stringtranslate.com

Империи: Рассвет современного мира

Empires: Dawn of the Modern World —видеоигра в жанре стратегии в реальном времени, разработанная в 2003 году компанией Stainless Steel Studios и изданная Activision . Действие игры разворачивается в период всемирной истории , который охватывает период от Средних веков до Второй мировой войны . Игрокам предстоит привести одну из девяти великих цивилизаций- соперников к победе. Игра содержит как однопользовательскую кампанию , так и многопользовательский режим.

Опросы клиентов из предыдущей игры Stainless Steel, Empire Earth , были использованы в качестве отправной точки для Empires : они вдохновили команду на более минималистский подход к дизайну и включение цивилизаций без перекрывающихся стилей игры. Разработкой руководил дизайнер Рик Гудман , который считал, что исторический реализм часто ограничивал игровой процесс, а не был источником вдохновения. [3]

Empires была положительно принята критиками, которым понравился многопользовательский компонент . Однако некоторым рецензентам не понравился однопользовательский режим , и мнения разделились по поводу уровня уникальности игры по сравнению с конкурентами, такими как Rise of Nations . Продажи Empires , в сочетании с Empire Earth , к 2004 году составили 2,5 миллиона единиц. [4]

Геймплей

Корейцы защищают свою базу от нападения.

Empires: Dawn of the Modern World — это стратегия в реальном времени (RTS), в которой игрок руководит цивилизацией через пять исторических периодов, от Средних веков до Второй мировой войны . Как и во многих играх RTS, игрок собирает природные ресурсы , возводит здания, тренирует и содержит армию. Игроки используют интерфейс курсора мыши (или горячие клавиши ), чтобы направлять свои отряды, которые варьируются от арбалетчиков до танков King Tiger . [5] [6] Система трехмерной (3D) камеры позволяет игроку просматривать действие с любой точки зрения, включая изометрическую и вид от первого лица . [5] [7] Также включена мини-карта. [ 5 ]

Каждая из девяти цивилизаций отличается уникальным стилем игры: [5] например, французы и англичане обладают мощными оборонительными возможностями, [7] в то время как китайские сооружения мобильны. [8] Во время матча игрок должен собирать ресурсы, чтобы развивать свою цивилизацию в новую историческую эпоху, после чего становятся доступны более продвинутые технологии и юниты (наземные, морские и воздушные). Играть можно за четыре цивилизации от средневековья до имперской эпохи; в начале Первой мировой войны игрок переводит свою цивилизацию в одну из оставшихся пяти. [5] Например, игрок досовременных франков должен перейти в современную Германию или Францию. [9] Игрок выигрывает матч, уничтожив все средства производства противника или построив и успешно защитив « Чудо », такое как Собор Парижской Богоматери или Бранденбургские ворота . [5]

Empires позволяет соревноваться до восьми игрокам (или искусственно интеллектуальным противникам) в двух режимах: более коротком, ориентированном на сражения режиме Action или более длинном, ориентированном на оборону режиме Empire Builder. [5] Кроме того, игра содержит три однопользовательских сюжетных линии, называемых «кампаниями», каждая из которых описывает основные события в истории цивилизации. Они следуют за средневековыми войнами Ричарда Львиное Сердце во Франции; обороной Кореи адмиралом Ли Сун-Сином от японского вторжения в ранний современный период ; и подвигами генерала Джорджа С. Паттона во время Второй мировой войны. [10] Редактор , используемый для создания Empires , поставляется вместе с игрой, что позволяет игроку создавать оригинальные уровни и сценарии кампаний. [5]

Разработка

Зачатие

В прошлом исторический реализм имел тенденцию ограничивать игровой процесс конечным набором устоявшихся условностей, которые использовались снова и снова. В Stainless Steel мы чувствовали, что история дала нам огромное количество вдохновения для невероятно захватывающего игрового процесса. История вообще не должна ограничивать. На самом деле, все наоборот.

Рик Гудман [3]

Stainless Steel Studios начала работу над Empires в 2002 году. [11] Проект возглавлял глава компании Рик Гудман , дизайнер Age of Empires от Ensemble Studios и более ранней Empire Earth от Stainless Steel . [12] Команда Empires начала с изучения своей предыдущей игры на предмет особенностей, которые можно было бы повторно использовать или улучшить. [13] Кроме того, по словам Гудмана, они добывали исторические книги для интересных «событий, тактик ведения боя, оружия, технологий и экономических факторов». Был составлен список из 100 исторических элементов, которые волновали команду, и он лег в основу проекта. [3] Хотя большое внимание уделялось исторической точности, дизайнер Ричард Бишоп объяснил, что «веселье всегда на первом месте». [3] [14] Как и в случае с Empire Earth , Stainless Steel делегировала отдельные команды для многопользовательских и однопользовательских режимов Empires . [15]

Дальнейшее вдохновение пришло из опросов игроков Empire Earth , [11] проведенных в 2002 году. [15] Например, команда обнаружила, что средневековье и период Второй мировой войны в Empire Earth были наиболее популярны, в то время как футуристический и доисторический периоды были наименее популярными. [14] В ответ команда сократила период Empires до 1000 лет, от Средних веков до Второй мировой войны. Гудман считал, что это может сделать игру во много раз глубже, чем Empire Earth . [3] Игроки также просили полностью уникальные цивилизации, без перекрывающихся юнитов или стилей игры — особенность, которую Гудман утверждал, что это первая для исторической RTS-игры. [11] Команда обнаружила, что те, кто предпочитал однопользовательский режим в Empire Earth, предпочитали более медленный, более основанный на управлении игровой процесс. Однако пользователи многопользовательской игры разделились, половина из них выступала за более короткие матчи, наполненные боями. Чтобы угодить обеим аудиториям, были включены режимы Empire Builder и Action, которые , по словам Гудмана, предлагают « игру, ориентированную на рывок , для профессиональных геймеров и более оборонительную игру для обычных геймеров». [11]

Производство

В декабре 2002 года издатель Activision подписал с Stainless Steel контракт на разработку нескольких игр, [16] первой из которых, как было объявлено в феврале 2003 года, стала Empires . [17] К апрелю команда оценила завершенность игры на 60–70%. [12] Движок , используемый для создания Empire Earth — позже выпущенный под названием Titan 2.0 — был сохранен и модернизирован для Empires . [11] [18] В 3D-модели юнитов было добавлено значительно больше деталей, чем в Empire Earth . [12] Среди дополнительных дополнений были отражения , рельефное отображение окружающей среды и новый физический движок . [3] По словам Гудмана, повторное использование игрового движка позволило команде полностью сосредоточиться на игровом процессе, не беспокоясь о технологическом развитии. [11] Другим приоритетом было повествование, элемент стратегии в реальном времени Warcraft III: Reign of Chaos (2002), который особенно понравился команде Empires . [19]

Empires была разработана в первую очередь для многопользовательского игрового процесса: команда разработчиков многопользовательского режима создавала и настраивала каждую цивилизацию, которую затем использовала команда однопользовательского режима на уровнях кампании. Поскольку цивилизации не пересекаются, Бишоп считал, что игровой баланс является самым сложным аспектом проекта. [14] Ранее Stainless Steel балансировала свои игры в микрокосмическом стиле: «отдельные компоненты» каждой цивилизации — например, экономическая мощь Германии по сравнению с Англией — были сбалансированы друг с другом. Баланс в этом масштабе привел к всеобъемлющему балансу. [11] [13] Однако эта техника зависела от широкого сходства между цивилизациями, которого нет в Empires . [13] Следовательно, компании пришлось отказаться от своей прежней практики и «разработать совершенно новую методологию», объяснил Гудман. Результатом стала макрокосмическая система баланса, в которой цивилизации изначально не сбалансированы, но в целом одинаково сильны. [11]

Как и в Empire Earth , каждая новая сборка Empires передавалась «ударным группам» тестировщиков. [20] К апрелю от шести до восьми месяцев тестирования было проведено группой из шести профессиональных игроков в RTS. [19] Аллен Рауш из GameSpy написал , что этот процесс позволяет «последовательно тестировать, оценивать, балансировать и настраивать» игру на каждом этапе разработки, что позволяет создавать сложные формы баланса. Это позволило команде Empires создать более свободную версию системы «камень, ножницы, бумага» , типичной для игр RTS, в которой один тип юнитов либо очень силен, либо очень слаб по сравнению с другими типами. [20] [21] По словам Бишопа, в Empires сильные и слабые стороны каждого юнита были сделаны достаточно тонкими, чтобы обуздать «безнадежные несоответствия» и вознаградить умелый микроменеджмент . Продолжительность средней битвы была увеличена, чтобы предоставить больше возможностей для микроменеджмента юнитов. [21] Empires перешла в золотой статус 7 октября 2003 года, [22] а релиз состоялся 22 числа того же месяца. [23]

Прием

Empires была положительно принята критиками, согласно агрегаторам обзоров Metacritic и GameRankings . [24] [25] Продажи игры, в сочетании с продажами Empire Earth , превысили 2,5 миллиона единиц к маю 2004 года. [30] Адам Биссенер из Game Informer назвал Empires « хорошей подделкой» WarCraft III и Age of Mythology , достойной внимания поклонников жанра RTS. Он похвалил режимы Empire Builder и Action, а также уникальность многопользовательского режима; но он нашел однопользовательские кампании тусклыми. [28] Джона Джексон из X-Play , Рон Дулин из Computer Gaming World и Стивен Пул из PC Gamer US были также не впечатлены однопользовательским режимом игры: последний критик подчеркнул его «невероятно болтливые кат-сцены и ужасную озвучку». [8] [26] [27] Однако Пул назвал Empires сильной, оптимизированной и полнофункциональной многопользовательской игрой, которую он рекомендовал, несмотря на ее недостатки и отсутствие инноваций. [27] Джексон также похвалил многопользовательский компонент, и он считал, что, хотя игра на первый взгляд кажется неоригинальной, Empires является «самой зрелой и сбалансированной из игр Гудмена». [26]

Что касается однопользовательских кампаний, авторы PC Zone отметили сильный дизайн уровней и «озвучку высочайшего уровня»; и они похвалили «баланс и разнообразие» многопользовательского режима. Однако они критиковали поиск пути , интерфейс, неоригинальность и непоследовательное графическое качество Empires , и назвали его хуже Medieval: Total War и Rise of Nations . [29] Напротив, Дулин согласился с Джексоном, что Empires — это обманчиво обычная RTS, которая вносит «большие, хотя изначально и незаметные, изменения в стандартную формулу». Он резюмировал ее как хорошо сделанного конкурента историческим RTS, таким как Rise of Nations , Age of Empires и Empire Earth . [8] В своей статье для GameSpot Сэм Паркер утверждал, что Empires отличается от своих конкурентов Age of Empires II: The Age of Kings и Age of Mythology , и прокомментировал: «Хотя игра не обладает таким размахом, как Rise of Nations , где можно построить империю в реальном времени, ее узкий охват дает свои плоды, когда дело доходит до динамичных сражений». [10]

Стив Баттс из IGN , вместе с Раушем из GameSpy, назвал Empires крупным улучшением фундамента Empire Earth , благодаря его меньшему масштабу и более глубокому игровому процессу. Как и сотрудники PC Zone , оба автора наслаждались однопользовательским режимом, хотя Рауш отметил его посредственное написание и озвучку. [7] [9] Рауш считал многопользовательский режим лучшей особенностью Empires : он чувствовал, что его режимы Empire Builder и Action были сбалансированы, и что каждая цивилизация «предлагает игрокам совершенно другой опыт». Он отметил аудиовизуальное представление игры как слабую сторону. [7] Баттс нашел недостатки в системе камеры игры, но он резюмировал Empires как уникальную RTS и «хорошее направление для жанра». [9]

Во время 7-й ежегодной премии Interactive Achievement Awards Академия интерактивных искусств и наук номинировала Empires на звание « Компьютерная стратегическая игра года ». [31] [32]

Ссылки

  1. ^ "Что нового?". Eurogamer.net . 2003-10-24. Архивировано из оригинала 2023-03-24 . Получено 2023-03-24 .
  2. Бернс, Эндрю (7 октября 2003 г.). «Empires: Dawn of the Modern World Golden». IGN . Получено 14 октября 2024 г.
  3. ^ abcdef Баттс, Стив (12 мая 2003 г.). "Empires: Dawn of the Modern World Interview". IGN . Архивировано из оригинала 18 июня 2004 г.
  4. ^ "Empires Heaven". empires.heavengames.com . Архивировано из оригинала 2021-03-05 . Получено 2017-05-13 .
  5. ^ abcdefgh Арнольд, Стефан Б. (2003). Империи: Рассвет современного мира руководство. Activision . стр. 3, 6, 7, 10–12, 14, 16, 17, 20, 32, 46, 50.
  6. Парк, Эндрю (7 сентября 2003 г.). "Empires: Dawn of the Modern World Hands-On Impressions". GameSpot . Архивировано из оригинала 7 июня 2004 г.
  7. ^ abcde Рауш, Аллен (3 ноября 2003 г.). "Empires: Dawn of the Modern World". GameSpy . Архивировано из оригинала 9 апреля 2005 г.
  8. ^ abcd Дулин, Рон (2 февраля 2004 г.). "Empires: Dawn of the Modern World; Civilization goes real-time". Computer Gaming World . Архивировано из оригинала 21 июня 2004 г.
  9. ^ abcd Баттс, Стив (23 октября 2003 г.). "Empires: Dawn of the Modern World Review". IGN . Архивировано из оригинала 5 июня 2004 г.
  10. ^ abc Parker, Sam (27 октября 2003 г.). "Empires: Dawn of the Modern World Review". GameSpot . Архивировано из оригинала 17 июня 2004 г.
  11. ^ abcdefgh "Empires: Dawn of the Modern World Q&A". GameSpot . 13 марта 2003 г. Архивировано из оригинала 30 июля 2004 г.
  12. ^ abc Parker, Sam (28 апреля 2003 г.). "Empires: Dawn of the Modern World Preview". GameSpot . Архивировано из оригинала 15 декабря 2004 г.
  13. ^ abc "Empires: Dawn of the Modern World Q&A". Armchair Empire . Архивировано из оригинала 2 октября 2003 г.
  14. ^ abc Rausch, Allen (25 сентября 2003 г.). "Ричард Бишоп и Рик Гудман о Empires: Dawn of the Modern World". GameSpy . Архивировано из оригинала 6 марта 2005 г.
  15. ^ ab Booker, Logan (31 марта 2003 г.). "Новая империя Рика". Atomic . Архивировано из оригинала 3 июля 2003 г.
  16. Паркер, Сэм (4 декабря 2002 г.). "Activision подписывает Stainless Steel". GameSpot . Архивировано из оригинала 15 октября 2003 г.
  17. Паркер, Сэм (21 февраля 2003 г.). «Анонсирована следующая стратегия в реальном времени от компании Stainless Steel». GameSpot . Архивировано из оригинала 12 апреля 2003 г.
  18. ^ "Unreal's Epic Evolution; Titan 2.0: The RTS Engine That Could". Максимум ПК : 65. Осень 2004.
  19. ^ ab Harms, William (апрель 2003 г.). "Scoops; Empires: Dawn of the Modern World ". PC Gamer . 10 (4): 14, 15.
  20. ^ ab Rausch, Allen (1 августа 2003 г.). "Empires: Dawn of the Modern World". GameSpy . Архивировано из оригинала 8 августа 2004 г.
  21. ^ ab Bishop, Richard (2 августа 2003 г.). "Empires: Dawn of the Modern World Developer Diary". GameSpy . Архивировано из оригинала 2 марта 2006 г.
  22. Бернс, Эндрю (7 октября 2003 г.). «Empires: Dawn of the Modern World Golden». IGN . Архивировано из оригинала 18 июня 2004 г.
  23. Скотт, Джонатан (22 октября 2003 г.). «Империи: Рассвет кораблей современного мира». IGN . Архивировано из оригинала 18 июня 2004 г.
  24. ^ ab "Empires: Dawn of the Modern World for PC Reviews". Metacritic . Архивировано из оригинала 3 марта 2024 г. Получено 6 октября 2015 г.
  25. ^ ab "Empires: Dawn of the Modern World для ПК". GameRankings . Архивировано из оригинала 3 октября 2012 г. Получено 6 октября 2015 г.
  26. ^ abc Джексон, Джона (9 февраля 2004 г.). "Empires: Dawn of the Modern World (PC) Review". X-Play . Архивировано из оригинала 11 февраля 2004 г.
  27. ^ abc Пул, Стивен. "Empires: Dawn of the Modern World Review". PC Gamer US . Архивировано из оригинала 13 августа 2006 г.
  28. ^ ab Biessener, Adam; Matthew, Kato (декабрь 2003 г.). "Not Just Another WarCraft Clone". Game Informer . Архивировано из оригинала 11 февраля 2009 г.
  29. ^ ab PC Zone Staff (22 октября 2003 г.). "Empires: Dawn of the Modern World Review". PC Zone . Архивировано из оригинала 8 марта 2007 г.
  30. ^ "Stainless Steel Studios объявляет о коммерческом выпуске Titan 2.0 Engine". Business Wire (пресс-релиз). Бостон . 11 мая 2004 г.
  31. ^ jkdmedia (4 мая 2012 г.). "AIAS объявляет финалистов ежегодной премии Interactive Achievement Awards". GameZone. Архивировано из оригинала 9 января 2023 г. Получено 3 августа 2023 г.
  32. ^ "Подробности категории наград 2004 года. Стратегическая компьютерная игра года". interactive.org . Academy of Interactive Arts & Sciences . Архивировано из оригинала 29 ноября 2023 года . Получено 9 сентября 2023 года .

Внешние ссылки