stringtranslate.com

Удивительный

A*mazing — австралийское детское телеигровое шоу , которое транслировалось с 16 мая 1994 по 1998 год на канале Seven Network . Он был известен относительно большим и сложным лабиринтом / полосой препятствий , который был частью студийной декорации шоу. Ведущим A*mazing на протяжении всего сериалабыл Джеймс Шерри . [1] A*mazing выпускался на канале Channel 7 в Брисбене с 1994 по 1996 год, а затем на канале Channel 7 в Перте с 1997 по 1998 год.

Формат

В течение недели в шоу соревновались команды из двух разных начальных школ. [2] Очки, набранные каждым участником в течение недели, будут суммироваться для определения школы-победителя в конце каждой недели. Игра под названием «Часовой пояс» состояла из двух раундов, за каждым из которых следовал бег по лабиринту, а затем участники соревновались в «компьютерном соревновании» в видеоигре.

Часовой пояс

В часовом поясе начинается 90-секундный таймер обратного отсчета, и Шерри начинает давать подсказки к слову или фразе участникам первой школы. Участники должны правильно угадать слово или фразу, прежде чем подойти к большой QWERTY-клавиатуре , установленной на полу, и наступить на буквы, чтобы произнести их. Процесс повторяется для второй школы. Если участники изначально не могли угадать слово, подсказки становились проще, пока Шерри не произнесла слово по буквам. Оставшееся время определяет, сколько очков они получат, а также сколько времени каждая школа проведет в лабиринте во втором раунде.

Бег по лабиринту

После того, как обе команды прошли часовой пояс, по одному участнику от каждой школы входил в лабиринт и пытался собрать буквы ответа, которые спрятаны в таких местах, как мусорное ведро или за имитацией кактуса. Десять очков даются за каждую букву, которую они найдут в лабиринте до того, как истечет их время.

Иногда в лабиринте встречаются буквы, которые не являются частью ответа; если участник соберет эти лишние буквы, он не получит никаких дополнительных очков в дополнение к очкам, полученным за сбор действительных букв.

Компьютерный вызов

После того, как команды прошли два прохода по лабиринту, участники соревновались в видеоигре . В ходе шоу использовались три разные игровые платформы, предоставленные спонсором Nintendo . Первоначально это была Super Nintendo Entertainment System (1994–1996), а затем Nintendo 64 (1997–1998).

В число сыгранных игр входили тетрис , Bubsy , Donkey Kong Country , Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest , Super Mario World , Чемпионат мира Найджела Мэнселла , Plok , Pac-Attack , 1080° Snowboarding , Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble! , Wave Race 64 , Super Mario Kart , Mario Kart 64 , San Francisco Rush , Multi-Racing Championship , Cruis'n USA , Diddy Kong Racing , Super Mario 64 , Unirally , Winter Gold , Super Mario Bros. 3 , Супер Теннис , Круиз 'n World и мини-игра о мухах от Mario Paint .

Команда, набравшая наибольшее количество очков/самое быстрое время, получает 50 очков для своей команды, а команда, занявшая второе место в этом соревновании, получает 25 очков для своей команды. В случае ничьей (например, обе команды набирают одинаковое количество монет в Super Mario Kart или сбивают одинаковое количество мух в мини-игре «Отбивание мух» из Mario Paint ), обе команды набирают по 25 очков каждая. Первоначально победителям начислялось 100 очков, а занявшим второе место - 50 очков.

Бонусный раунд

После третьего раунда команда с наибольшим количеством очков возвращалась в лабиринт на 90 секунд (позже изменено на 120 секунд), чтобы собрать ключи. Один игрок выберет, какую сторону лабиринта он хочет исследовать. Только когда этот игрок выйдет из лабиринта, другой игрок сможет войти в другую половину лабиринта. В лабиринте было семь ключей, включая бонусный; каждый ключ стоил 100 очков. Если бы кто-либо из участников нашел бонусный ключ, то каждый из участников получил бы оригинальный Game Boy (также предоставленный Nintendo ), который позже стал Game Boy Pocket . Лишь однажды в лабиринте были найдены все семь ключей (в соответствии с правилом 90 секунд).

Если после третьего раунда была ничья, обеим командам зачитывался вопрос о внезапной смерти в стиле первого раунда, и тот, кто правильно ответил на вопрос, технически выигрывал игру в течение дня и отправлялся в лабиринт для поиска. для ключей.

К концу недели школа, набравшая наибольшее количество баллов, выигрывала главный приз, которым обычно представляло собой образовательное компьютерное программное обеспечение или набор энциклопедий. Среди других призов - билеты в тематический парк Wet'n'Wild в Голд-Косте, Австралия.

Лабиринт

В таблицах ниже показано расположение лабиринта по сезонам, от начала до конца каждой стороны лабиринта.

Пустяки

Рекомендации

  1. ^ Аб Баклоу, Эндрю (25 февраля 2014 г.). «Удивительные факты о лучшем детском телешоу на свете». News.com.au. ​Архивировано из оригинала 17 мая 2018 года . Проверено 1 апреля 2020 г.
  2. Фрэнсис, Эллен (12 мая 1994 г.). «Компьютерное игровое шоу для скромных». Зеленый Путеводитель. Возраст . п. 10 . Проверено 15 апреля 2021 г. - через Newsbank.

Внешние ссылки