Disney's Animated Storybook (стилизовано под Disney's Animated StoryBook , также известное как Disney's Story Studio ) [1] — это серия интерактивных видеоигр в жанре point-and-click, основанная на полнометражных анимационных фильмах Walt Disney и фильмах Pixar , которые выпускались в течение 1990-х годов. Они были опубликованы Disney Interactive для персональных компьютеров ( Microsoft Windows и Apple Macintosh ) для детей в возрасте от четырёх до восьми лет. [2] Начиная с 1994 года большинство записей в серии были разработаны Media Station. Они имеют те же сюжеты, что и соответствующие фильмы, хотя и сокращенные из-за ограниченного носителя. [3]
«Процессы, которые мы использовали, на самом деле привлекали внимание различных групп подразделений, которые все говорили: «Подождите-ка». Они все хотели управлять, иметь право голоса или контролировать то, что происходило. И мы были так низко на тотемном столбе, что это стало более важным делом, это обсуждение, которое происходило у нас над головами». По словам Маллиха, проекты стало практически невозможно одобрить, поскольку встречи по представлению проектов проходили перед командами менеджеров, и после шести месяцев постоянных ответов «нет» Маллих ушел.
Роджер Гектор, директор по разработке продуктов Disney Software с 1989 по 1993 год, цитируется в Polygon. [15]
Видеоигры, основанные на свойствах Walt Disney Company , были выпущены с момента выхода Mickey Mouse для Game & Watch от Nintendo в 1981 году. [16] Disney лицензировала свои свойства и установила партнерские отношения с разработчиками и издателями, такими как Nintendo, Sega , Capcom , Square и Sierra , которые использовали персонажей в играх. Самые ранние из них напоминали аркадные игры «причина и следствие», в которых фигурировали персонажи Disney. Позже лицензиары начали создавать более сложные приключенческие игры , включавшие в себя различные среды, взаимодействие с персонажами, разгадку секретов и преодоление препятствий. Вместо того чтобы создавать новые повествования, разработчики этих игр основывали их на историях, представленных в других средствах массовой информации; ранние примеры включают Winnie the Pooh in the Hundred Acre Wood (1985) и The Black Cauldron (1986). В последнем дизайнер Эл Лоу имел доступ к оригинальному музыкальному сопровождению Disney, нарисованным вручную фонам и анимационным кадрам , что позволяло использовать более продвинутую графику по сравнению с предыдущими играми. [17] В 1988 году была основана Walt Disney Computer Software (WDCS), [a] внутренняя студия разработки игр Disney, чтобы Disney могла выйти на рынок программного обеспечения. Поскольку Disney не хотела заниматься черным программированием и дорогостоящим изданием игр самостоятельно, а вместо этого хотела получать прибыль от разработчиков, [18] WDSC лицензировала собственность только внешним разработчикам. Таким образом, она была помещена в подразделение Consumer Products компании для лицензионных соглашений. [18]
В течение следующих нескольких лет Disney выстроила рутину выпуска игр-связок вскоре после выхода фильмов. [17] Позже они стали более вовлеченными в процесс разработки; например, для версии Aladdin (1993) для Sega Mega Drive аниматоры Disney работали с дизайнерами игр. [17] [19] Рой Дисней был недоволен качеством сторонней игры Fantasia , которую он курировал, и закрыл производство; [18] более активное участие команды Disney по анимации привело к тому, что игры были лучше приняты критиками и публикой. [20] В 1991 году низкие показатели продаж в сочетании с взиманием разработчиками лицензионных сборов и закрытием Disney некачественных игр во время разработки привели к тому, что компания должна была превратиться в совместное партнерство со сторонними компаниями по разработке программного обеспечения. [18] В 1993 году председатель Disney Майкл Эйснер публично «бросил вызов интерактивной шумихе, изобразив компанию как низкотехнологичную». [21] Руководители Disney обсуждали, следует ли им «перенести всю разработку игр в собственные руки, утроив при этом количество людей, работающих в подразделении», или «в течение шести недель сократить всю команду», но окончательное решение было принято только в 1994 году. [19]
«Проверенный бренд не обязательно означает большие продажи. Disney предшествовала серии своих хитов, таких как «Винни-Пух: Анимационная книга историй» и «Король Лев: Центр развлечений», с «несфокусированными попытками», основанными на традиционных персонажах Disney. Затем Disney Interactive начала продавать программное обеспечение, основанное на будущих фильмах».
Эд Томас, закупщик программного обеспечения в интернет-магазине Cyberian Outpost, цитируется в Computer Retail Week [22]
В течение 1990-х годов популярные детские рассказы в печати были адаптированы в цифровые сборники рассказов , которые поощряли интерактивное обучение и игру на компьютере. Серия «Живые книги» от Broderbund, возможно, была первым примером или, по крайней мере, популяризировала формат анимированных сборников рассказов с помощью таких игр, как «Просто бабушка и я » и «Проблемы учителя Артура» , которые были основаны на популярных детских книгах 1980-х годов Мерсера Майера и Марка Брауна соответственно. [23] [24] Они объединили иллюстрации и истории авторов с цифровыми занятиями и управлялись рассказчиком — каждый экран начинался с короткой анимации, за которой следовал рассказчик, описывающий действие. После завершения каждой страницы сцена становилась «интерактивной фреской с горячими кнопками», на которые игрок мог нажимать. [23] [24] « Живые книги » стали популярными и побудили других разработчиков последовать их примеру и скопировать формулу. [23] [25] Disney Interactive была одним из нескольких интерактивных подразделений киностудий, возникших в то время, включая Universal Interactive Studios , Turner Interactive, Fox Interactive , Sony Imagesoft и Imagination Pilots ( MGM ). [17]
Анимационный фильм Disney 1994 года «Король Лев» завоевал множество наград и добился финансового успеха. [17] Его товары хорошо продавались через Disney Store и каталог почтовых заказов Disney, а их лицензиаты увеличили продажи. [18] Компания начала кросс-маркетинг собственности через свои подразделения Walt Disney Attractions , Buena Vista Television , Buena Vista Home Video , Walt Disney Records и Disney Theatrical Productions . [26] Disney хотел «добавить к « Королю Льву» синергию книг, продуктов, видео, тематических парков и продаж записей», выпустив анимированную книгу рассказов к рождественскому сезону покупок 1994 года . [18] Новая линейка продуктов была анонсирована 24 июня 1994 года, когда «Король Лев» проходил частный показ. Анонс включал в себя первые две компьютерные игры Disney Software на CD-ROM: The Lion King Animated Storybook и Aladdin Activity Center , последняя из которых была сосредоточена на играх и обучающих мероприятиях, а не на историях. [27] [18] Disney выбрала Media Station в качестве стороннего разработчика игры; [27] из-за анонса у Media Station было всего пять месяцев времени на разработку. [27] The Lion King Animated Storybook более точно следовала повествовательному и художественному стилю фильма, на котором она была основана, чем Aladdin Activity Center , выпущенный в ноябре 1994 года, в случае с Aladdin . [18] [28] Для The Lion King Animated Storybook письменный текст игры взят из книги рассказов The Lion King издательства Disney Publishing Group , которая воспроизводит повествование фильма в усеченной версии. [18] Disney потратила более 3 миллионов долларов на продвижение анимированной игры-рассказа, [18] и выпустила первую версию The Lion King Animated Storybook 18 ноября 1994 года, и ее успех побудил компанию превратить WDCS в полноценного разработчика игр, переименованного в Disney Interactive, с серией анимированных книг-рассказов под названием Disney's Animated Storybook . [29] Lion King Animated Storybook позже сопровождался CD-ROM, The Lion King Activity Center , в 1995 году, что положило начало тенденции, которая продолжалась на протяжении всей серии. Pixar разработала как Анимационная книга «История игрушек» и Центр развлечений «История игрушек» были выпущены одновременно в 1996 году, в то время как Винни-Пух в Анимационной книге «Медовое дерево» был представлен вместе с компаньоном, Центром развлечений «Винни-Пух» в 2000 году. [18] [30] Анимационная книга «Король Лев» стала вторым релизом Disney Interactive на Macintosh после Центра развлечений «Аладдин» . [31]
Сотрудник Media Station Ньютон Ли стал одним из ведущих инженеров программного обеспечения и титров для The Lion King Animated Storybook. [32] Как он вспоминал в книге Disney Stories: Getting to Digital , «Media Station использовала ряд « запатентованных стратегических программных технологий», которые упростили разработчику создание больших анимационных мультимедиа, а пользователю — их воспроизведение, что было невозможно до того времени». [33] Был создан движок воспроизведения , обеспечивающий высококачественное воспроизведение с CD-ROM больших анимаций. [33] WinToon, который Media Station ранее разработала для Microsoft , помог проектам, «уменьшив объем данных, фактически требуемых для воспроизведения больших анимаций». [34] Программное обеспечение улучшило производительность воспроизведения в Windows , уменьшив объем требуемых данных», утверждая, что это было необходимо, потому что «в отличие от других разработчиков интерактивных сборников рассказов, которые использовали палитру из 256 цветов на протяжении всего заголовка, Media Station использовала 256 цветов на экран; это приводило к очень большим файлам анимации». [33] В 1994 году Ли создал объектно-ориентированный язык сценариев, похожий на ActionScript от Macromedia , который позволял разработчикам быстро и легко создавать интерактивность для анимации, а также кроссплатформенный компилятор мультимедиа, позволяющий программному обеспечению работать как на Mac, так и на Windows. [32] Media Station также использовала кроссплатформенный язык, Interactive Media File Script, Title Compiler и Asset Management Systems, [35] что позволило сократить производство игры Disney's Animated Storybook до трех-шести месяцев. [32]
The Lion King Animated Storybook был первоначально выпущен для Windows в декабре 1994 года, а версия для Mac появилась в начале 1995 года. [36] Выпуск компьютерной игры был затронут плохой рекламой; многие клиенты обнаружили, что игра плохо работала, если вообще работала, на их компьютерах; десятки сообщений появились на публичной доске объявлений Disney на сайте America Online . [37] Семьи были особенно недовольны, потому что команда технической поддержки Disney была недоступна. [38] Утром 25 декабря служба поддержки клиентов Disney была завалена звонками. [17] Жалобы сообщили, что когда они попытались загрузить игру на свои компьютеры Compaq Presario , они получили синий экран смерти . [17] 26 декабря 1994 года восемь сотрудников были добавлены в штат Disney, отвечающих на телефонные звонки, чтобы отвечать на вопросы покупателей. [18] В течение нескольких недель они были завалены жалобами на название, как и адрес Disney CompuServe . [18] Компанию обвинили в «убийстве Рождества» для тысяч детей в том году. [17]
Disney в основном молчал, но иногда отправлял личные ответы на отдельные адреса. [18] Когда компания сделала заявление, она обвинила Media Station в том, что они заявили, что закончили разработку продукта до того, как он был доработан; они также обвинили клиентов в том, что у них были неподходящие компьютеры для запуска продукта и что они недостаточно внимательно читали коробку перед покупкой. [ 18] Минимальные требования Lion King Animated Storybook включают 486SX МГц , MS-DOS 6.0, Windows 3.1 , 4 МБ ОЗУ , 10 МБ свободного места на диске , совместимую с Windows мышь , 256-цветный SVGA и 8- или 16-битный звук и 2xCD ROM-привода, все из которых были лучшими в то время. [18] Игра также использовала новый графический движок WinG от Windows и могла работать только с некоторыми видеодрайверами. [17] В конце 1994 года Compaq выпустила Presario PC, видеодрайверы которого не были протестированы с WinG, и из-за спешки на рынке перед Рождеством 1994 года Animated Storybook не был протестирован для компьютера. [17] Ли утверждал, что главная вина лежит на спешке на рынке и отсутствии тестирования совместимости. [17] Стив Филдс, старший вице-президент по мультимедиа Disney Interactive, обвинил Disney в «приурочении продаж продукта так близко к Рождеству» и приписал его проблемы «большому количеству продаж, более половины из которых... были сделаны новыми пользователями компьютеров, которые пытались научиться пользоваться компьютерами в Рождество с помощью анимированной книги рассказов «Король Лев». [18] Он пообещал, что будущие игры будут готовы до Рождества, а не в спешке. [18] Филдс сказал, что проблема была везде, но Disney получила непропорционально большую долю вины из-за большого количества проданных единиц. [18] Фил Корман, вице-президент Ассоциации интерактивных мультимедиа, который впоследствии создал проект Parallax для разработки единой маркировки упаковки и руководств для разработчиков, сказал, что «[они] никоим образом не выделяют Disney, но это было просто переломным моментом». [39] В статье The Wall Street Journal «Джунгли там» Роуз и Тернер утверждали, что «Disney несла окончательную ответственность за контроль качества анимированной книги рассказов», и что они «очевидно не несли ответственности». [18] Дэвид Грегори из Media Station утверждал, что 90 процентов жалоб были связаны с используемым видеодрайвером; [18]Media Station решила проблему с видеодрайвером в течение нескольких дней и сделала вторую версию доступной для покупки и бесплатной замены предыдущей. [17] Компания отозвала дефектные программы, и «многим пользователям предположительно был предоставлен обновленный видеодрайвер Disney». [18] В пресс-релизе от июня 1995 года компания отметила, что они предоставляют «техническую поддержку, полный возврат средств или обмен продукта, если клиент не полностью удовлетворен». [31] К маю 1995 года семьи могли позвонить в службу поддержки клиентов Disney Interactive и запросить бесплатный компакт-диск версии 1.1, который включал поддержку 8-битных звуковых плат. [40] В 1995 году была выпущена третья версия программного обеспечения, совместимая как с Windows, так и с MS-DOS. [17] Инцидент с «Королем Львом» заставил Microsoft разработать DirectX в сентябре 1995 года. [17]
Несмотря на то, что игра была широко разрекламирована и имела успех, по телевидению появились негативные новости. [41] Игра, вероятно, работала на системах, которые программисты Disney использовали для тестирования игры, но не на системах, используемых широкой публикой. Она использовалась в качестве примера в отношении программистов, имеющих в виду «целевую среду и предполагаемого конечного пользователя». [42] Лектор Одри Рикер считала, что это «заставит компании быть более публично отзывчивыми к потребителям». [18] Entertainment Weekly назвала это «унизительным фиаско», когда «тысячи разочарованных родителей завалили линии технической поддержки горестными историями о неработающих звуковых картах и зависаниях видео». [43] Рикер утверждала, что событие продемонстрировало, что часть программного обеспечения должна быть тщательно протестирована на всех поддерживаемых платформах и конфигурациях системы перед его выпуском, независимо от того, что запланировал отдел маркетинга или какие крупные праздники приближаются. [18] 7th Level связались с Disney по поводу разработки игры к Рождеству 1995 года с Тимоном и Пумбой в ответ на оплошность. Джордж Д. Грейсон, президент и главный исполнительный директор 7th Level, сказал, что «компьютерный ботаник получает особое удовольствие, заставляя работать то, что работает неправильно». Игра называлась Gamebreak! Timon & Pumbaa's Jungle Games , первая игра Disney Interactive в их развлекательном подразделении Disney Interactive Entertainment. [44]
Lion King Animated Storybook также был доступен на испанском, французском, немецком и итальянском языках через специальное почтовое предложение для англоязычного продукта. [36] В ноябре 1995 года в Европе были выпущены шесть версий на местных языках. [45] В феврале 1996 года, после успеха первых трех названий в серии, Disney Interactive запланировала разработать 23 новые версии игр на иностранных языках. [46] В июне 1996 года Disney анонсировала японскую версию The Lion King Animated Storybook , чтобы охватить растущий рынок домашних ПК в стране. [47] Майкл Джардин, представительный директор Disney Interactive Japan, сказал, что, хотя не было никаких целей по продажам, компания была бы рада продать копию для каждого из 7,5 миллионов компьютеров в стране. [47] Libro Animado Interactivo: Winnie Puh была выпущена в апреле 1997 года, [48] а с 20 июля двуязычная версия игры была доступна на веб-сайте Disney. [49] Disney Interactive Japan выпустила 101 Dalmatians Animated Storybook в июне 1997 года, а затем The Hunchback of Notre Dame Animated Storybook в конце 1997 или начале 1998 года. [50] Испанская версия Winnie the Pooh and Tigger Too Animated Storybook была выпущена в середине 1999 года. [51] В июле 2001 года Disney Interactive официально объявила, что они запустят испанские версии многих своих названий в США и Пуэрто-Рико в попытке проникнуть на испаноязычный рынок; игры начнут продаваться в ноябре того же года в традиционной розничной торговле, испаноязычных магазинах и через испаноязычных эксклюзивных дистрибьюторов. [52] [53] [54] Названные Libro Animado Interactivo , они включали El Rey León ( Король Лев ), Pocahontas , Winnie Puh y el Árbol De La Miel ( Винни-Пух и медовое дерево ), 101 Dálmatas ( 101 далматинец ), Hercules и La Sirenita ( Русалочка ). [55] Это был первый раз, когда Disney сделал испанские версии своих образовательно-развлекательных названий, после дублирования фильмов на испанский и другие языки, [56] и один из первых нескольких случаев, когда какая-либо компания по производству компьютерного программного обеспечения предприняла попытку нацелиться на испаноязычное население США. [57]Президент Disney Interactive Ян Смит выразил радость от того, что Disney Interactive предлагает «испаноязычным родителям и детям шанс испытать интерактивные развлечения в контексте их собственной культуры». Disney Interactive сотрудничала с Latin Links, эксклюзивным торговым представителем испаноязычной продукции компании в США и Пуэрто-Рико. [56] Изабель Вальдес, глава многокультурной маркетинговой фирмы Santiago Valdés Consulting, отметила: «Эта инициатива устраняет разрыв между испаноязычными родителями и детьми, которые могут сохранить свой родной язык, одновременно испытывая развлекательную ценность Disney совершенно по-новому». [58] Немецкая версия анимационной книги историй «Мулан» была выпущена в 1998 году. [59]
«[В Disney Interactive] не было большого количества людей, которые имели бы опыт в интерактивном повествовании на любом уровне, потому что все игры до этого, на тот момент, в основном создавались в умах и глазах очень небольшой команды, которая занималась программированием и разработкой».
Марк Терен, цитируется в Polygon. [15]
В результате успеха анимационной книги «Король Лев» и центра развлечений «Аладдин» 5 декабря 1994 года была основана компания Disney Interactive путем слияния WDCS с подразделением Walt Disney Television and Telecommunications (WDTT) для разработки и продвижения на рынок ряда интерактивных развлечений на основе их собственности. [60] [61] Председатель WDTT Ричард Фрэнк ожидал, что Disney Interactive станет бизнесом стоимостью 1 миллиард долларов в течение пяти лет с 20 интерактивными играми и образовательными названиями в 1995 году, еще 40 названиями в 1996 году и до 60 в 1997 году; разработка этих игр должна была составить от более чем 100 000 долларов до 1 миллиона долларов. [62] [63] Новое подразделение Disney Interactive было посвящено разработке, публикации и лицензированию программного обеспечения для детских развлекательных и образовательных рынков. [63] Все началось с двух подразделений: Disney Interactive Entertainment (для ориентированных на действие консольных игр в сфере развлечений [64] ) и Disney Interactive Edutainment (программное обеспечение для семейного обучения и интерактивное программное обеспечение, в частности, на рынках образовательных и развлекательных продуктов). [20] [65] Disney Interactive Edutainment была основной линейкой продуктов Disney Interactive, в которую попала серия Disney's Animated Storybook . Вся разработка перешла в штат, и подразделение выросло до 80-120 сотрудников с восьми или около того, что было у подразделения тремя годами ранее. В новом подразделении был Стив Макбет в качестве нового президента, увеличен штат сотрудников, больше взаимодействия с другими подразделениями компании и большие финансовые обязательства от Disney. [20] Его первыми проектами были Pocahontas Animated Storybook и программное обеспечение, основанное на телешоу Disney's Gargoyles . [63] С новым подразделением руководители Disney поддерживали творческие риски, и студия в целом оставалась без присмотра, а не находилась под «постоянным или ненадлежащим контролем». [66] Макбет был привержен тому, чтобы «продюсеры и режиссеры анимационных фильмов [участвовали] в [процессе] творческой разработки для CD-ROM и видеоигр». [63] Он отметил, что «Disney понимает, что производство становится все более многогранным процессом» и что «при создании анимационного фильма или домашнего видео компания также должна иметь планы по выделению различных программных продуктов». [63] Новое подразделение перешло от исключительного лицензирования собственности Disney или публикации названий к управлению разработкой и публикацией игр. [18] Хотя внешние подрядчики, такие как Media Station, все еще использовались после реструктуризации, Роуз и Тернер утверждали вThe Washington Post заявила, что «они, вероятно, будут упразднены, если подразделение Disney Interactive станет полнофункциональным подразделением программного обеспечения, как, по-видимому, намеревается сделать Disney». [18] В то время как Media Station и другие компании продолжали помогать разрабатывать образовательно-развлекательные продукты Disney, включая линейку Disney's Animated Storybook , они не могли продолжать долгосрочные отношения с Disney Interactive, поскольку теперь они «зависели от прихотей Disney». [18]
Disney Interactive планировала новую серию образовательных видеоигр, включающую популярных персонажей и позволяющую игрокам следить за историями во время обучения; она назвала франшизу Disney 's Animated Storybook [24] с подзаголовком «История, которая ждет вас, чтобы воплотить ее в жизнь». [25] Марк Терен, вице-президент развлекательного подразделения Disney Interactive, надеялся создать игры с «истинным и справедливым представлением оригинальной собственности», [5] стремясь извлечь выгоду из «дополнительных продуктов для успешных театральных и домашних видеорелизов». [67] Children's Business предположил, что серия воплотилась в жизнь, потому что на современном рынке развлечений «теперь стало обычным для развлекательных компаний выпускать CD-ROM для поддержки фильма или телешоу». [68] По словам писательницы Рены Б. Льюис, игры были «разработаны для использования дома, а не в школе». [69] Анимированные книги считались типом развлекательной программы, одним из трех типов, выпущенных Disney Interactive в дополнение к их играм-симуляторам и программам-открытиям. Хотя они рекламировались как обучающие инструменты, поскольку не вознаграждают игроков за это, как за нажатие на горячие точки, «обучение чтению можно считать второстепенным в этих программах». [18] Как образовательно-развлекательные, эти игры «можно было бы сказать, что они обучают процессу и репетируют рефлексы, необходимые для игры в видеоигры». [18]
Истории фильмов были отредактированы, чтобы обеспечить непрерывность оригинального повествования, предлагая при этом взаимодействие и озвучку. Они позволяли детям выбирать, что они хотят делать на экране. Оригинальные сценарии фильмов рассматривались с точки зрения активности, с интерактивными функциями, добавленными на каждую страницу, чтобы игроки могли влиять на историю; например, в The Lion King Animated Storybook игроки могли превратить Pride Rock из зеленого в коричневый или собрать жуков, чтобы Тимон их съел. Эти приемы увеличили вовлеченность в события каждого экрана и помогли создать связи между игроком и персонажами. [17]
«Король Лев» был первым фильмом, получившим «интерактивную историю» [70] , и первым начинанием Disney в сфере сборников рассказов. [71] Media Station была основным разработчиком сериала . [34] В то время как Disney Interactive планировала внедрить разработку программного обеспечения в студию, бизнес-модель для серии Disney's Animated Storybook заключалась в том, что Disney Interactive передала разработку на аутсорсинг Media Station, занимаясь при этом анимацией и дизайном самостоятельно в своем главном офисе в Бербанке, [60] [72] что оставило Disney ответственным за дизайн, разработку и маркетинг сериала, в то время как Media Station и другие компании выступали в качестве подрядчиков по программированию без принятия творческих решений. [70] [73] Распространением сериала занималась Buena Vista Pictures Distribution . [60] Разработчики стремились создать «истинное и справедливое представление оригинальной собственности», и поручили режиссерам и продюсерам фильмов работать вместе со своими художниками и дизайнерами. [17] Disney и Media Station совместно разработали названия как совместное предприятие. [74] Говоря о работе Media Station с другими студиями, Грегори сказал: «Работа с Disney дала нам возможность работать с наилучшим возможным контентом и задачу соответствовать их стандартам. Это принесло нам известность на каналах». [74] Media Station занималась разработкой большей части сериала, поскольку у Disney Interactive еще не было технических ресурсов, чтобы справиться с этим самостоятельно. [32] В мае 1996 года Disney Interactive приобрела Sanctuary Studios, которая продолжала работать как независимый разработчик образовательного контента под руководством Disney. [75] 35 сотрудников Sanctuary в местном офисе в Виктории, Британская Колумбия , стали небольшой частью 300 сотрудников Disney Interactive и занимались программированием, звуковым и графическим дизайном, а также оформлением вместо Media Station. [60] Часть фонового искусства и анимации также была передана на аутсорсинг Creative Capers Entertainment для этих игр. [76]
Терен курировал разработку всей серии и руководил ранним производством Disney анимированных сборников рассказов и программного обеспечения для игровых центров. [77] [78] Начиная с The Lion King Animated Storybook , вместо того, чтобы повторно использовать иллюстрации из фильма и втискивать их в новый формат, команда Терен «работала рука об руку с группой по художественной анимации», в то время как режиссеры и продюсеры фильма работали с дизайнерами и художниками игр. [5] [17] Disney и Media Station вместе создали более 12 000 кадров цифровой анимации для каждой игры. [34] Для The Lion King Animated Storybook Media Station предоставила 7 000 новых кадров анимации, в то время как аниматоры Disney предоставили 5 000. [79] Media Station также создала более 300 музыкальных и вокальных ресурсов, используя традиционные инструменты оркестровки и аранжировки и цифровой композиции. [17] Цифровая музыка и звуковые эффекты были составлены, записаны и отредактированы в Media Station; [34] Грегори написал музыку для анимационной книги рассказов «Король Лев» . [80]
Одним из преимуществ создания программного обеспечения во время производства фильмов было то, что это позволяло оригинальному составу озвучивания быть частью проектов. [81] Иногда в озвучивании участвовали актеры из фильмов, повторяющие свои роли; например, в Toy Story Animated Storybook Дон Риклз играл мистера Картофельную Голову , Энни Поттс — Бо Пип , а Джим Варни — Слинки Пса . [82] Кевин Клайн , Деми Мур , Джейсон Александр и Том Халс повторяли свои роли в The Hunchback of Notre Dame Animated Storybook. [83] [84] [85] Для Pocahontas Animated Storybook разработчики наняли Криса Уэббера и Ирен Бедард . [86] В The Little Mermaid Джоди Бенсон и Сэмюэл Э. Райт повторяли свои роли Ариэль и Себастьяна соответственно. [87] В других случаях использовались другие актеры озвучивания, которые звучали как оригиналы, например, брат Тома Хэнкса Джим Хэнкс, озвучивавший Вуди в игре «История игрушек» . [88] «Король Лев» озвучивает актер Джеймс Эйвери из «Принца из Беверли-Хиллз» , [36] в то время как «История игрушек» озвучивает актер Джон Ратценбергер , сыгравший Хэмма в фильме. [82]
Игры, как правило, создавались в условиях ограниченного бюджета и графика. Disney обнаружила, что «планирование или создание программного обеспечения во время съемок фильмов помогает продукту оставаться верным фильму и делает его производство более дешевым». [81] Disney Interactive планировала разрабатывать программное обеспечение вместе с творческими группами фильмов и выпускать его одновременно с фильмами, [81] что позволило быстро разработать анимационную книгу рассказов «Король Лев » и выпустить ее вскоре после выхода фильма. [33] Ли утверждал, что ее «быстрый выпуск был отчасти ответственен за ее успех на рынке». [33] Компания обнаружила, что программное обеспечение, выпущенное немного позже фильма, также может повысить продажи, отметив высокие продажи анимационной книги рассказов «Король Лев » через год после выхода. [81] Анимационная книга рассказов «Король Лев» была выпущена «удивительно быстро, через шесть месяцев после выхода фильма, как раз перед Рождеством». [70] Первоначально ожидалось, что «Винни-Пух и медовое дерево» выйдет в апреле 1995 года, но была отложена на несколько месяцев. [74] Хотя изначально выход The Hunchback of Notre Dame Animated Storybook был запланирован на сентябрь 1996 года (через четыре месяца после анонса и через три месяца после выхода фильма), [86] он был отложен до ноября. [6] Выход 101 Dalmatians Animated Storybook планировался в ноябре 1996 года, чтобы совпасть с выходом в кинотеатрах ремейка фильма с живыми актерами , [81] [89] но был либо выпущен на три дня позже [90] , либо отложен до марта 1997 года. [9] San Francisco Chronicle отметила, что история игры быстро заканчивается, отметив, что «разработчики диска, вероятно, должны были уложиться в сроки». [90] Обе игры Storybook и Print Studio Hercules были выпущены менее чем через месяц после театральной версии; [91] Hercules вышел одновременно с выходом фильма. [92] Успех предыдущих игр в серии, таких как Toy Story, привел к тому, что The Hercules Action Game , Animated Storybook и Print Studio были выпущены в октябре, чтобы предвосхитить рождественский сезон. [93] Toy Story дебютировал до того, как была выпущена видеоверсия фильма. [94] Los Angeles Times отметила время Ariel's Story Studio совпала с повторным выпуском «Русалочки» . [95] Анимационная книга рассказов «Винни-Пух и Тигра тоже» также была «выпущена в спешке», согласно Birmingham Evening Mail , из-за переноса графика выпуска: [14] изначально она была запланирована на февраль 1999 года, но была отложена на несколько месяцев. [96]
С декабря 1994 года по февраль 1995 года Disney Interactive наняла 50 новых сотрудников. [97] Компания чувствовала, что первоначальный успех игр Activity и Storybook повысит успех их обучающей серии Disney's Learning Series (начиная с Ready to Read with Pooh ) и первой игры из их творческой линейки Disney's Draw & Paint . [98] Благодаря успеху The Lion King Animated Storybook , Media Station получила контракты от других компаний, таких как Hasbro , Mattel , Scholastic , Crayola , IBM и HarperCollins . [32] Успех первых игр Activity Center и Animated Storybook привел к тому, что другие разработчики попытались подражать Disney, выпустив собственные цифровые книги рассказов, такие как Baby : A Little Pig Goes a Long Way - Interactive MovieBook от Sound Source Interactive и The Indian in the Cupboard от Viacom New Media , обе выпущенные в 1995 году. [81] Вторым названием в серии была Winnie the Pooh and the Honey Tree Animated Storybook , которая была нацелена на более молодую аудиторию, используя популярного персонажа для знакомства молодых игроков с интерактивной средой через линейную историю с интерактивными элементами, следуя по стопам первой элементарной интерактивной детской истории, Amanda Goodenough's Inigo Gets Out for the HyperCard, выпущенной восемью годами ранее. [99] [100] Во время разработки Winnie the Pooh and the Honey Tree Animated Storybook , Media Station столкнулась с низким моральным духом сотрудников, и несколько ключевых инженеров пригрозили уйти. Благодаря тому, что Ли поднял моральный дух сотрудников, команда смогла завершить проект в срок. [32] К 1996 году образовательный отдел Disney Interactive насчитывал 125 сотрудников и «тратил огромные суммы денег, чтобы обеспечить уникальный опыт». [101] Анимированные книги рассказов для Покахонтас , Горбуна и Геркулеса были отмечены «особой благодарностью» или «в связи с» услугами Animation Services в Walt Disney Feature Animation . [102] [103] [104]В 1996 году Рикер утверждал, что «взяв под контроль свой интерактивный бизнес и конкурируя с Broderbund и другими гигантами в этой области, Disney, скорее всего, укрепит свои позиции в качестве одной из пяти крупнейших студий» [18] .
Разработка Toy Story Animated Storybook была выполнена Pixar вместо стороннего разработчика. В то время как большинство сборников рассказов имеют традиционный стиль анимации , Toy Story использует графику CGI для имитации визуальных эффектов фильма. [105] 80 процентов художественных работ Pixar, созданных для игры, были новыми. [106]
Interactive Products Group (также известная как Pixar Interactive Division), дочерняя компания Pixar, была основана в 1996 году. В ее штат входило 95 из 300 сотрудников Pixar, а возглавляла ее Пэм Кервин. [107] Она была основана для создания компьютерных игр и имела собственных аниматоров, художественный отдел и инженеров. [30] Перед группой была поставлена задача создать два продукта в условиях жестких временных ограничений, чтобы совпасть с выпуском фильма «История игрушек» на VHS : Toy Story Animated Storybook (выпущен в апреле 1996 года) и Toy Story Activity Center (выпущен в октябре 1996 года); [30] подразделение выпустило их в течение 16 месяцев. [107] Будучи вице-президентом Interactive Products Group с 1996 по 1998 год, Кервин возглавлял разработку интерактивных образовательных и развлекательных продуктов на основе художественных фильмов Pixar. [107] Disney's Animated Storybook: Toy Story рекламировалась как «первый CD-ROM, предоставляющий полноэкранную анимацию кинематографического качества на домашних компьютерах». [30] В совокупности эти два продукта позволили группе создать столько же оригинальной анимации, сколько было в самом фильме «История игрушек » . [30]
Детский интерактивный писатель и дизайнер [108] Кэролин Хэндлер Миллер написала сценарий и текст для игры. [109] Поскольку команда не могла заставить Тома Хэнкса вести повествование, Миллер был вынужден рассказать историю с точки зрения другого персонажа, остановившись на «крайне развлекательном, сардоническом» персонаже Хэмме. [109] Хэнкса заменил его брат Джим, а Пэт Фрейли заменил Тима Аллена в роли Базза. [30] Миллеру пришлось переписать историю со своей точки зрения — существенное изменение по сравнению с фильмом — что создало сложную задачу для писателя. [109] Команда также боролась за «включение значимого взаимодействия», которое было бы в наилучших интересах качества игры. [109] Например, в фильме некоторые персонажи играют в шашки, поэтому члены команды хотели добавить игру в качестве мини-игры , но в конечном итоге было решено, что мини-игра не продвигает повествование и не вовлекает персонажей истории, вместо этого «останавливая все намертво». [109] Вместо этого Миллер разработала мини-игру с ограничением по времени, прежде чем Энди и его гости войдут в комнату и сделают «тревожное открытие», что игрушки оживают, когда людей нет рядом; она сказала, что мини-игра дала игрокам чувство срочности и активности. [109] По данным The Guardian , игра была опубликована Avanquest, французской компанией-разработчиком программного обеспечения, известной выпуском антивирусного программного обеспечения , [110] хотя Wired написал, что она была выпущена через Disney Interactive. [111] Seattle Times отметила, что для Toy Story Animated Storybook «Столкнувшись со скромной вычислительной мощностью домашних компьютеров, программисты Disney были вынуждены ограничить количество объектов, движущихся на экране». [112]
В то время как Стив Джобс был убежден, что игры будут проданы тиражом в 10 миллионов копий, что сопоставимо с продажами самых продаваемых релизов, выпущенных напрямую на видео, Кервин считал, что игры не будут столь же финансово успешными, как фильм, поскольку игровой рынок не достиг таких масштабов [30] , а аудитория для сопутствующих игр была ограничена. [111] Вместе Storybook и Activity продали один миллион копий [30] и внесли свой вклад в то, что Pixar владела 150 миллионами долларов ко второму кварталу 1996 года. [113] Генеральный директор Лоуренс Леви и аналитик индустрии развлечений Гарольд Фогель описали игры как успешные. [113] Однако Storybook не оправдал ожиданий Pixar, [110] и «общий рынок интерактивных развлечений на основе CD-ROM [не] созрел, как многие надеялись и предсказывали». [114] В то время Pixar хотела продолжить работу над тогдашним видео для домашнего просмотра « История игрушек 2» , но во всей студии было всего 300 человек: около 200 работали над «Приключениями Флика» , а 62 разрабатывали игры в Interactive Products Group. [115] [111] Disney была недовольна медленным прогрессом « Истории игрушек 2» , которая все еще находилась в разработке. [116] Pixar нужны были художники для работы над фильмами, поэтому она одолжила их у внутреннего подразделения Interactive Products Group, думая: «Зачем мы это делаем? Давайте просто снимать фильмы. Вот в чем наша страсть». [110] Когда Джобсу сообщили, что игры не оправдают ожиданий по продажам, он закрыл подразделение компьютерных игр и перенаправил таланты и ресурсы подразделения в основное подразделение Pixar по производству фильмов; сотрудники стали первоначальным ядром « Истории игрушек 2» , которая должна была поступить в производство после года вынашивания, [30] [115] [117] оставив все будущие усилия по выпуску CD-ROM компании Disney Interactive из-за ее маркетингового и мерчандайзингового мастерства. [118] Роспуск подразделения был предпринят в связи с закрытием телевизионно-рекламного подразделения Pixar в июле 1996 года, чтобы команда могла сосредоточиться исключительно на фильмах. [113]
Джобс сказал, что в то время как сотрудники Pixar получали удовольствие от создания названий, студия решила сосредоточить таланты на фильмах, созданных в рамках ее партнерства с Disney, поскольку «именно там [лежали] их самые большие возможности». [111] Операция по компьютерным играм прекратилась 31 марта 1997 года, и больше игр не производилось, [30] [110] [119] в то время как Кервину было поручено основать группу короткометражных фильмов . [30] Их первый проект, Geri's Game , был выпущен одновременно с A Bug's Life и положил начало тенденции выпускать короткометражки в паре с фильмами. [120] Аналитик Robertson Stephens Кит Бенджамин считал, что «[не имело] смысла для Pixar тратить свои скудные таланты на CD-ROM теперь, когда у них более выгодная сделка с Disney. Они собираются сосредоточиться на фильмах, потому что именно там есть настоящие деньги». [111] Соучредитель Pixar Эд Кэтмелл сказал Variety в 1999 году, что «[они] сделали все возможное и преуспели только в финансовом плане» в играх, отметив, что компания потратила на них столько же, сколько и на фильмы. [110] Когда в 2012 году его спросили, вернется ли Pixar в игровую индустрию, режиссер Brave Марк Эндрюс твердо ответил «нет», основываясь на своем опыте в Interactive Products Group, [110] в то время как продюсер фильма Кэтрин Сарафян сказала: «Я не думаю, что мы будем рассматривать это сейчас, потому что мы хотим сосредоточиться на основном бизнесе — кинопроизводстве». [110]
В 1996 году производство Media Station прекратилось, и Ли присоединился к Disney Online, где он разрабатывал игры для онлайн-подписного продукта Disney. [121] Последним выпущенным продуктом был Hercules. В течение 1997 года продажи Living Books падали, а расходы росли, столкнувшись с растущей конкуренцией со стороны Disney Interactive и Microsoft в жанре анимированных сборников рассказов; в результате ее персонал был уволен, и группа была объединена в Broderbund. [122] Disney также столкнулась с финансовыми проблемами: названия, которые стоили бы 1 или 2 миллиона долларов, достигли 5–8 миллионов долларов. [66] Среди других финансовых проблем компания обнаружила, что успех игр, таких как сборник рассказов Toy Story , не имел продолжения в таких продуктах, как The Hunchback of Notre Dame Topsy Turvy Games от 7th Level . [65] Терен покинула компанию, 25 процентов ее сотрудников были уволены, и студия вернулась к модели лицензирования в рамках подразделения потребительских товаров. [66] В то время, когда все консольные продукты были лицензированы, Disney в основном самостоятельно издавала названия для ПК, а образовательные игры по-прежнему разрабатывались внутри компании. [19] Disney Interactive переориентировалась на свой основной бизнес по предоставлению интерактивных CD-ROM для детей от 3 до 12 лет [65] и сосредоточилась на использовании свойств фильмов в мультимедийных продуктах. [65] После ухода Media Station, более поздние названия в серии Animated Storybook были разработаны Creative Capers Entertainment, которая заключила эксклюзивное соглашение о разработке с Disney в 1996 году. [123] [124] Ранее они предоставляли анимационные работы для 101 Dalmatians Animated Storybook от Media Station и предлагали услуги по анимации, дизайну и искусству для таких игр Disney Interactive, как Gamebreak! Timon & Pumbaa's Jungle Games , Gargoyles и Mickey Mania ; эта многолетняя сделка означала, что Disney Interactive также имела права на любые новые проекты Creative Capers. [125] [126] В результате Creative Capers, которая также работала над такими фильмами, как «Том и Джерри: Фильм» , «Повелитель страниц» и «Дюймовочка» , [125] отвечала за производство анимации и разработку продуктов Disney Interactive. [75]
В течение первых пяти месяцев 1997 года Disney удерживала 12 процентов рынка розничного образовательного программного обеспечения, в то время как The Learning Company удерживала 18 процентов; The Wall Street Journal утверждала, что успех игр Disney, таких как сборник рассказов «101 далматинец» , оказал финансовое давление на конкурента. [127]
Creative Capers предоставили фоновое искусство и анимацию для более ранних записей и взяли на себя разработку для более поздних названий. [76] Исходя из опыта работы в кино, компании пришлось скорректировать свой стиль анимации для проектов, поскольку анимация в сборниках рассказов отображалась со скоростью около десяти кадров в секунду , что намного ниже, чем в художественных фильмах. [125] Президент Creative Capers Сью Шекспир отметила, что «в играх и анимационных сборниках рассказов есть цель для каждой сцены, и вы должны быстро сообщить об этом, используя половину или даже десятую часть количества кадров. В анимационной книге рассказов Disney цель состоит в том, чтобы передать внешний вид, атмосферу и историю фильма с помощью всего лишь крошечного процента анимации, которая была бы в фильме». [125] Шекспир ввел правило, требующее от сотрудников избегать анимации более трети экрана одновременно, чтобы предотвратить чрезмерное расширение игрового движка и возникновение рывков. [125] Она также отметила, что игры будут запускаться на компьютерах разного качества, и что они должны были признать эти ограничения во время проектирования. [125] Целью было создание качественной анимации, но «на уровне CD-ROM». [125] Denver Post отметила, что поскольку игры были задуманы внутри Disney, «разработчики, похоже, имеют беспрецедентный доступ к контенту фильма, пока игра находится в стадии разработки». [128]
В ноябре 1997 года Disney Interactive выпустила Ariel's Story Studio , первую в линейке продуктов «Story Studio», где игроки могли следовать книге сказок «Русалочка » или писать, разрабатывать и печатать свои собственные. [129] [130] За ней последовали игры под названием Mulan Story Studio и Mulan Animated Storybook . [12] В 1997 году Disney повторно выпустила «Русалочку» в качестве «контрпрограммы» анимационному фильму Fox «Анастасия» , который должен был выйти примерно в то же время. Две студии «боролись за то, чтобы выжать каждый потенциальный доллар из своих инвестиций и убедиться, что ни одна из них не превзойдет другую», поэтому они конкурировали в сфере видеоигр, причем Ariel's Story Studio конкурировала с «Анастасией: приключения с Пукой и Бартоком» . [131] Джозеф Эдни, директор по маркетингу Disney Interactive, сказал: «То, что мы пытаемся сделать, — это выйти далеко за рамки фильма, предоставив ребенку возможность срежиссировать его». [131] По словам Teacher Librarian , игра была создана Disney Educational Productions и была частью их веб-сайта Disney Edu-Station. [132] [133] Игра была включена в коллекцию Disney's Classic Animated Storybook Collection и четыре другие игры серии. [134] Chicago Tribune рецензировала Анастасию и Ариэль бок о бок. [135]
К концу 1990-х годов другие компании начали следовать стратегии Disney в отношении серий книг-рассказов. Анимационный фильм An American Tail от Sound Source Interactive был приурочен к повторному выпуску первых двух фильмов Tail от Universal Studios Home Video и An American Tail III . [136] В 1998 году Disney подписала соглашение с Apple, что означало, что Winnie the Pooh and the Honey Tree будет продаваться для iMac. [137] [138] 3 ноября 1999 года Business Wire сообщил, что Mulan стал первым фильмом, выпущенным в результате лицензионных соглашений между Disney и NewKidCo International . [139] В сентябре 1999 года Disney Interactive объявила о запуске трёх торговых марок «Disney's Early Learning», «Disney's Creativity» и «Disney's Games», а также о переоценке 14 игр, включая Disney's Animated Storybook Mulan , с 29,99 до 19,99 долларов. [140] В рамках многолетней многомиллионной сделки NewKidCo. заключила контракт на разработку серии игр для платформ Sony PlayStation, Nintendo N64 и Game Boy Color, первой из которых должна была стать портированная версия Mulan Animated Storybook, которая должна была выйти в 2000 году, [141] но была перенесена на ноябрь 1999 года. [142] В конце декабря игра была выпущена для GBC и была совместима с Game Boy. [143] В 2001 году был выпущен сборник из трех компакт-дисков под названием Disney's Classic Animated StoryBook Collection, в который вошли «Винни-Пух и Тигра Ту» , «101 далматинец» и «История игрушек» . [144] Второй том был также выпущен в 2001 году, в него вошли «Винни-Пух и Тигра Ту» , «Король Лев » , « Ариэль » и «Мулан» . [145] Грэм Хоппер, ставший исполнительным вице-президентом/генеральным директором Disney Interactive Studios в 2002 году, закрыл последнюю из студий Disney для ПК в том же году, объяснив это так: «Было неочевидно, что мы сможем заработать деньги, учитывая постоянно снижающиеся цены на детские игры для ПК». [19] Анимированные книги рассказов продолжали пользоваться популярностью до тех пор, пока Всемирная паутина не развилась достаточно, чтобы позволить разным историям происходить на новой интерактивной среде. [18] В 2011 году Disney вернулся к жанру анимационных сборников рассказов, когда Disney Publishing Worldwide выпустила серию приложений для Android, первое из которых называлосьВинни-Пух: Что делать медведю . [146]
«Дети могут выбрать просмотр последовательности сюжета без какого-либо вмешательства или воспроизведение различных страниц, составляющих компьютерную версию истории. По обе стороны экрана некоторые персонажи предлагают дополнительные возможности или игры или объяснения более сложных терминов.
Супер ПК [147]
Игрокам предлагается взаимодействовать с названиями посредством интерактивного повествования, открытий и занятий по развитию навыков, призванных обеспечить веселый, но в то же время образовательный опыт. [148] В играх используется интерфейс «укажи и щелкни». Метод перехода со страницы на страницу часто является творческим и уникальным для книги рассказов; например, в «Анимированной книге рассказов Disney: 101 далматинец» есть ряд нарисованных чернилами ног, ведущих к выходу (отсылка к тому, как собаки катаются в саже, чтобы уклониться от Круэллы Де Виль ). Игры предлагают сокращенные пересказы своих фильмов с различными измененными элементами сюжета фильма. Содержащие внутриигровое повествование, игры позволяют игрокам читать и играть вместе с историей или просто просить рассказчика прочитать им историю. Играя вместе с историей, игроки могут нажимать на различные горячие точки, чтобы вызвать анимацию или звуковые эффекты. Кроме того, некоторые «страницы» истории содержат дополнительные мини-игры.
Некоторые из актеров озвучивания из фильмов повторили свои роли в играх. В 101 далматинце , чтобы привлечь аудиторию 1990-х годов, были обновлены или добавлены технологии, включая компьютеры, игровые консоли, телевизоры с большим экраном и защитные ворота с кодом доступа. В этой игре также есть саундтрек песен для караоке , в который входят пять новых песен и новая запись песни из оригинального фильма «Cruella De Vil».
Ariel's Story Studio также имеет функцию «Создай свою собственную книгу историй», которая позволяет игрокам разрабатывать свои собственные книги историй и распечатывать готовый продукт. [149] Mulan содержит больше игрового процесса, чем другие названия в серии; игроки ищут свитки в таких локациях, как дом Мулан , армейский лагерь, перевал Тун Шао и Имперский город. После того, как игрок находит все пять свитков и передает их императору, он становится официальным Имперским создателем историй и получает возможность создавать оригинальные свитки — свои собственные анимированные книги историй. [150] Ролевая игра в мини-играх позволяет игрокам взаимодействовать со сценами из фильмов. [18] В Hercules история рассказывается в рифмованном тексте и позволяет игрокам подпевать караоке-версиям песен из фильма. [92] Игры предоставляют игрокам искусство, поэзию и литературу для обучения последовательности, навыкам словарного запаса, творческому письму и слуховому различению, для пения под мелодии Диснея, практики запоминания, изучения музыкальных предпочтений, сосредоточения на навыках грамотности, таких как словарный запас и понимание прочитанного, а также создания художественных работ в программном обеспечении для настольных издательских систем; кроме того, серия «разработана для улучшения дополнительного обучения в классе и для того, чтобы дать маленьким детям возможность практиковаться в моторике раннего детства и языковых искусствах». [151]
«Анимированная книга рассказов имитирует настоящую книгу, но позволяет пользователю взаимодействовать с различными объектами на странице. Текст может быть прочитан пользователю записанным голосом по мере выделения слов или прочитан пользователем. Щелчок по интерактивной «горячей точке», позволяющей пользователю взаимодействовать с интерфейсом, обычно вызывает анимацию определенного рода с сопровождающим звуком».
Анимированная книга рассказов «Король Лев»: пример эстетической и экономической власти [18]
Сюжеты всех игр представляют собой сокращенные пересказы анимационных фильмов, на которых они основаны, при этом некоторые сюжетные элементы изменены или удалены из оригинальных аналогов.
Анимационная книга рассказов Disney: «Король Лев» основана на фильме 1994 года.
«Винни-Пух и медовое дерево» основан на одноименном короткометражном фильме 1966 года , а игра стала первой из двух анимационных книг-сказок, основанных на фильмах, включенных в сборник 1977 года «Приключения Винни-Пуха» .
Pocahontas основан на одноименном фильме Walt Disney Animation Studios 1995 года , в котором рассказывается вымышленная история отношений между коренной американкой Покахонтас и англичанином Джоном Смитом в разгар европейской колонизации Америки . Как и в фильме, анимированная видеоигра-книга повествует о том, как Покахонтас и ее друзья колибри Флит и енот Мико стремятся предотвратить войну между британскими поселенцами и ее коренным американским народом. Игра рассказывается бабушкой Уиллоу и включает четыре действия. [152]
История игрушек основана на одноименном фильме 1995 года. Разработанный дочерней компанией Pixar по разработке компьютерных игр, которая существовала в то время, это единственный анимационный сборник рассказов, основанный на фильме Pixar (и, соответственно, полностью компьютерно-анимированный).
The Hunchback of Notre Dame основан на одноименном фильме Walt Disney Animation Studios 1996 года , рассказывающем о приключениях Квазимодо и его побеге от Клода Фролло , и является частью линейки продуктов в рамках франшизы Disney The Hunchback of Notre Dame . Игра тесно следует сюжету фильма Disney 1996 года The Hunchback of Notre Dame и включает в себя шесть отдельных занятий, в которые можно играть на протяжении всей истории, рассказанной вымышленным артистом Клопеном Труйльфу . В игре присутствуют персонажи, представленные в оригинальном романе Виктора Гюго, такие как Квазимодо, Эсмеральда и Феб, а также персонажи, созданные специально для фильма Disney, такие как горгульи Гюго, Виктор и Лаверн. [153]
101 далматинец основан на одноименном фильме 1961 года и его ремейке 1996 года . Игра является единственным анимационным сборником рассказов, не основанным на Винни-Пухе , основанным на фильме студии Walt Disney Animation Studios, который был снят до эпохи Возрождения Диснея .
«Геркулес» основан на одноименном фильме студии Walt Disney Animation Studios 1997 года .
Ariel's Story Studio была выпущена как дополнение к переизданию The Little Mermaid в 1997 году . [154] Несмотря на тот же стиль игрового процесса и того же основного разработчика в Media Station, игра никогда не выпускалась под названием Disney's Animated Storybook , хотя обычно считается восьмой игрой в этой серии. В результате игра иногда известна как Disney's Animated Storybook: The Little Mermaid .
Mulan основана на одноименном фильме 1998 года , разработана Media Station и издана Disney Interactive . Порт PlayStation под названием Disney's Story Studio: Mulan был разработан Revolution Software (под названием Kids Revolution, [155] и издан NewKidCo 20 декабря 1999 года. Эта игра была нацелена на женскую аудиторию в возрасте от четырех до девяти лет. [156]
Winnie the Pooh and Tigger Too основан на одноименном короткометражном фильме 1974 года . По данным The Washington Times , игра представляет собой свободную адаптацию глав «Дом на опушке Пуха» , «В которой Тигра не подпрыгивает» и «В которой показано, что Тигры не лазают по деревьям». [157]
Дебра Штрейкер-Файн, глава отдела маркетинга Disney Software, работала над выпуском игр. [158] У игр было множество методов распространения, таких как розничные магазины, массовые торговцы, магазины программного обеспечения и специализированные магазины, а также каталоги почтовых заказов. [31] [159] В первый год существования серии рекламный креатив для подразделения Disney Interactive Edutainment (в рамках которого были выпущены Animated Storybooks) был завершен Kresser Stein Robaire в Санта-Монике, но 26 сентября 1995 года контракт был передан Foote, Cone & Belding в Сан-Франциско; их первым заданием стала кампания для Pocahontas Animated Storybook . [160] Между тем, медиа-часть аккаунта оставалась в Western International Media в Лос-Анджелесе. [160]
В то время как Disney был новичком в индустрии программного обеспечения, компания привыкла проводить масштабные рекламные кампании для своих продуктов. Маркетинговый толчок для The Lion King Animated Storybook включал в себя «рекламу в компьютерных журналах и на телевидении, раздачу толстовок и плюшевых игрушек в избранных розничных магазинах, лотерею, предлагающую поездку в Walt Disney World и бесплатный коврик для мыши „Lion King“ в каждой упаковке». [161] Джозеф Э. Эдни III, менеджер по маркетингу в Walt Disney Computer Software, отметил, что в своей стратегии «в магазине мы искали способы поддержать розничных продавцов, сделать вещи более интересными и добавить больше ценности опыту, о котором мы говорим». [161] Disney Interactive представила информацию о своих будущих названиях на зимней выставке потребительской электроники, которая началась 6 января 1995 года в Лас-Вегасе. [162] Disney часто демонстрировала свои сборники рассказов на E3 , например, «Горбун из Нотр-Дама» в 1996 году и «Мулан» в 1998 году. [163] [136] «Король Лев» был включён в комплект Sound Blaster Disney вместе с «Король Лев» Print Studio и «Король Лев» Screen Scenes . [164] Благодаря партнёрству с Disney Interactive серия ПК CanBeJam была эксклюзивно объединена с названиями на CD-ROM для японского рынка. [165] В июне 1996 года было объявлено, что модели компьютеров Apple Mcintosh Performa поставляются с Apple Magic Collection, в которую входили «Король Лев» Animated Storybook , Aladdin Activity Center и краткий обзор фильма « История игрушек» . [166] В 1997 году Mirror провел конкурс далматинцев, в котором они раздали победителям десять бесплатных копий «101 далматинец» Animated Storybook . [167] Анимированная книга рассказов «Винни-Пух и медовое дерево» была продемонстрирована на выставке бытовой электроники (CES) 1995 года в конференц-зале № M-6314, South 6 Annex. [168] Выпуск игры был частью годового празднования франшизы Disney «Винни-Пух», которое включало перекрестное продвижение с Disney Interactive, Disney Licensing, Buena Vista Home Video, Walt Disney Records и Disney Press. [159] Покупки видеоигр «Винни-Пух» для малышей, дошкольников или детей детского сада привели к бесплатной копии анимационной книги рассказов «Винни-Пух и медовое дерево» . [169]Игра была частью «комплексной рекламной кампании в торговых и потребительских изданиях, ориентированной на семейную и домашнюю аудиторию ПК». [159] Sunday Mirror и Nestle предлагали билеты на бесплатный демо-диск игры; клиенты должны были получить два билета и забрать диск в филиалах Tesco. [170] Игровая демоверсия Hercules была представлена на выставке Electronic Entertainment Expo 1997 года. [171] В 1998 году игра из этой серии была включена в программный пакет iMac. [172] В 1998 году Mega предлагала по пять бесплатных копий Mulan Animated Storybook и Mulan's Print Studio в рамках акции. [173] Winnie-the-Pooh & Tigger Too Animated Storybook была выпущена в розничных магазинах 23 февраля 1999 года, в тот же день, что и Sing a Song With Pooh Bear . [174] В 1999 году копия любой игры в серии Disney's Learning Series: Winnie the Pooh поставлялась с бесплатной копией Disney's Animated Storybook: Winnie the Pooh and the Honey Tree . [175] A List провела акцию через The Mirror, чтобы раздать 10 копий программы. [1] [176] [177] В 2001 году различные записи в серии были переупакованы с Ariel's Story Studio в Disney's Classic Animated Storybook Collection: Volumes 1 and 2. [134] 1 марта 2002 года Disney снизила цену на Winnie the Pooh and Tigger Too Animated Storybook до 9,99 фунтов. [178]
Disney провела «многомиллионный маркетинговый блиц» для продвижения Toy Story Animated Storybook , который включал «неизведанный подход» трансляции двух 30-секундных телевизионных рекламных роликов на 25 основных рынках. [179] [180] Pixar создала новую анимацию специально для рекламы. [179] Хотя руководители компании-разработчика программного обеспечения в то время не считали телевизионную рекламу коммерчески жизнеспособной, для серии Animated Storybook Disney продолжила, поскольку у нее были прочные связи с массовыми розничными торговцами (такими как Walmart и Target) и массовая семейная привлекательность. [179] Запуск названия был поддержан «телевизионной, печатной и прямой рекламой, а также в Интернете через связь с мылом Dial for Kids». [181] Для запуска Toy Story Animated Storybook компания Disney Interactive предложила заводскую скидку и веб-сайт для своего конкурса кроссвордов Hunt for the Lost Toy, [94] в течение 22 дней участники конкурса могли выиграть 10 000 бесплатных копий новой игры и зарегистрироваться для участия в лотерее с главным призом — бесплатной поездкой в Walt Disney World во Флориде. [94] [182] В розничных магазинах Disney установила «сложные POP-дисплеи с мигающими огнями и, в некоторых случаях, записанными голосами Вуди и Базза, активируемыми датчиком движения». [181] 30-секундный трейлер игры был показан в 15 миллионах копий домашнего видеорелиза The Aristocats , [180] и Disney рассматривала возможность воспроизведения их также на VHS Toy Story . [179] Полностраничные печатные объявления в компьютерных специализированных, семейных и общих изданиях начались в середине июля, с покупателями, которые могли купить рюкзак Toy Story за $4.95. [180] Функции на веб-сайте Toy Story Animated Storybook включали «распечатки лабиринтов, раскраски, страницы «соедини точки», предварительный просмотр продукта, снимки экрана и печатную форму для скидки в $5 при покупке компакт-диска Toy Story и двух средств для ванны Dial For Kids». [180] С мая по июнь веб-сайт получил более 15 миллионов посещений, что сделало его одним из 10 лучших сайтов в Интернете. [180] Disney спонсировал демонстрации названия в каждом месте работы Computer City. [180] Был создан бесплатный телефонный номер для предоставления поддержки потребителям шесть дней в неделю для всех продуктов Disney Interactive. [180] Кампания продолжалась до тех пор, пока фильм «История игрушек» не был выпущен на видео в сквозной продаже, а Центр развлечений «История игрушек» и Анимационная книга рассказов «История игрушек» были представлены в трейлере к видеорелизу.[180] Кроме того, была запланирована «[кросс-реклама] с Campbell Soup's Spaghetti-O's», а также кросс-реклама с McDonald's, которая должна была начаться в ноябре, и в это время в книге развлечений McDonald's будет купон, предлагающий потребителям бесплатный держатель для компакт-диска при покупке компакт-диска StoryBook». [180]
Disney берет узнаваемых персонажей и фильмы и превращает их в обучающие диски для детей быстрее, чем вы успеете сказать: «Джимини Крикет». Стратегия создания дисков вокруг дорогостоящих фильмов и известных персонажей окупилась сполна.
— Джордж Мэннес, Daily News [183]
К 18 февраля 1995 года было продано 400 000 копий Disney's Animated Storybook: The Lion King с момента выпуска в ноябре 1994 года. [5] [38] Около 30 процентов этих копий были проданы через массовые магазины, такие как Wal-Mart, Kmart, Target и Sears. [161] The Lion King стал самым продаваемым детским произведением в 1994 и 1995 годах; [184] в 1994 году он был седьмым по продажам CD-ROM после Myst , Doom II , 5 футов . 10 PAK Volume 1 , Star Wars: Rebel Assault , The 7th Guest и Microsoft Encarta . [185] Вместе «Король Лев» и « Винни-Пух» собрали от 1 до 2 миллионов долларов в четвертом квартале 1994 года. [186] Согласно данным PC Data, опубликованным в ноябре 1995 года, «Король Лев» имел восьмое место по уровню проникновения в розницу, будучи представленным по крайней мере в трех четвертях из 16 крупных сетей. [187] В декабре 1995 года «Покахонтас» был десятым самым продаваемым программным обеспечением на CD-ROM любого жанра. [188] « Анимированная книга историй: Покахонтас» от Disney и «Анимированная книга историй: Винни-Пух и медовое дерево» от Disney были в числе трех самых продаваемых игр рождественского сезона 1995 года. [189] С января по апрель 1996 года эти две игры входили в тройку лучших игр в категории «Образование», согласно PC Data . [190] К маю 1996 года первые пять игр серии стали одними из самых продаваемых детских игр в Соединенных Штатах. [2] 13 мая 1996 года PR Newswire сообщил, что за три недели с момента выпуска Disney's Animated Storybook: Toy Story было продано более 100 000 копий игры в розницу. [184] The Guardian отмечает, что Toy Story Animated Storybook хорошо продавался «в плане квазиобразовательного CD-Rom». [110] В списке образовательных хитов декабря 1996 года 101 далматинец и Toy Story заняли первое и четвертое места соответственно. [191] В течение 1996 года было продано более 500 000 копий Toy Story , что принесло 15,9 миллионов долларов продаж в США. [192] [23] За первые пять месяцев 1997 года «101 далматинец» стал самым продаваемым образовательным изданием, собрав 4,4 миллиона долларов продаж. [127] Disney's Animated Storybook: Toy Story была самой продаваемой программой 1996 года, продано более 500 000 копий. [193] Игры 1996 года Toy Story Animated Storybook и Toy Story Activity Center имели общий объем продаж около одного миллиона единиц к 31 марта 1997 года. [114] The Hunchback of Notre Dame вошла в десятку самых продаваемых детских анимационных CD-ROM-игр в 1997 году. [194] Hercules была самой продаваемой образовательной программой 1997 года. [195] В течение 1997 года продажи 101 Dalmatians Animated Storybook составили 7,69 миллиона долларов. [196] На неделе с 13 декабря 1997 года Ariel's Story Studio была третьей самой продаваемой программой для домашнего образования. [197] По данным PC Data , Disney's Animated Storybook: Mulan была самой продаваемой программой для домашнего обучения в 11 розничных сетях по продаже программного обеспечения, что составляет 47 процентов рынка США, на неделе 25 июля. [198] К октябрю 1998 года было продано более 1 миллиона копий «Короля Льва» . [80]
В целом, более поздние названия были восприняты более негативно, чем более ранние. Название Toy Story было отмечено критиками, а Ariel's Story Studio была номинирована на звание «Игра года в области компьютерного образования и развлечений» на первой церемонии вручения наград DICE Awards , уступив Where in Time Is Carmen Sandiego? [199] Игра также получила награду «Лучшее образовательное программное обеспечение» от DiscoverySchool.com. [200] В 1994 году Media Station получила премию Michigan's Leading Edge Technologies Award 1995 за изобретения и приложения, которые компания разработала и использовала в мультфильмах «Король Лев», «Винни-Пух и медовое дерево», «Горбун» и «101 далматинец» . [32] После своего выпуска «Король Лев» получил награду «Выбор года» от Entertainment Weekly . [17] Он также получил наибольшее количество голосов на Computer Retail Week 1995 года в категории «Лучшее образовательное программное обеспечение», но был дисквалифицирован за то, что был выпущен до 1 января. [201] Родители сделали обзор «Винни-Пуха и медового дерева» в рамках своей серии под названием « Лучшее за 1995 год: программное обеспечение» . [202]
«Это было похоже не столько на книгу на CD-ROM, сколько на уменьшенную версию фильма».
Новичок ПК [203]
Computer Shopper положительно сравнил сериал с Arthur's Reading Race из Living Books иназванием The Berenstain Bears Get in a Fight из Living Books , заявив, что действия в Disney's Animated Storybook были «чисто развлекательными». [204] [205] Три игры были представлены в The New York Times Guide to the Best Children's Videos. [206] [207] Кэрол С. Хольцберг из Computer Shopper сказала, что игры меркнут по сравнению с фильмами, на которых они основаны, но посчитала их все еще «превосходными» и «увлекательными». [208] Chicago Sun-Times посчитала, что это «идеальный цифровой товарищ по играм». [209] 19 тестировщиков FamilyPC положительно оценили сериал. [210] Discovery Education написала, что игры были «веселыми и креативными», и что они понравятся детям в возрасте от трех до восьми лет. [200] Boston Herald заявила, что сильная сторона Русалочки — это ее саундтрек и караоке, в отличие отигровой механики приключений Анастасии. [ 211] Superkids посчитали, что в Toy Story было больше объектов «щелкни и посмотри, что произойдет», чем в любой другой программе-книге, которую они видели. [212] Superkids похвалили Hunchback за «сочетание прекрасной анимации с сильно очищенной версией классической истории». [213] Геймплей и повествование The Lion King были негативно сравнены с игрой Virgin Interactive, связанной с фильмом. [18] Chicago Tribune предположила, что опция «читать» будет предназначена для тех, кто только учится читать, в то время как опция «читать и играть» может быть доступна тем, кто более опытен в чтении и работе с компьютерами. [214] Мэйв Кеннеди из The Guardian считала, что «Винни-Пух и медовое дерево» испорчена его убеждением в том, что франшиза Disney «Винни-Пух» теряет многослойную природу оригинальной серии книг А. А. Милна, описывая игру как «медленную, бесхитростную и скучную». [215] AllGame считала, что дети будут придерживаться своих игр из-за их высокой реиграбельности, и рекомендовала родителям тратить свои деньги на лучшие игры в серии. [216]
Дэвид Блум из Daily News сказал, что Мулан была «хорошо сделана», и подумал, что «главной силой программы» было включение дополнительных занятий и игр за пределами книги рассказов, таких как комната для переодевания, где Мулан могла примерить традиционную одежду. [217] Boston Herald посчитал, что игра представляет собой смесь «абсурдно простых задач» и «практически невыполнимых», а диалоги посчитал «повторяющимися» и «раздражающими». [218] Джозеф Шадковски из The Washington Post больше всего в игре любил распечатывать и настраивать календарь. [219] Другой рецензент из этой газеты написал, что серия анимированных видеоигр по книге рассказов была «продуманно разработанным продуктом, испорченным несколькими просчетами, которые уменьшают ее влияние». [220] Тара Эрнандес из AllGame похвалила версию Mulan для PlayStation за ее графику, звук и персонажей; сайт отметил, что достижение звания Imperial Storymaker требует от игрока как «воображения, так и креативности». [221] IGN посчитал «любопытным», что Disney отошла от своей предыдущей формулы платформера для своих консольных игр. [13] Обозреватель Boston Herald Робин Рэй дал уничтожающую рецензию на Winnie the Pooh and Tigger Too , отметив, что игра была «искалеченной», «скучноватой», лишенной юмора и имела «просто плохой дизайн». [222] Рецензент из The Washington Post имел похожее мнение, описывая игру как «совершенно лишенную очарования», и что «красочная, причудливая проза» исходного материала была переведена в «свинцовость». [223] Arizona Republic посчитала, что более поздним играм не хватало интересного игрового процесса и визуальных эффектов. [224] Los Angeles Times раскритиковала Disney за передачу своих игр независимым студиям, посчитав серию «простой имитацией формата Living Books Broderbund». [101] Исследование Talking Storybook Programs for Students with Learning Disabilities обнаружило, что «программы Living Books оказались более понятными для студентов, чем программы Disney». [225] Washington Post посчитала, что игра предлагает «версию сюжета Reader's Digest». [226] Chicago Tribune написала в отношении Tigger Too : «Как бы ни была мила программа, ей не хватает содержания. Игры очень простые на всех уровнях и не предлагают никаких сюрпризов после повторного прохождения».[227] MacUser посчитал, что игры содержат «повторяющийся, неинтересный контент». [228] Газета Washington Post отметила, что дети игнорировали текст и играли с экранными элементами и интерактивными играми. [229]
The Exceptional Parent рекомендовал серию, поскольку она позволяла родителям «развивать интерес [своего] ребенка к словам и чтению». [230] Daily News оценил, что некоторые из самых сложных слов сопровождались собственными стихами, чтобы помочь игрокам понять их значение. [231] The Beacon News сообщил, что трехлетняя девочка «уже знает о компьютерах больше, чем люди в несколько раз старше ее», потому что игра читает ей и позволяет ей взаимодействовать с историей. [232] [233] Daily Record похвалил создание Disney качественного программного обеспечения на неосвоенном рынке, написав, что с помощью этой серии компания «сумела [d] закрепиться на нишевом рынке, который другие склонны игнорировать — кусающих лодыжки, которые могут работать с клавиатурой и мышью так же эффективно, как с погремушкой или волчком». [234] Обзор в The Austin Chronicle похвалил включение стимулирующих мозг головоломок и тезауруса для «выделенных слов в повествовании», добавив, что его привлекательность для взрослых была «истинной гениальностью такого диска». [235] The Washington Post посчитала его «на голову выше» стандарта для образовательных видеоигр. [236] Обозреватель Rocky Mountain News Карен Альгео-Кризман чувствовала, что игры покорят родителей из-за своей образовательной ценности. [237] Edutaining Kids написали, что «Русалочка » была самой «образовательно ценной» из трех игр, включенных в коллекцию Disney Princess Jewelry Box Collection , наряду с Disney's Princess Fashion Boutique и Disney Princess Magical Dress-Up. [238] TJ Deci из AllGame отметил, что истории были представлены как «красочные» приключения, и что занятия поощряют игроков приобретать навыки «хорошей памяти и распознавания образов». [239] После первоначального выпуска «Короля Льва » испанская газета Super PC отметила ограниченное педагогическое использование игры из-за английских субтитров и диалогов, надеясь, что Buena Vista выпустит испанскую версию. [73] The New York Times посчитала, что сериал развлекательный и образовательный, но не дидактический, а также «полезный и жизнеутверждающий». [240] Personal Computer Magazine посчитал, что названия порадуют поклонников фильмов, но родители не будут довольны отсутствием в них образовательного содержания. [241] Austin Chronicle оценила выделенные слова, которые помогли детям расширить свой словарный запас. [242]Пилотное исследование в Университете Аризоны, Голдштейн (1994) обнаружило, что «дети, которым было разрешено использовать анимированные книги рассказов самостоятельно, вообще никогда не взаимодействовали с компонентом чтения, а только с анимированными картинками». [18] Scholastic Early Childhood Today понравился «интерактивный теаурус», который можно увидеть в таких названиях, как «101 далматинец » . [243]
SuperKids посчитали, что «Русалочка» понравится публике и станет хорошим фильмом в категории образовательно-развлекательных программ, которая понравится девочкам. [244] Rocky Mountain News дали игре «предварительное одобрение» и сказали, что она помогла противодействовать предвзятости в отношении ориентированных на мальчиков видеоигр и дала возможность «девочкам, разбирающимся в компьютерах, поболеть за неё». [245] Линн Фёдиш из Chicago Sun-Times описала «Покахонтас» как «CD-ROM, ориентированный на девочек». [246] The Age посчитали, что «Мулан» увидела «отход от большинства усилий Disney, направленных на то, чтобы привлечь всех», и поэтому будет больше интересна девочкам, чем мальчикам. [247] Sydney Morning Herald посчитали, что «красивые книги рассказов» и «великолепный грот» сделают Ariel's Story Studio популярной среди девочек. [248] Chicago Tribune описала Геркулеса как анти-Покахонтас из-за игр и занятий, ориентированных на мальчиков. [92]
Первым полнометражным анимационным фильмом Disney, адаптированным в приключенческую игру, был The Black Cauldron ; только в Disney's Animated Storybook Disney добилась «потрясающего визуального качества», сопоставимого с театральными фильмами, согласно Disney Stories: Getting to Digital . [79] Boston Herald посчитала, что игры были «прекрасно сделаны», хотя и не считала их edutainment. [249] Daily News посчитала, что сериал предлагает «потрясающие» [250] примеры жанра интерактивных сборников рассказов, которые читаются как страницы из печатной детской книги. [251] Coming Soon Magazine посчитал, что сериал «[имеет] много вещей, привлекающих маленьких детей, таких как персонажи-животные и великолепные иллюстрации». [252] Бет Кляджич из Adventure Learning Club сказала, что игры были «очень плохо написаны». [253] Entertainment Weekly сказала, что сериал предлагает урезанные пересказы. [254] Knight Ridder Tribune заявила, что «пышная анимация» игр успешно «передаёт тёплую и пушистую текстуру» исходного материала. [255] Колумбийский писатель Майк Лэнгберг написал, что игры «точно воспроизводят историю, визуальный стиль, голоса и музыку» оригинала. [256] Статья Knight Ridder Tribune, написанная Джоном Дж. Фридом и Уильямом Р. Маклином, [257] прокомментировала, что, хотя Покахонтас была «прекрасно прорисована», она была «беднее», чем Винни-Пух и Медовое дерево, из-за отсутствия песен. [258] Entertainment Weekly прокомментировала, что Анимационная книга рассказов Диснея содержала «все знакомые сцены» из фильмов, на которых они были основаны, хотя и дополненная развлекательными действиями «укажи и щелкни». [88] Сравнивая сборники рассказов «Горбун» и «Далматинец» , писатель из Sun-Sentinel сказал, что « история «Горбуна » глубже, более ярко анимирована и дает детям больше занятий, чем «Далматинец»» . [259] Между тем, рецензент из Technology & Learning описал обе игры как «привлекательные» и «прекрасно прорисованные». [260] Austin Chronicle отметил, что элементы стиля оригиналов «живо вплетены».[235] Обозреватель AllGame Брэд Кук прокомментировал, что игры оживили фильмы, на которых они основаны. [150] Super PC отметил, что игра могла нормально работать только с 16-битной звуковой картой и графической картой, которая могла обрабатывать файлы .avi; газета посчитала, что было бы неразумно требовать высокопроизводительный ПК для детской образовательной игры, и, отметив потраченное впустую место на CD, подумала, что было бы лучше выпустить менее качественную игру, которая могла бы работать на более дешевых системах. [73] Марк Манарик похвалил игры за мультяшную графику, персонажей и звук, взятый непосредственно из их фильмов. [261] Working Mother посчитала, что игры были «абсолютно захватывающими», назвав аудиовизуальные материалы «забавными» и «сумасшедшими». [262] Chicago Tribune посчитала, что CD-ROM «Далматинцев» был очень успешным «в плавном ведении игроков на каждый экран и из каждого выхода» благодаря их входам и выходам, интегрированным в дверные проемы. [92] В статье говорилось, что в случае с Tigger Too «качественная анимация и мило знакомые персонажи дадут программе гораздо больше популярности среди юных поклонников Винни-Пуха, чем она того заслуживает». [227] Video Business сравнил анимацию сериала с игрой 1996 года Puss in Boots: The Animated Storybook . [263] Рассматривая Winnie the Pooh and Tigger Too — последнюю игру в серии — The Washington Post раскритиковал ее «непривлекательность» и «свинцовость», добавив, что «отрывистое, бессвязное повествование сбивает с толку, поскольку персонажи резко переходят от сцены к сцене без особой связующей темы». [264] В 1997 году The Times London посчитала 101 Dalmatians «чуть ли не лучшим интерактивным мультсериалом Disney на сегодняшний день». [265] Consumer Reports отметил, что качество серии колеблется между играми, хваля «101 далматинца», при этом находя недостатки в написании «Геркулеса» и удобстве использования «Истории игрушек». [266] Seattle Times предположил, что «хотя содержание этих продуктов довольно поверхностно, Disney устанавливает высокие стандарты для графики и анимации». [23]
Разработанная в Pixar Studios, которая работала над оригиналом, а не сторонним разработчиком, Toy Story часто подчеркивалась за то, что имела аудиовизуальное качество, отличное от других игр в серии. Times Leader особо похвалила Toy Story и посчитала, что это «крупный скачок в сфере развлечений и новых медиатехнологий, где мы получаем представление о волшебстве переноса художественного фильма на домашние компьютеры» из-за его танцевальных, светящихся в темноте и виртуальных фонариков последовательностей. [267] Detroit Free Press подчеркнула «ударную анимацию, которая «намного превосходит большую часть жесткой анимации других игр на CD-ROM для детей»», но посчитала, что была упущена возможность для «творческого взаимодействия» для игроков, чтобы создавать собственные игрушки из частей, таких как Сид. [268] El Paso Times написала, что Toy Story «предоставляет почти все, что делало фильм особенным». [269] Entertainment Weekly похвалил анимацию, отметив, что «последовательности... (которые так близко отражают те, что в фильме) имеют непосредственное качество, вы-там-есть», по сравнению с другими адаптациями фильмов для видеоигр, которые «представляют сцены из оригинального фильма в усеченной, неинтерактивной манере, которая может быть слегка отталкивающей как для детей, так и для взрослых». [88] WorldVillage согласился, что «История игрушек » была «произведением искусства». [270] The Washington Post заявил, что отсутствие двух главных звезд фильма «не уменьшает удовольствия» от игры. [271] The Buffalo News заявил, что игра «передает дух и юмор фильма». [272] The Record посчитал, что игра имеет «первоклассные производственные ценности». [273] Popular Magazine посчитал, что визуальные результаты были «практически такими же, как и в фильме». [274] Macworld посчитал, что «3-D визуализация превосходна для детского образовательно-развлекательного пакета». [275] PC World посчитал, что юмор игры подходит и детям, и взрослым. [276] В отрицательном обзоре The New York Times написала, что игра похожа на фильм, за исключением того, что она менее интересна, менее детализирована, упрощена и претендует на образовательную направленность. [277] Энди Парг из Design News сказал, что она «демонстрирует лучшую 3D-графику и анимированные последовательности, которые я когда-либо видел в компьютерной программе». [278] The Washington Post написала, что название игры свидетельствует о более подходящем для среды программном обеспечении, [229]что игра была «новаторской, которая допускает так много вольностей с базовым форматом «анимированной книги рассказов»», и «угрожает освободить развлекательный мегалит от прибыльного, но бессмысленного формата «книги рассказов»». [279]
«Компьютерные книги из-за своей длины не могут включать в себя столько же информации, сколько фильм. В программах Disney иногда есть пробелы в повествовании, иногда история очень быстро переходит от одного сюжетного эпизода к другому, а иногда основные элементы сюжета плохо объяснены».
Улучшение навыков чтения учащихся с трудностями в обучении с помощью детской литературы на основе гипермедиа [69]
Большая часть обсуждения была посвящена тому, как игры вписываются в более крупные франшизы Disney. Philadelphia Inquirer посчитала, что сериал «иллюстрирует опасности безудержного перекрестного продвижения», назвав его Диснейманией в ее самом пресном, неинтересном, обыденном, безвкусном и тонком проявлении, и обвинила его в следовании тренду, а не в его установлении. [280] El Paso Times посчитала, что полные названия игр — необходимые для привязки их к франшизам — показались неуклюжими. [269] В качестве позитивного момента The Post-Crescent посчитал, что игры могут позволить молодым зрителям оставаться в фэнтезийных приключенческих мирах еще долго после того, как пойдут титры фильма, назвав их «идеальным цифровым товарищем по играм, наполненным мультяшными сценами и интерактивным контентом». [281] Daily News предположила, что «оба [ Ariel's Story Studio и Anastasia: Adventures with Pooka and Bartok ] могут иметь жизнь, длящуюся гораздо дольше, чем фильмы будут в кинотеатрах». [131] Albuquerque Journal посчитал, что «101 далматинец» в частности может способствовать «ностальгическому взрывному сближению» детей с их родителями, которые помнят оригинальный фильм 1961 года. [282] Macworld согласился, что «самой большой привлекательностью является его связь с фильмом». [275] Французская газета Liberation посчитала, что сериал был «длинным, многословным, не очень игровым и, в конечном счете, не очень интерактивным». [283]
Detroit Free Press посчитала, что игры понравятся только поклонникам их соответствующих фильмов-вдохновителей. [284] Джозеф Шадковски из The Washington Times посчитал, что видеоигры были расширением линейки продуктов, которое служило примером того, как Disney «впихивает фильм... в глотки ничего не подозревающих потребителей», хотя он сказал, что графика была «потрясающей». [285] Писатель из Entertainment Weekly похвалил «блестящую» серию цифровых всплывающих книг Disney. [286] PC Entertainment посчитала, что образовательно-развлекательные игры позволили своим соответствующим свойствам «жить», хотя они понравятся только ярым поклонникам оригиналов. [287] Chicago Tribune посчитала, что сериал был способом для Disney продемонстрировать свои «синергетические маркетинговые мускулы». [92] Когда Toronto Star услышала о сериале, они были обеспокоены тем, что «они наводнят рынок посредственными, перепрофилированными продуктами в наглой попытке эксплуатировать свою огромную сокровищницу высокопродаваемых и горячо любимых персонажей». [288]
Washington Post посчитал, что игры были частью «мерчандайзинговой империи[ий], как и должна быть хорошая детская история». [289] Tekst.no: strukturer og sjangrer i digitale medier признал, что Disney адаптировал многие из их мультфильмов в сборники рассказов, описав их усилия как имеющие «различные результаты». [290] PC Mag выразил удивление тем, что игры, вопреки всем обстоятельствам, смогли сравниться с магией предшествующих им произведений, заявив, что игра никогда не надоедает. [291] Los Angeles Times утверждала, что «Disney добилась успеха, несмотря на проблемы со своими играми, из-за необычайной популярности ее персонажей и потому, что родители, покупающие продукты, доверяют имени Disney — и не обязательно ищут передовые технологии». [101] Toronto Star посчитала, что Disney «усовершенствовала формулу edutainment CD-ROM» с помощью анимированных сборников рассказов. [292] Computer Retail Week отметил, что успех сопутствовал «практически любому названию, связанному с фильмом Disney». [22] Billboard описал их как «релизы, связанные с устоявшимися франшизами — от хитовых фильмов до проверенных временем персонажей». [89]
{{cite journal}}
: Цитировать журнал требует |journal=
( помощь )Интерактивные студии Disney Activity Center.
активность.
{{cite journal}}
: Цитировать журнал требует |journal=
( помощь ){{cite journal}}
: Цитировать журнал требует |journal=
( помощь ){{cite journal}}
: Цитировать журнал требует |journal=
( помощь ){{cite journal}}
: Цитировать журнал требует |journal=
( помощь )компании были.
{{cite journal}}
: Цитировать журнал требует |journal=
( помощь ){{cite journal}}
: Цитировать журнал требует |journal=
( помощь ){{cite journal}}
: Цитировать журнал требует |journal=
( помощь ){{cite journal}}
: Цитировать журнал требует |journal=
( помощь ){{cite web}}
: CS1 maint: бот: исходный статус URL неизвестен ( ссылка ){{cite journal}}
: Цитировать журнал требует |journal=
( помощь ){{cite web}}
: CS1 maint: бот: исходный статус URL неизвестен ( ссылка ){{cite journal}}
: Цитировать журнал требует |journal=
( помощь ){{cite journal}}
: Цитировать журнал требует |journal=
( помощь ){{cite journal}}
: Цитировать журнал требует |journal=
( помощь ){{cite journal}}
: Цитировать журнал требует |journal=
( помощь ){{cite journal}}
: Цитировать журнал требует |journal=
( помощь ){{cite journal}}
: Цитировать журнал требует |journal=
( помощь ){{cite journal}}
: Цитировать журнал требует |journal=
( помощь ){{cite journal}}
: Цитировать журнал требует |journal=
( помощь ){{cite journal}}
: Цитировать журнал требует |journal=
( помощь ){{cite journal}}
: Цитировать журнал требует |journal=
( помощь ){{cite journal}}
: Цитировать журнал требует |journal=
( помощь ){{cite journal}}
: Цитировать журнал требует |journal=
( помощь ){{cite journal}}
: Цитировать журнал требует |journal=
( помощь ){{cite journal}}
: Цитировать журнал требует |journal=
( помощь ){{cite journal}}
: Цитировать журнал требует |journal=
( помощь ){{cite journal}}
: Цитировать журнал требует |journal=
( помощь ){{cite journal}}
: Цитировать журнал требует |journal=
( помощь ){{cite journal}}
: Цитировать журнал требует |journal=
( помощь ){{cite journal}}
: Цитировать журнал требует |journal=
( помощь ){{cite journal}}
: Цитировать журнал требует |journal=
( помощь ){{cite journal}}
: Цитировать журнал требует |journal=
( помощь ){{cite journal}}
: Цитировать журнал требует |journal=
( помощь ){{cite journal}}
: Цитировать журнал требует |journal=
( помощь ){{cite journal}}
: Цитировать журнал требует |journal=
( помощь ){{cite journal}}
: Цитировать журнал требует |journal=
( помощь ){{cite journal}}
: Цитировать журнал требует |journal=
( помощь ){{cite journal}}
: Цитировать журнал требует |journal=
( помощь )