The Elder Scrolls II: Daggerfall is an open-world, action role-playing game published by Bethesda Softworks. The second video game in the Elder Scrolls series, it was released on September 20, 1996 for MS-DOS, following the success of 1994's The Elder Scrolls: Arena. The story follows the player, sent by the Emperor, to free the ghost of King Lysandus from his earthly shackles and discover what happened to a letter sent from the Emperor to the former queen of Daggerfall.
Compared to its predecessor, Arena, the player can now only travel within two provinces in Tamriel: High Rock and Hammerfell; however, Daggerfall consists of 15,000 cities, towns, villages, and dungeons for the character to explore. Arena's experience-point based system was replaced with a system that rewards the player for utilizing role-playing elements within the game.[2] Daggerfall includes more customization options, featuring an improved character generation engine, as well as a GURPS-influenced class creation system, offering players the chance to create their own classes and assign their own skills.[3][4]
The game was a critical and commercial success, with sales around 700,000 copies by 2000. The game was followed by The Elder Scrolls III: Morrowind in 2002. In 2009, to commemorate the fifteenth anniversary of the Elder Scrolls franchise, Daggerfall was made free to download from the Bethesda website.[5]
Действие Daggerfall , как и других игр серии The Elder Scrolls , происходит на вымышленном континенте Тамриэль, по которому игрок может путешествовать между провинциями Хай Рок и Хаммерфелл. Как и во всех играх The Elder Scrolls , игроку не нужно следовать квестовым линиям или выполнять определенные роли персонажей, что позволяет ему играть в игру так, как он считает нужным.
В игре представлено более 15 000 городов, поселков, деревень и подземелий, которые персонаж может исследовать, что дает игроку множество вариантов при покупке дома. Помимо исследования мира, игрок может присоединиться к ряду гильдий, орденов и религий; все с уникальными квестами и заданиями для игрока. Присоединение к этим организациям и их вклад позволит игроку получать звания и репутацию в игровом мире, что влияет на то, как неигровые персонажи (NPC) и другие фракции видят игрока. Одной из особенностей Daggerfall является возможность игрока создавать свои собственные заклинания, используя игровую систему создания заклинаний, которая открывается при вступлении в Гильдию магов; позволяя игроку создавать собственные заклинания с различными эффектами, игра автоматически генерирует магическую стоимость заклинания в зависимости от силы выбранных эффектов. Подобно созданию заклинаний, существует возможность зачаровывать снаряжение. Игрок может создать или найти различное снаряжение. У игроков также есть возможность стать вампиром , оборотнем или кабаном-оборотнем.
Боевая система использует движение мыши для определения направления и эффекта взмаха оружия в рукопашном бою. В Daggerfall представлен широкий спектр врагов; сильнейшими из них являются даэдра, которые могут затруднить путешествие по этим мирам. Чтобы закончить игру, игрок должен посетить как минимум 6–8 из 47 доступных для исследования областей, присутствующих в игре.
Действие Даггерфолла происходит в заливе Илиак, между провинциями Хай Рок и Хаммерфелл. Игрок послан сюда по личной просьбе Императора. Он хочет, чтобы игрок сделал две вещи: во-первых, игрок должен освободить призрак короля Лизандуса из его земных оков; Во-вторых, игрок должен выяснить, что случилось с письмом Императора бывшей королеве Даггерфолла. В письме говорится, что мать Лизандуса, Нульфага, знает местонахождение Мантеллы, ключа к воскрешению первого Нумидиума, мощного медного голема . Император хочет, чтобы его шпион заставил Нульфагу раскрыть местонахождение Мантеллы, чтобы Клинки могли завершить реконструкцию Нумидиума. Через череду неудач и неразберих письмо попало в руки орка по имени Гортворг. Не зная, что такое Мантелла, Гортворг советуется с Маннимарко, Королем Червей (лидером Некромантов ) . В это время Подземный король, который первоначально уничтожил первый Нумидиум из-за неправильного использования его Тайбером Септимом, восстанавливается глубоко в гробнице Хай Рока после того, как потратил так много энергии на его первое уничтожение. Чтобы игрок мог передать Мантеллу кому-либо, игрок должен убить убийцу короля Лизандуса и упокоить его призрак. После этого игрок должен украсть тотем Тайбера Септима у короля Готрида из Даггерфолла и освободить Мантеллу из тюрьмы в Этериусе. После этого у игрока есть шесть вариантов, как поступить с Мантеллой.
Даггерфолл имеет несколько концовок:
Работа над The Elder Scrolls II: Daggerfall началась сразу после выхода Arena в марте 1994 года. [2] В проекте Теду Петерсону была назначена роль ведущего игрового дизайнера. [4] Первоначально игра называлась «Морнхолд» [6] и действие игры происходило в Морровинде , но в конечном итоге игра была перенесена в провинции Хай Рок и Хаммерфелл на северо-западе Тамриэля.
К середине 1994 года Даггерфолл стал новым названием. [7] Разработчики сначала планировали связать его с Ареной и еще одной или двумя играми, как это было сделано с Might and Magic: World of Xeen , [6] но система Арены , основанная на очках опыта, была заменена системой, которая вознаграждает игрока за фактически отыгрывают своего персонажа. [2] В Daggerfall улучшен движок генерации персонажей, который включает в себя не только базовый выбор классов Arena , но и систему создания классов на основе GURPS , предлагающую игрокам возможность создавать свои собственные классы и назначать свои собственные навыки . [4] [3]
Первоначально Daggerfall разрабатывался с использованием обновленного движка 2.5D raycast, но в конечном итоге от него отказались в пользу XnGine , одного из первых по-настоящему 3D -движков. В Daggerfall был реализован игровой мир «размером с Великобританию» или примерно 209 331 квадратных километров [2], наполненный 15 000 городов и населением 750 000 человек. [8] [9] По словам Джулиана ЛеФея , «Вся идея Daggerfall заключалась в том, что, как в настольную ролевую игру , в нее можно было играть годами. Знаете, сохраняйте одних и тех же персонажей, продолжайте делать что-то». ." [10]
На Daggerfall , по мнению Петерсона, современные видеоигры мало повлияли, поскольку они просто «не были очень интересными». «Я помню, как играл в последние версии King's Quest , Doom и Sam & Max Hit the Road , пока работал над ними, но не могу сказать, что они оказали какое-то глубокое влияние на сюжет или дизайн». Самое глубокое влияние на «Даггерфолл » оказали любые аналоговые игры и литература, в которые Джулиан ЛеФэй или Тед Петерсон играли или читали в то время, например, « Человек в железной маске» Дюма , которая повлияла «на квест, в котором игрок должен был пройти найти пропавшего принца Сентинела» и «Вампир: Маскарад» , которые повлияли «на представление о племенах вампиров во всем регионе». [4]
Компания MediaTech West, расположенная в Олимпии, штат Вашингтон, была приобретена Bethesda в 1995 году и помогла в разработке игры. [1] [11]
«Даггерфолл» был завершен 31 августа 1996 года, почти через три года после начала производства. [12] Он был выпущен в Северной Америке 20 сентября, [13] в пределах запланированного окна выпуска игры, [14] и в Великобритании 1 ноября . [15] [16] Как и Arena , релиз Daggerfall . пострадал от ошибочного кода. Однако это был исправляемый код, и этот факт, тем не менее, вызвал недовольство потребителей. [17] Стремление избежать того, что, по словам ЛеФэя, было «всеми глупыми патчами, которые у нас были для Daggerfall », привело к более осторожному графику выпуска в будущем. [10] Тед Петерсон покинул Bethesda после выхода Daggerfall и перешел на работу в ряд компаний в Лос-Анджелесе и Сан-Франциско : Film Roman , AnyRiver Entertainment, Activision и Savage Entertainment. [4]
Хотя в Daggerfall не было официальных инструментов для моддинга , как в более поздних выпусках The Elder Scrolls , энтузиасты игры самостоятельно разработали инструменты для доступа к контенту игры вскоре после ее выпуска; в результате сторонними организациями был разработан ряд дополнительных квестов, графических улучшений и особенностей игрового процесса. Известные работы включают AndyFall [18] и DaedraFall . [19] [20]
После прекращения официальной поддержки со стороны Bethesda некоторые производители модов исправили ошибки в последней официальной версии Daggerfall с помощью патчей сообщества или переработок движка . [21] [22] Пакет исправлений квестов DFQFIX и HackFall были последними попытками сделать это. [23] [24] DaggerfallSetup — это созданный сообществом установщик Daggerfall для современных версий Windows. [25] [26] Целью этого проекта является установка и простой запуск полностью исправленной версии Daggerfall в современной операционной системе Windows с использованием эмулятора DOSBox . Этот установщик игры содержит множество официальных и неофициальных патчей , а также фанатские переводы на несколько языков, включая французский, русский, испанский и немецкий.
Существуют также фанатские проекты по переписыванию игрового движка для Daggerfall , целью которых является обеспечение встроенной совместимости с современными операционными системами и оборудованием, а не запуск в DOS или через DOSBox. [27] XL Engine [20] [28] был одной из первых попыток и стартовал в июне 2009 года как DaggerXL , а затем в 2011 году был объединен с другим проектом по переписыванию движка под названием DarkXL и стал XL Engine. Конечной целью проекта было создание обновленной игровой среды для Daggerfall, Dark Forces, Outlaws, Blood и других классических игр. [29] В результате слияния значительная часть разработки проекта была сосредоточена на рефакторинге самого XL Engine. Дополнительные цели – особенно для Daggerfall – включали реализацию функций, которые изначально были обещаны для игры, но не были включены (или были лишь частично закодированы) на момент ее выпуска в 1996 году. К августу 2012 года DaggerXL поддерживал создание персонажей, рендеринг всех провинций и подземелий, определяемое пользователем разрешение экрана (включая сглаженный ландшафт и цветение ) и базовый игровой процесс. В апреле 2018 года исходный код XL Engine был опубликован под лицензией MIT на GitHub . [30] 23 апреля 2020 года автор luciusDXL закрыл веб-сайт XL Engine и объявил в сообщении на GitHub проекта, что проект официально мертв и не возобновит разработку в будущем, а их участие прекратилось. в 2016 году. В качестве мотивирующих факторов они назвали «другие обязательства из «реальной жизни» и нехватку времени (а иногда и способностей) для продолжения». Они также отметили, что за прошедшие годы были и другие проекты, которые достигли всего, чего они хотели с XL Engine, и что вместо этого людям следует обратить внимание на эти проекты. [31]
Daggerfall Unity — еще одна версия Daggerfall с открытым исходным кодом . Разработка началась в августе 2014 года. Это самый зрелый из выпущенных проектов Daggerfall, в котором используется игровой движок Unity для переписывания игры с обновленной графикой и механикой, а также полная поддержка модов через Nexus Mods. По состоянию на май 2020 года он находится в активной разработке, а 8 мая 2020 года будет выпущена альфа-версия 0.10.23. [32] [33] [34] После выпуска первой альфа-версии в июле 2019 года она стала доступна для загрузки на официальный сайт проекта. В отличие от DaggerXL , в Daggerfall Unity можно играть от начала до конца, используя все основные функции оригинального Daggerfall. [35] Daggerfall Unity была опубликована на GOG.com с набором предустановленных модов 15 июня 2022 года, [36] а 31 декабря 2023 года проект был официально объявлен завершенным. [37]
К запуску Daggerfall 20 сентября [13] в магазины было доставлено около 120 000 копий. Игра превзошла внутренние оценки Bethesda и сразу стала хитом: за два дня после выпуска было продано более 100 000 копий. В результате запасы во многих розничных сетях были исчерпаны. Хотя вторая версия Daggerfall была отправлена 24 сентября, Next Generation сообщила тогда, что «ожидается, что эта партия будет значительно меньше первой из-за производственных ограничений». [38] В США игра дебютировала на четвертом месте в ежемесячном чарте продаж компьютерных игр PC Data за сентябрь 1996 года . [39] В следующем месяце она заняла шестое место, [40] прежде чем опуститься на 16 позицию в ноябре. [41]
По словам директора по маркетингу Bethesda Пита Хайнса, к середине 2000 года было продано около 700 000 копий Daggerfall , и «все еще продавалось через четыре года после выпуска». Он назвал это, вероятно, самым большим успехом компании на тот момент. [42]
Daggerfall был встречен критиками, превзойдя своего предшественника в номинации «Игра года». [56] Она была названа лучшей компьютерной ролевой игрой (CRPG) 1996 года по версии журналов Computer Gaming World и PC Gamer US , [53] [52] и получила премию Spotlight Award в номинации «Приключенческая/ролевая игра года» по версии журнала Computer Gaming World и PC Gamer US. Конференция разработчиков игр . [57] Она также была номинирована как лучшая CRPG года по версии GameSpot и Computer Games Strategy Plus , но уступила обе награды Diablo . [58] [59] Редакторы Computer Gaming World резюмировали, что игра «не идеальна, но революционна ». [53]
В обзоре игры в журнале PC Gamer US Майкл Вольф назвал ее «настолько близкой к реальности (или это фантазия?), насколько это возможно в компьютерной игре». Хотя он критиковал ошибки и ошибки в написании, он охарактеризовал Daggerfall как «одну из самых реалистичных, сложных и впечатляющих ролевых игр на рынке». [43] Перед выпуском игры журнал Computer Gaming World поставил ее на восьмое место в истории компьютерных игр. Редакторы написали: « Функциональность и ползучие технологии слишком долго удерживали эту потенциальную жемчужину». [60] Несмотря на разочарование по поводу задержки, издание позже присвоило игре оценку 4,5/5. [46]
В журнале PC Magazine Майкл Э. Райан назвал ее «революционной» и написал, что это «возможно, лучшая ролевая игра со времен Ultima IV от Origin ». Как и Вольф, он придирался к ошибкам в игре, количество которых, по его словам, «шокировало» сотрудников журнала. Несмотря на эти проблемы, Райан заметил , что сотрудники «безнадежно увлеклись бесконечными возможностями и игровым процессом Даггерфолла ». [48] Рецензент журнала Next Generation написал, что Daggerfall «наиболее близко, как что-либо когда-либо» к симуляции реальной жизни, и что долгое ожидание игры «несомненно, того стоило». [50] Джеймс Флинн из PC Gamer UK высоко оценил размер, глубину и ролевую механику игры, но отметил, что она «очень, очень медленная» и «настолько большая и подробная, насколько игра может когда-либо стать, не разрушаясь под собственным весом». ". Он утверждал, что самым большим недостатком игры является ее визуальная составляющая, и написал: «При всем оснащении, доступном сегодня программистам и художникам, остается загадкой, как им удалось создать такой уродливый серый вид с помощью спектрумовских шрифтов ». [44]
Энди Бэкер из Computer Games Strategy Plus назвал Daggerfall «несовершенным шедевром», отметив, что ошибки мешают ему достичь совершенства. Однако он написал, что это «может быть лучшая CRPG всех времен», а также «лучшая CRPG года и точка». [49] В PC Zone Чарли Брукер назвал основную концепцию игры по моделированию виртуального мира «здравой» и предположил, что Daggerfall мог бы добиться успеха как MUD . Однако он считал, что игра была неудачным экспериментом, поскольку современные технологии не могли создать достаточно интересный однопользовательский мир. Брукер утверждал: «Какой смысл иметь возможность идти туда, куда хочешь, и делать то, что хочешь, если все это не так интересно, как реальная жизнь?» [47]
В обзоре игры, опубликованном Game Revolution, она названа «безусловно ролевой игрой года» и «одной из ЛУЧШИХ ролевых игр в истории (на данный момент)». [61] В статье для GameSpot в 1996 году Трент Уорд высказал мнение, что Bethesda «наконец-то вернулась к ролевым играм старой школы и создала приключение, на разгадку которого даже у самых опытных игроков потребуются месяцы». [62] Журнал PC Gamer Magazine включил Daggerfall в свой список «Самых амбициозных компьютерных игр». [63]
В 1997 году редакция PC Gamer US назвала Daggerfall 50-й лучшей игрой всех времен, а редакция PC Gamer UK поместила ее на 33-е место в своем списке. Предыдущее издание назвало ее «превосходной ролевой игрой», но снова раскритиковало многочисленные ошибки; последний назвал его «настолько огромным, что он грозит рухнуть под собственным гигантским весом». [64] [65]
Media Technology Limited , материнская компания Bethesda Softworks, подала иск о клевете против американских сенаторов Джо Либермана и Херба Коля за их комментарии о том, что Daggerfall подходит для детей. [66] Либерман и Коль охарактеризовали иск как рекламный ход , призванный повысить праздничные продажи Daggerfall . [67]
[XL Engine] ... это специально созданная платформа для запуска старых игр.
По сути, они полностью переработаны, со всеми видами визуальных улучшений и улучшенной поддержкой моддинга, так что создается впечатление, что они портируются на современные системы.
... хотя инструменты для моддинга не поставлялись, энтузиазм по поводу игры был настолько велик, что игроки создали свои собственные.
В конечном итоге появился последующий новый контент, а также исправления ошибок для оригинальной игры.
{{cite magazine}}
: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )