Muramasa: The Demon Blade [a] — ролевая игра 2009 года , разработанная Vanillaware и изданная для Wii Marvelous Entertainment (Япония), Ignition Entertainment (Северная Америка) и Rising Star Games (Европа). Расширенная версия для PlayStation Vita была издана в 2013 году Marvelous AQL в Японии и Aksys Games на западных территориях. Используя двухмерную перспективу с боковой прокруткой, игровой процесс вращается вокруг боевой системы beat 'em up , при этом включая элементы ролевой игры, такие как прокачка и квесты.
Muramasa происходит в период Эдо на главном острове Японии Хонсю во время правления сёгуна Токугавы Цунаёси . Возникли конфликты из-за права собственности на Демонические клинки, самурайские мечи, выкованные Мурамасой Сэнго , которые приносят трагедию и безумие своим владельцам. История вращается вокруг двух главных героев, связанных с этим конфликтом: Момохимэ, женщины, одержимой духом мстительного ронина Дзинкуро Изуны; и Кисукэ, страдающего амнезией ниндзя, находящегося в бегах за забытое преступление, который связан с трагедией, уничтожившей семью Момохимэ. Порт Vita включает четыре самостоятельные истории, основанные на японском фольклоре, выпущенные в качестве загружаемого контента .
Работа над концепцией Muramasa началась в середине разработки Odin Sphere . Наряду с улучшением игрового процесса по сравнению с Odin Sphere , много усилий было вложено в то, чтобы сделать обстановку игры аутентичной для того периода. Режиссер и сценарист Джордж Камитани создал историю на основе театра кабуки, включив японский фольклор и буддийскую теологию . Когда игра была выпущена на Западе, она сохранила японскую озвучку, чтобы сохранить свою атмосферу. Она была выпущена со средними продажами и положительными отзывами. Порт Vita, выпущенный на Западе как Muramasa Rebirth , имел высокие продажи и такой же прием, как и его оригинальная версия.
Muramasa — это двухмерная (2D) ролевая игра в жанре сайд-скроллинга , действие которой происходит на главном японском острове Хонсю в период Эдо . [1] [2] [3] Игроки берут под контроль двух персонажей с похожими игровыми способностями. Навигация происходит через нарисованные вручную двухмерные сайд-скроллинговые среды, напоминающие японские произведения искусства того периода, и могут входить в города, чтобы поговорить с неигровыми персонажами (NPC) и купить предметы, такие как восстанавливающие здоровье, и принять квесты. [3] [4] [5] [6] Дополнительный элемент кулинарии позволяет персонажам готовить еду, используя материалы, собранные во время исследования: еда дает временные усиления персонажам и заполняет счетчик «сытости», который ограничивает количество еды, которое может съесть персонаж. [6] [7]
Бой происходит в форме как случайных встреч, которых можно избежать, так и заскриптованных боев, где камера зафиксирована в зоне боя: враги и боссы в основном взяты из японского фольклора и мифологии. Сражения начинаются только тогда, когда враги находятся рядом, в противном случае персонаж игрока держит свое оружие в ножнах. [5] [8] В бою персонажи атакуют и защищаются, используя подсказку одной кнопки, в то время как другая кнопка открывает доступ к предметам, таким как лечебные зелья. Непрерывная атака запускает комбо. Различные движения включают удары мечом в сочетании с кнопками направления, которые имеют разные эффекты, такие как подбрасывание врага в воздух с помощью восходящего удара. Дополнительные наступательные предметы, такие как дымовые шашки, приобретаются в ходе игры. [4] [5] [8] В конце каждого боя персонажу игрока начисляются очки опыта в зависимости от того, как быстро закончился бой: повышение уровня увеличивает здоровье персонажа, его характеристики и количество урона, нанесенного врагам. [8]
Оружие делится на две категории: клинок ( катана ) и длинный клинок ( нодачи ): клинки быстрые, в то время как длинные клинки медленнее и наносят больший урон. Одновременно можно экипировать три клинка: у каждого клинка есть свои характеристики, определяющие количество наносимого урона. [4] [8] При блокировке или использовании особого приема Secret Art клинка его шкала Soul Power истощается: если она опустеет, меч сломается, а его наступательные способности резко уменьшатся. Когда он вложен в ножны, Soul Power восстанавливается. Soul Power можно собирать в разных местах, чтобы восстанавливать Soul Power и здоровье персонажа. [4] [6] [7] В игре можно собрать и выковать 108 клинков: для ковки клинков требуются Soul Power и «дух», и у каждого клинка есть предельный уровень, определяющий, когда его можно выковать. [8] [9] Ковка оружия регулируется деревом навыков, основанным на оружии. [6]
Muramasa происходит на Хонсю , главном острове японского архипелага, с его общим стилем и обстановкой, в значительной степени основанными на японском фольклоре и мифологии. Действие происходит в период Гэнроку , который сам по себе находится в более крупном периоде Эдо, во время правления сёгуна Токугавы Цунаёси . Жажда власти Цунаёси создала конфликт вокруг права собственности на Демонические клинки, самурайские мечи, выкованные легендарным кузнецом Мурамасой Сэнго , которые жаждут крови, когда их вытаскивают, и приносят безумие и смерть тем, кто был достаточно глуп, чтобы вытащить их. Из-за хаоса, порожденного этим, силы Демонических клинков начинают вызывать демонов из Ада ( Ёми ), а также заставляют древних богов пробудиться от долгого сна. [1] [10] [11]
Два главных героя — Момохимэ (百姫) , принцесса клана Наруками из провинции Мино ; и Кисуке (鬼助) , сбежавший ниндзя без воспоминаний, но с жгучим желанием мести. В ходе игры Момохимэ случайно одержим духом Дзинкуро Изуна (飯綱 陣九朗) , беспринципного ронина , который пытался завладеть телом обрученного Момохиме Юкинодзё Ягю (柳生 雪之丞) , самурая высокого статуса. Момохимэ и Кисуке сопровождает и присматривает кицунэ в человеческом обличии. Это Конгику (紺菊) , который питает привязанность к Дзинкуро, и Юзуруха (弓弦葉) , который помогает Кисуке в его поисках против порчи Демонических Клинков. Ключевой персонаж сюжетной линии Кисуке — Торахиме (虎姫) , сестра Момохиме. [10]
История Момохиме
Момохиме просыпается в Кё с воспоминаниями о том, как её убил умирающий Дзинкуро, когда он напал на Юкинодзё. Дух Дзинкуро насильно овладевает ею, но прежде чем процесс переноса души завершается, на них нападают. Душу Момохиме похищает мстительный монах Ранкай, заставляя Дзинкуро следовать за Конгику, поскольку тело Момохиме умрёт, если её душе будет причинён вред. С её душой в безопасности Дзинкуро отправляется вернуть Клинок Демона Тёмного Воскрешения, чтобы он мог должным образом использовать свою Технику Переноса Души и получить влияние через нового хозяина. Встретив Юкинодзё, который ищет Момохиме, двое сражаются. Момохиме заставляет Дзинкуро пощадить Юкинодзё, даже когда она узнает, что намерения Юкинодзё жениться на ней были частью плана по разрушению её семьи в наказание за то, что он бросил вызов сёгуну . Дзинкуро отправляется в лагерь Юкинодзё, чтобы забрать Тёмное Воскрешение, но хранилище, где оно, как говорят, находится, поглощается демонами в Ад. Спустившись в Ад, душа Дзинкуро ненадолго захвачена демоном, и только с помощью Момохиме он сбегает и узнает, что Тёмного Воскрешения никогда не было в хранилище. Поскольку тело Момохиме начинает отказывать из-за нагрузки, которую на него наложил Перенос Души, Дзинкуро пытается подняться на Небеса, чтобы стать бессмертным демоном, но его останавливают Райдзин и Фуджин . [12]
Хотя он готов принять свою смерть и позволить Момохимэ остаться в её теле, Конгику показывает им другой путь на Небеса на горе Конго , где находится храм Ранкая. Там Юкинодзё показывает, что у него всё это время было Тёмное Воскрешение. Затем на них нападает Фудо-Мёу , который находится там, чтобы вершить божественное правосудие над Дзинкуро. В первой концовке Дзинкуро позволяет отправить себя в Ад, пока Момохимэ жива; она отказывается от брака с Юкинодзё и становится буддийской монахиней, чтобы спасти душу Дзинкуро. Во второй концовке Момохимэ и Дзинкуро перехватывают Кисукэ и Юдзуруха, которые превращают Конгику обратно в лису в наказание за её действия. Несмотря на поражение, умирающий Кисукэ наносит смертельную рану Момохимэ, заставляя Дзинкуро объединить свою душу с душой Момохимэ, чтобы спасти её: этот акт оставляет её амнезией, но дарует ей способности Дзинкуро сражаться на мечах, которые становятся легендарными, когда она путешествует по Японии с Конгику. В третьей концовке, после битвы с Фудо-Мёу, Дзинкуро переносится в ночь, когда он напал на Юкинодзё с помощью Демонического Клинка Оборо Мурамаса, который может бросить вызов судьбе. Он решает не нападать на них, позже овладевая Юкинодзё, чтобы защитить семью Момохимэ. Момохимэ живёт до ста лет и рожает троих детей, в то время как Конгику остаётся рядом с Дзинкуро под видом слуги. [12]
История Кисуке
Кисукэ, страдающий амнезией и сбежавший из своего клана ниндзя, отправляется в Эдо в компании Юдзурухи, случайно сломав печать, заточавшую проклятые души. Победив души после того, как они проявились как Омукаде , он узнает от работодателя ниндзя Юкинодзё, что он был частью миссии по краже демонического клинка Кузурю из клана Накурами Момохимэ в качестве наказания за то, что он бросил вызов приказу сёгуна отдать его, что связано с намерениями Юкинодзё жениться на Момохимэ. Юкинодзё посылает Кисукэ против Торахимэ, сестры Момохимэ и жрицы , которая держала силу Кузурю под контролем. Преследуя её, Кисукэ сражается как с Торахимэ, так и с нежитью-солдатами, верными её семье, и агентами, которые сохраняют поток магической энергии к горе Фудзи . Его битвы пробуждают его воспоминания: изначально он был замаскирован под слугу в доме Торахиме, как часть плана Юкинодзё, но влюбился в Торахиме и попытался предать свой клан, украв Кузурю. Умирая от ран, дух Сенджу Оборои, создателя стиля Оборо, который управляет Демоническими Клинками, слился с Кисукэ, чтобы спасти его жизнь и передать стиль Оборо тому, кто будет использовать его во благо. Слияние вызвало амнезию Кисукэ, но оставило ему способность владеть Демоническими Клинками, не поддаваясь их злу. [12]
Спасая Торахиме от демона-паука Цучигумо , Кисукэ узнаёт, что она умерла, убегая от войск Цунаёси, и что её нынешняя жизнь — временный подарок от Амитабхи . Они вдвоем отправляются на гору Фудзи, где её родной бог-дракон впал в ярость после того, как энергия вен дракона Японии была перенаправлена в Эдо, проложив путь на Небеса. Истинным виновником является Инугами , безумный бог, заключённый в Кузурю. В первой концовке одержимый Цунаёси побеждён Кисукэ после того, как смертельно ранил Торахиме, которая умирает на руках Кисукэ. После битвы Кисукэ просит Амитабху вернуть теперь просветлённую Торахиме к жизни, а затем совершает самоубийство в знак неповиновения, когда его требование отклоняется. По просьбе Торахиме она и Кисукэ перевоплощаются, а Юдзуруха пытается помочь им воссоединиться. Во второй концовке Цунаёси убита одержимой Дзинкуро Момохиме, но Кисукэ изгоняет Дзинкуро и, следуя последней просьбе Торахиме, становится слугой Момохиме. Они двое отправляются на личные поиски, чтобы найти все Демонические Клинки, вызывающие конфликт в Японии. В третьей концовке, после победы над Инугами, Кисукэ отправляется обратно в тот день, когда он предал своих работодателей Оборо Мурамаса. Его предупреждение позволяет Торахиме помешать заговору против ее семьи, затем Кисукэ крадет Кузурю и отправляется в путешествие по миру, чтобы исчерпать его силу, поражая зло, обещая жениться на Торахиме по возвращении. [12]
Легенды Генроку
Genroku Legends разделены на четыре разные истории, напрямую вдохновленные японским фольклором и происходящие во вселенной Мурамаса . [13] В «Рыбьих рассказах о некомате» домашняя кошка по имени Миике видит, как ее семья рушится, а все ее члены погибают. Став некоматой и приняв облик дочери семьи Окой, она клянется отомстить убийцам своей семьи: убийцам, нанятым их соперником Нэцудзо Вакамией, и его самураем-вассалом Шинзаэмоном Сигэмацу. Используя учения тануки Данзабуро , Миике проникает в поместье Вакамия под именем Окой, чтобы убить Вакамию и Сигэмацу. Несмотря на успех, ее ярость распространяется на весь дом. В конце концов, Дзинкуро отрезает ей хвосты, когда его нанимают, чтобы изгнать ее: в процессе она проклинает Дзинкуро болезнью, приводя в движение события истории Момохимэ. Теперь, обретя покой, Миике проводит время со старым священником и устраивает лунные танцы с местными кошками и бакэнэко . В альтернативной концовке Миике становится демоном, ярость которого наконец-то успокаивает старый священник. [14]
В «Причине для Дайкона» фермер Гонбэ вынужден поднять восстание, когда местный даймё повышает налоги до такой степени, что местные деревни оказываются на грани разорения. Брошенный властями и поддерживаемый духом своей покойной жены Отаэ, Гонбэ и его соседи сражаются с приспешниками даймё , прежде чем убить его. Казненный за свои действия, он рассказывает свою историю Энме , которая признает его доводы, но приговаривает его к аду. Из-за своей любви к нему Отаэ присоединяется к Гонбэ, несмотря на то, что является чистой душой. Пожаловавшись Энме на то, что измученные демоны не могут наказать их души, Энма изгоняет Гонбэ, Отаэ и его товарищей обратно в мир живых, где они живут в мире под началом более доброго даймё . В альтернативной концовке вся последовательность представляет собой иллюзию, созданную духом Гомбэ вокруг руин замка даймё , и заканчивается , когда проходящий мимо Ямабуси освобождает их души. [15]
В «A Spirited Seven Nights' Haunting» ниндзя Ига Арашимару отправляется в бега, узнав, что его последняя цель, лидер клана Окабэ и хранитель Копья Бисямон, был его отцом. Укрывшись в святилище, Арашимару случайно разбивает зеркало, посвященное богине Инараки, которая становится Сирохеби (белой змеей), которая проклинает его умереть через семь дней. После победы над своим хозяином Сирануи в бою, Арашимару узнает, что его миссия была организована монахом Со Сянем, вековым китайским шпионом, работающим над дестабилизацией правящих классов Японии, который был косвенно ответственен за то, что забрал молодого Кисукэ из его семьи. Арашимару убивает Со Сяня и сбегает с помощью Сирануи, затем мирно идет на смерть, попросив опечаленного Сирохеби отдать его голову и Копье Бисямон его брату Денгоро, чтобы восстановить дом Окабэ. Голова Арашимару по настоянию Широхеби была должным образом похоронена, а дух Арашимару был обожествлен , поскольку могила стала местом молитв для паломников. В альтернативной концовке Арашимару одержим Со Сянем и порабощает Широхеби, становясь колдуном « Орочимару »; последний выживший наследник Окабе сбегает, взяв имя « Джирайя », чтобы сразиться с Орочимару. [16]
В «Hell's Where the Heart Is» девушка -они Раджяки, дочь Энмы, отправляется в путешествие, чтобы вернуть сокровища Семи Богов Удачи . Во время своего путешествия бывший монах-бабник Сэйкичи случайно делает ей предложение, и она принимает его в мужья. В конце концов Сэйкичи спасает ее от яда Дзёрогумо , накормив ее священным персиком Фукурокудзю , хотя это побуждает Энму изгнать ее из Ада. Семь Богов Удачи убеждают Раджяки вернуться к отцу, в то время как Сэйкичи начинает жить правильной жизнью, а Раджяки возвращается в облике человека, чтобы официально оформить их брак. В альтернативной концовке Сэйкичи спасает все еще изгнанную Раджяки от охотников, притворившись, что убил ее, утверждая себя как самурай; Раджяки становится его женой, и у них рождается пятеро детей, которые носят демонические рога своей матери. [17] Легенды Генроку завершаются рассказчиком, подробно описывающим местонахождение сокровищ Семи Богов, разбросанных по историям, и благодарищим игрока за то, что он нашел их и успокоил Энму, чтобы его демоны смогли вернуться в Ад. [18]
Muramasa была разработана Vanillaware , студией, созданной бывшими сотрудниками Atlus для создания проектов-преемников 2D-игры в жанре экшен-адвенчура Princess Crown . [19] По словам звукорежиссера Хитоси Сакимото , директор игры Джордж Камитани разрабатывал планы для Muramasa , когда Odin Sphere была в середине разработки. [20] По словам Камитани, в то время как Odin Sphere была развитием повествования Princess Crown , Muramasa предоставила возможность развить ее игровой процесс. Он даже зашел так далеко, что окрестил ее « Princess Crown III ». Черновик предложения был завершен к концу 2006 года. [21] [22] Положительные продажи Odin Sphere дали Vanillaware капитал, необходимый для начала полной разработки Muramasa . [19] Игра также была софинансирована их издательским соглашением с Marvelous Entertainment , которым был продан проект после того, как издатель Odin Sphere Atlus отказался брать какие-либо дальнейшие продукты от Vanillaware до выпуска Odin Sphere , в дополнение к задержке игры, чтобы она не конкурировала с их основным релизом 2007 года Persona 3. [ 23] Помимо Atlus, они также обращались к Capcom , но непроверенная репутация Vanillaware побудила их отказаться. Камитани заявил в более позднем интервью, что Vanillaware закрылась бы, если бы Marvelous не принял проект. [24] Стиль разработки команды был идентичен их стратегии для Odin Sphere , хотя они работали над изменением некоторых аспектов, чтобы сделать его уникальным опытом. При разработке игры команда решила создать вертикальную плоскость для исследования игроками, чего команде пришлось избежать в Odin Sphere . Кроме того, сцены купания, вырезанные из «Сферы Одина», были переработаны и включены в «Мурамасу» как сцены с горячими источниками . [22]
Над Muramasa работали шестнадцать человек, более половины сотрудников Vanillaware, включая Камитани как сценариста игры. [23] [25] Wii была выбрана в качестве платформы для выпуска игры, поскольку ее характеристики были довольно близки к характеристикам PlayStation 2 , консоли, для которой была разработана Odin Sphere . Это означало, что команда могла перенести свой более ранний опыт, а не начинать с нуля, изучая новое оборудование. Камитани действительно создал предложения по дизайну для версий на PlayStation 3 и Xbox 360 , но они остались неразработанными из-за бюджетных ограничений. Команда тестировала использование элементов управления движением Wii, но из-за старомодного стиля игры не было особой необходимости в их реализации. [21] Одной из причин этого решения было то, что точность, необходимая для управления персонажами, лучше всего достигалась с помощью традиционной настройки управления. [26] Самой большой проблемой при разработке для Wii была графика, особенно то, как заставить различные части художественного оформления в игровом пейзаже взаимодействовать и реагировать должным образом. Они также хотели свести время загрузки к минимуму, что стало возможным благодаря возможностям предварительной загрузки области Wii. Технические доработки такого рода продолжались до конца разработки. [11] Программистом игры был Кентаро Ониши, чьей самой большой проблемой было создание боевой системы, которая позволяла бы отменять атаки, сохраняя при этом видимость плавной анимации атак. Полученный код выглядел настолько странно, что другой программист посчитал это ошибкой и удалил его, заставив Ониши переписать его. [27] Команда была очень предана успеху проекта, вложив большой объем работы, чтобы сделать его настолько хорошим, насколько это возможно для игроков. [28] К моменту выпуска средства компании были истощены. [23] В целом производство было напряженным, и внешняя компания занималась отладкой из-за истощения команды. [26]
Камитани написал историю Мурамасы, основанную на его желании создать « Корону принцессы ниндзя ». Поскольку Odin Sphere черпала вдохновение в шекспировском театре, Мурамаса вместо этого использовал кабуки в качестве своего влияния, что побудило Камитани купить сценарии кабуки в рамках своего исследования. Из-за этого, а также из-за многочисленных ссылок сценария на классическую японскую литературу, Камитани было трудно справиться со старомодным стилем письма. Поскольку он нервничал из-за столь широкого использования японской мифологии, он также включил в повествование буддийскую теологию. [29] Создавая атмосферу игры, которая была основана на Японии, какой она была в эпоху Эдо, в сочетании с местным фольклором и мифологией, команда хотела создать атмосферу реализма в своем фэнтезийном мире. [30] [31]
Сеттинг игры сильно отличался от предыдущих игр Vanillaware, в которых использовались сеттинги и истории, вдохновлённые Западом. [11] Общая атмосфера должна была подражать The Legend of Kage и Genpei Tōma Den . [22] Центральной темой игры была «смерть». [11] Ранняя концепция Камитани была основана на продолжительной телевизионной драме Mito Kōmon , но его желание чего-то «более странного» дало толчок влиянию кабуки. Ранний черновик истории был основан на Kanadehon Chūshingura , пьесе кабуки, основанной на истории сорока семи ронинов . Сохранилась лишь небольшая часть первоначального черновика, в котором Торахимэ был персонажем с похмельем. Большая часть истории Момохимэ была основана на пьесе Sakurahime Azuma Bunsho . Камитани писал диалоги игры вплоть до февраля, когда состоялась запись голоса. [26] Несколько потенциальных игровых персонажей и сюжетных линий, таких как повествования после Дзинкуро и Торахиме, пришлось вырезать из игры. Элементы вырезанных сюжетных линий были включены в истории Кисукэ и Момохиме. [21] Количество главных героев в истории было продиктовано бюджетом игры, так как изначально Камитани хотел, чтобы было больше персонажей, похожих на повествование Princess Crown . [26]
В соответствии с желанием реализма, Момохимэ и Кисукэ получили различные акценты (Момохимэ использовала культурный диалект, в то время как Кисукэ говорил с акцентом Эдогава). Другим реалистичным элементом была еда в игре, которая была разработана на основе типов деликатесов, которые были популярны в 17-м и 18-м веках. Одной из фольклорных отсылок были 108 демонических клинков в игре, что было прямой ссылкой на 108 человеческих пороков в японском фольклоре. [30] [31] В игре появилось множество монстров и божеств из японской мифологии, а художественный стиль был призван придать «японское» ощущение без сознательного копирования произведений искусства того периода игры. [32] Дизайном персонажей занимались Ясухиро Фудзивара, Ясуо Сираи, Такэхиро Сига, Коити Маэно и Ине Кавадзу. [25] Выбор стиля искусства Камитани был обусловлен ярким стилем японских гравюр на дереве . Он также черпал вдохновение из аниме-сериала Manga Nippon Mukashibanashi , посвященного фольклору . [29] Художественное произведение было создано в разрешении, вдвое превышающем игровое, а затем уменьшено для соответствия аппаратным возможностям. [33]
Музыкой занималась команда из звуковой компании Basiscape, состоящая из нескольких композиторов, которые работали над Odin Sphere . Сакимото выступил в качестве звукорежиссера, звукорежиссером был Масааки Канеко, а музыку написали Сакимото, Ёсими Кудо, Нориюки Камикура, Мицухиро Канеда, Кимихиро Абэ, Азуса Чиба и Масахару Ивата . [20] [34] Сакимото работал над музыкой для Odin Sphere , когда проект был впервые предложен, и считал, что Камитани слишком амбициозен, работая над предпосылкой, основанной на Японии, при разработке игры, основанной на европейской мифологии. На начальном этапе планирования Сакимото думал, что игра будет «псевдояпонским» проектом с японскими инструментами, вставленными в техно-музыку. Как только он понял, насколько искренен Камитани с проектом, Сакимото и команде нужно было заново идентифицировать себя с корнями традиционной японской музыки. Для Сакимото его подход заключался в том, чтобы восстановить связь с тем, как ранние японцы превратили свою философию ваби-саби и мировоззрение в слова и музыку: он перенес этот подход в проект. Каждому из композиторов пришлось пройти через похожий опыт. [20] [28]
Muramasa была анонсирована на Tokyo Game Show (TGS) 2007 года под названием Oboro Muramasa Yōtōden (朧村正妖刀伝, « Туманный Легенда о Мистическом Мече Мурамасы ») , вместе с предполагаемой платформой, сеттингом и игровой механикой. [35] После анонса выпуск информации об игре практически прекратился, а в апреле 2008 года в отчёте Famitsu сообщалось, что разработка игры «борется», хотя никаких подробностей не было раскрыто. [36] Muramasa была повторно представлена на TGS 2008 под своим японским названием, вместе с запланированным окном выпуска в 2009 году и подробностями о её персонажах и сюжете. [37] Игра была выпущена в Японии 9 апреля 2009 года, издана Marvelous Entertainment. [23] [38] Игра была выпущена как часть бюджетной линейки игр Nintendo Channel в январе 2010 года и переиздана на Virtual Console для Wii U в июле 2015 года. [39] [40]
Североамериканская версия под названием Muramasa: The Demon Blade была позже опубликована. [41] Изначально игра была опубликована Xseed Games , но в апреле 2009 года они исключили название из своего графика. Права на публикацию были переданы Ignition Entertainment . [42] Позже Ignition объяснила, что она конкурировала с Xseed и Atlus за право приобрести американские права на публикацию, и после того, как они увидели Muramasa на TGS 2008, им было предложено подать заявку на получение прав. Смена издателей была внутренним соглашением между Xseed, их материнской компанией Marvelous USA и Ignition. Ситуация была решена полюбовно, поскольку у Xseed уже было в планах большое количество игр для Wii, а передача Muramasa другому издателю позволила не упускать из виду несколько игр, когда дело дошло до западной рекламы. [43] Игра была выпущена в Северной Америке 8 сентября 2009 года. [44] Локализация игры была выполнена внешними локализационными компаниями в тесном сотрудничестве с Ignition Entertainment. [43] Из-за сильной японской атмосферы игры, она считалась труднопродаваемой на Западе, но во время локализации много работы было направлено на ее сохранение, а не на адаптацию к западным вкусам. Из-за этого игра не была дублирована на английский язык, а вместо этого сохранила японскую озвучку, в то время как текст был локализован. [30] [31] [43] Аспект, над которым Ignition упорно работала, заключался в том, чтобы убедиться, что локализация была хорошего качества, тесно сотрудничая с выбранными ими партнерами по локализации. Это было связано с негативной реакцией фанатов и критиков на «тусклую» локализацию Lux-Pain , которая была вне их контроля во время разработки. [43]
Игра была издана в Европе компанией Rising Star Games вместе с другими продуктами Marvelous, включая Valhalla Knights: Eldar Saga и Arc Rise Fantasia . [45] Английский перевод был перенесен из североамериканской версии, хотя англоязычная версия подверглась региональной корректировке, и были исправлены некоторые незначительные ошибки. Игра также была переведена на французский , итальянский , немецкий и испанский языки , что сделало использование оригинального перевода более практичным, чем создание нового. [46] Первоначально запланированный на ноябрь 2009 года, он был сначала перенесен на 2010 год, а затем снова на 2009 год. [47] [48] Игра была выпущена в Европе 6 ноября того же года. [49] После выпуска в Великобритании большинство розничных продавцов не запаслись ею: это было связано с общим отношением, что она не будет продаваться как распространенные франшизы или игры основных жанров. [50] Игра была выпущена в Австралии 3 декабря того же года. [51]
Muramasa Rebirth , выпущенная в Японии под оригинальным названием Oboro Muramasa , [2] является портом Muramasa , разработанным Vanillaware для PlayStation Vita . [52] По словам команды разработчиков, Vita была выбрана в качестве платформы порта вместо более успешных в коммерческом плане Xbox 360 и PlayStation 3 из-за экрана Vita на основе OLED , который, по их мнению, лучше отображал палитру игры. Хотя контент был вырезан во время разработки оригинальной версии, команда решила не возвращаться и не восстанавливать его, а вместо этого создать новый дополнительный контент. Управление также было скорректировано в соответствии с новой платформой. [2] [53] Muramasa Rebirth была опубликована в Японии Marvelous AQL 28 марта 2013 года. [54] Западным релизом игры занималась Aksys Games , которая также создала новую локализацию. По сравнению с оригинальной версией, которая была описана как прямой перевод, версия Aksys Games была более «изысканной» и более верной оригинальному тексту. [52] Она была выпущена в Северной Америке 25 июня, [55] а затем в Европе и Австралии через PlayStation Network 16 октября. [56]
В дополнение к основной игре были выпущены четыре самостоятельные истории в качестве загружаемого контента (DLC) под названием Genroku Legends , [b] в которых представлены новые персонажи из вселенной Мурамасы . [2] Для новых персонажей мечи заменены другим оружием, таким как дубинки и сюрикены, но в остальном они играют так же, как Момохимэ и Кисукэ. [2] [57] [58] Новая музыка была создана для названия под руководством Сакимото: четыре эпизода были написаны Кудо, Чибой, Канедой и Иватой соответственно. [59] Разработанный Vanillaware DLC был выпущен как в Японии, так и на Западе в период с ноября 2013 года по ноябрь 2014 года: японский релиз финального DLC был отложен более чем на два месяца по сравнению с западным релизом. [13] [60] [61] Специальное издание Muramasa Rebirth , эксклюзивное для Японии, содержало все четыре эпизода DLC наряду с оригинальным контентом и было выпущено 19 марта 2015 года. [61]
Demon Blade получил в целом положительные отзывы, набрав оценку 81/100 на Metacritic на основе 58 рецензий критиков. [62] В своем обзоре Famitsu похвалил художественный стиль и назвал боевую систему «поглощающей». Их основными претензиями были отсутствие разнообразия между персонажами и отсутствие должной кульминации в истории. [68] Конрад Циммерман из Destructoid назвал игру «очень солидной», заявив, что, несмотря на недостатки в подаче истории и случаи повторения, ее визуальные эффекты были «абсолютно прекрасными», и в нее было весело играть. [64] Марк Бозон из IGN был весьма позитивен относительно графики и звука, но считал, что возврат к предыдущему этапу может оттолкнуть некоторых людей, и сказал, что история «может быть непонятной людям». [74] Автор Game Revolution Ник Тан очень наслаждался игрой, но признал, что ее отсутствие глубины снизило оценку, которую он мог бы дать ей как рецензент. [6] Джо Джуба, пишущий для Game Informer , нашел The Demon Blade «потрясающим», несмотря на некоторые ошибки в его темпе и глубине. [70] Том МакШи из GameSpot похвалил визуальные эффекты, битвы с боссами и коллекционные мечи, но обнаружил мало других занятий вне боя, которому самому не хватало глубины. [73] Энди Берт из GamePro назвал визуальные эффекты «великолепными» и похвалил бои и множественные сюжетные линии, но обнаружил, что их линейность и случаи, когда бои «застревали», мешали игровому процессу. [72] GameTrailers похвалил боевые эффекты и визуальные эффекты, назвав их «одной из лучших игр в жанре экшен на [Wii]». [9] Кеза Макдональд, пишущий для Eurogamer , отметил, что «как и многим прекрасным вещам, Muramasa: The Demon Blade немного не хватает содержания», заявив, что отсутствие глубины подрывает другие аспекты. [66] Майкл Каннингем из RPGamer назвал ее «великолепной игрой», которую стоит посмотреть и в которую стоит поиграть, несмотря на ее простую историю. [76] Деннис Рубинштейн из RPGFan поделился несколькими общими моментами с рецензентами относительно истории и повторения, снова похвалив графику и звуковой дизайн. [78]
Rebirth также получил положительный приём на Metacritic, присвоив ему оценку 78/100 на основе 26 обзоров критиков. [63] В своём обзоре Famitsu похвалил его за то, что он является хорошим ремейком, хотя один рецензент был разочарован отсутствием нового контента. [69] Крис Картер из Destructoid сказал, что люди, которые уже играли в оригинальную версию, не найдут много нового контента, в то время как новички, вероятно, будут очарованы им. [65] Джуба, рецензируя Rebirth для Game Informer , сказал, что игра была «именно тем, чем разработчик Vanillaware хотел её видеть: более красивой версией релиза 2009 года», отметив при этом, что это не исправило изначальные недостатки игры, отмеченные им. [71] Колин Мориарти из IGN назвал Rebirth « верным портом», похвалив улучшенную локализацию и в целом наслаждаясь игрой, несмотря на то, что откаты мешали опыту. [75] Адриан ден Ауден из RPGamer также похвалил локализацию и поделился похвалами и критикой с предыдущим рецензентом. [77] Стивен Мейеринк из RPGFan , который не играл в оригинальную версию Wii, назвал Rebirth «великолепным, насыщенным действием, довольно продолжительным приключением, которое выглядит, звучит и играется лучше, чем когда-либо». [79] Крис Хольцворт из Electronic Gaming Monthly был впечатлен визуальными эффектами и равнодушен к сюжету и рекомендовал играть на более высоком уровне сложности. [67]
После своего дебюта в Японии The Demon Blade достигла 2-го места в чартах продаж игр, уступив Sengoku Basara: Battle Heroes с 29 000 проданных копий. [80] Продажи игры оказались выше, чем ожидалось, в результате чего несколько магазинов в Японии были распроданы в течение двух недель после ее выпуска. [81] К ноябрю 2009 года было продано 47 000 копий игры . [82] В Северной Америке NPD Group сообщила, что в течение первого месяца с момента выпуска было продано 35 000 копий игры. [83] В статье о заметных видеоиграх 2009 года GamesTM заявила, что The Demon Blade продавалась «чрезвычайно хорошо», превзойдя устоявшиеся западные франшизы, такие как Dead Space: Extraction . [84] Ignition Entertainment, североамериканский издатель игры, подтвердил, что сентябрьские продажи The Demon Blade уложились в оценки NPD Group и оправдали их ожидания по продажам. [85] В интервью 2010 года издатель Marvelous Entertainment заявил, что, несмотря на позитивный прием как критиков, так и игроков, Muramasa: The Demon Blade пострадала от низких продаж в Японии, Северной Америке и Европе. Это было связано с тем, что игра была нетрадиционной, а также с падающей актуальностью оборудования Wii. [86]
В первую неделю релиза Rebirth дебютировала на 5 месте, продав 45 660 физических копий. [87] В течение первого месяца после релиза в Японии, игра превысила 100 000 поставок, с не менее чем 67 800 физическими розничными продажами, а остальное в виде цифровых копий, распространяемых в PlayStation Network. [88] Muramasa Rebirth заняла седьмое место среди самых скачиваемых цифровых игр для Vita в японской PlayStation Network в 2013 году. [89] И в Северной Америке, и в Европе игра заняла высокие места в чартах загрузок PSN: она заняла пятое место среди самых продаваемых игр для Vita в Северной Америке, в то время как в Европе она дебютировала на 5 месте, прежде чем подняться на 4 место к декабрю 2013 года. [90] [91]
Рассказчик
: Девушке-демону удалось выследить счастливый молоток Дайкокутэна и сумку Будая, а также удочку Эбису и персик Фукурокудзю, хотя последний она и съела. Кроме того, у клана Окабэ было копье Бишамотэна, Мумё держала лютню Бензайтена, а чудесная тыква Дзюродзина находилась во владении Данзабуро Енота. Благодаря вашему упорному труду и самоотверженности все семь сокровищ были возвращены, и Лорд Энма снова доволен, поскольку все его демоны наконец-то смогли вернуться в Ад. От имени всех богов я хотел бы поблагодарить вас за ваше покровительство и за то, что вы оставались с нами до конца. С вашей помощью мы смогли завершить все четыре истории.