3dfx; Voodoo 3 стал первым чипом 3dfx, разработанным собственными силами, а не сторонними производителями, которые были значительным источником дохода для компании. Эти сторонние производители превратились в конкурентов и начали закупать графические чипы у Nvidia. [24] Это также еще больше оттолкнуло оставшихся OEM-клиентов 3dfx, поскольку у них был один поставщик продуктов 3dfx, и они не могли выбрать OEM-производителя, чтобы обеспечить гибкость затрат. С покупкой STB компания 3dfx создала две карты, ориентированные на рынок нижнего уровня: Velocity 100 с 8 МБ SDRAM и Velocity 200 с 16 МБ SGRAM . Обе карты использовали чипсет на базе Voodoo3 2000, и утверждалось, что они «разогнаны». [25] Однако в ходе тестирования выяснилось, что набор микросхем Velocity 100 имеет ту же тактовую частоту, что и типичный Voodoo3 2000 — 143 МГц — и что, хотя один из двух его TMU отключен в приложениях OpenGL и Glide для управления памятью, его можно повторно включить для повышения производительности этих приложений, и AnandTech не обнаружила побочных эффектов от включения этого компонента. [26]

Поскольку 3dfx больше сосредоточилась на розничной торговле видеокартами, дальнейшее проникновение на рынок OEM было ограничено. Важным требованием OEM-бизнеса была способность последовательно производить новые продукты в шестимесячном цикле обновления продуктов, требуемом производителями компьютеров; У 3dfx не было ни методологии, ни мышления, чтобы сосредоточиться на этой бизнес-модели. В конце концов, 3dfx решила стать розничной дистрибьюторской компанией, производящей продукцию под собственной торговой маркой. [ нужна цитата ]

Задержки

Конечный продукт компании имел кодовое название Napalm. Первоначально это был просто Voodoo3, модифицированный для поддержки новых технологий и более высоких тактовых частот, при этом производительность оценивалась примерно на уровне RIVA TNT2 . Однако выпуск Napalm задержался, а тем временем Nvidia выпустила свой знаковый чип GeForce 256 , который перенес еще большую часть вычислительной работы с центрального процессора на графический чип. Napalm не смог бы конкурировать с GeForce, поэтому он был переработан для поддержки нескольких конфигураций чипов, как это было в Voodoo2. Конечный продукт получил название VSA-100, где VSA означает масштабируемую архитектуру Voodoo. 3dfx наконец-то смогла создать продукт, способный победить GeForce. [ нужна цитата ]

Однако к тому времени, когда карты на базе VSA-100 появились на рынке, появились карты GeForce 2 и ATI Radeon , которые предлагали более высокую производительность за ту же цену. Единственным реальным преимуществом Voodoo 5 5500 перед GeForce 2 GTS или Radeon была превосходная реализация пространственного сглаживания , а также тот факт, что по сравнению с аналогами он не испытывал такого большого падения производительности при включении сглаживания. . 3dfx полностью осознавала недостаток скорости Voodoo 5, поэтому рекламировала его как качество, а не скорость, что было противоположностью маркетингу Voodoo 3, который делал упор на чистую производительность, а не на функции. Продажи в 5500 штук были приличными, но объемы были не на том уровне, чтобы удержать 3dfx на плаву. [ нужна цитата ]

GigaPixel и банкротство

28 марта 2000 года 3dfx купила GigaPixel за 186 миллионов долларов США, чтобы ускорить вывод на рынок своего продукта Rampage. [27] [28] GigaPixel ранее почти выиграла контракт на создание консоли Microsoft Xbox , но проиграла Nvidia. [29]

Однако в конце 2000 года, вскоре после запуска Voodoo 4, несколько кредиторов 3dfx решили возбудить процедуру банкротства . У 3dfx в целом практически не было шансов успешно оспорить это разбирательство, и вместо этого она решила продать свои активы Nvidia, фактически прекратив свое существование как компания. Разрешение и законность этих соглашений (в отношении покупки, кредиторов 3dfx и процедуры банкротства) все еще рассматривались в судах по состоянию на февраль 2009 года , почти через девять лет после продажи. Большую часть команды инженеров и дизайнеров, работавших над Rampage/Sage, которая осталась после перехода, пригласили и оставили дома для работы над тем, что впоследствии стало серией GeForce FX . Другие согласились на работу в ATI, чтобы применить свои знания для создания видеокарт X-серии и разработки Crossfire , собственной версии SLI. [ нужна цитата ]

Прототип карт Spectre 1000 был доставлен разработчикам программного обеспечения всего за несколько дней до объявления о неплатежеспособности. Команда разработчиков программного обеспечения разработала как драйверы устройств, так и двоично-совместимую программную эмуляцию набора функций Rampage. Таким образом, рабочие драйверы устройств Windows NT появились уже через несколько дней после включения системы Rampage на 2-й неделе декабря 2000 года. На момент приобретения Nvidia 3dfx уже разрабатывала преемников Spectre . . «Fear» основан на Rampage следующего поколения под названием Fusion и Sage2. «Mojo» объединит оба процесса в одном кристалле, реализует мозаичный рендеринг и продемонстрирует некоторые передовые технологии, полученные в результате приобретения GigaPixel. [30] Неизданная карта Spectre 1000, основанная на Rampage, в конечном итоге станет известна и протестирована. Производительность показала, что ей было бы трудно конкурировать с уже выпущенной Nvidia GeForce 256, хотя предлагаемые карты Spectre 2000 и Spectre 3000, в которых использовалась комбинация модулей Rampage и Sage, лидировали бы на рынке до конца 2002 года с появлением GeForce 4 от Nvidia . ряд . [31]

После того, как Nvidia приобрела интеллектуальную собственность 3dfx, они объявили, что не будут предоставлять техническую поддержку продуктов 3dfx. По состоянию на 2019 год драйверы и поддержка по-прежнему предлагаются на веб-сайтах сообщества. [ нужна ссылка ] Однако, несмотря на свою функциональность, драйверы не имеют поддержки производителя и считаются бета-версией программного обеспечения. В течение ограниченного времени Nvidia предлагала программу, по которой владельцы 3dfx могли обменивать свои карты на карты Nvidia с аналогичной производительностью. [32] 15 декабря 2000 г. 3dfx извинилась перед клиентами в заключительном пресс-релизе. [33] В 2003 году произошла утечка исходного кода драйверов 3dfx , [34] что привело к созданию фанатами обновленных драйверов и дальнейшей поддержки. [ нужна цитата ]

Дело о банкротстве 3dfx находится на рассмотрении Апелляционного суда девятого округа США, дело № 11–15189. Ниже приводится приказ секретаря, внесенный в протокол:

[1 мая 2012 г.]. Устный спор в этом случае отменяется. Устные прения и представление данного дела отложены до принятия решения по делу Беллингема, № 11-35162 (обсуждено и подано 13 октября 2011 г.). Вопрос в деле Беллингема заключается в том, обладает ли суд по делам о банкротстве юрисдикцией и при каких обстоятельствах выносить решение по мошенническому иску о передаче имущества. [ нужна цитата ]

Хотя 1997 год был отмечен аналитиками как поворотный момент для 3dfx из-за маркетинга, возглавляемого новым генеральным директором Грегом Баллардом, существовала критика в отношении понимания Баллардом исследований и разработок в графической индустрии. Решения для 2D/3D с одной картой захватили рынок, и хотя Баллард видел в этом необходимость и пытался направить компанию туда с помощью Voodoo Banshee и Voodoo3, оба они стоили компании миллионов продаж и потеряли долю рынка, отвлекая при этом жизненно важные ресурсы из проекта Rampage. [14] Затем в начале 1999 года 3dfx сообщила, что все еще конкурентоспособная Voodoo2 будет поддерживать только OpenGL и Glide под операционной системой Microsoft Windows 2000, но не Direct3D. В тот момент многие игры переходили на Direct3D, и это объявление заставило многих компьютерных геймеров – основную аудиторию рынка 3dfx – переключиться на предложения Nvidia или ATI для своих новых машин. Баллард ушел в отставку вскоре после этого, в январе 2000 года. [35]

История разработки продукта

Вуду Графика PCI

Типичная карта расширения Voodoo Graphics PCI состояла из ЦАП , процессора кадрового буфера и блока текстурирования , а также 4  МБ EDO DRAM . Оперативная память и графический процессор работали на частоте 50  МГц . Он обеспечивал только 3D-ускорение, поэтому компьютеру также требовался традиционный видеоконтроллер для обычного 2D-программного обеспечения. [15] Сквозной кабель VGA последовательно соединял видеоконтроллер с Voodoo, который сам был подключен к монитору. Метод, используемый для включения выходной схемы Voodoo, различался в зависимости от карты: в некоторых использовались механические реле, в то время как в других использовались чисто твердотельные компоненты. Механические реле издавали слышимый «щелкающий» звук при включении и отключении. [ нужна цитата ]

Вуду Раш

Intergraph Intense3D Вуду

В августе 1997 года 3dfx выпустила набор микросхем Voodoo Rush , объединивший чип Voodoo с чипом 2D, расположенными на одной монтажной плате, что устраняет необходимость в отдельной карте VGA. Большинство карт были построены с использованием компонента Alliance Semiconductor AT25/AT3D 2D, но некоторые были построены с использованием чипа Macronix , и были первоначальные планы о партнерстве с Trident , но такие платы так и не поступили на рынок. [36]

Rush имел те же характеристики, что и Voodoo Graphics, но работал не так хорошо, потому что набору микросхем Rush приходилось делить полосу пропускания памяти с CRTC 2D-чипа. Более того, набор микросхем Rush не присутствовал непосредственно на шине PCI, а должен был программироваться через связанные регистры 2D-чипа. Как и в Voodoo Graphics, здесь не было механизма прерываний , поэтому драйверу приходилось опрашивать Rush, чтобы определить, выполнена команда или нет; косвенность через 2D-компонент добавляла здесь значительные накладные расходы и имела тенденцию к резервному копированию трафика на интерфейсе PCI. Типичное снижение производительности составило около 10% по сравнению с Voodoo Graphics и еще хуже в оконном режиме. Позже Hercules выпустила платы Rush с 8 МБ видеопамяти и тактовой частотой на 10% выше, пытаясь сократить этот разрыв в производительности. [ нужна цитата ]

Некоторые производители поставляли в комплект компьютерную версию гоночной игры San Francisco Rush от Atari Games , в аркадной версии которой использовался слегка модернизированный чипсет Voodoo Graphics с дополнительным блоком наложения текстур и дополнительной памятью для текстур. [37]

Voodoo Rush стала первым коммерческим провалом 3dfx. Продажи были очень плохими, и в течение года выпуск карт был прекращен. [38] [39]

Вуду2

STB Systems Blackmagic 3D в SLI

3dfx Voodoo2, преемник набора микросхем Voodoo Graphics, выпущенный в марте 1998 года, был архитектурно похож, но в базовую конфигурацию платы добавлен второй блок текстурирования, позволяющий рисовать две текстуры за один проход. [40]

Для Voodoo2 требовалось три чипа и отдельная видеокарта VGA, тогда как новые конкурирующие 3D-продукты, такие как ATI Rage Pro, Nvidia RIVA 128 и Rendition Verite 2200, были одночиповыми продуктами. Несмотря на некоторые недостатки, такие как сглаживание 16-битной 3D-цветопередачи карты и ограничения разрешения 800x600 , никакие продукты других производителей не могли сравниться с плавной частотой кадров, которую обеспечивала Voodoo2. Это было знаковое (и дорогостоящее) достижение в области 3D-графики для ПК. Его превосходная производительность и влияние оригинальной Voodoo Graphics привели к успеху. Многие пользователи даже предпочли специальное назначение Voodoo2, потому что в результате они могли свободно использовать качественную 2D-карту по своему выбору. Некоторые комбинированные 2D/3D решения в то время предлагали качество и скорость 2D совсем не на должном уровне.

В Voodoo2 появилась технология чередования строк сканирования (SLI), при которой две платы Voodoo2 были соединены вместе, каждая из которых рисовала половину строк сканирования экрана. [13] SLI увеличил максимальное поддерживаемое разрешение до 1024×768 . Из-за высокой стоимости и неудобства использования трех отдельных видеокарт (двух Voodoo2 SLI плюс графический адаптер общего назначения 2D) схема Voodoo2 SLI оказала минимальное влияние на общую долю рынка и не имела финансового успеха. Возможность SLI не предлагалась в последующих разработках плат 3dfx, хотя позже эта технология будет использоваться для связи чипов VSA-100 на Voodoo 5 .

Появление Nvidia RIVA TNT со встроенным набором микросхем 2D/3D станет незначительным вызовом превосходству Voodoo2 несколько месяцев спустя. [ нужна цитата ]

Вуду Банши

Creative 3D Blaster Banshee AGP

Ближе к концу 1998 года 3dfx выпустила Voodoo Banshee , которая отличалась более низкой ценой, достигнутой за счет более высокой интеграции компонентов, и более полным набором функций, включая 2D-ускорение, для ориентации на основной потребительский рынок. Однокристальное решение Banshee представляло собой комбинацию 2D-видеокарты и частичного (только один блок текстурирования ) 3D-оборудования Voodoo2. Из-за отсутствия второго TMU в 3D-сценах, в которых использовалось несколько текстур на полигон , Voodoo2 работал значительно быстрее. Однако в сценах, где преобладают однотекстурные полигоны, Banshee может соответствовать или превосходить Voodoo2 благодаря более высокой тактовой частоте и, как следствие, большей скорости заполнения пикселей. [ нужна цитата ]

2D-ускорение Banshee было первым подобным оборудованием от 3dfx, и оно было очень эффективным. Он конкурировал с самыми быстрыми 2D-ядрами Matrox , Nvidia и ATI . Он состоял из 128-битного движка 2D GUI и 128-битного ядра VESA VBE 3.0 VGA. Графический чип эффективно ускорял DirectDraw и аппаратно поддерживал весь интерфейс графических устройств Windows (GDI) со всеми 256 растровыми операциями и третичными функциями, а также аппаратным ускорением полигонов. 2D-ядро достигло почти теоретической максимальной производительности при тесте нулевого драйвера в Windows NT . [41] [42]

Voodoo Banshee поддерживает ускорение видео MPEG2. [43]

Вуду3

Voodoo 3 рекламировалась как видеокарта, которая сделает 3dfx бесспорным лидером, но реальный продукт оказался ниже ожиданий. Хотя он по-прежнему был самым быстрым, поскольку с небольшим отрывом опережал RIVA TNT2 , Voodoo3 не хватало 32-битного цвета и поддержки больших текстур. Хотя в то время немногие игры поддерживали большие текстуры и 32-битный цвет, а те, которые это делали, обычно были слишком требовательны для запуска с приемлемой частотой кадров, функции «поддержка 32-битного цвета» и «текстуры 2048×2048» были гораздо более впечатляющими. на бумаге, чем 16-битный цвет и поддержка текстур 256×256. [44] Voodoo3 продавалась относительно хорошо, [45] но разочаровывала по сравнению с первыми двумя моделями, и 3dfx уступила лидерство на рынке Nvidia. [24]

Когда компания 3dfx попыталась противостоять угрозе TNT2, она была удивлена ​​видеокартой Nvidia GeForce 256 . GeForce представлял собой однокристальный процессор со встроенными преобразованиями, освещением, настройкой/отсечением треугольников (аппаратный T&L) и механизмами рендеринга, что давало ему значительное преимущество в производительности по сравнению с Voodoo3. 3dfx Voodoo3 2000 PCI была самой высокопроизводительной картой 2D/3D, доступной для Apple Macintosh на момент ее выпуска, хотя поддержка 3dfx была помечена как «бета» и требовала перепрошивки прошивки. [46] Когда разработчики игр перешли на DirectX и OpenGL , которые соответственно стали отраслевым стандартом и становились все более популярными, 6 декабря 1999 года 3dfx выпустила свой Glide API под лицензией General Public License . [47] [48] [7]

Вуду 4 и 5

Voodoo 5 5000, у которого было 32 МБ видеопамяти против 64 МБ у 5500, так и не был выпущен. [49]

Единственный представитель линейки Voodoo 5, Voodoo 4 4500, оказался такой же катастрофой, как и Voodoo Rush, потому что его производительность значительно отставала от его бюджетных аналогов в сочетании с поздним выпуском. Voodoo 4 уступила почти во всех областях GeForce 2 MX — недорогой плате, продаваемой в основном как OEM-деталь для производителей компьютеров — и Radeon VE . [50]

Одной из необычных особенностей Voodoo 4 и 5 было то, что версии этих карт для Macintosh имели выходные разъемы VGA и DVI, тогда как версии для ПК имели только разъем VGA. Кроме того, версии Voodoo 4 и 5 для Mac имели недостаток: они не поддерживали аппаратное ускорение декодирования MPEG2, что затрудняло воспроизведение DVD-дисков на Mac, оснащенном видеокартой Voodoo. [ нужна цитата ]

Voodoo 5 6000 так и не поступил на рынок из-за серьезной ошибки, приводившей к повреждению данных на шине AGP на некоторых платах, и был ограничен AGP 2x. Таким образом, он был несовместим с новыми материнскими платами Pentium 4 . Всего было выпущено всего несколько тысяч единиц видеокарты. [51] Более поздние тесты доказали, что Voodoo 5 6000 превосходит не только GeForce 2 GTS и ATI Radeon 7200 , но и более быстрые GeForce 2 Ultra и Radeon 7500 . В некоторых случаях было показано, что он хорошо конкурирует с GeForce 3 , меняя производительность с картой в различных тестах. [52] [53] Однако непомерно высокая стоимость производства карты, особенно 4-чиповой установки, внешнего источника питания и 128 МБ видеопамяти (что сделало бы ее первой потребительской картой с таким объемом памяти), могла бы вероятно, препятствовало его конкурентоспособности. [51]

Продукты

Рекомендации

  1. ^ ab «Сведения о коммерческом предприятии – Получить PDF» . База данных Business Search – PDF-документ . Государственный секретарь Калифорнии . Архивировано из оригинала 15 сентября 2020 года . Проверено 9 октября 2019 г.
  2. ^ Документы abc SEC , Форма 8-K: Банкротство или конкурсное производство. Архивировано 27 августа 2017 г. на Wayback Machine , обновлено 21 октября 2002 г., получено 17 августа 2007 г.
  3. ^ «3dfx объявляет о трех основных инициативах по защите кредиторов и максимизации акционерной стоимости» . 15 декабря 2000 года. Архивировано из оригинала 5 апреля 2001 года . Проверено 26 августа 2019 г.
  4. ^ Ходж 2013, с. 2.
  5. ^ Гусленко, Александр (31 мая 2006 г.). "Рассвет и закат империи. История о том, как Вуду изменило мир" [Рассвет и закат империи. История о том, как Вуду изменило мир. Игромания (на русском языке). Архивировано из оригинала 5 декабря 2021 года . Проверено 5 декабря 2021 г.
  6. ^ Маклеллан, Эндрю (6 ноября 1995 г.). «Стартап 3Dfx Eyes 3D Graphics Arena» . Электронные новости . Том. 41, нет. 2090. с. 84 . Проверено 5 декабря 2021 г.
  7. ↑ Аб Аджами, Амер (6 декабря 1999 г.). «Скольжение открытых исходных кодов 3dfx». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 5 декабря 2021 года . Проверено 5 декабря 2021 г.
  8. ^ «ORCHID ПОСТАВЛЯЕТ RIGHTEOUS 3D – ДАЕТ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯМ ПК МАКСИМАЛЬНЫЕ 3D-ВЫРАЖЕНИЯ» . Орхидейная технология. 7 октября 1996 года. Архивировано из оригинала 18 октября 1996 года . Проверено 18 января 2024 г.
    «Righteous 3D — это первый розничный продукт на рынке, основанный на чипсете 3Dfx Interactive Voodoo Graphics».
  9. ↑ аб Фик, Уэсли «CataclysmZA» (8 февраля 2013 г.). «Старый, но добрый: 3DFX». Игры Нью Эйдж . Архивировано из оригинала 11 декабря 2021 года . Проверено 11 декабря 2021 г.
  10. Перри, Дуглас К. (9 сентября 2009 г.). «Взлет и падение Dreamcast». Гамасутра . п. 2. Архивировано из оригинала 24 августа 2021 года.
  11. ^ Кейс, Лойд (1999). Сборка идеального игрового ПК. Ке . п. 19. ISBN 0-7897-2204-6. Архивировано из оригинала 13 ноября 2023 года . Проверено 11 декабря 2021 г.
  12. ^ Визельсбергер, Георг; Лидтке, Кристоф (7 сентября 2019 г.). «Das Voodoo-Zeitalter – Wie 3dfx die Welt der PC-Grafik veränderte» [Эпоха Вуду – Как 3dfx изменила мир компьютерной графики]. GameStar (на немецком языке). Архивировано из оригинала 11 декабря 2021 года . Проверено 11 декабря 2021 г.
  13. ^ ab "3Dfx Voodoo2". Следующее поколение . № 37. Imagine Media . Январь 1998 г., стр. 88–92.
  14. ^ ab «Последняя слава падшего титана». Судхиан Медиа. 31 декабря 2004 г. Архивировано из оригинала 22 августа 2006 г.
  15. ^ ab «Где играть? Пыль оседает». Следующее поколение . № 36. Imagine Media . Декабрь 1997. с. 68.
  16. ^ "Интерактивный пресс-релиз 3Dfx" . 22 апреля 1998 года. Архивировано из оригинала 22 апреля 1998 года . Проверено 24 августа 2020 г.
  17. ^ «Power VR готовит Highlander» . Следующее поколение . № 34. Imagine Media . Октябрь 1997 г. с. 20.
  18. ^ «Sega помещает Whammy на 3Dfx» . Ежемесячник электронных игр . № 99. Зифф Дэвис . Октябрь 1997 г. с. 22.
  19. ^ «Sega обвиняют в нарушении контракта» . CNET . 3 сентября 1997 г.
  20. ^ "Пушка фактов". Зона ПК . № 73. Февраль 1999. с. 28 . Проверено 5 декабря 2021 г.
  21. ^ "Судхиан Медиа". Sudhian.com. Архивировано из оригинала 23 января 2013 года . Проверено 18 августа 2014 г.
  22. Моррис, Крис (14 декабря 1998 г.). «3Dfx покупает STB Systems». CNN Деньги . Архивировано из оригинала 20 ноября 2001 года . Проверено 13 мая 2019 г.
  23. ^ «Последняя слава падших титанов: Золотой век» . Sudhian.com. Архивировано из оригинала 23 января 2013 года . Проверено 18 августа 2014 г.
  24. ^ Аб Тернер, Дэниел Дрю (16 мая 2002 г.). «Принц полигонов». Салон . Архивировано из оригинала 24 февраля 2021 года . Проверено 11 декабря 2021 г.
  25. Аджами, Амер (26 июля 1999 г.). «3dfx представляет новый бренд скорости» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 18 декабря 2021 года . Проверено 18 декабря 2021 г.
  26. Андравес, Майк (29 октября 1999 г.). «3dfx Скорость 100». АнандТех . стр. 1–3. Архивировано из оригинала 18 декабря 2021 года . Проверено 18 декабря 2021 г.
  27. Хачман, Марк (28 марта 2000 г.). «3Dfx приобретает поставщика IP-графики Gigapixel за 186 миллионов долларов» . Архивировано из оригинала 26 января 2018 года . Проверено 9 февраля 2017 г. [3Dfx] приобретет около 40 инженеров Gigapixel, которых 3Dfx интегрирует в свой штат инженеров. При этом компания устранит слабое место: свою зависимость от внешних ресурсов проектирования и производства, а также штрафы за время выхода на рынок, с которыми компания столкнулась как косвенный результат.и анонсировала свой геометрический процессор Sage.
  28. Сальватор, Дэйв (15 ноября 2002 г.). «Внутри архитектуры GeForceFX». ЭкстримТех . Архивировано из оригинала 13 мая 2019 года . Проверено 13 мая 2019 г.
  29. Канеллос, Майкл (2 января 2002 г.). «Gigapixel продается после сюрприза Xbox» . CNET . Архивировано из оригинала 4 ноября 2022 года . Проверено 4 ноября 2022 г.
  30. ^ Медведев, Александр. «Дань 3dfx: Rampage, Sage, Fear, Mojo…» IXBT Labs. Архивировано из оригинала 4 ноября 2022 года . Проверено 4 ноября 2022 г.
  31. Пападопулос, Джон (13 декабря 2018 г.). «Первый взгляд на отмененный графический процессор Rampage от 3DFX, работающий под управлением Max Payne, Unreal Tournament и 3DMark 2001». Темная сторона игр. Архивировано из оригинала 4 ноября 2022 года . Проверено 4 ноября 2022 г.
  32. ^ «Владельцы 3dfx теперь могут обменять свою видеокарту Voodoo на видеокарты Verto с высокопроизводительными графическими процессорами NVIDIA» . Нвидиа. 26 ноября 2001 года. Архивировано из оригинала 30 марта 2012 года . Проверено 18 августа 2014 г.
  33. ^ «Письмо клиентам». X86-secret.com. 15 декабря 2000 года. Архивировано из оригинала 3 июня 2013 года . Проверено 18 августа 2014 г.
  34. Treiber-Quellcode von 3dfx im Netz aufgetaucht – Von Nvidia offenbar geduldet. Архивировано 23 сентября 2020 г. в Wayback Machine Кристианом Классом на Golem.de (7 мая 2003 г., на немецком языке).
  35. ^ "Баллард покидает 3dfx" . ИГН . 7 октября 1999 года. Архивировано из оригинала 18 января 2000 года . Проверено 25 сентября 2019 г.
  36. ^ "Обзорный тест 3Dfx Voodoo Rush" . Винтажное 3D . Проверено 1 января 2024 г.
  37. ^ «Система 16 - Оборудование Atari Flagstaff (Atari)» . system16.com . Архивировано из оригинала 11 мая 2022 года . Проверено 25 января 2022 г.
  38. ^ "История Voodoo Rush". ПК-ускоритель . Том. 1, нет. 2. Октябрь 1998 г. с. 44 . Проверено 5 декабря 2021 г.
  39. ^ Бускирк, Боб (январь 1998 г.). «Взгляд назад: видеокарты 3dfx». Подумайте о компьютерах . Проверено 1 января 2024 г.
  40. ^ Санчес, Эндрю (январь 1998 г.). «Превью — 3Dfx Voodoo2». ботинок . № 17. С. 86–87.
  41. ^ Пабст, Томас. Новые 3D-чипы — Banshee, G200, RIVA TNT и Savage3D. Архивировано 6 ноября 2016 г. в Wayback Machine , Tom's Hardware, 18 августа 1998 г.
  42. Спецификации 3dfx: Voodoo Banshee AGP/PCI. Архивировано 7 июня 2006 г. на Wayback Machine , 3dfxzone, по состоянию на 26 июля 2006 г.
  43. ^ VGA Legacy MKIII - Diamond Monster Fusion (3Dfx Voodoo Banshee)
  44. ^ Нортон-Смит, Хью (февраль 2000 г.). «3dfx наносит ответный удар с помощью Voodoo 4/5». ПК PowerPlay . № 45. с. 102 . Проверено 11 декабря 2021 г.
  45. ^ «Карты 3Dfx Voodoo3 снова доминируют в чартах как самые продаваемые» . Bloomberg.com . 27 октября 1999 года. Архивировано из оригинала 13 ноября 2023 года . Проверено 12 июня 2022 г.
  46. ^ «Обзор: 3Dfx Mac Voodoo3 2000» . Mac3dfx.com. Архивировано из оригинала 18 января 2012 года . Проверено 8 марта 2015 г.
  47. ^ «3dfx API Glide с открытым исходным кодом и выпуски спецификаций оборудования» (пресс-релиз). 3dfx. 6 декабря 1999 года. Архивировано из оригинала 3 марта 2000 года . Проверено 5 декабря 2021 г.
  48. ^ «Общая общественная лицензия на исходный код 3DFX GLIDE» . Гитхаб . 3dfx. 6 декабря 1999 г. Архивировано из оригинала 5 декабря 2021 г. Проверено 4 декабря 2021 г.
  49. ^ "3dfx Voodoo5 5000 PCI" . TechPowerUp . Проверено 1 января 2024 г.
  50. ^ Лал Шимпи, Ананд. 3dfx Voodoo4 4500AGP. Архивировано 19 мая 2007 г. в Wayback Machine , Anandtech, 23 октября 2000 г.
  51. ^ аб Гонтарчик 2016, с. 10.
  52. ^ Грушка, Джоэл (5 августа 2021 г.). «Я написал первый полный обзор Voodoo 5 6000. 3dfx не возвращается [обновлено]». ЭкстримТех . Архивировано из оригинала 18 декабря 2021 года . Проверено 18 декабря 2021 г.
  53. ^ Фоттер, Рафаэль (25 декабря 2017 г.). «История 3dfx и Voodoo 5: специальный выпуск в стиле ретро с совершенно новыми тестами и идеями». Аппаратное обеспечение для компьютерных игр . Архивировано из оригинала 18 декабря 2021 года . Проверено 18 декабря 2021 г.
  54. ^ abc «Определите свое оборудование 3dfx по номеру детали и/или специальной маркировке». ФалконФлай Централ . Архивировано из оригинала 7 июня 2004 года.

дальнейшее чтение

Внешние ссылки