Descent 3 (стилизовано как Descent³ ) — видеоигра в жанре шутера от первого лица, разработанная Outrage Entertainment и изданная Interplay Entertainment . Первоначально она была выпущена для Microsoft Windows в Северной Америке 17 июня 1999 года. Descent 3 — третья игра в серии видеоигр Descent и сиквел Descent II . Действие игры происходит в научно-фантастической обстановке Солнечной системы , где игрок выступает в роли Защитника Материала, наемника, который должен помочь организации, известной как Исследовательская группа Красного Акрополя, остановить роботов, зараженных инопланетным вирусом .
В отличие от стандартных шутеров от первого лица, игрок должен управлять летающим кораблем, который имеет схему движения с шестью степенями свободы , что позволяет игроку двигаться и вращаться в любом направлении в 3D . В дополнение к однопользовательскому режиму кампании, Descent 3 имеет сетевой многопользовательский режим, в котором многочисленные игроки могут соревноваться друг с другом в восьми различных типах игры. В игре есть как внутренние, так и внешние среды, что стало возможным благодаря использованию гибридного движка , который сочетает в себе возможности движка рендеринга порталов с возможностями движка рельефа , похожего на симулятор полета .
Descent 3 получила положительные отзывы критиков, получив оценку 89 из 100 на сайте-агрегаторе Metacritic . Наиболее хвалебными аспектами игры стали графика, искусственный интеллект врагов и окружающая среда. Официальный пакет расширения Descent 3: Mercenary был выпущен 3 декабря 1999 года. Пакет расширения включает в себя новую серию миссий, многопользовательские карты и редактор уровней . После выпуска на Microsoft Windows игра была впоследствии портирована на платформы Mac OS и Linux .
Как и его предшественники Descent и Descent II , Descent 3 — это шутер с шестью степенями свободы , в котором игрок управляет летающим кораблем от первого лица в условиях невесомости . [2] Он отличается от стандартных шутеров от первого лица тем, что позволяет игроку двигаться и вращаться в любом трехмерном направлении. [3] В частности, игрок может свободно двигаться вперед/назад, вверх/вниз, влево/вправо и вращаться по трем перпендикулярным осям, часто называемым тангажом, рысканием и креном . [2] На борту корабля игрок может стрелять во врагов, включать форсажные камеры корабля , чтобы временно увеличить его ускорение и скорость, а также выпускать сигнальные ракеты или включать фары корабля, чтобы исследовать затемненные области. [4]
В однопользовательском режиме игры игрок должен пройти ряд уровней , где несколько врагов, контролируемых искусственным интеллектом игры, будут пытаться помешать прогрессу игрока. [5] В основном игра происходит внутри лабиринтных подземных сооружений, но игрок может иногда путешествовать по поверхности планет, где зарыты сооружения, чтобы добраться до других близлежащих областей. [5] Подземные сооружения состоят из набора туннелей и комнат, разделенных дверями. Большинство из них можно открыть, выстрелив в них из оружия или врезавшись в них, но другие требуют выполнения специальных действий, прежде чем будет разрешен вход. Например, для некоторых дверей требуются специальные ключи, которые необходимо собрать. [6] Чтобы закончить уровень и перейти к следующему, игрок должен выполнить ряд задач, которые варьируются от сбора предметов до активации переключателей, победы над врагами и уничтожения объектов. [7]
По мере продвижения игрока по игре, для использования становятся доступны два дополнительных корабля. Каждый из трех кораблей игры предлагает разный баланс скорости, оружия и маневренности. [8] На уровнях игрок может собирать бонусы , которые улучшают вооружение корабля. [9] Оружие подразделяется на три различных типа: основное оружие, дополнительное оружие и контрмеры. [10] Основное оружие варьируется от различных лазерных плазменных пушек до напалмовой пушки, которая выпускает струю горящего топлива. [9] Вторичное оружие включает в себя различные типы ракет, в то время как контрмеры варьируются от неконтактных мин до переносных турелей. Большинство основного оружия потребляют энергию с разной скоростью, но некоторые, такие как напалмовая пушка, используют свой собственный тип боеприпасов. Напротив, все вторичное оружие и контрмеры требуют своих собственных поставщиков боеприпасов. [10]
Корабль игрока защищен щитом , который ослабевает при атаке врагов. Если щит полностью истощен, игрок умирает и должен начать игру заново с предыдущей части боя без каких-либо собранных усилений. Тем не менее, игрок может вернуть недостающие усиления из руин разрушенного корабля. [5] Поставщики щита, энергии и боеприпасов разбросаны по уровням, чтобы помочь игрокам увеличить свои ресурсы. Игрок также может собирать предметы снаряжения, которые дают особые силы. Например, Quad Laser модифицирует лазерное оружие, чтобы стрелять четырьмя выстрелами одновременно вместо стандартных двух, в то время как Cloaking Device делает игрока невидимым для врагов на 30 секунд. [10] Во время игры игрок также может запустить Guide-Bot, помощника, который отслеживает следующую цель и показывает игроку путь к определенной цели. [11]
В дополнение к однопользовательскому режиму кампании, Descent 3 имеет сетевой многопользовательский режим, в котором многочисленные игроки могут соревноваться друг с другом в восьми различных типах игр. [12] Известные типы игр включают Anarchy , где цель состоит в том, чтобы убить как можно больше противников, Capture the Flag , где от двух до четырех команд соревнуются друг с другом, чтобы захватить флаги соперников, и Monsterball, в котором игроки должны стрелять и направлять мяч в ворота своих противников. [12] Такие аспекты, как ограничение по времени, количество игроков, карта для игры и выбор разрешенного оружия, среди прочего, могут быть настроены в соответствии с предпочтениями игрока. [12] В игре также есть режим наблюдателя, который позволяет игрокам наблюдать за многопользовательской игрой в качестве зрителя, и кооперативный режим, который позволяет игрокам работать вместе для выполнения миссий кампании. [12] [5] Многопользовательские игры поддерживают протоколы DirectPlay , IPX и TCP/IP . Онлайн-игра также была возможна через Parallax Online, онлайн-игровой сервис, который отслеживал статистику и рейтинги игроков. [12]
Descent 3 происходит в научно-фантастическом сеттинге Солнечной системы , где игрок выступает в роли Защитника Материалов MD1032, наемника, работающего на корпорацию Post Terran Mining Corporation (PTMC). Игра начинается через несколько мгновений после событий Descent II , когда Защитник Материалов спасается от уничтожения планетоида , где он зачищал роботов PTMC, зараженных инопланетным вирусом . Он собирался вернуться на Землю , чтобы забрать свою награду, но произошел сбой в прототипе варп-двигателя на корабле, которым он управлял, из-за чего тот дрейфует к атмосфере Солнца . В самый последний момент Защитника Материалов спасает с помощью тягового луча организация, известная как Исследовательская группа Красного Акрополя. [13]
Пока Защитник Материала восстанавливается на станции Красный Акрополь на Марсе , директор команды сообщает ему, что они расследовали PTMC и раскрыли заговор: один из ее знакомых в PTMC был убит роботом, и когда она связалась с PTMC по этому поводу, они отрицали, что когда-либо нанимали такого знакомого, хотя он работал с ними в течение многих лет. Красный Акрополь пытался уведомить Коллективную Защиту Земли (CED), большую полицейскую группу, о действиях PTMC, но они не предприняли никаких действий, не осмелившись вмешаться в дела такой могущественной корпорации. Директор также рассказывает Защитнику Материала, что, пока он разминировал мины во время событий Descent II , руководитель PTMC Сэмюэль Дравис на самом деле тестировал и модифицировал вирус и намеренно пытался убить его, перегрузив варп-двигатель на своем корабле. После некоторых уговоров и предложений от директора, включая новый корабль и помощника на основе искусственного интеллекта , известного как Гид-Бот, Материальный Защитник соглашается помочь Красному Акрополю остановить вирус. [14]
Material Defender сначала отправляется на Деймос, чтобы получить информацию о местонахождении ученого по имени доктор Швейцер, у которого есть доказательства действий PTMC. Затем его спасают в корпоративной тюрьме Новак на Фобосе . [15] После получения доказательств Material Defender доставляет их президенту PTMC Судзуки в Сеул, прежде чем уйти со своей наградой. Когда Material Defender прибывает на исследовательскую станцию Red Acropolis, директор сообщает ему, что президент PTMC был убит и что исследовательская группа Red Acropolis теперь обвиняется в терроризме, что приводит к уничтожению тогда заброшенной станции. [16] После серии миссий Material Defender и исследовательская группа Red Acropolis умудряются разработать антивирус и убедить CED, что они не террористы. CED предлагают транслировать антивирус через свою стратегическую платформу на орбите Земли, но результаты оказываются безуспешными. Затем Material Defender отправляется на Венеру , где Дравис был выслежен Красным Акрополем. [17] В последовавшем противостоянии в его крепости , Дравис был смертельно ранен сигнальными ракетами Guide-Bot, и Material Defender деактивирует вирус, который отключает всех роботов PTMC. Игра заканчивается тем, что CED уничтожает орбитальную штаб-квартиру PTMC, в то время как Material Defender возвращается на Землю. [18]
Descent 3 — первый проект, разработанный Outrage Entertainment . [19] Компания была основана, когда Parallax Software , создатели предыдущих игр Descent , решили разделиться на две: Outrage Entertainment и Volition . Volition сосредоточилась на создании игр- симуляторов боевых космических боев FreeSpace , в то время как Outrage продолжила серию Descent . [20] Разработка Descent 3 началась в ноябре 1996 года командой из восьми человек. [19] [21] Разработчики работали над включением ряда идей, которые у них были для оригинальной Descent , но которые они не смогли реализовать в этой игре из-за ограничений по времени и технологиям, которые были доступны в то время. [22] По словам программиста Джейсона Лейтона, одной из главных проблем во время цикла разработки игры было отсутствие направления и контроля. Он объяснил, что у команды «не было обзоров кода , обзоров дизайна, [и] не было возможности сказать: «Это плохо, и нам следует двигаться в другом направлении». [19] Такое отсутствие контроля и полномочий сработало для Descent и Descent II, потому что они были разработаны небольшими группами, которые работали в тесном контакте и часто в одной комнате. [19] Однако, когда Outrage вырос с восьми человек до почти 20 к концу проекта, разработчики не ввели достаточное количество менеджмента, чтобы контролировать процесс. [19] Лейтон вспомнил, что ему пришлось создавать команду и компанию, когда он начинал работу над игрой. [19]
Первоначально Descent 3 был предназначен для поддержки как программного , так и аппаратного рендеринга, подразумевая, что процесс рендеринга игры может происходить либо на центральном процессоре , либо на выделенном оборудовании, таком как видеокарта , [23] но примерно через шесть месяцев после начала разработки команда решила использовать только аппаратный рендеринг, поскольку он позволял им создавать впечатляющую графику и поддерживать стабильную частоту кадров, не беспокоясь об ограничениях, накладываемых программным рендерингом. [23] Это было трудное решение, поскольку команде пришлось отказаться от многих инструментов и технологий программного рендеринга, которые уже были разработаны. [23] Кроме того, на момент принятия решения компьютеры с аппаратным ускорением были не распространены. Разработчики заявили: «Мы поняли, просто глядя на наш прогресс в игре с ускорением, что у нас была красиво выглядящая игра со всеми новейшими технологиями — но сможет ли кто-нибудь на самом деле в нее играть?» [21] По мере развития разработки аппаратное ускорение становилось все более популярным. [21] Игра изначально поддерживает API рендеринга Direct3D , Glide и OpenGL для графики, а также технологии A3D и DirectSound3D для звука. [24]
Новая технология также позволила разработчикам создавать как внутренние, так и внешние среды; одной из самых больших жалоб на Descent II был тот факт, что он считался слишком «туннельным». [8] С этой целью разработчики создали новую технологию, которая включала внутренний движок рендеринга порталов , соединенный с движком ландшафта, похожим на авиасимулятор , которые в совокупности назывались Fusion Engine. [24] Портальный движок позволял дизайнерам создавать небольшие комнаты со сложной геометрией. Позже эти комнаты будут связаны вместе с помощью общих разделительных полигонов, называемых порталами, чтобы создать портальный мир, через который игрок может пролететь. [21] Напротив, движок ландшафта, который изначально планировался для другой игры и чья функция заключается в создании большего количества полигональных деталей по мере приближения игроков к земле и уменьшении количества полигонов при их удалении, дал дизайнерам возможность создавать обширные внешние ландшафты. Переходы между обоими движками достигались с помощью внешней комнаты (с ее инвертированными нормальными векторами ), которую можно было разместить в любом месте карты ландшафта. [21] С помощью этой техники разработчики могли создавать гибридные уровни, где игрок мог бы перемещаться из помещений на открытые пространства в режиме реального времени и без загрузочных экранов . [21] [25] Лейтон прокомментировал, что всякий раз, когда происходит один из таких переходов, «код игры [переключает] обнаружение столкновений , рендеринг и т. д., чтобы использовать движок ландшафта». [21]
Компания не имела стандартизированных инструментов дизайна уровней. Лейтон сказал: «Некоторые люди использовали 3D Studio Max , некоторые использовали Lightwave , а один дизайнер даже написал свой собственный моделлер с нуля». [19] Такая практика привела к непоследовательному качеству на уровнях игры. Например, один дизайнер создавал структуры с отличной геометрией, но плохим текстурированием, в то время как другой создавал противоположное. [19] После того, как структуры были смоделированы по отдельности, все они импортировались в пользовательский редактор под названием D3Edit, чтобы дизайнеры могли собирать элементы в уровни. [19] Редактор D3Edit получал постоянные обновления, поскольку изначально не имел интуитивно понятного интерфейса для дизайнеров. Только в последней трети периода разработки редактор значительно улучшился. [19] Лейтон заметил: «Даже в выпущенной игре вы можете сказать, какие уровни были сделаны на ранней стадии, а какие ближе к концу производственного цикла. Более поздние уровни выглядят намного лучше, имеют лучшую частоту кадров и, как правило, имеют лучшие скрипты». [19] Разработчики также рассматривали идею поставки игры с редактором уровней, основанным на том, который они использовали для создания уровней игры. Из-за постоянных изменений, которые разработчики вносили в свой собственный редактор, им было сложно разработать более удобный для пользователя. [24]
В дополнение к изменениям в движке игры разработчики решили улучшить искусственный интеллект , чтобы дать каждому врагу уникальное поведение. По словам Мэтта Тошлога, президента Outrage Entertainment и ведущего программиста Descent 3 , «Игроку очень приятно встретить нового врага, узнать его, узнать его причуды и выяснить, как лучше всего его убить. Это здорово, когда игра требует и мышления, и быстрой реакции». [24] Первоначально разработчики планировали добавить погодные эффекты, которые дезориентировали бы корабль игрока во время игры, но эта функция в конечном итоге не была реализована из-за временных и технологических ограничений. [3] Многопользовательские игры были тщательно протестированы, чтобы убедиться в их сетевой стабильности и поддержке IPX , TCP и DirectPlay . [21] Фактическая разработка игры заняла 31 месяц, и разработчики описали ее как одновременно радостный и болезненный процесс из-за почти несуществующего управления и быстро развивающейся технологии в то время. [23]
Descent 3 была представлена на Electronic Entertainment Expo в 1998 году, где разработчики продемонстрировали демонстрацию игры. [21] В месяцы, предшествовавшие выпуску игры, издатель игры Interplay Productions запустил программу, которая позволяла фанатам Descent отправлять компании цифровую фотографию себя вместе с именем пилота. Эти фотографии позже были включены в игру, чтобы игроки могли использовать их в качестве своих многопользовательских профилей. [26] Outrage также выпустила две демоверсии игры , которые позволяли клиентам попробовать игру перед ее покупкой. Вторая демоверсия включала однопользовательский уровень и несколько многопользовательских матчей, в которые можно было играть через службу подбора игроков, предоставляемую Outrage. [27] [28] С марта по август 1999 года Interplay проводила турнир Descent 3 в Соединенных Штатах, состоящий из трех этапов, где многочисленные игроки могли соревноваться друг с другом в многопользовательских матчах. Победитель получал приз в размере 50 000 долларов США. [29] [30] [31]
Descent 3 был первоначально выпущен для Microsoft Windows 17 июня 1999 года. [32] Вскоре после этого был выпущен редактор уровней, позволяющий пользователям создавать как однопользовательские, так и многопользовательские карты для игры. [33] Версия игры для Mac OS была выпущена 23 ноября 1999 года. [34] Версия для Mac OS была портирована программистом Дуэйном Джонсоном, который ранее работал над версиями 3dfx оригинальной Descent и Descent II . [35] Descent 3 был портирован на платформы Linux компанией Loki Entertainment Software после соглашения с издателем игры. Порт, в котором есть многопользовательский режим, оптимизированный для 16 игроков, был выпущен в июле 2000 года. [36]
Пакет расширения под названием Descent 3: Mercenary был выпущен для Microsoft Windows 3 декабря 1999 года. [37] Расширение представляет новые возможности, кампанию из семи уровней, четвертый корабль и несколько многопользовательских карт. Оно также включает в себя редактор уровней игры. [38] Хотя расширение хвалили за то, что оно добавило игре больше ценности для повторного прохождения , [38] дизайн уровней новой кампании считался хуже, чем в базовой игре. [39] Сборник, включающий как Descent 3 , так и его пакет расширения, был выпущен 14 июня 2001 года. [40] В 2014 году игра была выпущена в сервисе цифровой дистрибуции Steam . [41]
16 апреля 2024 года Кевин Бентли опубликовал исходный код Descent 3 , но без аудио- и видеобиблиотек. [42] [43] [44] [45] [46]
Descent 3 получила положительные отзывы от игровых критиков. [48] Наиболее хвалебными аспектами стали графика, искусственный интеллект врагов и окружающая среда на открытом воздухе. [2] [8] [51] Эрик Уолпоу из GameSpot посчитал, что игра «совершенствуется почти во всех мыслимых отношениях по сравнению со своими предшественниками и восстанавливает серию как главный пример игрового стиля, который она единолично разработала», [51] в то время как Next Generation похвалила как ее оригинальность, так и верность своим предшественникам. [53] IGN похвалил новый движок игры, отметив, что переход между внутренними и внешними средами происходит плавно. [8] GameRevolution отметила, что добавление внешних сред позволяет «шире использовать возможности маневрирования, добавляет разнообразия уровням и гарантирует, что игра никогда не станет скучной или унылой». [2] Рецензент также признал, что шестистепенная схема движения в игре может быть сложной для освоения для некоторых игроков, заявив, что игра «может быть запутанной, головокружительной и даже тошнотворной. Это игра для профессионалов». [2]
Музыка и звуковые эффекты получили схожие похвалы. GameSpot указал, что «взрывы извергаются с большим количеством удовлетворяющих, сотрясающих пол басов, лазеры приятно звенят, огнеметы издают соответствующие грохочущие свисты, и есть много окружающего писка, шипения и механического гудения». [51] Game Revolution похвалил графику за ее «моделирование, цветное освещение, невероятные спецэффекты, прекрасную анимацию [и] чистое общее ощущение». [2] Виктор Лукас из Electric Playground заявил о схожих плюсах, но также признал, что требования игры к оборудованию были относительно высокими. [49] Критика была направлена на сюжет игры. GameSpot посчитал его неубедительным, [51] в то время как Джейсон Кросс, пишущий для Computer Games Magazine , чувствовал, что он «на самом деле не имеет ничего общего с реальным игровым процессом». [5] Обозреватель PC Gamer Стивен Пул также раскритиковал эффективность Guide-Bot, отметив, что иногда он может потеряться или попасть в ловушку, ведя игрока к месту назначения. [54]
Геймплей был отмечен за разнообразие оружия и врагов. [2] [54] Game Revolution сказал, что каждый враг «уникален как по способностям, так и по строению и поведению, так что каждый требует особого подхода к бою». [2] Обозреватель Maximum PC Джош Норем похвалил уровни за их интересные цели, заявив, что миссии «широко различаются, начиная от поиска потерянных коллег и заканчивая защитой стратегических сооружений от вражеских атак». [52] Computer Games Magazine похвалил тот факт, что разработчики заменили каркасные автокарты предыдущих игр Descent на плоскозатененные полигоны, потому что они «обеспечивают больше деталей и облегчают распознавание того, где вы находитесь и как добраться туда, куда вы хотите пойти». [5] Многопользовательский режим был отмечен положительно из-за его ценности для повторного прохождения и разнообразия типов игр. [54] Computer Games Magazine также отметил его «непоколебимую производительность на стандартных модемах коммутируемой связи и простоту подключения», [5] в то время как GameSpot похвалил его за то, что он «увлекательный и стабильный». [51] Игра заняла второе место в номинации «Игра года в жанре экшн» по версии GameSpy и была номинирована на премию «Игра года в жанре экшн для ПК» по версии GameSpot. [ 55 ] [56] [57]
Несмотря на положительные отзывы и коммерческий успех своих предшественников, Descent 3 оказался коммерческим разочарованием. [58] [59] [60] Согласно PC Data , его продажи в Соединенных Штатах к концу сентября 1999 года составили менее 40 000 единиц, что принесло доход примерно в 1,7 миллиона долларов. [60] Автор PC Accelerator заметил, что эта цифра «недостаточна, чтобы заставить издателей вкладываться в длительные и дорогие циклы разработки в надежде на успех Half-Life ». [60] К концу 1999 года продажи Descent 3 выросли до 52 294 единиц в Соединенных Штатах. [61] Эндрю С. Баб из Daily Radar вручил Descent 3 свою « System Shock Award» (названную в честь одноимённой игры 1994 года от Looking Glass Studios ), утверждая, что было трудно «найти лучшую игру, которая не показала высоких результатов по продажам в этом году». [58] Продажи Descent 3 на немецком рынке были такими же низкими. Она дебютировала на 27-м месте в рейтинге продаж компьютерных игр Media Control и упала на 33-е, 56-е и 78-е места в течение следующих трёх месяцев соответственно. Interplay обвинила в своих низких показателях в регионе жёсткую конкуренцию в жанре. Напротив, Удо Хоффман из PC Player сообщил мнение немецкого ритейлера о том, что «жанр больше не популярен», и что спрос на пакет миссий составил «0,0 процента». [59]
Исследование, опубликованное в 2002 году, использовало Descent 3 для изучения полетной активности бражника . Используя модуль редактирования игры, исследователи создали виртуальную среду, состоящую из плоской плоскости с прямоугольными столбами, по которой животное успешно перемещалось. [62] Это была одна из первых успешных попыток изучения полета насекомых с использованием виртуальной реальности . [63]
TelCom
: Швейцер уверен, что С. Дравис незаконно приказал внести изменения в инопланетный вирус без одобрения. Это не только нарушает внутреннюю политику PTMC, но и является тяжким преступлением, как заявляет Коллективная защита Земли (CED) / Мы знаем, что Дравис саботировал ваш корабль, чтобы убрать вас с дороги. Швейцер также считает, что Дравис саботировал его лабораторию, чтобы не вмешиваться. Когда он выжил, его отправили в тюрьму. / Нам нужна ваша помощь для этой последней миссии. / Резервная копия работы Швейцера хранилась на дне его лаборатории на Тирисе. Если мы сможем показать эти данные президенту PTMC, Дравис проведет очень долгое время в холодной камере. / Я думаю, ты даже получишь свои деньги от PTMC / Восстанови данные из руин лаборатории Швейцера.
TelCom
: Дравис мог изменить код, или мы могли ошибиться в расчетах. В любом случае антивирус не сработал. / Мы отследили шаттл, который отправился с космической станции Шива на поверхность Венеры. Мы убеждены, что это был Дравис. / Вы должны найти его и найти способ остановить вирус.