stringtranslate.com

Crackdown (серия видеоигр)

Crackdown — сериявидеоигр в жанре приключенческого боевика с открытым миром , созданная Дэвидом Джонсом и изданная Xbox Game Studios . Действие серии происходит в футуристическом антиутопическом городе, контролируемом и поддерживаемом правоохранительной организацией под названием Агентство. Игры сосредоточены на суперсолдатах Агентства, известных как «Агенты», поскольку они сражаются с угрозами, начиная от различных преступных синдикатов , террористической группировки, известной как «Ячейка», и зомби -монстров, называемых «Уродами». [1] [2]

Игры серии были разработаны различными разработчиками игр, первая игра Crackdown была завершена Realtime Worlds 20 февраля 2007 года, а сиквел под названием Crackdown 2 был разработан Ruffian Games 6 июля 2010 года. Обе игры были выпущены для Xbox 360. Третья часть, Crackdown 3 , разработанная Sumo Digital , была выпущена 15 февраля 2019 года для Xbox One и Microsoft Windows . Игра была встречена положительными критиками и завоевала несколько наград в области видеоигр. [3] Критики похвалили шутер от третьего лица в стиле песочницы за возможность вызывать массовые разрушения в нелинейном игровом процессе, а также критиковали серию за отсутствие реальной истории. Серия получила в основном положительный прием и коммерческий успех.

Названия

Репрессии

Crackdown был выпущен 20 февраля 2007 года для консоли Xbox 360. [4] Первоначально разрабатывавшаяся для консоли Xbox в 2002 году, Microsoft в 2004 году предложила Realtime Worlds выпустить игру для будущей Xbox 360. Демоверсия была представлена ​​на конвенции E3 2006 года . [4] Из-за падения интереса к игрокам-тестерам на поздних этапах разработки игры, Microsoft решила выпустить её с кодами доступа к многопользовательской бета-версии Halo 3 , чтобы повысить продажи во время релиза. [3]

Действие игры происходит в Пасифик-Сити, антиутопическом мегаполисе, который страдает от роста уровня преступности. [5] Преступные синдикаты, а именно Los Muertos , The Volk и The Shai-Gen Corporation , взяли под контроль три его основные территории и вооружены оружием военного образца, которое затрудняет борьбу с ними со стороны правоохранительных органов. Секретная организация, известная как Агентство, взяла на себя задачу по ликвидации организованной преступности города, используя свои обширные ресурсы и генетически модифицированных людей, называемых Агентами. Агент успешно уничтожил каждый преступный синдикат, но позже выяснилось, что именно Агентство снабжало преступников оружием. Они планировали, что город погрузится в анархию, чтобы они могли вмешаться, остановить преступников и прославиться как герои, когда захватят власть. [6]

Репрессии 2

Хотя Realtime Worlds подтвердили, что создадут серию, которая последует за успехом первой Crackdown , задержки с бюджетом между Microsoft и Realtime привели к отмене разработчиками сиквела. [7] [8] Однако Microsoft по-прежнему владела интеллектуальной собственностью Crackdown , и они наняли шотландскую компанию-разработчика Ruffian Games для создания игры. [9] [10] Трейлер Crackdown 2 был выпущен на конференции E3 2009 года. [11]

Продолжение происходит через 10 лет после событий первой игры. [1] В то время как организованная преступность была подавлена ​​в Пасифик-Сити, террористическая группировка, называющая себя «Cell», начала восстание с целью свергнуть Агентство, которое взяло город под контроль. Лидер Cell и бывший ученый Агентства, по имени Каталина Торн, выпустила смертельный штамм вируса «Freak», который заразил многих граждан и превратил их в безмозглых монстров, называемых Freaks. Агентство пыталось остановить эту эпидемию, создав Project Sunburst, оружие, которое использовало солнечный свет для уничтожения Freaks. Однако Cell взяла под контроль генераторы Project Sunburst до того, как Агентство смогло использовать оружие. Это заставило Агентство отправить своего новейшего и лучше оснащенного Агента для борьбы как с террористами, так и с Freaks. [1] Агенту удалось отобрать генераторы у Cell, даже когда он был почти подавлен, когда предыдущие Агенты из первой игры нашли и напали на него. Однако, когда он попытался активировать главный маяк, Торн появился на вертолете и попытался уничтожить его с помощью турелей. Затем Агент пожертвовал собой, прыгнув на лопасти вертолета, серьезно повредив его и заставив Торна отступить. Проект Санбёрст успешно уничтожил всех фриков в Пасифик-Сити, и место, наконец, стало безопасным. Пост-титровая сцена показывает Торн, пережившую крушение, изучающую отрубленную руку Агента, которая приземлилась в ее вертолете во время его жертвоприношения.

Репрессии 3

Третья игра была разработана Sumo Digital по указаниям создателя оригинальной игры Дэвида Джонса. [12] [13] Игра была представлена ​​как Crackdown 3 во время пресс-конференции Microsoft Gamescom 2015 4 августа 2015 года. Первоначальный показ демонстрировал возможность игроков разрушать небоскребы игрового мира и заставлять их динамически разрушаться. Crackdown 3 возвращает серию к ее истокам борьбы с преступными синдикатами, а креативный директор Microsoft Studios Кен Лобб утверждает, что игра будет происходить в будущем первой игры, но представляет собой альтернативную временную линию по сравнению с тем, что было в Crackdown 2. [2] Предыдущий разработчик Ruffian Games оказал дополнительную помощь в разработке игры. [14] Изначально игра должна была выйти на Xbox One и Microsoft Windows 7 ноября 2017 года, но была отложена до 2019 года. [15] Игра была выпущена 15 февраля 2019 года и получила неоднозначные отзывы.

По мнению многих рецензентов, игра мало что изменила в основном игровом цикле по сравнению с предыдущими играми и ощущалась такой же. Критики игры поспешили указать на то, что впервые продемонстрированные разрушаемые среды нигде не были видны в одиночной игре, поскольку этот аспект игрового процесса был превращен в многопользовательский режим. Многие поклонники серии предположили, что игровой процесс разрушения, показанный на E3 2015, был изменен в финальном релизе из-за того, что он мешал основным игровым механикам, которыми была примечательна серия. Механики, о которых идет речь, — это система перемещения, похожая на паркур, которая играет важную роль в бою, а также сферы, разбросанные по игровому миру на вершинах небоскребов.

Crackdown 3 добавила дополнительную механику перемещения в игровой мир. Вместо того, чтобы просто увеличивать высоту прыжка, ловкость давала игрокам возможность лучше контролировать свое воздушное перемещение с помощью двигателей на костюме Агентства. Также была реализована система движения, похожая на Airdash, что сделало перемещение по зданиям и улицам игрового мира более обтекаемым по сравнению с предыдущими играми. Транспортные средства также получили обновление в игровом процессе, позволяя игрокам изменять форму транспортного средства Агента в различные формы, такие как Молния (суперкар), Паук (багги/внедорожник) и Минотавр (танк, бронированный автомобиль Агентства), не заходя в точку снабжения. Транспортным средствам также были предоставлены дополнительные возможности перемещения, такие как боковой удар и возможность ездить по стенам зданий. Несколько способностей также были скрыты в игровом мире, такие как костюм-крыло, который можно было получить в начале игры, в отличие от Crackdown 2, где он был последней наградой за ловкость.

Общие элементы

Геймплей

С намерением выйти за рамки игрового процесса -песочницы , ставшего популярным благодаря Grand Theft Auto III , разработчик Realtime Studios провел время с различными тестерами, а также бывшими разработчиками серии Grand Theft Auto , экспериментируя и совершенствуя жанр, используя дополнительный контент, предметы и награды. [4] Создатель Дэвид Джонс описал концепцию игры как «как мы вознаградим кого-то за то, что он просто развлекается?». В каждой игре игроки берут на себя роль сверхмощных сотрудников правоохранительных органов, называемых Агентами, которые защищают Пасифик-Сити с помощью высокотехнологичных транспортных средств и оружия. Игроки могут выбирать разные расы для своих Агентов, а в сиквеле была добавлена ​​возможность настраивать цвет их брони. [16] Используя камеру от третьего лица , Агент может уничтожать врагов, стреляя в них из огнестрельного оружия, взрывая их взрывчаткой или в ближнем бою.

Будучи генетически улучшенным человеком, Агент получает различные навыки, а именно « Сила » (сила удара и подъема), « Ловкость » (скорость прыжков и передвижения), « Вождение » (управление транспортными средствами), « Взрывчатые вещества » (создание взрывов) и « Огнестрельное оружие » (способность стрелять). [5] Эти навыки можно улучшить, собирая определенные сферы и убивая врагов. Улучшение силы и ловкости увеличивает физическую форму Агента. При улучшении Вождения, Взрывчатых веществ и Оружия открываются новые транспортные средства и оружие. Агент также покрыт высокотехнологичной броней с перезаряжаемым щитом, который защищает его от повреждений. Броня также развивается по мере того, как Агент улучшает свои навыки, становясь более толстым и громоздким. Crackdown 2 улучшил этот игровой процесс, позволив игроку разблокировать новые способности брони, такие как способность Ground Pound, которая вызывает мощные ударные волны , способность Charge, вингсьют и двигатели , которые дают Агенту возможность планировать. [17] Игрок также может играть в различные мини-игры, такие как пешие и автомобильные гонки , а также уличные и воздушные трюки .

Многопользовательский режим также доступен в каждой игре, которая использует те же элементы геймплея, что и в одиночной игре. Первая игра Crackdown предлагала игрокам кооперативный игровой процесс до 2 игроков. [18] Вторая игра Crackdown улучшила кооперативный режим, чтобы вместить 4 игроков, а также добавила новые режимы, такие как Rocket Tag, Vehicle Tag, Capture the Orb, Deathmatch и Team Deathmatch. [19] Crackdown 3 еще больше расширила кооперативный режим серии, позволив участвовать более 8 игрокам, а также стала первой игрой с полностью разрушаемой песочницей в многопользовательском режиме. [12]

Графика

Серия известна своим художественным использованием визуальных эффектов cel-shading вместе с богатыми цветовыми палитрами, стилизованной атмосферой и четкими и сильными тенями в реальном времени. [20] Разработчик Realtime Worlds находился под сильным влиянием комиксов при создании первой игры Crackdown и использовал выделенные контуры, похожие на чернила, чтобы придать ей комичность. [18] Игра также получила высокую оценку за использование больших расстояний прорисовки , что редко встречалось в других играх с открытым миром того времени. [5] В Crackdown 2 была более обветшалая и постапокалиптическая обстановка, но все еще с использованием того же движка. Ruffian Games использовала более продвинутую систему толпы, которая позволяет большему количеству NPC находиться в игре, не влияя на ее игровой процесс. [21] Ruffian дополнительно подправил расстояния прорисовки Crackdown , рендерив движок, чтобы позволить отображать больший вид на Пасифик-Сити. [22]

Музыка

Каждый саундтрек игры состоит из лицензированной музыки от различных коммерческих, независимых и игровых музыкантов. Музыкальному руководителю Crackdown Питеру Дэвенпорту было разрешено Microsoft выбирать музыку из любого источника для игры. Решив придать ей электронную «мрачную и зловещую» атмосферу, он выбрал музыку от Amon Tobin , Atlas Plug , Celldweller и Hybrid , которую он вставил в каждую миссию и предпосылку. [23] В Crackdown 2 музыка от Public Enemy , Боба Дилана , Джонни Кэша , REM и Whodini использовалась, чтобы придать игре мятежное настроение. [24]

Другие медиа

Веб -комикс под названием «Pacific City Archives» был также выпущен Microsoft в дополнение к мировому релизу Crackdown 2. Содержащий более 5 эпизодов, веб-комикс перекинул мост между первой и второй играми Crackdown , расширив предысторию персонажей и игровой мир. [25] Агент также является разблокируемым персонажем в игре Xbox Live Arcade Perfect Dark . [26]

Прием и наследие

Первая игра имела как критический, так и коммерческий успех, став самой продаваемой игрой 22 февраля 2007 года, в течение первой недели релиза в Северной Америке, Японии и Великобритании. [27] Игра была самой продаваемой игрой в Северной Америке в феврале 2007 года, было продано 427 000 копий. [28] В конечном итоге, к концу 2007 года игра была продана тиражом 1,5 миллиона копий по всему миру. [4] Игра также получила множество наград, таких как «Лучшая игра в жанре экшн и приключения» и «Лучшее использование звука» на BAFTA 2007 года , [29] награда «Лучший дебют» на Game Developers Choice Awards 2008 года, [30] и награда Innovation Award на Develop Magazine Awards 2007 года. [31] Game Informer включил её в список 50 лучших игр 2007 года, отметив её уникальный опыт и несколько других элементов, а также поместив Агентов на восьмое место среди «Лучших героев 2007 года» и поместив восхождение на самое высокое здание в городе на девятое место среди «Лучших моментов 2007 года». [32] Различные игровые сайты посчитали серию Crackdown одной из лучших видеоигр с открытым миром на сегодняшний день. [33] [34] The Escapist включил её в свой список «8 потрясающих игр с открытым миром», заявив, что «игры с открытым миром значительно улучшились с тех пор, но Crackdown по-прежнему остаётся выдающимся примером жанра». [35] Игровой журналист Каллум из Pixel Bedlam окрестил Crackdown одной из самых недооценённых видеоигр всех времён, добавив также, что игра была «больше, чем просто клоном Grand Theft Auto на стероидах». [36]

Вторая игра также получила положительные отзывы после релиза, хотя многие критики указывали, что она слишком похожа на предшественницу. Хотя игра была по своей сути хороша, многие оценили ее как один из самых разочаровывающих сиквелов своего поколения. [37] [38] Джим Стерлинг , во время работы в Destructoid , сделал обзор игры и назвал ее «самым бессмысленным, ненужным и оскорбительным «сиквелом» из когда-либо созданных». [39]

Игры оказали большое влияние на жанр открытого мира. [1] [40] Джеймс Хант из Den of Geek описал первую игру Crackdown как «первую в линейке оригинальных постмодернистских творений о супергероях на игровых консолях, и вдобавок очень веселую». [41] Ее формула управления сверхспособными существами в огромной среде-песочнице и использования их способностей для создания хаоса и разрушений повлияла на другие серии видеоигр, такие как Infamous , Prototype , Saints Row , The Saboteur и Just Cause 2. [ 1] [42] Создатель игры Брайан Флеминг находился под влиянием аспектов скалолазания и паркура из первой Crackdown при разработке игрового процесса для Infamous . [43] Основной игровой процесс серии, заключающийся в сборе сфер в среде открытого мира для увеличения способностей персонажа, также был скопирован другой похожей игрой под названием Prototype . [44] Кейитиро Тояма назвал Crackdown одним из главных источников вдохновения при разработке своей отмеченной наградами игры Gravity Rush , заявив, что ему «очень понравился аспект разблокировки навыков и становления более сильным, а также достижения более высокого уровня свободы по мере того, как вы становитесь сильнее». [45]

Ссылки

  1. ^ abcde Коуэн, Ник (12 июля 2010 г.). «Обзор видеоигры Crackdown 2». The Telegraph .12 июля 2010 г.
  2. ^ ab Yin-Poole, Wesley (2014-06-17). "Не называйте Crackdown на Xbox One Crackdown 3". Eurogamer . Получено 2014-06-17 .
  3. ^ ab Майкл Френч (6 сентября 2007 г.). "Realtime Worlds беседует о проблемах создания Crackdown". Разработка. Архивировано из оригинала 10 сентября 2007 г. Получено 6 сентября 2007 г.
  4. ^ abcd Кумар, Мэтью; Александр, Ли (2007-12-14). "MIGS: Realtime Worlds' Wilson Talks Tense Times For Crackdown". Gamasutra . Получено 2008-04-03 .
  5. ^ abc Перри, Дуглас (2007-02-12). "Обзор репрессий". IGN . Получено 2008-02-22 .
  6. ^ Realtime Worlds. Crackdown . Директор агентства : Кто, по-вашему, снабжал Los Muertos? Кто, по-вашему, закрывал глаза на деятельность Volk? Кто, по-вашему, был самым большим сторонником Shai-Gen? Кто, по-вашему, управлял организованным законом ... И загнал его в угол? Людям пришлось испытать на себе абсолютную анархию, прежде чем они приняли безоговорочный контроль. Вы — предвестник нового мирового порядка, агент. Pacific City был только началом.
  7. ^ Френч, Майкл (6 сентября 2007 г.). "Realtime Worlds беседует о проблемах создания Crackdown". Develop . Получено 6 сентября 2007 г.
  8. ^ Линде, Аарон (7 августа 2008 г.). «Crackdown 2 все еще возможен, говорит разработчик». Shacknews . Получено 7 августа 2008 г.
  9. ^ Колер, Крис (7 февраля 2008 г.). «Интервью: Шейн Ким говорит о Xbox в 2008 году». Wired . Получено 22 февраля 2008 г.
  10. Эллиот, Фил (17 июня 2009 г.). «Дэвид Джонс «раздражён» решением Microsoft Ruffian». Game Industry.biz . Получено 25 июня 2009 г.
  11. ^ "E3 2009: Блог пресс-конференции Microsoft". IGN . 1 июня 2009 г. Получено 19 июля 2010 г.
  12. ^ ab Narcisse, Evan (2014-04-03). «Взгляните на то, как Microsoft утверждает, что облако изменит игровой процесс». Kotaku . Получено 2014-06-12 .
  13. ^ Доус, Райан (2014-05-20). «Cloudgine — секретный соус Microsoft для Xbox One». Developer Tech . Получено 12-06-2014 .
  14. ^ «Разъяснение путаницы вокруг разрушений Crackdown 3». Eurogamer . 19 июня 2017 г.
  15. Chalk, Andy (14 июня 2016 г.). «Crackdown 3 выйдет на ПК, но не раньше 2017 года». PC Gamer . PC Gamer .14 июня 2016 г.
  16. ^ Графт, Крис (2006-12-08). "GTA Creator Talks Crackdown". Next Gen Biz. Архивировано из оригинала 2012-09-05 . Получено 2008-05-11 .
  17. Уокер, Ричард (6 июля 2010 г.). «Обзор Crackdown 2». Достижения Xbox.05 июля 2010 г.
  18. ^ ab Gerstmann, Jeff (2007-02-12). "Crackdown". GameSpot . Получено 2008-02-22 .
  19. Фейлор, Крис (9 июня 2009 г.). «Crackdown 2 получает кооператив на 4 игроков и многопользовательский режим на 16 человек». Shacknews . Получено 9 июня 2009 г.
  20. Уилсон, Фил (7 сентября 2009 г.). «TPostmortem: Realtime Worlds' Crackdown». Gamasutra .7 сентября 2009 г.
  21. Лидбеттер, Ричард (22 июня 2010 г.). «Технический анализ: демоверсия Crackdown 2». Eurogamer.net . Eurogamer .22 июня 2010 г.
  22. ^ "Интервью: Ruffian Games". Edge . 25 июня 2009 г. Получено 25 июня 2009 г.[ постоянная мертвая ссылка ]
  23. ^ "Интервью с руководителем Crackdown Music Питером Дэвенпортом, менеджером по приобретению и редакционному редактированию музыки, Microsoft Corporation". Music4Games . 2007-06-18. Архивировано из оригинала 2008-03-25 . Получено 2008-04-17 .
  24. Сотрудники IGN (июль 2010 г.). «РАСКРЫТ БУНТАЖНЫЙ САУНДТРЕК Crackdown 2». IGN .6 июля 2010 г.
  25. ^ Мейклхэм, Дэвид (24 мая 2010 г.). «Crackdown 2 получает мультяшный характер, потенциально раскрывает большого злодея». GamesRadar .24 мая 2010 г.
  26. Purchese, Robert (2 июля 2010 г.). «Perfect Dark предлагает Crackdown 2». Eurogamer.net . Eurogamer .7 февраля 2010 г.
  27. ^ Коуэн, Дэнни (2007-02-23). ​​"Supreme Commander, Crackdown Storm Real-Time Charts". Gamasutra . Получено 2008-02-23 .
  28. ^ "Продажи видеоигр в США подскочили в феврале". Reuters. 2007-03-16 . Получено 2008-05-13 .
  29. ^ "Номинации на Игры 2007". Британская академия кино и телевизионных искусств . 2007. Архивировано из оригинала 2008-03-22 . Получено 2008-05-13 .
  30. ^ "Portal BioShocks GDC Awards". GameSpot . Архивировано из оригинала 2012-01-04 . Получено 2008-02-21 .
  31. ^ "Crackdown выигрывает премию за инновации". BBC. 2007-07-26 . Получено 2008-02-23 .
  32. ^ «50 лучших игр 2007 года». Game Informer . № 177. Кэти Престон. Январь 2008. С. 32–45.
  33. ^ Бернстайн, Бобби. «12 лучших игр с открытым миром». Обзор гаджетов.27 июня 2016 г.
  34. ^ "Top 7 Open World Games". Пропуск уровня. 15 января 2023 г.14 марта 2012 г.
  35. ^ Уитакер, Рон. "8 потрясающих игр с открытым миром". The Escapist . Архивировано из оригинала 24.11.2016 . Получено 23.11.2016 .17 апреля 2015 г.
  36. ^ Каллум (8 апреля 2013 г.). «ПОЧЕМУ CRACKDOWN — ОДНА ИЗ ЛУЧШИХ ИГР ЭТОГО ПОКОЛЕНИЯ». Pixel Bedlam.8 апреля 2013 г.
  37. ^ Муди, Джастин. "Топ-3 самых разочаровывающих игр для Xbox 360". Entertainment Fuse. Архивировано из оригинала 24.11.2016 . Получено 23.11.2016 .2 октября 2010 г.
  38. ^ Уэбб, Дэн. «Игра года 2010 — Победители». Достижения Xbox.31 декабря 2010 г.
  39. ^ Стерлинг, Джим (5 июля 2010 г.). "Обзор: Crackdown 2". Destructoid .5 июля 2010 г.
  40. ^ Фокс, Мэтт. Руководство по видеоиграм: более 1000 игровых автоматов, консолей и компьютеров, 1962-2012 . McFarland (3 января 2013 г.). стр. 62. ISBN 978-0786472574 
  41. Хант, Джеймс (14 января 2011 г.). «Эволюция супергероев в видеоиграх». Den of Geek .14 января 2011 г.
  42. Мартин, Мэтт (14 августа 2013 г.). «Консенсус критиков: Saints Row 4». gameindustry.biz.14 августа 2013 г.
  43. Келли, Кевин (25.03.2009). "GDC09: интервью с Брайаном Флемингом из Sucker Punch в Infamous". Joystiq . Получено 26.06.2009 .
  44. ^ Крлич, Мехо (11 июня 2009 г.). «Обзор прототипа». Нажмите повторно.
  45. ^ Maschke, Rebecca (29 февраля 2012 г.). «Gravity Rush выйдет на PS Vita как загружаемая игра и игровая карта 13 июня». Официальный блог PlayStation в ЕС . Получено 29 февраля 2012 г.