stringtranslate.com

The Elder Scrolls II: Daggerfall

The Elder Scrolls II: Daggerfall is an open-world, action role-playing game published by Bethesda Softworks. The second video game in the Elder Scrolls series, it was released on September 20, 1996 for MS-DOS, following the success of 1994's The Elder Scrolls: Arena. The story follows the player, sent by the Emperor, to free the ghost of King Lysandus from his earthly shackles and discover what happened to a letter sent from the Emperor to the former queen of Daggerfall.

Compared to its predecessor, Arena, the player can now only travel within two provinces in Tamriel: High Rock and Hammerfell; however, Daggerfall consists of 15,000 cities, towns, villages, and dungeons for the character to explore. Arena's experience-point based system was replaced with a system that rewards the player for utilizing role-playing elements within the game.[2] Daggerfall includes more customization options, featuring an improved character generation engine, as well as a GURPS-influenced class creation system, offering players the chance to create their own classes and assign their own skills.[3][4]

The game was a critical and commercial success, with sales around 700,000 copies by 2000. The game was followed by The Elder Scrolls III: Morrowind in 2002. In 2009, to commemorate the fifteenth anniversary of the Elder Scrolls franchise, Daggerfall was made free to download from the Bethesda website.[5]

Gameplay

A first-person screenshot from Daggerfall, demonstrating the user interface and graphical capabilities of the game

Действие Daggerfall , как и других игр серии The Elder Scrolls , происходит на вымышленном континенте Тамриэль, по которому игрок может путешествовать между провинциями Хай Рок и Хаммерфелл. Как и во всех играх The Elder Scrolls , игроку не нужно следовать квестовым линиям или выполнять определенные роли персонажей, что позволяет ему играть в игру так, как он считает нужным.

В игре представлено более 15 000 городов, поселков, деревень и подземелий, которые персонаж может исследовать, что дает игроку множество вариантов при покупке дома. Помимо исследования мира, игрок может присоединиться к ряду гильдий, орденов и религий; все с уникальными квестами и заданиями для игрока. Присоединение к этим организациям и их вклад позволит игроку получать звания и репутацию в игровом мире, что влияет на то, как неигровые персонажи (NPC) и другие фракции видят игрока. Одной из особенностей Daggerfall является возможность игрока создавать свои собственные заклинания, используя игровую систему создания заклинаний, которая открывается при вступлении в Гильдию магов; позволяя игроку создавать собственные заклинания с различными эффектами, игра автоматически генерирует магическую стоимость заклинания в зависимости от силы выбранных эффектов. Подобно созданию заклинаний, существует возможность зачаровывать снаряжение. Игрок может создать или найти различное снаряжение. У игроков также есть возможность стать вампиром , оборотнем или кабаном-оборотнем.

Боевая система использует движение мыши для определения направления и эффекта взмаха оружия в рукопашном бою. В Daggerfall представлен широкий спектр врагов; сильнейшими из них являются даэдра, которые могут затруднить путешествие по этим мирам. Чтобы закончить игру, игрок должен посетить как минимум 6–8 из 47 доступных для исследования областей, присутствующих в игре.

Сюжет

Действие Даггерфолла происходит в заливе Илиак, между провинциями Хай Рок и Хаммерфелл. Игрок послан сюда по личной просьбе Императора. Он хочет, чтобы игрок сделал две вещи: во-первых, игрок должен освободить призрак короля Лизандуса из его земных оков; Во-вторых, игрок должен выяснить, что случилось с письмом Императора бывшей королеве Даггерфолла. В письме говорится, что мать Лизандуса, Нульфага, знает местонахождение Мантеллы, ключа к воскрешению первого Нумидиума, мощного медного голема . Император хочет, чтобы его шпион заставил Нульфагу раскрыть местонахождение Мантеллы, чтобы Клинки могли завершить реконструкцию Нумидиума. Через череду неудач и неразберих письмо попало в руки орка по имени Гортворг. Не зная, что такое Мантелла, Гортворг советуется с Маннимарко, Королем Червей (лидером Некромантов ) . В это время Подземный король, который первоначально уничтожил первый Нумидиум из-за неправильного использования его Тайбером Септимом, восстанавливается глубоко в гробнице Хай Рока после того, как потратил так много энергии на его первое уничтожение. Чтобы игрок мог передать Мантеллу кому-либо, игрок должен убить убийцу короля Лизандуса и упокоить его призрак. После этого игрок должен украсть тотем Тайбера Септима у короля Готрида из Даггерфолла и освободить Мантеллу из тюрьмы в Этериусе. После этого у игрока есть шесть вариантов, как поступить с Мантеллой.

Даггерфолл имеет несколько концовок:

Разработка

Игрок может путешествовать практически по любой точке карты, в каждой области есть сотни доступных для посещения мест.

Работа над The ​​Elder Scrolls II: Daggerfall началась сразу после выхода Arena в марте 1994 года. [2] В проекте Теду Петерсону была назначена роль ведущего игрового дизайнера. [4] Первоначально игра называлась «Морнхолд» [6] и действие игры происходило в Морровинде , но в конечном итоге игра была перенесена в провинции Хай Рок и Хаммерфелл на северо-западе Тамриэля.

К середине 1994 года Даггерфолл стал новым названием. [7] Разработчики сначала планировали связать его с Ареной и еще одной или двумя играми, как это было сделано с Might and Magic: World of Xeen , [6] но система Арены , основанная на очках опыта, была заменена системой, которая вознаграждает игрока за фактически отыгрывают своего персонажа. [2] В Daggerfall улучшен движок генерации персонажей, который включает в себя не только базовый выбор классов Arena , но и систему создания классов на основе GURPS , предлагающую игрокам возможность создавать свои собственные классы и назначать свои собственные навыки . [4] [3]

Первоначально Daggerfall разрабатывался с использованием обновленного движка 2.5D raycast, но в конечном итоге от него отказались в пользу XnGine , одного из первых по-настоящему 3D -движков. В Daggerfall был реализован игровой мир «размером с Великобританию» или примерно 209 331 квадратных километров [2], наполненный 15 000 городов и населением 750 000 человек. [8] [9] По словам Джулиана ЛеФея , «Вся идея Daggerfall заключалась в том, что, как в настольную ролевую игру , в нее можно было играть годами. Знаете, сохраняйте одних и тех же персонажей, продолжайте делать что-то». ." [10]

На Daggerfall , по мнению Петерсона, современные видеоигры мало повлияли, поскольку они просто «не были очень интересными». «Я помню, как играл в последние версии King's Quest , Doom и Sam & Max Hit the Road , пока работал над ними, но не могу сказать, что они оказали какое-то глубокое влияние на сюжет или дизайн». Самое глубокое влияние на «Даггерфолл » оказали любые аналоговые игры и литература, в которые Джулиан ЛеФэй или Тед Петерсон играли или читали в то время, например, « Человек в железной маске» Дюма , которая повлияла «на квест, в котором игрок должен был пройти найти пропавшего принца Сентинела» и «Вампир: Маскарад» , которые повлияли «на представление о племенах вампиров во всем регионе». [4]

Компания MediaTech West, расположенная в Олимпии, штат Вашингтон, была приобретена Bethesda в 1995 году и помогла в разработке игры. [1] [11]

«Даггерфолл» был завершен 31 августа 1996 года, почти через три года после начала производства. [12] Он был выпущен в Северной Америке 20 сентября, [13] в пределах запланированного окна выпуска игры, [14] и в Великобритании 1 ноября . [15] [16] Как и Arena , релиз Daggerfall . пострадал от ошибочного кода. Однако это был исправляемый код, и этот факт, тем не менее, вызвал недовольство потребителей. [17] Стремление избежать того, что, по словам ЛеФэя, было «всеми глупыми патчами, которые у нас были для Daggerfall », привело к более осторожному графику выпуска в будущем. [10] Тед Петерсон покинул Bethesda после выхода Daggerfall и перешел на работу в ряд компаний в Лос-Анджелесе и Сан-Франциско : Film Roman , AnyRiver Entertainment, Activision и Savage Entertainment. [4]

Поддержка сообщества

Хотя в Daggerfall не было официальных инструментов для моддинга , как в более поздних выпусках The Elder Scrolls , энтузиасты игры самостоятельно разработали инструменты для доступа к контенту игры вскоре после ее выпуска; в результате сторонними организациями был разработан ряд дополнительных квестов, графических улучшений и особенностей игрового процесса. Известные работы включают AndyFall [18] и DaedraFall . [19] [20]

После прекращения официальной поддержки со стороны Bethesda некоторые производители модов исправили ошибки в последней официальной версии Daggerfall с помощью патчей сообщества или переработок движка . [21] [22] Пакет исправлений квестов DFQFIX и HackFall были последними попытками сделать это. [23] [24] DaggerfallSetup — это созданный сообществом установщик Daggerfall для современных версий Windows. [25] [26] Целью этого проекта является установка и простой запуск полностью исправленной версии Daggerfall в современной операционной системе Windows с использованием эмулятора DOSBox . Этот установщик игры содержит множество официальных и неофициальных патчей , а также фанатские переводы на несколько языков, включая французский, русский, испанский и немецкий.

Существуют также фанатские проекты по переписыванию игрового движка для Daggerfall , целью которых является обеспечение встроенной совместимости с современными операционными системами и оборудованием, а не запуск в DOS или через DOSBox. [27] XL Engine [20] [28] был одной из первых попыток и стартовал в июне 2009 года как DaggerXL , а затем в 2011 году был объединен с другим проектом по переписыванию движка под названием DarkXL и стал XL Engine. Конечной целью проекта было создание обновленной игровой среды для Daggerfall, Dark Forces, Outlaws, Blood и других классических игр. [29] В результате слияния значительная часть разработки проекта была сосредоточена на рефакторинге самого XL Engine. Дополнительные цели – особенно для Daggerfall – включали реализацию функций, которые изначально были обещаны для игры, но не были включены (или были лишь частично закодированы) на момент ее выпуска в 1996 году. К августу 2012 года DaggerXL поддерживал создание персонажей, рендеринг всех провинций и подземелий, определяемое пользователем разрешение экрана (включая сглаженный ландшафт и цветение ) и базовый игровой процесс. В апреле 2018 года исходный код XL Engine был опубликован под лицензией MIT на GitHub . [30] 23 апреля 2020 года автор luciusDXL закрыл веб-сайт XL Engine и объявил в сообщении на GitHub проекта, что проект официально мертв и не возобновит разработку в будущем, а их участие прекратилось. в 2016 году. В качестве мотивирующих факторов они назвали «другие обязательства из «реальной жизни» и нехватку времени (а иногда и способностей) для продолжения». Они также отметили, что за прошедшие годы были и другие проекты, которые достигли всего, чего они хотели с XL Engine, и что вместо этого людям следует обратить внимание на эти проекты. [31]

Daggerfall Unity — еще одна версия Daggerfall с открытым исходным кодом . Разработка началась в августе 2014 года. Это самый зрелый из выпущенных проектов Daggerfall, в котором используется игровой движок Unity для переписывания игры с обновленной графикой и механикой, а также полная поддержка модов через Nexus Mods. По состоянию на май 2020 года он находится в активной разработке, а 8 мая 2020 года будет выпущена альфа-версия 0.10.23. [32] [33] [34] После выпуска первой альфа-версии в июле 2019 года она стала доступна для загрузки на официальный сайт проекта. В отличие от DaggerXL , в Daggerfall Unity можно играть от начала до конца, используя все основные функции оригинального Daggerfall. [35] Daggerfall Unity была опубликована на GOG.com с набором предустановленных модов 15 июня 2022 года, [36] а 31 декабря 2023 года проект был официально объявлен завершенным. [37]

Прием

Продажи

К запуску Daggerfall 20 сентября [13] в магазины было доставлено около 120 000 копий. Игра превзошла внутренние оценки Bethesda и сразу стала хитом: за два дня после выпуска было продано более 100 000 копий. В результате запасы во многих розничных сетях были исчерпаны. Хотя вторая версия Daggerfall была отправлена ​​24 сентября, Next Generation сообщила тогда, что «ожидается, что эта партия будет значительно меньше первой из-за производственных ограничений». [38] В США игра дебютировала на четвертом месте в ежемесячном чарте продаж компьютерных игр PC Data за сентябрь 1996 года . [39] В следующем месяце она заняла шестое место, [40] прежде чем опуститься на 16 позицию в ноябре. [41]

По словам директора по маркетингу Bethesda Пита Хайнса, к середине 2000 года было продано около 700 000 копий Daggerfall , и «все еще продавалось через четыре года после выпуска». Он назвал это, вероятно, самым большим успехом компании на тот момент. [42]

Критические обзоры

Daggerfall был встречен критиками, превзойдя своего предшественника в номинации «Игра года». [56] Она была названа лучшей компьютерной ролевой игрой (CRPG) 1996 года по версии журналов Computer Gaming World и PC Gamer US , [53] [52] и получила премию Spotlight Award в номинации «Приключенческая/ролевая игра года» по версии журнала Computer Gaming World и PC Gamer US. Конференция разработчиков игр . [57] Она также была номинирована как лучшая CRPG года по версии GameSpot и Computer Games Strategy Plus , но уступила обе награды Diablo . [58] [59] Редакторы Computer Gaming World резюмировали, что игра «не идеальна, но революционна ». [53]

В обзоре игры в журнале PC Gamer US Майкл Вольф назвал ее «настолько близкой к реальности (или это фантазия?), насколько это возможно в компьютерной игре». Хотя он критиковал ошибки и ошибки в написании, он охарактеризовал Daggerfall как «одну из самых реалистичных, сложных и впечатляющих ролевых игр на рынке». [43] Перед выпуском игры журнал Computer Gaming World поставил ее на восьмое место в истории компьютерных игр. Редакторы написали: « Функциональность и ползучие технологии слишком долго удерживали эту потенциальную жемчужину». [60] Несмотря на разочарование по поводу задержки, издание позже присвоило игре оценку 4,5/5. [46]

В журнале PC Magazine Майкл Э. Райан назвал ее «революционной» и написал, что это «возможно, лучшая ролевая игра со времен Ultima IV от Origin ». Как и Вольф, он придирался к ошибкам в игре, количество которых, по его словам, «шокировало» сотрудников журнала. Несмотря на эти проблемы, Райан заметил , что сотрудники «безнадежно увлеклись бесконечными возможностями и игровым процессом Даггерфолла ». [48] ​​Рецензент журнала Next Generation написал, что Daggerfall «наиболее близко, как что-либо когда-либо» к симуляции реальной жизни, и что долгое ожидание игры «несомненно, того стоило». [50] Джеймс Флинн из PC Gamer UK высоко оценил размер, глубину и ролевую механику игры, но отметил, что она «очень, очень медленная» и «настолько большая и подробная, насколько игра может когда-либо стать, не разрушаясь под собственным весом». ". Он утверждал, что самым большим недостатком игры является ее визуальная составляющая, и написал: «При всем оснащении, доступном сегодня программистам и художникам, остается загадкой, как им удалось создать такой уродливый серый вид с помощью спектрумовских шрифтов ». [44]

Энди Бэкер из Computer Games Strategy Plus назвал Daggerfall «несовершенным шедевром», отметив, что ошибки мешают ему достичь совершенства. Однако он написал, что это «может быть лучшая CRPG всех времен», а также «лучшая CRPG года и точка». [49] В PC Zone Чарли Брукер назвал основную концепцию игры по моделированию виртуального мира «здравой» и предположил, что Daggerfall мог бы добиться успеха как MUD . Однако он считал, что игра была неудачным экспериментом, поскольку современные технологии не могли создать достаточно интересный однопользовательский мир. Брукер утверждал: «Какой смысл иметь возможность идти туда, куда хочешь, и делать то, что хочешь, если все это не так интересно, как реальная жизнь?» [47]

В обзоре игры, опубликованном Game Revolution, она названа «безусловно ролевой игрой года» и «одной из ЛУЧШИХ ролевых игр в истории (на данный момент)». [61] В статье для GameSpot в 1996 году Трент Уорд высказал мнение, что Bethesda «наконец-то вернулась к ролевым играм старой школы и создала приключение, на разгадку которого даже у самых опытных игроков потребуются месяцы». [62] Журнал PC Gamer Magazine включил Daggerfall в свой список «Самых амбициозных компьютерных игр». [63]

В 1997 году редакция PC Gamer US назвала Daggerfall 50-й лучшей игрой всех времен, а редакция PC Gamer UK поместила ее на 33-е место в своем списке. Предыдущее издание назвало ее «превосходной ролевой игрой», но снова раскритиковало многочисленные ошибки; последний назвал его «настолько огромным, что он грозит рухнуть под собственным гигантским весом». [64] [65]

Споры

Media Technology Limited , материнская компания Bethesda Softworks, подала иск о клевете против американских сенаторов Джо Либермана и Херба Коля за их комментарии о том, что Daggerfall подходит для детей. [66] Либерман и Коль охарактеризовали иск как рекламный ход , призванный повысить праздничные продажи Daggerfall . [67]

Рекомендации

  1. ↑ Аб Андрисен, Дэвид (15 марта 1998 г.). «Гуру игр находит дом для компании в Олимпии». Олимпиец . п. 68. Архивировано из оригинала 31 июля 2022 года . Проверено 2 августа 2022 г. - через Newspapers.com .
  2. ^ abcde «Даггерфолл – За кулисами». The Elder Scrolls 10 лет . Бетесда Софтворкс . 2004. Архивировано из оригинала 7 апреля 2004 года . Проверено 9 июня 2007 г.
  3. ^ АБ "Даггерфолл". Журнал «Следующее поколение» . № 11. Ноябрь 1995. С. 82–85.
  4. ^ abcde «Интервью Теда Петерсона I». Морровинд Италия. 9 апреля 2001 года. Архивировано из оригинала 21 июля 2013 года . Проверено 8 июня 2007 г.
  5. Томпсон, Майкл (10 июля 2009 г.). «Bethesda выпускает Daggerfall бесплатно». Arstechnica.com . Проверено 2 декабря 2011 г.
  6. ^ ab Puck, Джастин Грэм (май 1994 г.). «Журналист Фламбе». Мешок слухов. Мир компьютерных игр . п. 186.
  7. ^ «Дилемма дизайнера: Восьмая конференция разработчиков компьютерных игр» . Мир компьютерных игр . Июль 1994 г., стр. 26–31.
  8. Бланкато, Джо (6 февраля 2007 г.). «Бетезда: правильное направление». Эскапист . Архивировано из оригинала 3 апреля 2007 года . Проверено 1 июня 2007 г.
  9. ^ «Первая настоящая трехмерная компьютерная игровая среда в двух новых продуктах» . Стандартный динамик . 22 ноября 1996 г. с. 101 . Проверено 16 июля 2023 г. - через Newspapers.com .
  10. ^ аб "Бэтлспайр". Журнал «Следующее поколение» . № 34. Октябрь 1997. С. 124–125.
  11. ^ «Игры». Олимпиец . 19 мая 1997 г. с. 34. Архивировано из оригинала 3 августа 2022 года . Проверено 16 июля 2023 г. - через Newspapers.com .
  12. Персонал (31 августа 1996 г.). «Даггерфолл взламывает кодовый замок». Следующее поколение . Архивировано из оригинала 6 июня 1997 года.
  13. ↑ Аб Данкин, Алан (20 сентября 1996 г.). «Вести за 20 сентября 1996 года». Обзор онлайн-игр . Архивировано из оригинала 7 февраля 1998 года.
  14. ^ "Предварительный просмотр Даггерфолла". ГеймСпот . Проверено 8 декабря 2023 г.
  15. ^ "DF .. Даггерфолл в Великобритании" . groups.google.com . Проверено 8 декабря 2023 г.
  16. ^ «Новинка в наличии». Информационный бюллетень Стаффордшира . 1 ноября 1996 г. с. 54. Архивировано из оригинала 15 января 2024 года . Проверено 15 января 2024 г. - через Newspapers.com .
  17. Бартон, Мэтт (11 апреля 2007 г.). «История компьютерных ролевых игр, часть III: Платина и современность (1994–2004)». Гамасутра . Проверено 8 июня 2007 г.
  18. ^ "ЭндиФолл". UESPWiki . Проверено 28 февраля 2010 г.
  19. ^ "DeadraFall". UESPWiki . Проверено 28 февраля 2010 г.
  20. ↑ Аб Смит, Адам (18 ноября 2011 г.). «Моды и концовки: Daggerfall и XL Engine». Камень, Бумага, Дробовик . Проверено 4 октября 2013 г. [XL Engine] ... это специально созданная платформа для запуска старых игр. По сути, они полностью переработаны, со всеми видами визуальных улучшений и улучшенной поддержкой моддинга, так что создается впечатление, что они портируются на современные системы.
  21. Хамприс, Мэтью (31 августа 2011 г.). «Отпразднуйте 15-летие The Elder Scrolls II: Daggerfall, сыграв в нее бесплатно». Geek.com . Архивировано из оригинала 5 сентября 2016 года. ... хотя инструменты для моддинга не поставлялись, энтузиазм по поводу игры был настолько велик, что игроки создали свои собственные. В конечном итоге появился последующий новый контент, а также исправления ошибок для оригинальной игры.
  22. ^ la-serie-the-elder-scrolls-l-aspect-communautaire на jeuxvideo.com (30 апреля 2010 г.)
  23. Ссылки UESPWiki . Проверено 28 февраля 2010 г.
  24. ^ "ХакФолл". Репозиторий инструментов Daggerfall . slushpool.dfworkshop.net . Проверено 5 августа 2012 г.
  25. ^ The Elder Scrolls & Skyrim • Страница 2 от Мартина Вогера на Eurogamer (16 июня 2011 г., на немецком языке)
  26. ^ "DaggerfallSetup". Домашняя страница . Проверено 4 октября 2013 г.
  27. ^ Как играть в Daggerfall на ПК с Windows 7 на PCWorld (2011)
  28. Майкл Ларабель переносит движок XL для игр в Linux на phoronix.com (22 июля 2011 г.)
  29. ^ "КинжалXL". Домашняя страница . Проверено 6 мая 2011 г.
  30. ^ XLEngine на github.com
  31. ^ «Уничтожение и замена». Гитхаб . 5 июля 2021 г.
  32. ^ "ДаггерФаллЮнити". Домашняя страница . Проверено 1 июня 2020 г.
  33. ^ Инструменты австралийского производства позволяют играть в Daggerfall в браузере (или модифицировать его с помощью современного движка), автор Логан Букер на kotaku.com (24 января 2015 г.)
  34. One For The Weekend: Daggerfall Tools For Unity, Шон Грин о Rock, Paper, Shotgun (25 января 2015 г.)
  35. ^ "Альфа-релиз Daggerfall Unity" . Домашняя страница . 30 июля 2019 г.
  36. ^ «Daggerfall Unity — версия GOG на GOG.com» . Страница магазина .
  37. Стелла, Марлос Валентина (26 февраля 2024 г.). «Неужели Daggerfall Unity только что подарила нам ролевую игру с открытым миром нашей мечты?». игровой радар . Проверено 27 февраля 2024 г.
  38. Персонал (24 сентября 1996 г.). «Сенсационные продажи Даггерфолла». Следующее поколение . Архивировано из оригинала 6 июня 1997 года.
  39. ^ GamerX (29 октября 1996 г.). «30 лучших игр сентября». vrenture.com/ Игровой центр . Архивировано из оригинала 5 февраля 1997 года.
  40. ^ GamerX (27 ноября 1996 г.). «30 лучших игр октября». vrenture.com/ Игровой центр . Архивировано из оригинала 5 февраля 1997 года.
  41. ^ GamerX (10 января 1997 г.). «30 бестселлеров ноября». vrenture.com/ Игровой центр . Архивировано из оригинала 5 февраля 1997 года.
  42. Наследник Манвир (18 июля 2000 г.). «Интервью с Питом Хайнсом». Вуду Экстрим . Архивировано из оригинала 15 августа 2000 года.
  43. ^ аб Вольф, Майкл (декабрь 1996 г.). « The Elder Scrolls: Даггерфолл ». ПК-геймер США . Том. 3, нет. 12. С. 242, 243.
  44. ^ Аб Флинн, Джеймс (октябрь 1996 г.). «Ошеломляющий». ПК-геймер из Великобритании . № 35. Архивировано из оригинала 3 мая 2002 года.
  45. ^ Хаус, Майкл Л. «The Elder Scrolls II: Daggerfall – Обзор». Вся игра . Архивировано из оригинала 15 ноября 2014 года . Проверено 15 августа 2023 г.
  46. ^ ab Scorpia (декабрь 1996 г.). «Авангард ролевых игр». Мир компьютерных игр . № 149. С. 281, 284, 289, 291, 293.
  47. ^ аб Чарли, Брукер. «Даггерфолл». Зона ПК . Архивировано из оригинала 17 января 2007 года.
  48. ^ Аб Райан, Майкл Э. (4 февраля 1997 г.). «(Почти) идеальная ролевая игра». Журнал ПК . Том. 16, нет. 3. п. 365.
  49. ^ аб Бэкер, Энди. «Bethesda рожает запоздалый блокбастер». Компьютерные игры «Стратегия плюс» . Архивировано из оригинала 28 февраля 2003 года.
  50. ^ Ab Staff (декабрь 1996 г.). "Старейший". Следующее поколение . № 24. с. 270.
  51. ^ аб Бренесаль, Барри (ноябрь 1996 г.). «The Elder Scrolls: Даггерфолл». Компьютерные игры . Архивировано из оригинала 7 февраля 1997 года.
  52. ^ ab «PC Gamer объявляет лауреатов премии 1997 года» . Business Wire (Пресс-релиз). Брисбен, Калифорния: Berkshire Hathaway . 6 февраля 1997 года. Архивировано из оригинала 2 марта 2014 года . Получено 19 августа 2019 г. - через The Free Dictionary .
  53. ^ Персонал abc (май 1997 г.). « Премьерная премия The Computer Gaming World 1997». Мир компьютерных игр . № 154. С. 68–70, 72, 74, 76, 78, 80.
  54. ^ «99 компаний соревнуются за высшие награды индустрии программного обеспечения» (пресс-релиз). Вашингтон, округ Колумбия : Ассоциация издателей программного обеспечения. 4 декабря 1996 г. Архивировано из оригинала 10 февраля 1998 г.
  55. ^ «SPA вручает желанные награды Codie лучшим программным продуктам года» (пресс-релиз). Сан-Диего : Ассоциация издателей программного обеспечения. 3 марта 1997 г. Архивировано из оригинала 10 февраля 1998 г.
  56. ^ "The Elder Scrolls II: Даггерфолл" . Гигантская бомба . Проверено 30 декабря 2016 г.
  57. ^ «Объявлены победители премии Spotlight Awards в номинации «Лучшие компьютерные игры 1996 года» (пресс-релиз). Санта-Клара, Калифорния : Конференция разработчиков игр . 28 апреля 1997 г. Архивировано из оригинала 3 июля 2011 г.
  58. ^ «Стратегия компьютерных игр Plus объявляет награду 1996 года» . Компьютерные игры «Стратегия плюс» . 25 марта 1997 года. Архивировано из оригинала 14 июня 1997 года . Проверено 2 ноября 2010 г.
  59. ^ Персонал. «Лучшая и худшая награда GameSpot 1996 года». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 13 декабря 2000 года.
  60. ^ CGW 148 15-е название Vaporware в истории компьютерных игр.
  61. Латуретт-младший, Джордж (5 ноября 1996 г.). «The Elder Scrolls II: Обзор Даггерфолла». Игра Революция . Проверено 30 декабря 2016 г.
  62. ^ Уорд, Трент. «Обзор Даггерфолла». ГеймСпот . Проверено 30 декабря 2016 г.
  63. Коббетт, Ричард (14 июля 2016 г.). «Самые амбициозные компьютерные игры». ПК-геймер . Проверено 4 января 2017 г.
  64. ^ Редакция PC Gamer (май 1997 г.). «50 лучших игр всех времен». ПК-геймер США . Том. 4, нет. 5. С. 65, 66, 69, 72, 73, 75, 76, 80, 82, 86, 87, 90, 91, 94–96.
  65. ^ Флинн, Джеймс; Оуэн, Стив; Пирс, Мэтью; Дэвис, Джонатан; Лонгхерст, Ричард (июль 1997 г.). « 100 лучших компьютерных геймеров ». ПК-геймер из Великобритании . № 45. С. 51–83.{{cite magazine}}: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )
  66. ^ «Производитель игр подает в суд на Либермана» . Рекорд-Журнал . 21 декабря 1996 г. с. 6 . Проверено 2 ноября 2019 г.
  67. ^ "Новости". ГеймПро . № 103. ИДГ . Апрель 1997 г. с. 21.

Внешние ссылки