stringtranslate.com

Души Демона

Demon's Souls [b] — это ролевая игра 2009 года , разработанная FromSoftware для PlayStation 3 под руководством Japan Studio . Она была опубликована в Японии компанией Sony Computer Entertainment в феврале, в Северной Америке компанией Atlus USA в октябре и на территориях PAL компанией Namco Bandai Partners в июне 2010 года. Игра считается духовным преемником серии King's Field от FromSoftware.

Действие Demon's Souls происходит в Болетарии, королевстве, поглощенном темным существом по имени Старый после его освобождения с помощью запрещенных Искусств души. Игроки берут на себя роль героя, которого привезли в Болетарию, чтобы убить павшего короля Алланта и усмирить Старого. В игровом процессе игроки перемещаются по пяти различным мирам из центра под названием Нексус, уделяя большое внимание сложным боям и механике, связанной со смертью и возрождением игрока. Многопользовательская онлайн-игра позволяет как сотрудничать между игроками, так и вторгаться в мир, включающую сражения между игроками .

Ранняя разработка игры была затруднена из-за отсутствия целостного видения. Несмотря на такие проблемы, дизайнер FromSoftware Хидетака Миядзаки смог взять на себя проект и помог превратить игру в то, чем она в конечном итоге стала. Сложность игры была призвана одновременно напомнить о классических видеоиграх и дать игрокам ощущение вызова и достижения. Этот аспект оказался требовательным к Миядзаки, отчасти из-за его опасений, что Sony попросит команду снизить сложность, чтобы сделать игру более доступной.

Объявленная в 2008 году ранняя реакция на демо-версию Demon's Souls была воспринята как негативная, а высокая сложность игры побудила Sony отказаться от публикации игры за пределами Японии. Хотя игра получила средний прием и продажи в Японии, она имела коммерческий успех и успех у критиков на Западе. Игра получила высокую оценку за сложный бой и захватывающий игровой процесс и впоследствии получила несколько наград. В Demon's Souls были представлены многие основные элементы, которые определили будущий жанр Soulslike , и с тех пор она была названа одной из величайших игр всех времен . Ее успех привел к разработке духовного преемника Dark Souls (выпущенного в 2011 году) и ремейка (выпущенного в 2020 году).

Геймплей

Игрок противостоит дракону

Demon's Souls — это ролевая игра в жанре экшн , в которой игроки берут на себя роль искателя приключений, пол и внешний вид которого настраиваются в начале игры, исследующего проклятую землю Болетарии. Аспекты настройки влияют на различную статистику (статистику), связанную с игровым процессом. [2] : 5  Персонажу игрока предоставляется стартовый класс персонажа , который дополнительно влияет на его характеристики, хотя их можно изменить позже в игре и эффективно изменить класс игрока в сочетании с другим выбором оружия. [2] : 22–23  [3] Мир разделен на шесть областей; центральный мир Нексуса и пять дополнительных миров, разделенных на четыре области, каждая из которых заканчивается встречей с боссом . [4] Бой зависит от времени нанесения ударов и блоков оружия, при этом разные типы оружия открывают множество вариантов боя и изменяют скорость движения игрока. Большинство действий истощают счетчик выносливости, а управление ею является основной частью боя. [3] [4] [5] [6] Победив врага, игрок получает души, которые действуют как очки опыта для повышения различных характеристик; и игровая валюта для покупки нового оружия, брони и предметов. По мере того, как игрок вкладывает средства, количество требуемых душ увеличивается. [3] Помимо душ игроки могут получать для улучшения такие предметы, как оружие и руду. [2] : 6 

Когда игрока убивают во время уровня , он отправляется в начало уровня, где заново появляются все враги , не являющиеся боссами , в то время как игрок возвращается в форме души с более низким максимальным здоровьем и потерей всех неиспользованных душ. [3] [4] Если игроку удается добраться до пятна крови в том месте, где он был в последний раз убит, он возвращает свои потерянные души. Однако, если их убьют до этого момента, души будут потеряны навсегда. После победы над боссом игрок может возродиться обратно в это место, отмеченное в виде Архкамня. Когда игроки не исследуют уровень, они проживают в Нексусе, мире, который действует как центр, где игроки могут обмениваться душами, хранить предметы и путешествовать между регионами. После завершения начальной части первого региона игроки могут выбрать любой другой из новых доступных регионов. [6]

В Demon's Souls используется асинхронный многопользовательский режим для тех, кто подключен к сети PlayStation Network . При навигации по уровням игроки на короткое время видят действия других игроков как призраков в той же области, которые могут показывать скрытые проходы или переключатели. Когда игрок умирает, в игровом мире других игроков может остаться пятно крови, которое при активации может показать призрак , разыгрывающий свои последние минуты, указывая, как этот человек умер, и потенциально помогая игроку избежать той же участи. Игроки могут оставлять на полу заранее написанные сообщения, которые также могут помочь другим, например, предупреждать о безопасных или враждебных позициях, местах ловушек и тактике против врагов или боссов, а также общие комментарии. Совместная игра позволяет до трех персонажей объединиться в принимающем мире, где приезжие игроки появляются в форме души, которую можно вернуть в свои тела только после победы над боссом. В соревновательной игре игроки могут вторгнуться в другой мир в роли Черного Фантома и вступить в бой с ведущим игроком. Если Черный Фантом убивает хозяина, его можно вернуть в свое тело в их собственной игре, тогда как в случае убийства себя хозяин получает часть душ Черного Фантома, а фантом теряет уровень опыта. [2] : 19–21  [7] Некоторые элементы многопользовательской игры включены непосредственно в игровые события. [7]

Некоторые механики игры описаны в разделе «Тенденции мира и персонажей». Тенденция персонажа влияет на всю игру, тогда как мировая тенденция влияет только на определенный регион. [2] : 11  На склонность персонажа влияет поведение персонажа; начиная с нейтрального, игрок может изменить свою тенденцию на черное или белое. Черная тенденция вызвана такими действиями, как убийство NPC и враждебное отношение к другим игрокам, а также неоднократные смерти в мире. Тенденция белых рождается из помощи другим, поддержки других игроков и победы над боссами. [8] [9] Мировая тенденция существует отдельно от тенденции персонажа; Черная тенденция повышает сложность, увеличивая здоровье врагов и одновременно давая более ценные награды, в то время как белая тенденция позволяет выпадать больше предметов и делает врагов слабее за счет редких предметов. [2] : 11  [9] Мировая тенденция также зависит от общей тенденции миров на серверах. На обоих концах спектра Тенденций происходят эксклюзивные события и могут быть разблокированы новые области. [9] [10]

Краткое содержание

Действие Demon's Souls происходит в королевстве Болетария. В древние времена из-за неправильного использования магии, известной как Искусство души, Болетария подверглась нападению существа по имени Старец. Мир почти поглотил волшебный «Глубокий туман» и созданные им демоны, пожирающие души. В конце концов Старик был убаюкан, спасая то, что осталось от Болетарии, а некоторые выжившие стали Монументалами-долгожителями, чтобы предупредить будущие поколения. В настоящем времени правитель Болетарии король Аллант восстановил Искусство души, пробудив Старого и его армию демонов. Болетария теперь поглощается демонами, а люди без души превращаются в безумных монстров. Игроки берут на себя роль искателя приключений, входящего в туман, охватывающий Болетарию. После убийства игрок просыпается в Нексусе и встречает доброжелательного демона по имени Девушка в черном, а также различных других персонажей.

Теперь привязанный к Нексусу до тех пор, пока Старый не вернется в сон, игрок путешествует по пяти регионам Болетарии, убивая могущественных демонов, контролирующих эти области, и поглощая их души, чтобы увеличить их силу, чтобы они могли встретиться с королем Аллантом. Однако король Аллант, с которым сталкивается игрок, оказывается демоном-самозванцем. После победы над ложным королем Аллантом Девушка в Черном переносит игрока, которого теперь называют «Убийцей Демонов», к Старому. Убийца Демонов сталкивается с настоящим королем Аллантом, который превратился в беспомощного демона, похожего на каплю, в теле Старого. Затем приходит Дева в Черном, чтобы снова усыпить Старика.

Если Убийца Демонов покидает Старого, его провозглашают героем восстановленной, хотя и поврежденной, Болетарии, становящейся новым Монументалом, поддерживающим мир, поскольку знания Искусств души потеряны. Если Убийца Демонов убивает Деву в Черном, Убийца становится новым, могущественным демоном, служащим Старому, чтобы утолить их жажду душ, пока туман продолжает распространяться.

Разработка

Хидэтака Миядзаки занял пост директора после того, как игра столкнулась с трудностями при разработке.

Demon's Souls была разработана FromSoftware , разработчиком, известным созданием серий King's Field и Armored Core . [11] Проект был впервые предложен и поддержан Japan Studio . [1] [12] Режиссером Demon's Souls выступил Хидэтака Миядзаки , который присоединился к компании в 2004 году и работал программистом в серии Armored Core . [13] Сопродюсерами игры выступили Масанори Такеучи из FromSoftware и Такеши Кадзи из Sony. [14] [15] Идея возрождения «утерянной породы экшн-игр» была впервые предложена Кадзи. [1] Из-за отсутствия у команды четкого видения первоначальный проект столкнулся с трудностями. Услышав о фэнтезийной ролевой игре, которую внутри компании сочли провальной, Миядзаки решил, что, если он возьмет на себя управление проектом, он сможет развивать его в любом направлении, в каком захочет. Поскольку оно уже ослабевало, не имело значения, потерпят ли его собственные усилия неудачу. [13] С учетом этой ранней работы, производство игры заняло примерно три года. [13] [16]

Первоначальная концепция Demon's Souls взята из серии King's Field от FromSoftware , где Миядзаки назвал ее мрачный тон и высокую сложность главными источниками вдохновения для игры. [17] Несмотря на эти вдохновения, Миядзаки не хотел связывать Demon's Souls с King's Field , и, несмотря на его призывы к обратному, многие назвали игру духовным преемником King 's Field , [11] [17] [18] в то время как USgamer также отмечает сходство с Otogi: Myth of Demons (2002) компании FromSoftware . [19] Миядзаки надеялся вернуть игры к их основам, создав сложный игровой процесс, который, по его мнению, вымирал на игровом рынке того времени. [17] Он хотел создать игру, которая бы воссоздала мрачное фэнтези и хардкорную атмосферу классических ролевых игр (таких как серии King's Field и Wizardry ) на современных консолях, а также включила бы онлайн-элементы. [16] [20] [21] Миядзаки признал некоторое сходство с другими видеоиграми, такими как Monster Hunter и Bushido Blade , но сказал, что при создании Demon's Souls команда не учитывала каких-либо конкретных влияний видеоигр . [1] После того, как были созданы первые проектные документы, концепция игры мало изменилась в ходе разработки. [1] Окончательная версия игры появилась в игровой форме только на очень позднем этапе разработки, и даже тогда были проблемы с сетью и частотой кадров. [22] Команде была предоставлена ​​большая творческая свобода, возможная только благодаря тому, что Каджи назвал «удачным временем и графиком выпуска». [1]

Система душ была частым предметом обсуждения во время разработки, и было принято решение о текущей системе, поскольку отсутствие риска потери душ лишило бы игру каких-либо достижений для игроков. [18] Нетрадиционная механика смерти заставила Миядзаки тщательно сформулировать механику души во время подачи проектной документации Sony, поскольку он боялся, что они будут настаивать на изменениях, если будут знать все детали. [16] Создавая высокую сложность, Миядзаки умолчал об этом аспекте в разговоре с Sony, поскольку был уверен, что они будут настаивать на снижении сложности. Он обсудил это с Каджи, который согласился хранить этот аспект в тайне до релиза. [23] Несмотря на свою репутацию сложной игры, Миядзаки никогда не планировал, что игра будет сложной, вместо этого стремясь сделать ее интересной и полезной для игроков. [18] Одна из отвергнутых идей заключалась в том, чтобы ввести необратимую смерть , но сотрудники сочли это заходом слишком далеко. [1] В бой было добавлено разнообразие за счет изменения того, как различное оружие влияет на движения персонажа, аналогично The Elder Scrolls IV: Oblivion . [16] Все боссы были разработаны на основе простой предпосылки, а также были «разнообразными и захватывающими». [18]

Механика многопользовательской игры была вдохновлена ​​​​опытом Миядзаки вождения по склону холма после сильного снегопада. Когда машины впереди остановились и начали буксовать назад, машины позади них намеренно врезались в них и толкнули их вверх по холму, тем самым позволив потоку транспорта продолжить движение. Не имея возможности выразить свою признательность водителям перед тем, как покинуть этот район, он задавался вопросом, добрался ли последний человек в очереди до места назначения, думая, что он, вероятно, никогда больше не встретит этих людей. Миядзаки хотел подражать чувству молчаливого сотрудничества перед лицом невзгод. Это привело к появлению систем фантомов с внедрением черных и синих фантомов, призванных расширить разнообразие опыта игроков. [17] Система обмена сообщениями должна была быть ненавязчивой, и Миядзаки сравнил ее с текстовыми сообщениями. [17] Миядзаки оказалось сложно объяснить Sony эту систему, и в конце концов он сравнил свои сообщения с краткостью электронного письма по телефону, чтобы руководители могли их понять. [16] Команда хотела избежать образования квестовых групп между игроками; многопользовательский режим был разработан больше для улучшения однопользовательского контента, а не как отдельный режим. [1] Битва Старого Монаха, в которой во время битвы с боссом был вызван другой игрок в качестве Черного Фантома, вызвала проблемы из-за большого количества ошибок, которые команде нужно было устранить. [24]

Описывая повествование, Кадзи сказал, что цель команды состояла в том, чтобы «отойти от заданного повествования» и сосредоточиться на игровом процессе. [1] Мировоззрение и тон мира были взяты из мировоззрения Королевского поля . [25] На тон повлияли Миядзаки и Кадзи, которые оба были поклонниками темного фэнтези . [24] Создавая мир, Миядзаки черпал вдохновение из европейского фольклора и мифологии, в отличие от тенденции японских ролевых игр использовать японский фольклор. Прямое влияние оказало артурианский и германский фольклор, фантастические фильмы «Конан-варвар» и «Экскалибур» , а также произведения Фрэнка Фразетты . [17] На команду также повлияли старые книги-игры . [24] [25] На этот более мрачный художественный стиль отчасти повлияли их цели в игровом процессе. На художественный стиль также больше повлияли западные названия, чем японские. [17] «Дева в черном» была добавлена ​​по просьбе Кадзи, поскольку он хотел, чтобы героиня была частью повествования. Поскольку ее можно было увидеть крупным планом, а глаза были самым слабым аспектом моделей персонажей, команда спроектировала ее без глаз. [24] В раннем проекте Миядзаки было еще несколько миров, последним из которых был вырезан мир под названием Библиотека и внешняя область Нексуса. Башня Латрии и Долина Осквернения были построены вокруг тем искусственного и естественного зла соответственно. [18]

Полностью оркестрованную музыку написал Сюнсукэ Кида, который работал над несколькими видеоиграми, но был известен тем, что сочинял музыку для нескольких японских телесериалов. Его взяли на работу из-за его навыков оркестровой композиции. Музыка была мрачной по тону, со многими пьесами для скрипки или фортепиано соло, в то время как в других треках использовался полный оркестр. Вокальная часть была полностью хоровой, сохраняя мрачную атмосферу игры. Три трека включали вокальные работы японской певицы Кокиа . [15]

Выпускать

Впервые о Demon's Souls было объявлено в начале октября 2008 года в выпуске журнала Famitsu за ту же неделю, а на следующей неделе в игру можно будет играть на Tokyo Game Show (TGS). [26] Реакция на демо-версию TGS была описана Каджи как «не что иное, как катастрофа» из-за ее неожиданно сложного характера. Многие считали, что боевая система в игре все еще находится в разработке, а Кадзи сетовал, что игра не подходит для демонстрационной среды. [1] Президент Sony Сюхэй Ёсида также пренебрежительно отнесся к игре. Во время игрового тестирования он провел в игре два часа и не смог выйти за пределы стартовой зоны. Полагая, что это просто плохое качество, он назвал ее «невероятно плохой игрой». [22]

Demon's Souls выпущена в Японии 5 февраля 2009 года компанией Sony Computer Entertainment Japan . [27] Из-за негативных отзывов со стороны сотрудников Sony и японской прессы Sony решила не локализовать игру для западных рынков, о чем Sony и Йошида, в частности, позже сожалели. [22] [28] Sony создала текстовую версию игры на английском языке для азиатского рынка. [29] Эта версия была переведена Active Gaming Media . [30] Версия на китайском языке была выпущена 26 февраля. [31]

Озвучка игры во всех версиях была на английском языке. [32] Из-за средневековой европейской обстановки команда решила не использовать американских английских актеров, попросив Sony заняться этим аспектом. Большинство актеров были шотландцами. [17] Компания Active Gaming Media снова локализовала игру с японского на английский. [30] Джеймс Маунтин из Active Gaming Media был основным переводчиком игры. Он постарался максимально естественно перевести и локализовать диалог. Хотя он никогда не видел никаких иллюстраций или видеоматериалов из игры, он интерпретировал тон оригинального текста как «ориентированную на действие ролевую игру в стиле рыцарей, драконов и демонов». Имея это в виду, он включил архаичные слова, такие как «ты», «твой» и «ты». В его раннем наброске было много архаичных диалогов, но после второго просмотра Маунтин решил переписать некоторые их части, так как им этого не хватало. [33]

Игра была лицензирована для выпуска в Северной Америке компанией Atlus USA . [34] Хотя Sony не хотела лицензировать игру для стороннего издания, она хотела, чтобы игра нашла подходящую нишу, и стороннее издание больше не рассматривалось. [28] Североамериканская локализация в основном устраняла «проблемы грамматики/неточностей» зарубежной версии. [35] Atlus USA знала о высокой сложности игры, но была впечатлена ее качеством и решила заняться ею. Также из-за высокой сложности планировались консервативные показатели продаж. [36] Игра вышла в Северной Америке 6 октября и выйдет как в стандартном, так и в ограниченном издании. [35]

Перед выпуском игры в США публикация на территориях региона PAL была неясна после того, как Sony Computer Entertainment Europe и Atlus объявили, что у них обоих нет планов издавать игру. [37] 16 апреля 2010 года Namco Bandai Partners , дочерняя компания Namco Bandai Games , подписала соглашение с Sony Computer Entertainment, позволяющее первой распространять и публиковать игру на территориях PAL. [38] Европейская версия выпускалась стандартным и ограниченным тиражом. [39] Игра была выпущена на территории PAL, включая Европу и Австралию, 25 июня. [40]

Североамериканские серверы Demon 's Souls изначально планировалось закрыть в октябре 2011 года, через два года после выпуска игры в этом регионе. За месяц до этого компания Atlus решила оставить серверы в рабочем состоянии до мая следующего года. [41] Позже, после неуказанных новых событий, Atlus объявила, что сохранит работу серверов «на неопределенный срок». [42] Их производство было окончательно прекращено во всем мире в феврале 2018 года. Их прекращение означало конец многопользовательской функциональности, обмена сообщениями и механики World Tendency. [43] [44] Через несколько месяцев после отключения серверов группа фанатов создала частный сервер, который восстановил все онлайн-функции. [45]

Ремейк

Ремейк от Bluepoint Games для PlayStation 5 был анонсирован на мероприятии, посвященном презентации консоли в июне 2020 года. Производство ремейка началось после завершения студийного ремейка Shadow of the Colossus в 2018 году . Demon's Souls выпущена в качестве стартовой игры для консоли 12 ноября 2020 года. [47]

Прием

После выхода в Японии Demon's Souls в целом была хорошо встречена критиками. Денгеки набрал в игре 95/85/85/85, в сумме набрав 350 баллов из 400, заявив, что «поклонники игр старой школы будут лить слезы радости». Famitsu поставила ей 29 баллов из 40 (9/7/7/6), а редактор Пэйнт Ямамото поставил ей 9 баллов и назвал ее «игрой, в которую учишься играть, проигрывая – тебе часто придется сталкиваться с внезапной смертью. Но! Продолжайте играть... и вы поймете, насколько это действительно глубоко». Однако другой редактор, Мария Кичиджи, поставила ей 6 баллов и сочла игру «слишком стоической… это игра не для всех». [49]

После выпуска в Северной Америке игра получила признание критиков со средней оценкой 89/100 на Metacritic . Несмотря на высокую сложность игры, многие рецензенты сочли это положительным аспектом, делающим игру более интересной. GameSpot назвал высокую сложность «справедливой», заявив, что игроки «несомненно, получат много урона, пока не изучат тонкости борьбы с каждым врагом, но бой кажется правильным». [6] IGN поддержал эту точку зрения, заявив, что игроки, которые «помнят старые добрые времена, когда игры обучали посредством высокоэффективного использования отрицательного подкрепления и высокой цены за неосторожную игру, должны немедленно это усвоить». [3] Game Informer назвал ее «одной из первых по-настоящему великих японских ролевых игр этого поколения и, безусловно, самой замечательной». [59] Официальный американский журнал PlayStation Magazine , однако, высоко оценив игру в целом, заявил, что Demon's Souls «лучше оставить самому мазохистскому и заядлому геймеру». [55]

GameZone прокомментировала онлайн-аспект как «инновационный» и «идеально вписанный в игру», [60] в то время как Game Revolution считает, что он «превращает одиночный опыт в удивительно коллективный». [61] Что касается технической и дизайнерской стороны, GamesRadar назвал ее «потрясающей с точки зрения графики, она больше похожа на старые игры Ultima, чем на все, что когда-либо выходило из Японии», [52] в то время как GameTrailers заявили, что игра «имитирует внешний вид темного фэнтези». наряду с тем, что они считали «музыкой реальных инструментов», хотя они упомянули некоторые проблемы с «нервным» физическим движком. [53] Вскоре после выхода игры в Северной Америке, ScrewAttack назвала Demon's Souls восьмым лучшим эксклюзивом для PS3 на сегодняшний день. [62]

Перед выпуском игры в Европе европейские критики рассмотрели импортные копии. Eurogamer назвал Demon's Souls «стоической, бескомпромиссной, трудной для понимания, но в то же время глубокой, интригующе тревожной и извращенно полезной» [4] , в то время как Эдж объяснил свой положительный взгляд на сложность, заявив, что «если конечная привлекательность игр заключается в обучении и освоении новых навыков, то, несомненно, самые острые ощущения от медиума можно найти в его самых тяжелых уроках», заключая, что «для тех, кто процветает под строгим контролем Demon's Souls, нет большего чувства виртуальных достижений». [48]

Продажи

В течение первой недели продаж Demon's Souls дебютировала на втором месте в чартах с более чем 39 000 проданными копиями, уступив бестселлеру Tales of the World: Radiant Mythology 2 на прошлой неделе . Во время дебюта игра была продана на 95% от партии в нескольких магазинах. [63] [64] По словам Миядзаки, первоначальные продажи Demon's Souls в Японии были медленными, что в сочетании с негативной реакцией на выставках заставило команду опасаться провала игры. Однако положительные отзывы в конечном итоге позволили продать игру тиражом более 100 000 копий, что команда посчитала успехом. [1] К декабрю 2009 года в Японии было продано 134 585 копий. [65]

Atlus оценила продажи игры в 75 000 единиц, [66] только подготовила первоначальные поставки в 15 000 единиц, прежде чем положительные отзывы критиков и положительные отзывы критиков привели к резкому росту продаж. [28] В Северной Америке игра заняла одиннадцатое место среди самых продаваемых игр за месяц выпуска: было продано 150 000 единиц. [67] К марту 2010 года в Северной Америке было продано 250 000 копий игры. [28] По данным Atlus, к апрелю 2010 года продажи игры утроились по сравнению с первоначальными оценками . [66] В отчете за финансовый год материнская компания Atlus Index Corporation сообщила о прибыли в размере более 3 миллионов долларов. Почти полностью это было связано с коммерческим успехом Demon's Souls . [68] В сентябре 2010 года Atlus объявила, что Demon's Souls будет выпущена в Северной Америке под лейблом Sony Greatest Hits со снижением цен из-за высоких продаж, выше, чем ранее ожидал издатель. Его статус указывал на то, что региональные продажи составили более 500 000 единиц. [69]

В Соединенном Королевстве специальное издание игры было распродано очень быстро, если не считать «малочек». Namco Bandai Partners расценила это как успех, особенно из-за длительной задержки между релизами в Северной Америке и Европе. Хотя в то время количество проданных копий не достигало сотен тысяч, Namco Bandai была уверена в будущем коммерческом успехе игры. [70] Положительные оценки Demon's Souls в обзорах сделали финансовые показатели игры уникальными из-за отсутствия поддерживающей маркетинговой кампании. Игровой аналитик Джесси Дивнич прокомментировал: « Demon's Souls , вероятно, одна из наиболее статистически значимых игр, выпущенных в игровом мире, поскольку она помогает ответить на часто задаваемый вопрос: сколько бы продавалась высококачественная игра, если бы она не поддерживалась массовым маркетингом, выпущенным малоизвестным издателем и являвшимся новой интеллектуальной собственностью». [71] По состоянию на 2011 год по всему миру было продано более миллиона копий игры. [21]

Награды

В своих наградах за лучшую и худшую награду 2009 года GameSpot наградил Demon's Souls наградами «Игра года в целом», [72] «Лучшая игра для PS3», [73] «Лучшая ролевая игра» [74] и «Лучшая оригинальная игровая механика» за онлайн-интеграцию. [75] GameTrailers наградил ее «Лучшей ролевой игрой» [76] и «Лучшей новой интеллектуальной собственностью» . [77] IGN также наградил игру лучшей ролевой игрой для PS3. [78] X-Play награждена наградой за лучшую инновацию в многопользовательском игровом процессе. [79] PC World наградил ее «Игрой года». [80] Компания RPGamer наградила Demon's Souls ролевой игрой 2009 года, в том числе лучшей графикой и лучшей ролевой игрой для PS3. [81] [82] [83] В 2015 году Edge поставил игру на 20-е место в своем списке величайших видеоигр всех времен. [84] На 13-й ежегодной премии Interactive Achievement Awards Demon's Souls была номинирована на « Ролевая/многопользовательская игра года » и «Выдающаяся инновация в играх». [85]

Наследие

Demon's Souls была названа одной из величайших видеоигр всех времен . Она отмечена как первая игра поджанра Soulslike . Ее успех породил ряд духовных преемников FromSoftware с похожим игровым процессом [86] [87], включая Dark Souls , Bloodborne и Elden Ring , которые также считаются одними из величайших игр всех времен. Считается, что он оказал влияние на серии The Witcher , [88] Journey , [89] и Nioh , [90] , а также на особенности PlayStation 4 . [91] Ремейк был выпущен в качестве стартовой игры для PlayStation 5 в 2020 году.

Сноски

Примечания

  1. ^ Надзор и поддержка со стороны Japan Studio . [1]
  2. ^ Японский :デ モ ン ズ ソ ウ ル, Хепберн : Демонзу Соуру

Рекомендации

  1. ^ abcdefghijk «Интервью: Души Демона». Край . 10 августа 2010 года. Архивировано из оригинала 4 апреля 2013 года . Проверено 21 февраля 2019 г.
  2. ^ abcdef Atlus, изд. (6 октября 2009 г.). Руководство по игре Demon's Souls (Северная Америка) . Атлус.
  3. ^ abcdef Сэм Бишоп (9 октября 2009 г.). «Обзор IGN Demon's Souls — одна из самых интересных и сложных игр для PS3 наконец-то вышла в США». ИГН . Архивировано из оригинала 19 июля 2012 года . Проверено 27 января 2010 г.
  4. ^ abcde Кеза Макдональд (23 апреля 2009 г.). «Eurogamer: Обзор импорта Demon's Souls». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 30 сентября 2012 года . Проверено 27 января 2010 г.
  5. Джаббари, Арам (6 октября 2009 г.). «Demon's Souls теперь доступна для PS3». Блог PlayStation . Архивировано из оригинала 15 марта 2010 года . Проверено 9 марта 2019 г.
  6. ^ abcd Кевин ВанОрд (6 октября 2009 г.). «Обзор GameSpot Demon's Souls: эта невероятно сложная и чрезвычайно увлекательная инновационная ролевая игра является одной из лучших в этом году». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 5 января 2010 года . Проверено 27 января 2010 г.
  7. ↑ Аб Ким, Мэтт (28 ноября 2017 г.). «Онлайн-сервис Demon's Souls превратил многопользовательский режим в настоящую историю о привидениях». USGamer . Архивировано из оригинала 2 декабря 2017 года . Проверено 9 марта 2019 г.
  8. Норт, Дейл (25 августа 2009 г.). «Предварительный просмотр: объяснение системы тенденций Demon's Souls». Деструктоид . Архивировано из оригинала 11 июня 2010 года . Проверено 9 марта 2019 г.
  9. ↑ abc Hillier, Бренна (1 мая 2012 г.). «Игроки Demon's Souls определят финальное событие World Tendency». ВГ247 . Архивировано из оригинала 11 августа 2018 года . Проверено 9 марта 2019 г.
  10. ^ Обзор ab Demon's Souls для PS3 с сайта 1UP.com
  11. ↑ Аб Чиолек, Тодд (16 марта 2015 г.). «История FromSoftware». ИГН . Архивировано из оригинала 18 марта 2015 года . Проверено 3 июля 2018 г.
  12. ^ PlayStation®4(PS4™)専用ソフトウェアタイトル『Bloodborne(ブラッドボーン)』年春発売決定, 2015 г. (на японском языке). Японская студия . 10 июня 2014 года. Архивировано из оригинала 5 июня 2016 года . Проверено 21 февраля 2019 г.
  13. ^ abc Паркин, Саймон. «Создатель Bloodborne Хидетака Миядзаки: «У меня не было мечты. Я не был амбициозным»». Хранитель . Архивировано из оригинала 3 июня 2015 года . Проверено 4 июня 2015 г.
  14. Макуч, Эдди (21 мая 2014 г.). «Директор Demon's Souls, Dark Souls назначен президентом From Software». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 15 июня 2014 года . Проверено 21 февраля 2019 г.
  15. ^ аб Наполитано, Джейсон (7 июля 2009 г.). «Аниме Экспо 2009; Подробности игры и музыки Demon's Souls». Оригинальная звуковая версия. Архивировано из оригинала 11 августа 2014 года . Проверено 21 февраля 2019 г.
  16. ^ abcde なぜいまマゾゲーなの? ゲーマーの間で評判の“即死ゲー”「Demon's Souls」(デモンズソウル)開発者インタビュー (на японском языке). 4Gamer.net . 19 марта 2009 года. Архивировано из оригинала 22 марта 2009 года . Проверено 3 июля 2018 г.
  17. ^ abcdefgh Макдональд, Кеза (27 мая 2010 г.). «Выжившие души». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 19 марта 2017 года . Проверено 21 апреля 2017 г.
  18. ^ abcde Коллар, Фил (5 ноября 2009 г.). «Режиссер Demon's Souls обсуждает сложность, сиквелы и многое другое» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 11 ноября 2018 года . Проверено 21 февраля 2019 г.
  19. ^ Зеллер, Майк (2 мая 2019 г.). «Почему Dark Souls в долгу перед своим забытым старшим братом Отоги». СШАгеймер . Архивировано из оригинала 13 сентября 2020 года . Проверено 8 марта 2022 г.
  20. Даттон, Фред (22 января 2013 г.). «Создатель Demon’s Souls оглядывается назад на создание классической ролевой игры». Блог PlayStation . Архивировано из оригинала 26 января 2013 года . Проверено 21 февраля 2019 г.
  21. ^ ab ゲーム制作未経験から世界的ヒット作「ダークソウル」を生んだ宮崎英高氏にインタビュー (на японском языке). Гигазин. 28 февраля 2012. Архивировано из оригинала 26 августа 2017 года . Проверено 21 февраля 2019 г.
  22. ^ abc Рейли, Джим (10 февраля 2012 г.). «Sony рассказывает о последнем страже, душах демона и выпуске Vita». Игровой информер . Архивировано из оригинала 31 октября 2018 года . Проверено 21 февраля 2019 г.
  23. Макдональд, Кеза (8 ноября 2011 г.). «Разум, стоящий за темными душами». ИГН . Архивировано из оригинала 13 апреля 2013 года . Проверено 21 февраля 2019 г.
  24. ^ abcd 『Demon's Souls(デモンズソウル)』開発者インタビュー (на японском языке). Фамицу . 2 апреля 2009 года. Архивировано из оригинала 29 сентября 2016 года . Проверено 21 февраля 2019 г.
  25. ^ ab «Продюсер Demon's Souls рассказывает о вдохновении и планах на будущее» . МТВ . 5 ноября 2009 года. Архивировано из оригинала 28 декабря 2009 года . Проверено 27 января 2010 г.
  26. Гиффорд, Кевин (1 октября 2008 г.). «Sony раскрывает души демонов». 1UP.com . Архивировано из оригинала 17 октября 2012 года . Проверено 21 февраля 2019 г.
  27. ^ 超本格派3DアクションRPG『デモンズソウル』の発売日が決定! (на японском языке). Денгеки Онлайн . 28 ноября 2008 г. Архивировано из оригинала 4 февраля 2019 г. . Проверено 21 февраля 2019 г.
  28. ^ abcd Пэриш, Джереми (10 марта 2010 г.). «GDC 2010: Меняющееся лицо локализации». 1UP.com . Архивировано из оригинала 3 ноября 2012 года . Проверено 21 февраля 2019 г.
  29. ^ «Директор Demon's Souls не думал, что Demon's Souls *настолько* сложна» . Силиконра. 28 октября 2009. Архивировано из оригинала 13 июля 2009 года . Проверено 10 июля 2009 г.
  30. ^ ab «Активные игровые медиа — Души Демона». Активные игровые медиа . Архивировано из оригинала 10 февраля 2019 года . Проверено 21 февраля 2019 г.
  31. ^ 【2009 台北電玩展】《惡魔靈魂》《殺戮地帶 2》中文版月底登場 (на китайском языке). Gamer.tw. 11 февраля 2009 года. Архивировано из оригинала 13 февраля 2009 года . Проверено 21 февраля 2019 г.
  32. Йип, Спенсер (2 марта 2009 г.). «Demon's Souls изучает английский для Азии». Силиконра. Архивировано из оригинала 13 октября 2010 года . Проверено 21 февраля 2019 г.
  33. ^ «Интервью: Локализация душ демонов». Активные игровые медиа . 2009. Архивировано из оригинала 3 августа 2010 года . Проверено 21 февраля 2019 г.
  34. Каннингем, Майкл (20 мая 2009 г.). «Души демона, освобожденные Атлусом». РПГеймер. Архивировано из оригинала 1 декабря 2017 года . Проверено 17 марта 2010 г.
  35. ↑ Аб Джаббари, Арам (29 июля 2009 г.). «Бонус предварительного заказа Demon's Souls расширен и теперь включает полный саундтрек» . Блог PlayStation . Архивировано из оригинала 13 августа 2017 года . Проверено 21 февраля 2019 г.
  36. Шрайер, Джейсон (7 февраля 2013 г.). «Демоны, средние школы и секс: еще один день в Atlus Games». Котаку . Архивировано из оригинала 24 августа 2016 года . Проверено 26 декабря 2016 г.
  37. Наннели-Джексон, Стефани (7 июля 2009 г.). «Sony: в настоящее время нет планов издавать Demon's Souls в Европе». ВГ247 . Архивировано из оригинала 14 марта 2022 года . Проверено 14 марта 2022 г.
  38. ^ "Души Демона". GamesIndustry.biz. 16 апреля 2010 года. Архивировано из оригинала 14 марта 2022 года . Проверено 14 марта 2022 г.
  39. ^ «Namco Bandai объявила о соглашении с Sony Computer Entertainment Inc. о распространении «Demon's Souls» в регионе EMEA и PAL Asia». Гамасутра . 16 апреля 2010 года. Архивировано из оригинала 10 февраля 2019 года . Проверено 21 февраля 2019 г.
  40. Ястаб, Джереми (16 апреля 2010 г.). «Demon's Souls наконец-то вышла в формате PAL». ПАЛГН . Архивировано из оригинала 25 октября 2012 года . Проверено 17 апреля 2019 г.
  41. Маквертор, Майкл (22 сентября 2011 г.). «Серверам Demon's Souls приостановили исполнение, и они останутся в сети до 2012 года» . Котаку . Архивировано из оригинала 7 марта 2019 года . Проверено 9 марта 2019 г.
  42. Даттон, Фред (25 мая 2012 г.). «Серверы Demon's Souls останутся онлайн в США». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 13 марта 2018 года . Проверено 9 марта 2019 г.
  43. Маквертор, Майкл (2 ноября 2017 г.). «Онлайн-сервисы Demon's Souls закрываются в 2018 году» . Полигон . Архивировано из оригинала 27 февраля 2018 года . Проверено 9 марта 2019 г.
  44. ^ «Нежное прощание с серверами Demon's Souls». Атлус . 28 ноября 2017 года. Архивировано из оригинала 28 ноября 2017 года . Проверено 9 марта 2019 г.
  45. Райт, Стивен Т. (10 апреля 2018 г.). «Как один предприимчивый фанат вернул Demon's Souls к жизни». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 10 апреля 2018 года . Проверено 9 марта 2019 г.
  46. ^ «Demon's Souls переделывают на PS5» . Котаку . 11 июня 2020 года. Архивировано из оригинала 4 октября 2020 года . Проверено 11 июня 2020 г.
  47. ^ «PlayStation 5 выйдет в ноябре по цене от 399 долларов за PS5 Digital Edition и от 499 долларов за PS5 с приводом Ultra HD Blu-Ray» . PlayStation.Блог . 16 сентября 2020 года. Архивировано из оригинала 26 ноября 2021 года . Проверено 16 сентября 2020 г.
  48. ^ ab "Журнал Edge: Обзор импорта Demon's Souls" . Журнал Край. 9 октября 2009 года. Архивировано из оригинала 15 января 2013 года . Проверено 27 января 2010 г.
  49. ↑ ab Де Баррес, Ник (28 января 2009 г.). «Проверка обзора Японии: Души Демона». 1UP.com . Архивировано из оригинала 22 мая 2016 года . Проверено 20 марта 2010 г.
  50. ^ «From Software дает игрокам в ролевые игры жесткую любовь - Demon's Souls - PlayStation 3 - www.GameInformer.com» . www.GameInformer.com . Архивировано из оригинала 27 мая 2015 года . Проверено 4 июня 2015 г.
  51. ^ Херринг, Уилл (декабрь 2009 г.). «Души демонов». ГеймПро . ИДГ Развлечения . п. 76.
  52. ↑ ab Эд Цитрон (21 сентября 2009 г.). «Обзор Demon's Souls от GamesRadar - одна из немногих ролевых игр, эксклюзивных для PS3, которые обязательно нужно купить» . ИгрыРадар. Архивировано из оригинала 8 июня 2015 года . Проверено 28 января 2010 г.
  53. ^ ab "Обзор GameTrailers Demon's Souls" . Трейлеры игр. 6 октября 2009 года. Архивировано из оригинала 3 января 2012 года . Проверено 28 января 2010 г.
  54. ^ GameZone (4 мая 2012 г.). «Души Демона — PS3 — Обзор». gamezone.com . Архивировано из оригинала 4 июня 2015 года . Проверено 4 июня 2015 г.
  55. ^ ab «PlayStation: Официальный журнал (США) Demon's Souls». PlayStation: Официальный журнал. Декабрь 2009: 80. {{cite journal}}: Требуется цитировать журнал |journal=( помощь )
  56. ^ Обзор Demon's Souls - Обзор видеоигр для PlayStation 3. Архивировано 17 октября 2011 г., в Wayback Machine.
  57. ^ Мартин Гастон. «Обзор Души Демона». VideoGamer.Com . Архивировано из оригинала 2 июля 2015 года . Проверено 4 июня 2015 г.
  58. ^ «Обзоры Demon's Souls для PlayStation 3» . Метакритик . Проверено 28 января 2010 г.
  59. Фил Коллар (20 октября 2009 г.). «Обзор Demon's Souls от Game Informer - программное обеспечение вызывает у игроков ролевых игр жесткую любовь» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 26 апреля 2012 года . Проверено 28 января 2010 г.
  60. Адам Додд (21 сентября 2009 г.). «Обзор Souls Souls GameZone». Игровой информер . Архивировано из оригинала 27 января 2010 года . Проверено 28 января 2010 г.
  61. Джесси Константино (15 октября 2009 г.). «Обзор Game Revolution Demon's Souls». Игровая революция. Архивировано из оригинала 23 мая 2012 года . Проверено 28 января 2010 г.
  62. ^ «Десять лучших эксклюзивов для PS3 по версии ScrewAttack: издание 2009 года» . Трейлеры игр. 25 ноября 2009 года. Архивировано из оригинала 1 декабря 2011 года . Проверено 28 января 2010 г.
  63. Танака, Джон (23 февраля 2009 г.). «Demon's Souls распродается в Японии». ИГН . Архивировано из оригинала 3 февраля 2012 года . Проверено 12 апреля 2009 г.
  64. Дутка, Бен (12 февраля 2009 г.). «Demon's Souls завершила впечатляющую первую неделю продаж в Японии». PSX Экстрим. Архивировано из оригинала 20 марта 2012 года . Проверено 17 марта 2010 г.
  65. ^ "Японский график Sony PS3" . Япония-gamecharts.com. Архивировано из оригинала 11 января 2009 года . Проверено 17 марта 2010 г.
  66. ↑ Аб Ремо, Крис (14 апреля 2010 г.). «Ожидания тройного Atlus по продажам Demon's Souls». Гамасутра . Архивировано из оригинала 11 ноября 2014 года . Проверено 9 марта 2019 г.
  67. Мэтьюз, Мэтт (13 ноября 2009 г.). «NPD: В топ-20 октября демонстрируются впечатляющие души демона» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 18 октября 2012 года . Проверено 17 марта 2010 г.
  68. Пирсон, Дэн (22 октября 2010 г.). «Atlus USA получила прибыль в размере 3,4 миллиона фунтов стерлингов благодаря Demon's Souls». GamesIndustry.biz. Архивировано из оригинала 24 октября 2010 года . Проверено 9 марта 2019 г.
  69. Голдман, Том (16 ноября 2010 г.). «Цена Души Демона снижена гигантской алебардой». Эскапист . Архивировано из оригинала 28 октября 2010 года . Проверено 16 ноября 2010 г.
  70. ^ Перчезе, Роберт (3 августа 2010 г.). «Души британского демона практически распроданы». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 14 ноября 2012 года . Проверено 9 марта 2019 г.
  71. Магрино, Том (10 ноября 2009 г.). «Аналитики прогнозируют холодный октябрь для игровой индустрии». Архивировано из оригинала 30 ноября 2017 года . Проверено 31 октября 2016 г.
  72. ^ «Лучшее и худшее 2009 года по версии Gamespot – Игра 2009 года» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 14 сентября 2012 года . Проверено 7 марта 2010 г.
  73. ^ «Лучшая и худшая игра 2009 года по версии Gamespot – лучшая игра для PS3» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 10 марта 2010 года . Проверено 7 марта 2010 г.
  74. ^ «Лучшее и худшее 2009 года по версии Gamespot – лучшая ролевая игра» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 8 марта 2010 года . Проверено 7 марта 2010 г.
  75. ^ «Лучшее и худшее за 2009 год по версии Gamespot – Лучшая оригинальная игровая механика» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 23 февраля 2010 года . Проверено 7 марта 2010 г.
  76. ^ "GameTrailers Best of 2009 - Лучшая ролевая игра" . Трейлеры игр. Архивировано из оригинала 11 января 2012 года . Проверено 7 марта 2010 г.
  77. ^ "GameTrailers Best of 2009 - Лучшая новая интеллектуальная собственность" . Трейлеры игр. Архивировано из оригинала 29 сентября 2011 года . Проверено 7 марта 2010 г.
  78. ^ «Игра года по версии IGN 2009: Лучшая ролевая игра для PlayStation 3» . ИГН . Архивировано из оригинала 18 декабря 2009 года . Проверено 17 марта 2010 г.
  79. ^ «Игра года X-Play 2009: лучшая инновация в игровом процессе» . Телевизор G4 . 15 декабря 2009. Архивировано из оригинала 26 января 2012 года . Проверено 17 марта 2010 г.
  80. ^ "Награда за лучшую игру года для ПК" . Мир ПК . Архивировано из оригинала 18 января 2012 года . Проверено 17 марта 2010 г.
  81. ^ ден Оуден, Адриан. «РПГ года». РПГеймер. Архивировано из оригинала 1 апреля 2010 года . Проверено 26 марта 2010 г.
  82. ^ Марчелло, Сэм. «Лучшая графика». РПГеймер. Архивировано из оригинала 10 апреля 2010 года . Проверено 26 марта 2010 г.
  83. ^ Стейплс, Кен. «Лучшая PS3». РПГеймер. Архивировано из оригинала 6 апреля 2010 года . Проверено 26 марта 2010 г.
  84. ^ "№ 20 - Души Демона " . Edge Special Edition — 100 величайших видеоигр . ООО «Фьючер» . Сентябрь 2015. с. 168. ИСБН 9781783892440.
  85. ^ "Души Демона". Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано из оригинала 24 февраля 2022 года . Проверено 24 февраля 2022 г.
  86. Слива, Марти (5 февраля 2015 г.). «В сознании создателя Bloodborne и Dark Souls — IGN First». ИГН . Архивировано из оригинала 9 декабря 2022 года . Проверено 22 декабря 2022 г.
  87. ^ Тэк, Дэниел. «Обзор Demon's Souls (PS5)». Игровой информер . Проверено 22 декабря 2022 г.
  88. Хиллиер, Бренна (4 апреля 2011 г.). «CD Projekt: The Witcher 2 черпает вдохновение из Demon's Souls». вг247 . Архивировано из оригинала 22 декабря 2022 года . Проверено 22 декабря 2022 г.
  89. Валентин, Ребекка (10 марта 2022 г.). «Как души демона вдохновили нежные социальные системы Journey». ИГН . Архивировано из оригинала 7 октября 2022 года . Проверено 22 декабря 2022 г.
  90. ^ КБЖ. «『仁王』シブサワ・コウからのお願いはもう1つあった!? バランス調整やゲームデザイン、アクションの幅に迫る». Денгеки Онлайн . Архивировано из оригинала 31 августа 2022 года . Проверено 22 декабря 2022 г.
  91. Маквертор, Майкл (21 ноября 2013 г.). «Demon's Souls и Dark Souls вдохновили дизайн PS4, — говорит Сюхей Ёсида». Полигон . Архивировано из оригинала 16 ноября 2019 года . Проверено 22 декабря 2022 г.

дальнейшее чтение

Внешние ссылки