stringtranslate.com

40 подмигиваний (видеоигра)

40 Winks видеоигра- платформер , разработанная Eurocom Entertainment Software и изданная GT Interactive для PlayStation . Версия была разработана для Nintendo 64 и рассмотрена как в Nintendo Official Magazine UK, так и в Nintendo Power [1] (в выпуске за январь 2000 года содержалось руководство по стратегии для игры [2] ), но была отменена еще до выпуска. [3]

12 февраля 2018 года Piko Interactive запустила кампанию на Kickstarter , подтверждающую, что будет выпущена неизданная версия для Nintendo 64, а также версия для Microsoft Windows через Steam . Финансирование было получено в тот же день. [4] Версия для PlayStation была выпущена в Steam 22 октября 2018 года. В 2021 году был обнаружен отмененный порт Game Boy Color. [5]

Геймплей и сюжет

40 Winks — это платформер , в котором игроки выступают в роли братьев и сестер Раффа и Тамбла. Когда они собираются ложиться спать, их мать рассказывает историю о Винках и ХудВинках. [6] Винки защищают людей от кошмаров и дарят им хорошие сны. [7] Тем временем НайтКап, который живет в доме на холме, испытывает проблемы со сном из-за Подмигиваний во сне, и он поручает Тредберу похитить их всех. [8] Захваченные Winks превращаются в HoodWinks, приносящие кошмары, и осталось только 40 Winks, поэтому играбельные главные герои должны спасти их и остановить план NiteKap. [7]

После обучения с разумными часами по имени Уэйки Уэйки, [8] Рафф и Тамбл входят в Страну грез, чтобы пересечь шесть миров: Кошмар, тематический мир Хэллоуина , Подводный мир, мир в стиле Жюля Верна и Атлантиды , Космос, в котором есть инопланетяне и космические корабли, «Доисторический» с динозаврами и древними храмами, «Замок» — мир, оформленный в средневековом стиле, и «Пират», посвященный золотому веку пиратов. [9] В каждом из шести миров есть три уровня, летающая гонка и финальный босс. [9] Чтобы прогрессировать, игрок должен пройти через двери, каждая из которых открывается наличием нескольких золотых жетонов, известных как «шестеренки»; есть также ключи мечты, необходимые, чтобы открыть дверь для босса каждого мира и прогрессировать в игре. [10] [9] Также есть значки Z, которые удерживают Раффа и Тамбла во сне, что служит здоровьем , и жетоны R&T, которые дают дополнительные жизни . [10] [9]

На протяжении всего приключения Рафф вооружен свечой, сжигающей врагов, а также плюшевым мишкой Тамблом. [8] Они могут ходить, бегать, прыгать, пинать, хлопать задницей, плавать, скользить и выполнять комбо-движения из ударов, ударов, ударов ногой, а их атака снарядом по умолчанию — это крик, который превращается в светящийся шар. его энергия подпитывается получением Лун. [10] [9] Они усиливают себя, используя костюмы из разбросанных повсюду коробок, известных как Джек в коробках. Коробка с монстрами превращает их в неандертальцев с помощью приступа коричневой рвоты. Робот увеличивает мощность своих стандартных атак и снабжает их ракетами и реактивными ранцами, которые позволяют им совершать двойной прыжок . [10] Ниндзя дает им возможность тянуться через веревки и увеличивает их ловкость и высоту прыжка, а Супергерой, который превращает Раффа в клоуна и опрокидывает фею, делает их неуязвимыми для врагов и утопления, а также увеличивает высоту прыжка. [10] В число HoodWinks, с которыми предстоит сражаться, входят монстр Франкенштейна , ведьма, зомби, обезьяна-боксер, летучие мыши, акулы, мыши, роботы, съедобные растения, рыбы фугу, тарантулы, попугаи, пираты и маленькие динозавры. [9]

Версия для Nintendo 64 имеет кооперативный режим для двух игроков , в котором игроки, хотя и не могут причинять прямой вред, могут стимулировать движения друг друга с помощью ударов руками и ногами. [10] Разрешение экрана в игре по умолчанию — «Нормальное», которое является нечетким, с низким разрешением и работает на высокой скорости, но пакет расширений допускает два дополнительных разрешения экрана: «Среднее», которое менее размыто и имеет больше графических деталей, и «Hicol», Этот режим выглядит наиболее чисто, добавляет световые эффекты, но при этом немного снижает частоту кадров . [6] [10]

Разработка

40 Winks была первой оригинальной видеоигрой разработчика Eurocom Entertainment Software , поскольку их предыдущие работы включали лицензионные продукты и порты аркадных игр. [7] Мэт Снип возглавил проект, подготовка которого длилась шесть месяцев, прежде чем началось 16 месяцев производства. [11] [12] Дизайном игры занимались Ричард Холливелл и Роб Крэйвен, а сценарием — Мартин Понд. [13] В число программистов входили Ян Денни, Эшли Финни, Эндрю Хатчингс, Дэйв Арнольд, Стефан Уокер, Кев Грэнтэм и Крис Хэдок. [13] В список «Графики» вошли Пол Грегори, Джо Льюис, Хелен Джонс, Ли Эймс, Карл Кропли, Пол Райт, Уф Даль, Мэтт Диксон, Ханс Йохансен, Клайв Стивенсон, Джо Парр и Стив Бэмфорд. [13] Внутриигровыми аниматорами были Ричард Брукс, Майкл Биггс, Адам Кинг, Марк Пови, Брайан Роджерс и Брайан Мэлоун-Уэст, а полноценные видеоролики создавали Виктор Гарридо, Авраам Осет, Ана Амат, Хоакин Катала, Хосе Гарсия и Джулиан Ромеро. [13] Музыку написал Стив Дакворт, а озвучку озвучили Лани Минелла и Марк Силк . [13]

Eurocom, игра для всех возрастов, была сосредоточена на разработке новых графических методов, различных наборов навыков и личностей игровых персонажей, а также на представлении юмора и интерактивности того, чем, по мнению разработчиков, будет точка зрения ребенка на мир с пугающими существами. [12] Из-за целевой аудитории были упомянуты игры, аналогично предназначенные для молодых игроков, такие как Croc: Legend of the Gobbos (1997), Spyro the Dragon (1998) и Banjo-Kazooie (1998), а также фокус-группы . неопытных молодых геймеров. [12] Изменения, внесенные по их мнению, включают в себя изменения в элементах управления и системе помощи. [12] «Джек из коробки» был добавлен для включения разнообразных стилей игрового процесса, а использование областей, доступных только для Раффа и Тамбла, должно было повысить ценность воспроизведения в игре. [12] ZeeMan Супергерой должен был стать одним из костюмов Джека из коробки, но его «массивное телосложение» выглядело слишком «взрослым» для визуальной эстетики, дружелюбной к детям. Таким образом, его заменил робот, запускающий ракеты. [12]

GT Interactive купила права на публикацию по всему миру в августе 1998 года, после того как несколько других издателей активно боролись за них, и дата выпуска была назначена на конец 1999 года. [11] [14] Как пояснил Снип, Eurocom выбрал GT Interactive в качестве маркетинговых ресурсов издателя и « сильная команда продюсеров». [14]

Прием

Критики были впечатлены визуальными эффектами, особенно вниманием к деталям и внешним видом настроек уровня. [17] [12] Сценарист AllGame Гленн Вигмор выбрал анимацию персонажей как «плавную» и мультяшную, а также ему понравилась озвучка и анимация вступительной части. [16] Мартин Киттс из журнала N64 Magazine отметил ее «техническое мастерство» и нашел игру такой же визуально впечатляющей, как и Banjo-Kazooie , а также схожей по настройкам, особенно Crusty Rusty Wreck от Banjo-Kazooie . [10] Майк Уилкокс особо выделил графику и кат-сцены с высоким разрешением, «плавное движение и практически без сбоев» обработку графики, а также интерактивную музыку. [9] Официальный журнал Nintendo Magazine был восторженно заявил, что это еще один отличный платформер для Nintendo 64 с «мультяшными мирами и причудливыми врагами», звуковыми эффектами «настолько крутыми, что вы заставите вас смеяться» и «отличной музыкой», которая имела «настоящее преимущество». ". [8] Журналист N64 Gamer Артур назвал сцены «графически четкими, с яркими, веселыми цветами и некоторыми эффектами ночного освещения», особенно подчеркнутыми «слабым световым следом» свечи Раффа. [22]

Автор AllGame Гленн Вигмор сравнил 40 Winks с Banjo-Kazooie за жанр платформера, «угрюмый саундтрек» и визуальный стиль, в частности «затененную цветовую палитру» и мрачные настройки уровней. [16] Он написал, что в отличие от других платформеров того времени, которые пытались скопировать формулу платформера Rare, «40 Winks действительно сияет и обладает привлекательностью, которая сделала Banjo-Kazooie таким хитом, каким он был». [16] Он похвалил уровни как «разнообразные и заставят вас быть занятыми, пока вы находитесь на них», посчитав, что их визуальные эффекты и освещение сцен лучше, чем у Банджо-Казуи ; однако он отмечает, что места для исследования было меньше, поскольку многие области включают небольшие комнаты и пещеры. [16] Он оценил небольшое замедление и время загрузки. [16] Однако он был разочарован тем фактом, что все навыки перемещения и нападения на врагов были изучены с самого начала, что делало его бледным по сравнению с Банджо-Казуи , где всегда приходилось изучать новые навыки. [16] Хотя он ценил мышление, необходимое для решения головоломок, он писал, что должны были быть подсказки о том, где может быть Уинкс, как в Super Mario 64 (1996). [16] Он также считал мини-игры менее «умными», чем в Donkey Kong 64 (1999). [16]

Сравнение с другими 3D-платформерами продолжилось в обзоре Мартина Киттса из журнала N64 Magazine . [10] В целом он нашел ее хорошей и одной из лучших 3D-платформеров, восклицая, что 40 Winks «в тысячу раз более совершенна, чем Chameleon Twist 2 , в миллион раз лучше, чем Tonic 'The Chronic' Trouble » . [10] Он, однако не думал , что это «соответствует пушистым стандартам, установленным Банджо - Казуи и чемпионом по заимствованиям Марио ». до того, как закончится усиление «Джек в коробке» [10] Однако он назвал игровой процесс слишком простым по сравнению с лучшими играми жанра, такими как Banjo-Kazooie , и заявил, что его можно пройти в течение недели без особого стимула играть снова. [10] Он преследовал главных героев, называя их столь же милыми, как и «другие скучные герои платформеров, которые пытались , но не смогли навязать свои безобидные личности молодым игрокам мира», такие как Крэш Бандикут , Дракон Спайро , Тоник . и Рэйман . Он также нашел привлекательность их дизайна вынужденной. [10] По его словам, уровни были очень линейными, и было слишком много возвратов назад, например, в моменты, когда игроку приходилось возвращаться к началу уровня после спасения одного Подмигивания. [10] Он осудил персонажей как слишком склонных к соскальзыванию с объектов, таких как узкие платформы, лестницы и даже верхушки маленьких пауков. [10] Его разочаровала «ужасная боевая система», например, он оставался неподвижным в течение нескольких секунд после комбо-приема и, таким образом, был уязвим для атак противника. [10] Он также обратил внимание на то, насколько маленькими были экраны в режиме для двух игроков, объяснив, что на портативном телевизоре они составляют только 1/6 экрана, и просмотр на них может вызвать головную боль. [10]

Эрик, геймер для ПК из Game Informer, критиковал камеру, жалуясь, что она может «перевернуть» персонажа игрока во время простого прыжка. Он сравнил идею о ребенке, спасающем мир, победив злодея во сне, со Свагменом (1997). [17]

Майк Уилкокс написал, что ее «огромные уровни и геймплей, который «практика делает совершенным» понравится взрослым, и хотя жанр игры не уникален, в ней есть «множество неожиданных поворотов и головоломок». [9] Он похвалил акцент на исследованиях, особенно необходимые коллекционные предметы были «настолько скрыты», что требовали «зоркого глаза», чтобы их увидеть. [ 9] Его критика включала раздражающую камеру и тот факт, что прогресс можно было сохранить только после завершения мира. написали, что это еще один 3D-платформер с симпатичной эстетикой, который сочетается с Croc: Legend of the Gobbos (1997), Ape Escape (1999) и играми из серий Crash Bandicoot и Spyro the Dragon [9] .

Ян Джонстон из GameSpot , хотя и заявил, что 40 Winks «хороший во многих отношениях», в конечном итоге оказался плохим платформером из-за «полного отсутствия сложности, ультрамикого тона (что серьезно ограничивает его привлекательность) и чрезмерно упрощенного игрового процесса». [20]

Официальный журнал Nintendo Magazine упомянул легкую сложность, а это означало, что игроки постарше смогут пройти ее быстрее, чем молодые игроки. [8]

Марк Никс из IGN отметил демографическую зависимость от маленьких детей; он похож на игры франшиз Super Mario , Crash Bandicoot и Sonic the Hedgehog тем, что в нем используются милые персонажи и комичная обстановка, которая подойдет людям всех возрастов. [7] Он считал, что фильм содержит «некоторые хорошо выполненные элементы фэнтези», со «всем воображением в графике, сюжете, обстановке и общем мастерстве» и «могло быть захватывающим и завораживающим путешествием в страну творчества». полагать". Визуальные эффекты «четкие и хорошо прорисованные», а «стиль фэнтези выполнен очень хорошо, с широкой цветовой палитрой и постоянными световыми эффектами». [7] Были выделены такие эффекты, как дождь, гром, интенсивное использование переливов и размытие при движении свечи. Кроме того, «большинство эффектов — это постановочные трюки (например, свет не на 100% правдивый, а свеча Раффа не освещает внешний вид), но визуальная целостность по-прежнему очень хороша». [7] Он назвал Dreamkeys и диваны с сохраненной датой «гениальными дополнениями». [7]

Однако неоригинальный геймплей лишил его этого потенциала. [7] Основная проблема, по его словам, заключалась в сложности с дисбалансом, когда игроки-подростки могли пройти ее за день, но у игроков-подростков возникло бы слишком много проблем из-за отсутствия у них кривой обучения: " Бездонные ямы, озера с кислотой и лавой, а также бушующие монстры встречаются с вами на каждом шагу, и дети, скорее всего, быстро пробегут все свои дополнительные жизни, даже в самых простых условиях. Гонки в мини-играх появляются довольно часто, но они мало что добавляют. в игре и являются более сложными, чем должны быть». [7] Он раскритиковал врагов, имеющих несколько очков жизни, что привело к утомительным боям. [7] Он описал эти места как пустые, несмотря на то, что они были такими большими, что делало возвращение назад неинтересным, поскольку делать было нечего. [7] Он описал элементы управления как «блочные, отчасти потому, что два главных героя — парочка пухлых, вскормленных кукурузой — даже жирные дети не такие пухлые». [7] Он также осудил систему камер, сообщая о раскачивании персонажа во время сложных прыжков и иногда о нахождении в нежелательных зельях, например, позади персонажа, а не спереди». [7] Он также сообщил, что визуальные эффекты иногда усложняют задачу. для перемещения по уровню, например, темные пещеры и отсутствие различий между аспектами в подводных сегментах [7] .

Версия для PlayStation получила «средние» отзывы по данным сайта агрегирования обзоров GameRankings . [15]

Рекомендации

  1. ^ ab «40 подмигиваний». Нинтендо Пауэр . Том. 128. Нинтендо Америки . Январь 2000. с. 142 . Проверено 13 января 2022 г.
  2. ^ «Руководство по стратегии 40 Winks» . Нинтендо Пауэр . Том. 128. Нинтендо Америки. Январь 2000 г. стр. 26–32.
  3. Сотрудники IGN (16 декабря 1999 г.). «40 подмигивает, будущее неопределенно». ИГН . Зифф Дэвис . Проверено 19 мая 2016 г.
  4. ^ «40 Winks — новая игра для Nintendo 64» . Кикстартер . Проверено 12 февраля 2018 г.
  5. Ярвуд, Джек (8 мая 2023 г.). «Новое видео посвящено «потерянному» порту 40 Winks для Game Boy Color». Продление времени . Хукшот Медиа . Проверено 8 мая 2023 г.
  6. ^ ab «64Sight: 40 подмигиваний». 64 . № 31. Сентябрь 1999. С. 14–16 . Проверено 14 ноября 2021 г.
  7. ^ abcdefghijklmno Никс, Марк (22 декабря 1999 г.). «40 подмигиваний». ИГН . Зифф Дэвис . Проверено 19 мая 2016 г.
  8. ^ abcdef «40 подмигиваний». Официальный журнал Nintendo . № 87. Декабрь 1999. С. 60–62 . Проверено 13 ноября 2021 г.
  9. ^ abcdefghijkl Уилкокс, Майк (ноябрь 1999 г.). «40 подмигиваний». Официальный журнал PlayStation – Австралия . № 28. С. 62–63 . Проверено 13 ноября 2021 г.
  10. ^ abcdefghijklmnopqrs Китс, Мартин (декабрь 1999 г.). «40 подмигиваний». Журнал N64 . № 35. С. 68–71 . Проверено 12 ноября 2021 г.
  11. ^ ab «Появляются детали 40 подмигиваний» . ИГН . 7 августа 1998 года . Проверено 15 ноября 2021 г.
  12. ^ abcdefg «40 подмигиваний». Журнал PlayStation Magazine Edicion Oficial Español (на испанском языке). № 31. Июль 1999. С. 28–31 . Проверено 15 ноября 2021 г.
  13. ^ abcde Eurocom Entertainment Software (ноябрь 1999 г.). 40 подмигиваний . ГТ Интерактив .
  14. ^ ab "GT в Sleep Shocker". Н64 Про . № 13. Август 1998. с. 11 . Проверено 15 ноября 2021 г.
  15. ^ ab «40 Winks для PlayStation». Рейтинги игр . CBS Интерактив. Архивировано из оригинала 1 мая 2019 года . Проверено 23 октября 2011 г.
  16. ^ abcdefghi Вигмор, Гленн. «40 подмигиваний - Обзор». Вся игра . Архивировано из оригинала 15 ноября 2014 года . Проверено 19 мая 2016 г.
  17. ^ abc Реппен, Эрик (февраль 2000 г.). «40 подмигиваний». Игровой информер . № 82. FuncoLand . Архивировано из оригинала 9 июля 2000 года . Проверено 19 мая 2016 г.
  18. ^ Вейцнер, Джейсон «Фьюри» (январь 2000 г.). «40 подмигиваний». ГеймФан . Том. 8, нет. 1. Шинно Медиа. стр. 36–37 . Проверено 5 сентября 2020 г.
  19. ^ Милонас, Эрик «ECM»; Нго, Джордж «Эгго»; Родригес, Тайрон «Цербер» (январь 2000 г.). «40 подмигиваний». ГеймФан . Том. 8, нет. 1. Шинно Медиа. п. 16 . Проверено 5 сентября 2020 г.
  20. ^ Аб Джонстон, Ян (13 июня 2000 г.). «Обзор 40 подмигиваний». ГеймСпот . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 2 августа 2003 года . Проверено 19 мая 2016 г.
  21. ^ «40 подмигиваний». Официальный журнал PlayStation в США . Зифф Дэвис. 2000.
  22. ^ аб Аутур; Эппл, Шэрон (декабрь 1999 г.). «40 подмигиваний». N64 Геймер . № 22. С. 58–61 . Проверено 13 января 2022 г.

Внешние ссылки