Aquaria — это приключенческая игра с боковой прокруткой, разработанная Алеком Холовкой и Дереком Ю , которые опубликовали игру в 2007 году как независимая игровая компания Bit Blot. Игра повествует о Найдже, водной гуманоидной женщине, которая исследует подводный мир Акварии. Во время своего путешествия она узнает об истории мира, в котором она обитает, а также о своем собственном прошлом. Игровой процесс сосредоточен на сочетании плавания, пения и боя, с помощью которых Найджа может взаимодействовать с миром. Ее песни могут перемещать предметы, влиять на растения и животных и изменять ее физическую внешность в другие формы, которые обладают различными способностями, такими как стрельба снарядами по враждебным существам или прохождение через барьеры, недоступные для нее в ее естественной форме.
После более чем двух лет разработки игра была выпущена в конце 2007 года для Windows . Порт игры на Mac OS X был выпущен в 2008 году компанией Ambrosia Software , а обновленная версия игры была выпущена на сервисе Steam в том же году. Версия игры для Linux была выпущена как часть первой коллекции Humble Indie Bundle в 2010 году, версия для iPad была выпущена в 2011 году, а версия для Android дебютировала в 2013 году вместе с другой коллекцией Humble Bundle. В 2009 году был выпущен альбом с саундтреком Aquaria . Он включает в себя всю музыку из игры, а также новый девятиминутный вокальный трек и несколько ремиксов.
Обзоры игры были в целом положительными. Критики в первую очередь сосредоточились на визуальных эффектах, музыке и атмосфере, как на особенно достойных похвалы. Управление и игровой процесс также были высоко оценены, в то время как негативные отзывы чаще всего касались системы карт и ограниченного разнообразия целей . Игра выиграла главный приз имени Шеймаса Макналли на фестивале независимых игр в марте 2007 года.
Aquaria — это двухмерная игра в жанре приключенческого боевика с боковой прокруткой , в значительной степени ориентированная на исследование и решение головоломок, с нелинейным геймплеем . Игрок управляет Найджей, одиноким подводным обитателем; хотя она похожа на человеческую женщину, Найджа также обладает несколькими рыбоподобными качествами, такими как способность дышать под водой и быстро передвигаться с помощью перепончатых лап. Игра, изначально доступная только для персональных компьютеров , была разработана для управления исключительно с помощью мыши, хотя ею также можно управлять с помощью клавиатуры или контроллера Xbox 360. [2] Игрок направляет Найджу через подводный мир, состоящий из нескольких отдельных регионов, начиная от пещер и подводных руин и заканчивая залитыми солнцем оазисами. [3] Эти области заполнены растительной и животной жизнью, которая может быть враждебной, дружелюбной или нейтральной по отношению к ней. Враждебные растения и животные могут навредить Найдже, уменьшая ее шкалу здоровья , касаясь ее или стреляя в нее снарядами. [4]
В целом, Найджа не может напрямую взаимодействовать с объектами в мире. Вместо этого большинство действий совершается посредством пения коротких мелодий. Игрок делает это, выбирая ряд нот, отображаемых в круге из восьми вариантов в правильном порядке. Каждая нота соответствует своему цвету. [5] Пение нот влияет на растения и предметы того же цвета, что и нота, в то время как пение мелодий, однажды изученных по сюжету, может поднимать предметы, создавать щит вокруг Найджи или превращать Найджу в разные «формы», которые имеют разный внешний вид и уникальные способности, критически важные для преодоления различных испытаний и препятствий, встречающихся в игре. [4] Конкретные тоны, которые воспроизводятся, когда игрок выбирает ноту, могут тонко меняться в разных регионах, в соответствии с фоновой музыкой. [6] Форма по умолчанию, или «нормальная форма», является единственной, в которой Найджа может петь, и единственной, в которой ее внешний вид может быть изменен игроком, заставляя Найджу носить костюмы, найденные на протяжении всей игры. [7]
Другие формы, которые можно использовать только после того, как вы их найдете в игре, — это «энергетическая форма», в которой Найя может стрелять снарядами, чтобы атаковать вражеских существ, [8] «звериная форма», которая позволяет Найе быстрее плавать в воде и есть мелкую рыбу, чтобы восстанавливать здоровье, [9] и «природная форма», в которой Найя может стрелять семенами, которые производят цветы и колючие растения, которые могут навредить другим существам. [10] В этой форме Найе не наносят вреда шипы любых растений. Игрок также может изучить «солнечную форму», которая позволяет Найе излучать свет в темных областях, [11] «духовную форму», которая позволяет игроку перемещаться в определенные места, отмеченные синими кристаллами, без прохождения времени, [12] «рыбную форму», в которой Найя превращается в маленькую быструю рыбу, [13] и «двойную форму», найденную в конце игры, которая позволяет Найе и другому персонажу по имени Ли, который встречается в конце сюжета игры, объединиться, при этом действия, предпринимаемые одним, влияют на другого. [14] [15]
Исследуя мир, Найя может собирать различные ингредиенты из взаимодействия с растениями и животными, в основном сражаясь со своими врагами. Эти ингредиенты могут быть использованы для приготовления блюд, которые оказывают различные эффекты на Найю. Наиболее распространенными эффектами являются исцеление и улучшение различных характеристик, таких как скорость и защита, но есть и более экзотические блюда, которые дают ей новые способности. [4] Игрок может изучать новые рецепты, собирая новые блюда напрямую, но также может изучать их, комбинируя ингредиенты, не зная рецепта заранее. [5]
В начале игры Найджа потеряла почти все свои воспоминания и не осознает мир за пределами своего дома, поскольку она «живет как простое существо». [16] Игроку рассказывают об этом в закадровых повествованиях в форме истории, рассказанной будущей Найджей. Эти повествования служат основным источником информации о Найдже на протяжении всей игры, хотя время от времени встречаются кат-сцены . После столкновения с темной фигурой и показа серии воспоминаний, которые она не понимает, Найджа просыпается. Чувствуя себя одинокой как единственный представитель своего вида, Найджа решает исследовать мир вокруг себя. [16] [17] По мере того, как игрок исследует, Найджа узнает все больше и больше об истории мира, «Акварии», и о своем собственном прошлом. Игрок не обязан проходить сюжетную линию в установленной последовательности. Единственным ограничивающим фактором являются физические барьеры, такие как области, в которые можно попасть только с помощью определенной формы. Комбинации этих физических ограничений размещают некоторые сюжетные элементы позже в игре. [4] Повествование для большей части игры сосредоточено на исследовании Найей серии разрушенных цивилизаций, которые она находит, каждая с большим монстром внутри. Эти цивилизации составляют различные регионы игры.
Ближе к концу игры Найджа обнаруживает, что все разрушенные цивилизации, которые она нашла на протяжении игры, были уничтожены богом, «Создателем», который завидовал растущей мощи этой цивилизации или их богов. Могущественные монстры, которых она нашла и победила в каждом регионе, когда-то были богами этой цивилизации. Каждая из этих цивилизаций обладала уникальной силой, символизируемой формой, которую Найджа узнает после победы над их бывшими богами. Вместе с Ли, человеком-ныряльщиком с суши, которого она встречает наверху океана, Найджа затем спускается на дно моря, чтобы противостоять богу. Там она обнаруживает, что Создатель упал в океан ребенком и соединился с древним духом, чтобы обрести божественные силы. Затем он создал Акварию, вплетая куплет колыбельной, которую пела ему его мать, единственную часть песни, которую он помнит. [18] Мелодия этой песни , « куплет » , позволяет Найдже петь песни, которые влияют на мир вокруг нее; Части мелодии можно услышать в разных формах в песнях из саундтрека игры. [6]
Создатель, создав Акварию, создал ряд цивилизаций, создавая новую по очереди, когда каждая из них была уничтожена. Создатель похищает Ли, в которого Найджа влюбилась, и она нападает на Создателя, чтобы вернуть его. [19] Игрок побеждает бога как финального босса игры и возвращается домой с Ли. В эпилоге Найджа показана с Ли и их ребенком. Если игрок нашел все воспоминания Найджи, обнаружив места, которые она помнит, они показывают, что теневая фигура в начале игры была ее матерью, Мией. Мия была создана Создателем и обладала способностью, как и Найджа, использовать различные силы всех цивилизаций. Она сбежала от Создателя и спряталась вместе с Найджей среди нескольких сообществ подряд; после уничтожения последнего она стерла память Найджи, чтобы та сама узнала историю Акварии и победила Создателя. В расширенном эпилоге, показанном, если игрок нашел все воспоминания, появляется Миа, говорящая Найдже, что они вдвоем могут завоевать цивилизации над водой. После того, как Найджа отказывается, Миа похищает ее и исчезает; расширенный эпилог заканчивается тем, что Люсьен — сын Найджи и Ли — уходит, чтобы найти ее. Если игрок не нашел все воспоминания, эпилог вместо этого заканчивается тем, что Найджа просит игрока узнать о ее прошлом и раскрывает, что повествование игры предназначалось для того, чтобы его услышал ее сын. [20]
Aquaria была разработана Дереком Ю и Алеком Холовка в течение двух лет на основе концепции, которую Холовка придумал годом ранее. [21] Ю был ведущим художником, а Холовка занимался программированием и звуковыми компонентами. Оба дизайнера ранее работали над видеоиграми; Ю создал несколько бесплатных игр, включая I'm OK with Holowka и другие, в то время как Холовка работал в нескольких стартапах по производству видеоигр, ни одна из которых так и не была опубликована. [2] Некоторая дополнительная работа над игрой, включая дизайн уровней и скрипты для некоторых врагов, была проделана Брэндоном Маккартином. [6] Холовка и Ю официально основали студию Bit Blot для поддержки игры за неделю до ее отправки на Independent Games Festival 2007 года . Aquaria была единственной игрой студии. [2] Оба члена команды продолжили создавать видеоигры, но уже не как партнерство; Холовка сформировал отдельную команду под названием Infinite Ammo, а Ю продолжил работу над Spelunky . [22]
Первоначальный прототип игры имел стиль, похожий на текстовую ролевую игру, с большим открытым миром и множеством дополнительных квестов. После перехода к «текстовым ответам с множественным выбором» и сложной игровой системе команда решила упростить игру и установила Independent Games Festival 2007 в качестве крайнего срока для завершения всего. Из-за этого давления времени они заставили себя вырезать многое из того, что они считали ненужной сложностью, доведя игру до ее сути. Удалив многое из того, что они посчитали лишним, они затем добавили обратно в систему приготовления пищи, которая, по их мнению, хорошо вписывалась в остальную часть игры, а также в систему карт. [23] Затем они разработали игровой мир и историю примерно линейным образом, создав базовые проекты каждого региона, а затем возвращаясь, чтобы заполнить детали. Они чувствовали, что это позволяет им создавать интересные идеи в начале игры, а затем заполнять их и разрешать в конце. Одной из этих идей была идея «вселенной»; Головка осознал в процессе разработки, что он использовал одну и ту же последовательность из двенадцати нот, транспонированную в разные тональности на протяжении всей музыки, и понял, что идея всепроникающей музыкальной темы в мир соответствует сюжету. [6] Игра также включает в себя редактор уровней и анимации; для игры было создано несколько модов . [21]
Игра была разработана так, чтобы игрок мог управлять ею только с помощью мыши, после того как это было предложено отцом Ю. Разработчики посчитали, что эта схема управления заставила их сделать игровой процесс плавным и простым для понимания, хотя они также добавили возможность управлять игрой с помощью клавиатуры или контроллера Xbox 360. [2] Ю и Холовка считали «отличительной чертой» исследовательских игр чувство одиночества, которое они сделали частью повествования, но также хотели, чтобы игрок почувствовал характер Найи. С этой целью они использовали закадровый голос, чтобы продемонстрировать игроку, что чувствует Найя во время ключевых моментов игры. [24] Голос Найи исполнила Дженна Шарп, которая была выбрана после прослушивания нескольких других актрис озвучивания. [2] Она также исполнила вокальную партию для одной песни в саундтреке, «Lost to the Waves». [6] Она также спела девятиминутную вокальную композицию «Fear the Dark» для выпуска альбома саундтреков к игре Aquaria , который был опубликован Bit Blot 14 ноября 2009 года. Альбом содержит 50 треков на двух дисках, включая всю музыку из игры, а также новый вокальный трек и несколько ремиксов. [25]
Игра была выпущена для компьютеров Windows 7 декабря 2007 года. [26] Позже был выпущен патч, который добавил новые функции к игровой карте, добавил поддержку широкоэкранного режима и настроил несколько игровых параметров. [27] Порт для Macintosh был выпущен 13 ноября 2008 года, любезно предоставленный Ambrosia Software . [28] Игра была выпущена в Steam 15 декабря 2008 года; она включала добавление 27 достижений Steam. [29] Версия игры для Linux была разработана Райаном С. Гордоном в 2009 году; открытая бета-версия работала до 6 февраля 2010 года, а версия игры для Linux была выпущена как часть первого Humble Indie Bundle . [30] Исходный код движка игры был выпущен под лицензией GNU General Public License 3 июня 2010 года. [31] [32] Модифицированная версия была выпущена на iPad 2 ноября 2011 года. Эта версия, включающая поддержку сенсорного экрана и изменения в работе карты, была создана Эндрю Чёрчем, к которому обратился Холовка с просьбой сделать порт после того, как он сделал неофициальный исходный порт для PlayStation Portable . [33] Коллекция Humble Bundle с Android 6, которая была выпущена 18 июня 2013 года, дебютировала с версией Aquaria для Android . [34]
Aquaria стала обладателем Гран-при имени Шеймаса Макналли на фестивале независимых игр 2007 года, а также стала финалистом в категориях «Инновационный дизайн», «Превосходство в визуальном искусстве» и «Превосходство в аудио». Фестиваль похвалил «плавное управление, уникальный нелинейный игровой процесс и яркую графику в стиле рисованной книги рассказов». [38] Игра получила похвалу от многих разных рецензентов; Кэм Ши из IGN назвал ее «потрясающим усилием такой небольшой команды», [4] Ричард Наик из GameCritics назвал ее «чрезвычайно высококачественным продуктом» и прекрасным примером жанра сайд-скроллеров , [3] в то время как Крис Дален из The AV Club назвал ее «не столько ретро-приключением, сколько свежим взглядом на все, что делало старые 2D-приключения великолепными». [39] Похвала игре была сосредоточена в первую очередь на ее визуальных эффектах и атмосфере. Тим Хендерсон из Hyper похвалил игру за «редкое и подлинное чувство исследования, удивления и открытия». [40] В обзоре Скотта Колбурна из The Globe and Mail игра « Аквария » была названа «невероятно красивой» с «глубокой и трогательной историей» и подытожена как «игра, в которой можно с комфортом потеряться». [41]
Другие рецензенты, такие как Том Брамвелл из Eurogamer и Крис Холт из Macworld, поддержали похвалы за графику и атмосферу, в то время как Крейг Пирсон из PC Gamer UK добавил похвалы за музыку и озвучку, а Сьюзи Окс из MacLife похвалила музыку и сюжет. [5] [7] [15] [37] Другие похвалы игре были даны за ее схему управления и игровую механику, а Холт назвал систему приготовления пищи достойной похвалы. [5] Хотя и отметил, что визуальные эффекты и представление игры будут первым, на что обратят внимание игроки, Натан Кокс из PC PowerPlay заявил, что «с точки зрения дизайна Aquaria — это триумф», с правильным уровнем сложности и дизайном уровней, который «на высоте». [42]
Несколько рецензентов, таких как Брамвелл и Холт, критиковали систему карт, представленную в первоначальной версии игры, как запутанную и сложную. [5] [7] Другие рецензенты высказывали иные опасения, например, Хендерсон, который критиковал первоначальную версию релиза за «отсутствие поддержки широкоэкранных экранов и временами неудобную», [40] или Наик, который считал, что схема управления не была такой интуитивно понятной при использовании контроллера Xbox 360. [3] Ши и Пирсон считали, что игра могла бы использовать больше головоломок или более широкий спектр квестов и задач, чтобы сбалансировать исследование и бой. [4] [37] Однако они не считали, что эти недостатки сравнимы с положительными сторонами игры, а Пирсон сказал, что «хорошее намного перевешивает то, что, по сути, является мелочами». [37]
Медиафайлы по теме Аквария (видеоигра) на Викискладе