stringtranslate.com

Настройка кампании

Сеттинг кампании обычно представляет собой вымышленный мир , который служит сеттингом для ролевой игры или военной кампании. Кампания — это серия отдельных приключений , а сеттинг кампании — это мир, в котором происходят такие приключения и кампании . [1] :  30 [2] :  12–13 Обычно сеттинг кампании разрабатывается для конкретной игры (например, сеттинг Forgotten Realms для Dungeons & Dragons ) или определенного жанра игры (например, средневековое фэнтези или космос/ научно-фантастические приключения). Существует множество настроек кампании, доступных как в печатном виде, так и в Интернете. Помимо опубликованных настроек кампании, доступных для покупки, многие мастера игр создают свои собственные настройки, часто называемые «доморощенными» настройками или мирами.

Хотя настройки кампании явно связаны с игровыми материалами, они поддерживаются и другими средствами массовой информации, такими как романы и комиксы. [1] : 171 

Примеры основных настроек кампании включают многочисленные настройки в Dungeons & Dragons , [1] :30  , а также во многих других, таких как BattleTech . [1] : 171 

Типы настроек

Использование термина «мир» при описании сеттинга кампании в лучшем случае небрежно. Миры кампании, такие как World of Greyhawk, подробно описывают целые космологии и временные рамки на протяжении тысячелетий, в то время как сеттинг такой игры, как Deadlands, может описывать только одну нацию в пределах короткого сегмента альтернативной истории .

Существует три основных типа настройки кампании [ по мнению кого? ] :

Николай Батлер различал два типа настроек предвыборной кампании: домашнюю и официальную. [2] :  13 По словам игрового журналиста Дэвида М. Эвальта , установленные настройки кампании имеют то преимущество, что предоставляют множество материалов, написанных профессиональными гейм-дизайнерами. При создании домашнего сеттинга «вы сами по себе, но без ограничений и предубеждений», что может привести к созданию более интересных игр, поскольку мастер игры может «больше вкладываться в материал и быть увлеченным его разработкой». [3]

Жанры сеттинга затронули все жанры динамичных художественных повествований, от корней ролевых игр в фэнтези до научной фантастики в таких сеттингах, как «Путешественник» , и до ужасов в мире тьмы . Были представлены даже современные сеттинги, ориентированные на шпионские триллеры, такие как Spycraft .

Небольшое количество настроек кампании объединяет два или более жанра в одной игре. Например, в GURPS Infinite Worlds персонажи играют агентов «Бесконечного патруля», которые путешествуют в альтернативные миры . Shadowrun сочетает в себе фэнтези с киберпанком, Castle Falkenstein опирается на элементы фэнтези и стимпанка , а Torg сочетает в себе элементы фэнтези, научной фантастики, криминала и ужасов, а Feng Shui сочетает в себе китайское историческое фэнтези с образами боевиков кунг-фу и научной фантастикой-антиутопией.

Фантазия

Фэнтезийные декорации черпают вдохновение почти исключительно из фэнтезийной литературы , такой как произведения Дж. Р. Р. Толкина и Роберта Э. Ховарда . Местом действия этих игр обычно является мир, уровень технологий которого аналогичен уровню средневековой Европы . Элементы фэнтези включают магические и сверхъестественные/мифологические существа, такие как драконы , эльфы , гномы и орки .

Первые ролевые игры конца 1960-х и начала 1970-х годов ( «Мир Грейхока» и «Блэкмур ») были основаны на жанре фэнтези, в первую очередь основанном на популярности фэнтезийных произведений таких авторов, как Дж. Р. Р. Толкиен и К. С. Льюис . За прошедшие с тех пор десятилетия фэнтезийные ролевые игры значительно развились и расширились, даже образовав свои собственные поджанры. Жанр можно разделить на высокое фэнтези , где сверхъестественные события являются обычным явлением, и низкое фэнтези , где сверхъестественные аспекты мало или вообще отсутствуют.

Первоначально игры в чистом фэнтези были популярны, но такие игры, как Ars Magica, популяризировали идею фэнтези, разворачивающуюся в элементах реальной истории. Более поздние игры еще больше обновили эту концепцию, перенеся фэнтезийные игры в наши дни в жанре, известном как городское фэнтези (например , Mage: The Ascension ), или даже в будущее, объединив городское фэнтези с киберпанком (например, Shadowrun ). Даже если основной сеттинг игры не взят непосредственно из истории нашего мира, они все равно имеют тенденцию во многом опираться на исторические модели, хотя и искаженные присутствием магии; кроме того, поскольку боги часто напрямую и осязаемо взаимодействуют с миром, религия обычно очень отличается от нашего мира.

Фэнтези обычно остается самым популярным жанром ролевых игр. [1] : 30  ролевых игр жанра фэнтези иногда вместе называют «ролевыми играми в жанре фэнтези» («FRP»).

См. Категорию: Ролевые игры в жанре фэнтези.

научная фантастика

Научно-фантастические декорации вдохновлены научно-фантастической литературой. Действие обычно происходит в будущем, иногда в ближайшем будущем, но также довольно часто в далеком будущем, хотя во многих случаях действие не имеет никакой связи с миром, в котором мы живем, например, « Звездные войны» . Общие элементы включают футуристические технологии, контакты с инопланетными формами жизни, экспериментальные общества и космические путешествия. Псионические способности (т.е. экстрасенсорное восприятие и телекинез ) часто заменяют магию. Жанр можно разделить аналогично научно-фантастической литературе на поджанры, например, киберпанк или космическая опера .

Научно-фантастические декорации для ролевых игр были представлены в «Метаморфозе Альфа» в 1976 году — приключениях в подземельях на «потерянном звездолете», — а в 1977 году вскоре последовала игра «Путешественник» , космическая опера . Его сеттинг Третьего Империума охватывал множество миров и инопланетных рас. Благодаря успеху «Звездных войн» и влиянию, которое франшиза оказала на массовую культуру, было введено или адаптировано множество научно-фантастических сеттингов, особенно в 1980-е годы. Объем научно-фантастического сеттинга обычно шире, чем фэнтезийного, и охватывает несколько миров или даже целые галактики. Такие настройки часто включают подробные отчеты о военных и/или торговых операциях и организациях.

Gamma World , представленный в 1978 году, исследовал замену традиционных элементов фэнтезийного сеттинга псевдонаучными элементами постапокалиптической фантастики . Эти настройки подходят для «приключенческого» режима большинства фэнтезийных игр и, таким образом, сосредоточены на развитии конкретных локаций и слабо определенных культурных или расовых групп.

См. Категорию: Научно-фантастические ролевые игры.

Исторический

Исторические события происходят в прошлом. Поскольку исторические игры часто пересекаются с жанром фэнтези, отличительной чертой является то, что действие фэнтезийных игр происходит в «фантастическом мире», похожем на Землю, но отличном от нее, тогда как действие исторических игр происходит в прошлом Земли. Сеттинги, которые были исследованы в ролевых играх, включают Пендрагон ( Артуриан ), Сэнгоку ( японские воюющие государства ), Разведку ( Война во Вьетнаме ), Тибет (исторический Тибет ) и Fantasy Imperium (историческая Европа).

Ролевая игра Ars Magica — одна из таких «исторических» игр, действие которой происходит в том, что ее исходные материалы называют «Мифической Европой»: хотя общепринято считать, что история разворачивается так, как она изображена в реальных исторических отчетах, Ars Magica представляет подробную предысторию ее сеттинга. , связывая существование магии, волшебников и царств фейри с историческим контекстом, позволяя при этом вступить в игру элементам «фэнтези».

См. Категорию: Исторические ролевые игры.

Ужастик

Декорации ужасов черпают вдохновение из литературы ужасов . Ролевые игры ужасов можно разделить на две основные группы.

Современные сеттинги ужасов, такие как «Зов Ктулху», были впервые представлены в начале 1980-х годов, создав гибрид фэнтезийного ужаса и современных триллеров. Эти настройки, как правило, сосредоточены на организациях и обществах, в которых обычно нормальные люди борются со злонамеренными сверхъестественными существами. Такие игры часто строятся как простая «охота на монстров», хотя «Зов Ктулху» также включает в себя большое количество расследований и поиска улик.

Во втором стиле игры ужасов роли поменяются местами: персонажами игроков являются такие сверхъестественные существа, как вампиры и оборотни . Этот второй стиль был популяризирован в игре White Wolf 's Vampire: The Masquerade . Затем последовала серия игр той же компании с сеттингом под названием World of Darkness .

Сеттинг в обоих этих стилях игр ужасов часто современный: между 19 веком и нашими днями. В таких играх очень важно создать правильное настроение и атмосферу ожидания.

Некоторые элементы фэнтезийной ролевой игры часто были связаны с жанром ужасов. Например, вампиры и призраки являются типичным явлением в большинстве таких мест. Настройки кампании, в которых на равных сочетаются элементы ужасов и фэнтези, включают настройки Dungeons & Dragons Ravenloft и Ghostwalk . Справочник по D&D Heroes of Horror также предлагает способы подчеркнуть элементы ужаса в более типичной фэнтезийной среде.

См. Категорию: Ролевые игры ужасов.

Юмор

Юмористические игры основаны на создании забавных ситуаций или забавных предпосылок. Юмор обычно не является жанром сам по себе (хотя может быть), а модификатором, добавляемым к другим жанрам. В 1983 году Bureau 13 представило юмористические современные игры в жанре ужасов и фэнтези. В 1984 году игра Paranoia представила научно-фантастический сеттинг, в котором использовался постапокалиптический мир, в котором разворачивалась насмешливая игра о бесполезной борьбе с диктатурой, управляемой компьютером . С тех пор были выпущены юмористические настройки для разных жанров. Юмористические сеттинги обычно развивают мало мест и организаций, если таковые имеются, вместо этого сосредотачиваются на конкретных примечательных персонажах и общем тоне.

См. Категорию: Комедийные ролевые игры.

Мультижанровый

Мультижанровые игры, в которых сочетаются элементы разных жанров. Например, Deadlands представляет собой Дикий Запад , на котором преобладают элементы ужасов, магии и стимпанка, [4] а Castle Falkenstein представляет мир викторианской эпохи с технологиями, вдохновленными Жюлем Верном и Гербертом Уэллсом, наряду с элементами фэнтези, такими как магия и обитатели. из Фейри .

Точно так же Shadowrun представляет собой футуристическую антиутопию, которая в значительной степени опирается на влияния киберпанка , такие как кибернетизированные конечности, мегакорпорации и Интернет виртуальной реальности в форме Матрицы, а также включает в себя в качестве основного элемента сюжета возвращение магии в мир и классические расы Dungeons & Dragons : эльфы, гномы, тролли и так далее. Точно так же жанр супергероев обычно имитирует вселенные комиксов , такие как вселенные DC и Marvel, как форму научного фэнтези , действие которого происходит в современной обстановке, где сосуществуют все фантастические элементы, от футуристических технологий до мифических существ.

Возможны и более экстремальные коллажи; Торг объединил элементы фэнтези, научной фантастики, криминала и ужасов, в то время как фэн-шуй объединил китайское историческое фэнтези с образами боевиков кунг-фу и научной фантастикой-антиутопией. В GURPS Infinite Worlds персонажи играли агентов «Бесконечного патруля», которые путешествуют в альтернативные миры , характеризующиеся элементами разных жанров, включая стимпанк и ужасы.

Лицензированный

Лицензионные игры являются частью более крупных медиа-франшиз. Когда-то они были редкостью, но количество этих игр увеличивается. Лицензионные игры обычно считаются частью жанра франшизы, а не жанром как таковым. Многие лицензионные продукты больше не существуют из-за истечения срока действия лицензии, в то время как другие, такие как Blood of Heroes, используют систему, разработанную для игрового мира лицензиата, и создают новый мир, соответствующий ей.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ abcde Бартон, Мэтт; Стэкс, Шейн (18 апреля 2019 г.). Подземелья и рабочие столы: История компьютерных ролевых игр 2д. ЦРК Пресс. ISBN 978-1-351-27339-8.
  2. ^ аб Бьедефорс Батлер, Николай (2018). «От катания к чтению: анализ адаптации повествования между ролевыми играми и романами». Публикации Лундского университета .
  3. ^ Эвальт, Дэвид М. (2013). О кости и людях: история Dungeons & Dragons и людей, которые в нее играют . Скрибнер. стр. 223–224. ISBN 978-1-4516-4052-6.
  4. ^ Уорд, Рэйчел Мизсей (2013). «Смешение жанров в ролевой игре Deadlands: The Weird West , стимпанк-вестерн ужасов». В Миллере, Синтия Дж.; Ван Рипер, Боудойн (ред.). Нежить на Западе II: Они продолжают прибывать . Пугало Пресс . стр. 269–285. ISBN 978-0-8108-9264-4.