stringtranslate.com

Бесконечный раннер

Бесконечный раннер или бесконечный раннер — это поджанр платформера , в котором персонаж игрока бежит бесконечное количество времени, избегая препятствий. Цель игрока — набрать высокий балл , выживая как можно дольше. [1] Метод, при котором игровой уровень или окружающая среда постоянно появляются перед игроком, является примером процедурной генерации . Жанр быстро распространился на мобильных платформах после успеха Doodle Jump , Canabalt и Temple Run [2] , которые являются другими популярными примерами. [3] Его популярность объясняется простым игровым процессом, который хорошо работает на устройствах с сенсорным экраном . [4]

Концепции

Бесконечные раннеры могут быть с боковой прокруткой , как в ранних играх этого жанра, сверху вниз или в 3D, но игрок попадает на бесконечный уровень, на котором персонаж автоматически движется вперед. Единственная форма управления игроком — заставить персонажа уклоняться от препятствий, либо уступая дорогу, либо используя определенную кнопку. [5] Очки, валюта или другие награды в той или иной форме можно получить со временем, маневрируя на уровне или просто дольше оставаясь в живых. Со временем сложность игры постепенно увеличивается. Игра окончена для игрока , если препятствия настолько мешают ему, что он «захватывается» тем, что его преследует, и умирает. [1]

История

Прекурсоры

Этот жанр берет свое начало в видеоиграх с вертикальной прокруткой 1970-х годов, в основном в гоночных играх. Игрок всегда движется вперед, избегая препятствий и других транспортных средств. Taito's Speed ​​Race , выпущенная в 1974 году, была первой. В конце 1970-х — начале 1980-х годов та же концепция использовалась в лыжных играх.

Платформеры, ориентированные на транспортные средства, такие как Jump Bug (1981) и Moon Patrol (1982), добавили прыжки и стрельбу как способы преодоления препятствий на постоянно прокручивающихся уровнях. Домашняя игра BC's Quest for Tires (1983) использует игровой процесс Moon Patrol с принудительной прокруткой и прыжками .

Идея беспощадной погони за неразрушимым препятствием, монстром или боссом для обеспечения продвижения вперед во многом возникла под влиянием сцены с валунами из фильма 1981 года «В поисках утраченного ковчега» . Эта тема появилась в таких играх, как Draconian (1984), в которых игрок должен избегать препятствий, преследуемый непобедимым гигантским драконом. Это станет постоянной темой бесконечного игрового процесса.

Ранняя разработка

«Атомный бегун Челнов» (1988), хотя и стрелял, но обладает многими отличительными чертами современного раннера с принудительной прокруткой и длинными прыжками на платформы, чтобы избежать опасностей.

В игре Amiga и телешоу Hugo 1990 года были представлены эпизоды бесконечного бега в 3D.

SkiFree (1991) Криса Пириха, выпущенный в составе Microsoft Entertainment Pack 3, вероятно, является самым ранним настоящим бесконечным раннером и был вдохновлен картриджем Skiing для Atari 2600 1980 года . [6] Игрок скатывается на лыжах по бесконечному склону с процедурно генерируемыми препятствиями, преследуемый большими неразрушимыми йети . Оценка зависит от пройденного расстояния. [7]

В Battletoads (1991) есть несколько областей принудительной прокрутки, где игроку необходимо избегать опасностей и препятствий. [8] В Genji Tsuushin Agedama (1991) игрок постоянно работает в среде с принудительной прокруткой. В пинбольном автомате «Доктор Кто» (1992 г.) предусмотрен видеорежим с принудительным бегом и обходом препятствий.

SFCave (1996) — игра для Windows 3.1, в которой нужно летать через бесконечную пещеру, не задев стен.

Трехмерный платформер Crash Bandicoot (1996) фокусируется на движении вперед по коридорам, главным образом, от третьего лица, включая препятствия и опасности, которые предотвращают движение назад, что очень похоже на современный клон Temple Run . Он также включает в себя уровни, на которых Крэш должен постоянно опережать большой валун или преследующего динозавра.

Бум мобильных игр и появление бесконечных игр

Появление сенсорных экранов на смартфонах и планшетах проложило путь к упрощенному управлению играми, которое породило современный жанр.

Doodle Jump (апрель 2009 г.), вертикальный скроллер, был одной из первых мобильных игр, которые были бесконечными: игра заканчивалась только при падении вниз экрана или столкновении с препятствием. Это должно было проложить путь к еще более популярным играм. [9]

Прототипом бесконечного раннера, основанного на успехе Doodle Jump , была Canabalt (август 2009 г.), [10] инди -игра, разработанная Адамом Солтсманом, в которой игрок бежит из города, разрушаемого гигантскими роботами, который генерируется процедурно и бесконечен. Каннабалт использовал полученное расстояние в качестве основной системы подсчета очков. Оба эти элемента были общими для последующих бегунов. 2D-скроллер ограничивал движение прыжками и уклонениями от препятствий простым прикосновением к экрану, преодолевая ограничения управления устройствами с сенсорным экраном. [11] Вскоре Adult Swim Games обратились к Солтсману за разрешением адаптировать дизайн Canabalt к своей собственной игре и выпустили Robot Unicorn Attack (2010). Это стало интернет-мемом из-за большей аудитории Adult Swim и его необычных тем.

Всего за несколько месяцев App Store был полон 2D- клонов бесконечных раннеров . Среди наиболее популярных 2D-игр для мобильных устройств — Tiny Wings (февраль 2011 г.), Jetpack Joyride (сентябрь 2011 г.), Punch Quest (2012 г.) и Flappy Bird (2013 г.). «Бег с друзьями » (2013) примечателен попыткой интегрироваться с Facebook для поддержки многопользовательского бега в социальных сетях.

Монетизация и модель free-to-play

Бесконечные раннеры стали известны затягивающим игровым процессом. Это также привело к их монетизации с использованием модели Free to Play . Тактика монетизации, используемая в бесконечных раннерах, включала виртуальную валюту (с использованием покупок в приложениях на мобильных устройствах и поддержки: [12]

  1. Ускоренный прогресс (чтобы избежать повторения ранних этапов игры)
  2. Кредит для продления пробега (например, с дополнительными жизнями) и предотвращения окончания игры (однако это часто считается мошенничеством)
  3. Кастомизация или разблокировка новых главных героев
  4. Сравнение социальных показателей
  5. Реклама

Переход в 3D

Хьюго представил бесконечный бег в 3D уже в 1990 году.

Bit.Trip Runner (2010) добавил элементы ритм-игры , а также был одним из первых в этом жанре, который был визуализирован в 2.5D . [4]

Еще одной из первых 3D-игр в этом жанре была Temple Run (август 2011 г.), в которой был представлен вид через плечо . [4] За Temple Run последовали многочисленные клоны и 3D-новшества. Среди наиболее популярных 3D-игр от третьего лица были Subway Surfers и Agent Dash (2012). Subway Surfers стала самой популярной игрой 2010-х годов, первой игрой, которую загрузили 1 миллиард, а общее число загрузок составило 2,7 миллиарда, а доход от монетизации составил более 80 миллионов долларов. [13]

Пик популярности

В 2010-е годы многие крупные франшизы адаптировали свой игровой процесс в побочные мобильные игры в жанре бесконечных раннеров . В 2010-е годы это были перезапуски классических видеоигр в виде бесконечных раннеров, включая известные игры: Pitfall! (2012), Rayman Jungle Run (2012), Rayman Fiesta Run , Sonic Dash [2] и Pac-Man Dash! (2013), Crossy Road (2014), Лара Крофт: Relic Run [14] и Pac-Man 256 (2015). [15] Оригинальные названия часто терялись в море общих названий, редкими исключениями были Race The Sun (2013) и Alto's Adventure (2015), получившие положительные отзывы. [16]

Игра Google Dinosaur Game (2014) была выпущена в разгар бесконечного увлечения бегом, и в сентябре 2018 года разработчики сообщили, что в нее играли примерно 270  миллионов раз в месяц. [17] Позже Microsoft сделала то же самое с Surf (2020).

После 2010-х годов этот формат критиковали за скучность, особенно адаптированные франшизы, а также за отсутствие в жанре постоянных инноваций. [18] [19]

Рекомендации

  1. ^ Аб Полански, Лана (01 июля 2013 г.). «Таблица лидеров: одиночество бесконечного бегуна». Журнал «Паста» . Проверено 31 декабря 2021 г.
  2. ^ аб Фэйи, Майк (27 февраля 2013 г.). «Разве Соник не был бы идеальным героем бесконечного раннера? Sega могла бы с этим согласиться. [Обновление]». Котаку . Архивировано из оригинала 20 сентября 2022 г. Проверено 31 декабря 2021 г.
  3. ^ Уитвам, Райан (11 марта 2014 г.). «Не так быстро для Android переворачивает бесконечный бегун с ног на голову». Журнал ПК . Архивировано из оригинала 16 декабря 2023 г. Проверено 31 декабря 2021 г.
  4. ^ abc Паркин, Саймон (7 июня 2013 г.). «Не останавливайся: игра, покорившая смартфоны». Житель Нью-Йорка . Архивировано из оригинала 20 сентября 2022 г. Проверено 1 января 2022 г.
  5. ^ Сотрудники Pocket Gamer. «Топ-25 лучших бесконечных раннеров для телефонов и планшетов Android». Карманный геймер . Архивировано из оригинала 20 сентября 2022 г. Проверено 1 января 2022 г.
  6. ^ "Домашняя страница SkiFree" . Архивировано из оригинала 8 декабря 2023 г. Проверено 16 декабря 2023 г.
  7. Винсент, Бретань (7 апреля 2018 г.). «Вспоминая SkiFree и йети, который до сих пор преследует наши мечты». Архивировано из оригинала 12 января 2022 года . Проверено 16 декабря 2023 г.
  8. Харнетт, Крейг (17 августа 2015 г.). «Жабы вернулись в город: празднование Battletoads». Нинтендзё. Архивировано из оригинала 11 ноября 2021 г. Проверено 27 сентября 2015 г.
  9. ^ Ходапп, Эли (2 октября 2009 г.). «Канабальт – беги ради своей жизни!». ТачАркада . Архивировано из оригинала 20 августа 2013 года . Проверено 18 июля 2013 г.
  10. Паркин, Саймон (7 июня 2013 г.). «Не останавливайся: игра, покорившая смартфоны». Житель Нью-Йорка . Архивировано из оригинала 12 июня 2013 года . Проверено 17 июля 2013 г.
  11. Как Канабальт прыгнул из инди-игр в Музей современного искусства. Архивировано 26 июня 2023 г. в Wayback Machine Крейгом Граннеллом, 12 июня 2015 г.
  12. Как монетизировать бесконечный раннер. Архивировано 4 июля 2023 г. в Wayback Machine Михаилом Катковым для Game Analytics, 22 февраля 2013 г.
  13. Subway Surfers получила рекордный 1 миллиард загрузок в магазине Google Play. Архивировано 26 июня 2023 г. в Wayback Machine. Автор: К. Скотт Браун, 16 марта 2018 г.
  14. ^ Маквертор, Майкл (28 мая 2015 г.). «Сегодня Лара Крофт делает шаг в сторону мобильных устройств с бесконечным раннером». Полигон . Архивировано из оригинала 20 сентября 2022 г. Проверено 1 января 2022 г.
  15. Pac-Man 256 выходит на мобильных устройствах сегодня. Архивировано 26 июня 2023 г. на Wayback Machine, автор: Зорин Те, 19 августа 2015 г.
  16. Race The Sun. Архивировано 26 июня 2023 г. в Wayback Machine. Автор: Нил Уоттон, 1 мая 2017 г.
  17. ^ «Пока Chrome-динозавр работает, мы догнали гуглеров, которые его создали» . Ключевое слово . 6 сентября 2018 г. Архивировано из оригинала 8 сентября 2018 г. Проверено 18 июня 2021 г.
  18. Crash Bandicoot Mobile оставляет любимую игру, испорченную «Бесконечным бегуном». Архивировано 28 июня 2023 г. в Wayback Machine Максом Мёллером, 22 апреля 2020 г.
  19. ^ Есть ли у Sony идеи получше для мобильных игр? Архивировано 26 июня 2023 г. в Wayback Machine, ЭРИК СВИТЦЕР, 24 февраля 2023 г.