Алгоритмическое искусство или алгоритмическое искусство — это искусство, в основном визуальное искусство , в котором дизайн создается с помощью алгоритма . Художников-алгоритмистов иногда называют алгоритмистами .
Алгоритмическое искусство, также известное как компьютерное искусство, представляет собой разновидность генеративного искусства (созданного автономной системой) и связано с системным искусством (находящимся под влиянием теории систем). Фрактальное искусство — пример алгоритмического искусства. [2]
Для изображения разумного размера даже самые простые алгоритмы требуют слишком большого количества вычислений, чтобы их выполнение вручную было практичным, и поэтому они выполняются либо на одном компьютере, либо на кластере компьютеров. Конечный результат обычно отображается на мониторе компьютера , распечатывается на растровом принтере или рисуется с помощью плоттера . Вариабельность можно внести с помощью псевдослучайных чисел. Нет единого мнения относительно того, может ли продукт алгоритма, который работает с существующим изображением (или с любыми входными данными, кроме псевдослучайных чисел), по-прежнему считаться компьютерным искусством, в отличие от компьютерного искусства. [2]
Роман Веростко утверждает, что исламские геометрические узоры создаются с использованием алгоритмов, как и картины итальянского Возрождения , в которых используются математические методы , в частности линейная перспектива и пропорции. [3]
Некоторые из самых ранних известных примеров компьютерного алгоритмического искусства были созданы Георгом Нисом , Фридером Наке , А. Михаэлем Ноллом , Манфредом Мором и Верой Мольнар в начале 1960-х годов. Эти произведения искусства были выполнены плоттером, управляемым компьютером , и, следовательно, представляли собой компьютерное искусство, а не цифровое искусство . Акт создания заключался в написании программы , в которой определялась последовательность действий, которые должен был выполнить плоттер . Соня Лэнди Шеридан основала программу «Генераторные системы» в Школе Чикагского института искусств в 1970 году в ответ на социальные изменения, вызванные отчасти революцией в области коммуникаций компьютерных роботов. [4] Ее ранние работы в области копировального и телематического искусства были сосредоточены на различиях между человеческой рукой и алгоритмом. [5]
Помимо продолжающейся работы Романа Веростко и его коллег-алгористов, следующими известными примерами являются фрактальные произведения искусства , созданные в середине-конце 1980-х годов. Здесь они важны, поскольку используют разные средства исполнения. В то время как самое раннее алгоритмическое искусство было «нарисовано» плоттером , фрактальное искусство просто создает изображение в памяти компьютера ; следовательно, это цифровое искусство . Исходной формой фрактального изображения является изображение, хранящееся на компьютере . Это также верно почти для всех произведений искусства уравнений и новейшего алгоритмического искусства в целом. Однако в более строгом смысле «фрактальное искусство» не считается алгоритмическим искусством, поскольку алгоритм не придуман художником. [2]
В свете таких продолжающихся разработок пионер-художник-алгоритмист Эрнест Эдмондс задокументировал продолжающуюся пророческую роль искусства в человеческих делах, проследив связь между искусством и компьютером в начале 1960-х годов до настоящего времени, когда алгоритм теперь широко признан в качестве ключевого фактора. концепция общества в целом. [6]
Хотя искусство имеет сильные эмоциональные и психологические связи, оно также во многом зависит от рациональных подходов. Художникам необходимо научиться использовать различные инструменты, теории и методы, чтобы создавать впечатляющие произведения искусства. Таким образом, на протяжении всей истории было внедрено множество художественных приемов для создания различных визуальных эффектов. Например, Жорж-Пьер Сёра изобрел пуантилизм — технику рисования, которая предполагает размещение рядом друг с другом точек дополнительных цветов. [7] Кубизм и теория цвета также помогли произвести революцию в изобразительном искусстве. Кубизм включал в себя взятие различных ориентиров для объекта и создание двухмерной визуализации. Теория цвета , утверждающая, что все цвета представляют собой комбинацию трех основных цветов (красного, зеленого и синего), также помогла облегчить использование цветов в изобразительном искусстве и в создании различных красочных эффектов. [7] Другими словами, люди всегда находили алгоритмические способы и обнаруживали закономерности для создания искусства. Такие инструменты позволили людям эффективно создавать более визуально привлекательные произведения искусства. Таким образом, искусство адаптировалось и стало более методологическим.
Еще одним важным аспектом, который позволил искусству развиться в его нынешнюю форму, является перспектива. Перспектива позволяет художнику создать двухмерную проекцию трехмерного объекта. Мусульманские художники Золотого века ислама использовали линейную перспективу в большинстве своих работ. Понятие перспективы было заново открыто итальянскими художниками в эпоху Возрождения. Золотое сечение , известное математическое соотношение, использовалось многими художниками эпохи Возрождения в своих рисунках. [7] Наиболее известно, что Леонардо да Винчи использовал эту технику в своей «Моне Лизе» и многих других картинах, таких как «Сальватор Мунди» . [8] Это форма использования алгоритмов в искусстве. Изучая работы художников прошлого, эпохи Возрождения и Золотого века ислама, можно выявить закономерности математических закономерностей, геометрических принципов и натуральных чисел.
С одной точки зрения, чтобы произведение искусства считалось алгоритмическим искусством, его создание должно включать процесс, основанный на алгоритме, разработанном художником. Здесь алгоритм — это просто подробный рецепт проектирования и, возможно, выполнения произведения искусства, который может включать в себя компьютерный код , функции , выражения или другие входные данные, которые в конечном итоге определяют форму, которую примет произведение искусства. [3] Эти входные данные могут носить математический , вычислительный или генеративный характер. Поскольку алгоритмы имеют тенденцию быть детерминированными , а это означает, что их повторное выполнение всегда приведет к созданию идентичных произведений искусства, обычно вводится некоторый внешний фактор. Это может быть либо какой-то генератор случайных чисел, либо внешний массив данных (который может варьироваться от записанного сердцебиения до кадров фильма). Некоторые художники также работают с органическими жестами, которые затем модифицируются алгоритмом. По этому определению фракталы , созданные с помощью фрактальной программы, не являются искусством, поскольку в этом не участвуют люди. Однако, если определить по-другому, алгоритмическое искусство можно рассматривать как фрактальное искусство, а также другие его разновидности, например, использующие генетические алгоритмы . Художник Керри Митчелл заявил в своем «Манифесте фрактального искусства» 1999 года : [9] [2] [10]
Фрактальное искусство — это не… компьютерное искусство в том смысле, что всю работу делает компьютер. Работа выполнена на компьютере, но только по указанию художника. Включите компьютер и оставьте его в покое на час. Когда вы вернетесь, никаких произведений искусства создано не будет. [9]
«Алгорист» — это термин, используемый для цифровых художников , создающих алгоритмическое искусство. [3]
Формально алгоритмисты начали переписку и утверждение своей идентичности как художников после дискуссии под названием «Искусство и алгоритмы» на SIGGRAPH в 1995 году. Соучредителями были Жан-Пьер Эбер и Роман Веростко . Эберу приписывают создание этого термина и его определения, которое представлено в форме его собственного алгоритма: [3]
if (создание && предмета искусства && алгоритм && собственный алгоритм) { верните *алгорист*} еще { return *не алгоритмист*}
Клеточные автоматы можно использовать для создания художественных узоров с видимостью случайности или для изменения изображений, таких как фотографии, многократно применяя преобразование, такое как правило ступеньки (для придания импрессионистского стиля), пока не будет достигнут желаемый художественный эффект. [11] Их использование также изучалось в музыке. [12]
Фрактальное искусство состоит из разновидностей фракталов , созданных компьютером, раскраска которых выбрана так, чтобы придать привлекательный эффект. [13] Особенно в западном мире его не рисуют и не раскрашивают вручную. Обычно он создается косвенно с помощью программного обеспечения, генерирующего фракталы , проходя три этапа: установка параметров соответствующего фрактального программного обеспечения; выполнение возможно длительного расчета; и оцениваем продукт. В некоторых случаях для дальнейшей модификации создаваемых изображений используются другие графические программы . Это называется постобработка. Нефрактальные изображения также могут быть интегрированы в произведение искусства. [14]
Генетическое или эволюционное искусство использует генетические алгоритмы для итеративной разработки изображений, отбирая их в каждом «поколении» в соответствии с правилом, определенным художником. [15] [16]
Алгоритмическое искусство создается не только компьютерами. Венди Чун объясняет: [17]
Программное обеспечение уникально в своем статусе метафоры самой метафоры. Как универсальный имитатор/машина, он воплощает в себе логику общей взаимозаменяемости; логика упорядочения и творческого, оживляющего беспорядка. Джозеф Вайценбаум утверждал, что компьютеры стали метафорой «эффективных процедур», то есть всего, что можно решить за определенное количество шагов, например экспрессии генов и канцелярской работы. [17]
Американский художник Джек Окс использовал алгоритмы для создания картин, представляющих собой визуализацию музыки, без использования компьютера. Двумя примерами являются визуальные исполнения существующих партитур, таких как Восьмая симфония Антона Брукнера [18] [19] и « Урсоната » Курта Швиттерса . [20] [21] Позже она и ее коллега Дэйв Бриттон создали виртуальный цветовой орган XXI века, который использует компьютерное кодирование и алгоритмы. [22]
С 1996 года существуют генераторы амбиграмм , которые автоматически генерируют амбиграммы [23] [24] [25]
В наше время люди стали свидетелями радикальных перемен в своей жизни. Одним из таких ярких отличий является потребность в более комфортной и эстетичной среде. Люди начали проявлять особый интерес к украшению своего окружения картинами. Хотя известные картины маслом нередко можно увидеть в определенных местах, все же необычно найти такие картины в обычном семейном доме. Картины маслом могут стоить дорого, даже если это копия картины. Поэтому многие люди предпочитают моделировать подобные картины. [26] С появлением искусственного интеллекта такое моделирование стало возможным. Процессоры изображений искусственного интеллекта используют алгоритм и машинное обучение для создания изображений для пользователя. [26]
Недавние исследования и эксперименты показали, что искусственный интеллект , используя алгоритмы и машинное обучение , способен копировать картины маслом. Изображение выглядит относительно точным и идентичным исходному. [26] Такие усовершенствования в алгоритмическом искусстве и искусственном интеллекте могут позволить многим людям владеть известными картинами практически бесплатно. Это может оказаться революционным для различных сред, особенно с учетом быстрого роста спроса на улучшенную эстетику. Используя алгоритм, симулятор может создавать изображения с точностью от 48,13% до 64,21%, которые были бы незаметны для большинства людей. Однако моделирование не идеально и неизбежно содержит ошибки. Иногда они могут давать неточные, посторонние изображения. В других случаях они могут полностью выйти из строя и создать физически невозможное изображение. Однако исследователи уверены, что с появлением новых технологий и более точных алгоритмов моделирование может значительно улучшиться. [26] Другие современные взгляды на искусство в значительной степени сосредоточены на том, чтобы сделать искусство более интерактивным. На основе отзывов среды или аудитории алгоритм настраивается для создания более подходящего и привлекательного результата. Однако такие подходы подверглись критике, поскольку художник не отвечает за каждую деталь картины. Просто художник облегчает взаимодействие алгоритма и его среды и корректирует его в зависимости от желаемого результата. [27]