stringtranslate.com

СТРАХ 3

FEAR 3 (стилизовано под F.3.AR ) — шутер от первого лица в жанре психологического хоррора 2011 года , разработанный Day 1 Studios и изданный Warner Bros. Interactive Entertainment для Microsoft Windows , Xbox 360 и PlayStation 3 . Это третья игра в серии FEAR . Он был выпущен на всех платформах в июне 2011 года. В 2015 году он был выпущен на GOG.com , а в 2021 году он был добавлен в программу обратной совместимости Microsoft, что сделало его доступным для игры на Xbox One и Xbox Series X/S . Режиссер Джон Карпентер консультировал по кат-сценам и сценарию, который написал писатель-комик и писатель Стив Найлз . Это единственнаяигра FEAR , в которой предусмотрен кооперативный игровой процесс.

Действие игры происходит через девять месяцев после завершения FEAR 2: Project Origin , когда беременность Альмы Уэйд приближается к концу. Когда воскресший Пакстон Феттел спасает Пойнтмена из плена Armacham Technology Corporation (ATC) в бразильской тюрьме, два недоверчивых брата возвращаются в Фэйрпорт. Пойнтмен планирует спасти все еще пропавшего Джина Сун-Квона и не дать Альме родить. Однако у Феттела совершенно другой мотив. Тем временем возникает новая угроза, одной из которых напугана даже сама Альма.

Начав свою жизнь как FEAR 2 , игра изначально должна была издаваться Vivendi Games как прямая конкуренция Project Origin от Monolith Productions . Однако, когда Warner приобрела права на всю франшизу, игра была переработана как FEAR 3 . Впоследствии в ходе сложного цикла разработки Day 1 и Warner столкнулись из-за множества игровых и тональных элементов, при этом Warner вынудила Day 1 создавать игру как кооперативную. Очарованный успехом игр Call of Duty , Уорнер также потребовал больше внимания уделять действию , а не ужасам, что является полной противоположностью тому, что изначально планировалось для игры в Day 1. Вынужденные кризисом , многие сотрудники Day 1 покинули проект до того, как он был завершен. После трех отсрочек игра в конце концов была выпущена, но в первый день мало кто был ею доволен, считая, что, хотя это и был удовлетворительный шутер от первого лица, это не игра FEAR .

FEAR 3 получил смешанные и положительные отзывы и был признан значительно уступающим оригинальному FEAR и находящимся на одном уровне с Project Origin . Критики в целом хвалили мультиплеер , кооператив, разницу между стилями игры Пойнтмена и Феттела, графику, игровой процесс и боевую механику , но их не впечатлил сюжет, отсутствие настоящего ужаса и короткая продолжительность игры. кампания. Многие критики считали, что, хотя это был солидный, хотя и по цифрам, шутер от первого лица, он провалился как игра FEAR . Продажи игры были разочаровывающими, а выпуск франшизы FEAR был на паузе с момента ее выпуска. [а]

Геймплей

FEAR 3 — это шутер от первого лица , в котором кампанию можно проходить как в одиночном , так и в кооперативном режиме. Помимо онлайн-игры, совместная игра также доступна в автономном режиме через разделенный экран . [4] В одиночном режиме игрок изначально может играть только за Пойнтмена. Однако по завершении каждого уровня игрок открывает возможность пройти этот уровень за Пакстона Феттеля. Расположение уровней, кат-сцены и диалоги идентичны независимо от того, какого персонажа использует игрок. [5] [6]

При игре за Пойнтмена в арсенал игрока входят пистолет , штурмовая винтовка , пистолет-пулемет , боевой дробовик , снайперская винтовка , пистолет для гвоздей , ракетная установка , пистолеты-пулеметы (которые игрок может использовать двумя руками ) и дуговое оружие . [7] Одновременно можно носить только два разных вида огнестрельного оружия. [8] Пойнтмен также имеет доступ к трем различным типам снарядов — осколочным гранатам , светошумовым гранатам и разрядным гранатам (на основе электричества). [9] Первоначально игрок может носить только два предмета каждого типа, но этот лимит можно увеличить до пяти с помощью улучшений. Игрок может носить с собой все три типа одновременно, но одновременно можно использовать только один тип. Игроки также могут «приготовить» гранаты перед их броском; вооружив их, но удерживая на мгновение, прежде чем бросить. Индикатор на экране сообщает игроку, сколько времени осталось до взрыва. [9] Пойнтмен также носит с собой нож для рукопашного боя и может совершить бесшумное мгновенное убийство врага, если сможет незаметно подкрасться к врагу сзади. У него также есть несколько атак ближнего боя, таких как удар рукой, удар ногой в прыжке и скользящий удар. [10]

Важным элементом игрового процесса при игре за Пойнтмена является « время рефлексов »; способность, которая замедляет игровой мир, но при этом позволяет игроку целиться и реагировать с нормальной скоростью. [11] Этот эффект используется для имитации сверхчеловеческих рефлексов Пойнтмена и представлен стилизованными визуальными эффектами, такими как летящие пули, которые вызывают искажение воздуха или взаимодействуют с системой частиц игры . Продолжительность рефлекса ограничена и определяется счетчиком, который медленно заполняется автоматически, когда способность не используется. [9]

Вместо времени на рефлекс, играя за Феттела, игрок имеет доступ к способности владения мячом . [11] Как и время рефлекса, владение мячом определяется экранным счетчиком, но в отличие от времени рефлекса владение мячом становится доступным только тогда, когда счетчик заполнен. Эта способность позволяет Феттелю взять под контроль вражеского NPC , который затем становится игровым персонажем . Когда у Феттеля есть NPC, он получает доступ к любым способностям и оружию, которым владеет этот человек, а это означает, что, хотя игрок не может использовать оружие, играя непосредственно за Феттеля, он может использовать оружие, когда у Феттеля есть враги, владеющие оружием. [12] [13] Как только он станет обладателем NPC, счетчик владения начнет пустеть, а когда он исчерпается, владение закончится, и игрок вернется к управлению Феттелом. Счетчик заполняется автоматически, когда способность не используется, и при убийстве врагов во время владения NPC выпадают предметы психической энергии, которые игрок может собрать, чтобы перезарядить счетчик на определенное количество. У игрока также есть возможность в любой момент вручную прекратить владение мячом. [14]

Феттел атакует врага в своей обычной форме, подвешивая NPC в воздухе.

Хотя он не может носить какое-либо оружие в своей обычной форме, у Феттеля есть и другие боевые способности. [12] Он может стрелять зарядами психической энергии, использовать телекинез для поднятия и бросания предметов, бить врагов, разбивать им головы руками (если он сможет успешно подкрасться к ним сзади), подвешивать их в воздухе, взрывать (если он сможет находится достаточно близко к подвешенному врагу) и направить сотрясающий взрыв (доступно только в кооперативном режиме и только тогда, когда другой игрок использует способность Пойнтмена на рефлекс). [12] [15]

Играя в одиночном или кооперативном режиме, игрок может постоянно увеличивать размер счетчика времени/владения рефлексами с помощью игровой системы рейтинга , которая основана на выполнении различных задач в четырех различных категориях (агрессивные, технические, способности, экстрасенс). [16] Эти задачи включают в себя такие вещи, как убийство определенного количества врагов, использование определенного оружия определенное количество раз, поиск спрятанных предметов коллекционирования, использование времени рефлекса или владения в течение определенного времени, убийство определенного количества врагов из укрытия, и т. д. [11] За выполнение задания начисляются очки , а когда набирается достаточно очков, рейтинг игрока увеличивается. Каждое повышение ранга дает игроку награду, например, увеличение размера счетчика времени реакции / владения, открытие новых способностей ближнего боя, увеличение емкости боеприпасов и гранат или возможность более быстрого восстановления здоровья игрока. [11]

Как и в FEAR 2: Project Origin , игрок может использовать мехов , хотя в FEAR 3 их доступно два; Силовая броня REV9 и Улучшенная силовая броня (EPA). REV9 вооружен двумя очередными пушками и лучевым пистолетом, установленным на голове . У Агентства по охране окружающей среды есть два минигана и переносная ракетная установка. [17] Боеприпасы для всего оружия бесконечны, но пушки/миниганы перегреваются при непрерывной стрельбе и требуют короткого периода охлаждения. Точно так же лучевым пушкам/ракетным установкам требуется время для активации. [18] Оба меха также имеют полностью регенеративное здоровье . [6] [18] Новым в EPA в FEAR 3 является то, что у него есть щиты, которые могут значительно уменьшить входящий урон. Однако, когда щиты развернуты, ракетные установки использовать нельзя. Также новинкой является система захвата цели для ракет, рукопашная атака и топот ногой, оглушающий врагов в определенном радиусе. [18] [19]

В FEAR 3 также присутствует система активных укрытий — первая игра во франшизе, в которой есть такая система. Когда игроку доступно укрытие, на экране появится командная строка, позволяющая игроку привязаться к укрытию. Находясь в укрытии, игрок может оглядываться вокруг или поверх укрытия и может перемещаться в ограниченной степени, оставаясь при этом прикованным. Если поблизости находится еще одна часть укрытия, игрок может переходить от одной части к другой, не покидая укрытия. [17] Игроки также могут перепрыгивать через укрытие и автоматически разворачиваться на 180 градусов, поворачиваясь лицом в противоположном направлении и нацеливаясь на любых врагов, появившихся позади них. [13] [20] Игроки также могут стрелять из укрытия, как стандартно, так и без прицела через укрытие, не имея возможности прицелиться. [21]

Мультиплеер

Многопользовательский режим игры , как и кооператив, доступен как онлайн, так и оффлайн, через разделенный экран. [4] Существует четыре различных режима многопользовательской игры, в каждом из которых могут участвовать до четырех игроков.

В «Soul King» все игроки обладают способностью владеть оружием и не могут носить оружие. Чтобы победить, игрок должен завладеть вражескими NPC и собрать их души; Победителем становится игрок, набравший наибольшее количество душ в конце матча. Помимо приобретения душ, когда игрок владеет NPC, он получает доступ к оружию этого NPC и, следовательно, возможность убивать других игроков. Убийство другого игрока приводит к тому, что он теряет половину своих душ, которые затем становятся доступными для подбора другими игроками. Однако игрок с наибольшим количеством душ в любой момент выделяется светящимся контуром, что делает его легкой мишенью. [22] [23] [24]

«Схватки» — это кооперативный режим. Игроки должны защищать базу от серии все более сложных волн врагов, работая вместе, чтобы собирать ресурсы, строить баррикады и оживлять друг друга, когда это необходимо. Кроме того, Альма присутствует на поле битвы, и если игрок атакует ее или слишком долго держит ее в поле зрения, этот игрок умирает. [23] [24] [25]

В «F**king Run!» игроки должны пробиваться сквозь врагов по мере продвижения к точке эвакуации, убегая при этом от «Стены смерти» Альмы. Если игрок убит NPC, его товарищи по команде могут оживить его, но если Стена поглотит любого игрока, игра окончена для всех игроков. [25] [26] [27] [28]

В «Soul Survivor», как и в «Contractions», игроки защищаются от волн врагов. Однако в этом режиме один из игроков случайно оскверняется Альмой в начале игры, и цель этого игрока — овладеть другими игроками до истечения срока. Когда игрок одержим, он тоже портится и пытается овладеть оставшимися игроками. Чтобы выиграть игру, игрок должен дожить до конца раунда, не будучи одержимым. [23] [24] [29]

Сюжет

Игра начинается через девять месяцев после событий первых двух игр. [30] Юная Альма изображена сидящей на дереве и играющей со своей куклой. Она делает паузу, прислушивается на мгновение, но затем продолжает играть. Внезапно раздается рычание, и Альма мгновенно приходит в ужас.

Затем игра переходит в тюрьму в Бразилии, где солдаты Armacham Technology Corporation (ATC) допрашивают Пойнтмена. [b] Когда следователи требуют сообщить местонахождение Джин Сун-Квона, [c] красный туман проплывает через закрытую дверь комнаты и овладевает одним из них, который затем ломает шею другому. Пойнтмен тут же хватает нож и перерезает одержимому следователю горло. Тело мужчины падает на землю, оставляя только Феттела, окруженного красным туманом. [d] Затем Пойнтмен намеревается спасти Джина, который оказался в ловушке в Фэйрпорте, и к нему присоединяется сопротивляющийся Феттел, которого больше беспокоит беременность Альмы, чем судьба Джина.

Братья сбегают из тюрьмы через канализацию, крадут вертолет и летят обратно в Фэйрпорт, не подозревая, насколько опасным стал город. [31] Когда они приближаются к городу, волна психической энергии поражает вертолет, заставляя его разбиться. Двигаясь по городу, они обнаруживают, что большая часть населения либо сошла с ума из-за паранормальной активности, либо была казнена бригадами УВД по уборке. [32] [33] Тем временем оба мужчины начинают мельком видеть и видеть галлюцинации в виде отвратительного существа. В одном конкретном видении существо собирается напасть на перепуганную Альму. Время от времени они также вспоминают фрагменты воспоминаний из своего детства, когда Харлан Уэйд держал их в заключении в лаборатории и над ними экспериментировал.

В конце концов братья находят Джин, хотя она не может видеть Феттеля. Она сообщает Пойнтмену, что сержант. Майкл Беккет из Delta Force утверждает, что он был изнасилован Альмой и является отцом ее будущего ребенка. [34] Учитывая, что Альма беременна, Джин предполагает, что энергетические импульсы могут быть ее схватками, распространяющимися по всему миру. [35] Поскольку Беккет находится в плену у УВД, его должны вывезти из города через несколько часов, поэтому братья направляются на его перехват. Когда город буквально рушится сам по себе, они приближаются к аэропорту. Найдя обезумевшего Беккета, Феттел овладевает им, подтверждая, что он говорит правду о своей роли в беременности Альмы, а также узнает о проекте «Предвестник» и попытке искусственно создать психических командиров. [36] Однако владение заставляет Беккета взорваться.

Братья направляются в учреждение, где Харлан Уэйд держал их детьми. Там, пока существо преследует их, они начинают уничтожать предметы, связанные с ужасными воспоминаниями из их детства. При этом они вспоминают, как ученые УВД говорили о том, что первый прототип (Пойнтмен) оказался неудачным, а второй (Феттель) идеален. [37] Затем они вспоминают, что это существо родом из их детства. Названный «Крип», это монстр, появившийся в результате жестоких действий Харлана Уэйда по отношению к братьям и их последующей психологической травмы. [38]

Они побеждают Крипа и находят Альму, которая находится в нескольких шагах от родов. Пойнтмен целится из пистолета ей в живот, но вмешивается Феттел. Они сражаются, и происходит один из двух финалов, в зависимости от того, какой персонаж набрал больше всего очков в системе испытаний игры. [39] В финале Пойнтмена он стреляет Феттелу в голову. Затем он направляет пистолет на Альму, прежде чем опустить его, и помогает ей родить. Затем она мирно умирает, и Пойнтмен узнает от Джина, что все в мире вернулось в норму. [40] Затем он уходит с ребенком. В финале Феттела Феттел овладевает Пойнтменом и извлекает ребенка. Он клянется воспитать ребенка по своему образу, прежде чем поглотить Альму, чтобы получить ее силу.

В сцене после титров показаны кадры первого события синхронности; Альма, хотя в то время находилась в коме, телепатически связалась с десятилетним Феттелем, заставив его впасть в ярость, в которой он калечил нескольких офицеров службы безопасности УВД, используя свои экстрасенсорные способности. Затем слышно, как Феттел за кадром говорит: «Они заслужили смерть. Они все заслужили смерть». Он клянется, что не остановится, пока ATC не будет полностью уничтожен и он не отомстит за свою мать.

Разработка

Объявление

Warner Bros. Interactive Entertainment анонсировала FEAR 3 для ПК , PlayStation 3 и Xbox 360 в апреле 2010 года. В объявлении говорилось, что Пойнтмен и Пакстон Феттел будут игровыми персонажами , и впервые во франшизе FEAR будет кооперативный режим игры . В пресс-релизе также сообщалось, что Monolith Productions , разработавшая как оригинальный FEAR , так и FEAR 2: Project Origin , не будет заниматься разработкой FEAR 3 . Вместо этого игру разрабатывала компания Day 1 Studios , которая занималась портами оригинальной игры для PlayStation 3 и Xbox 360. [41] [42] Позже Уорнер скажет, что Monolith «передала эстафету» Дню 1. [43] Выпуск игры был запланирован на третий квартал 2010 года. [41] [42]

Уорнер также сообщил, что кинорежиссер Джон Карпентер работал креативным консультантом над роликами и сценарием игры , который писал автор комиксов и писатель Стив Найлз . [41] [42] [44] [45] Оба мужчины уже были поклонниками франшизы, и Карпентер ранее занимался рекламной работой для первой игры. [46] [47]

На следующей неделе Warner опубликовала дополнительную информацию об игровой механике , объяснив, что кооперативный режим будет «дивергентным», в котором игрокам не обязательно будет помогать друг другу, и они фактически смогут соревноваться за бонусы. Они также отметили, что в игре будет известная полурандомизированная система , основанная на системе «Директор» из Left 4 Dead , но не было никакой информации о том, как именно эта система будет проявляться в игре. [48]

Происхождение

Изначально FEAR 3 начиналась как FEAR 2 . [49] В 2004 году, после того как оригинальная FEAR уже начала разработку и была заключена издательская сделка с Vivendi , Monolith была куплена Warner. Это привело к разделению авторских прав: Monolith и Warner владели правами на интеллектуальную собственность и персонажей FEAR , а Vivendi владела названием FEAR . оригинальная игра, но не могла называться FEAR. В то же время любая игра, созданная не Warner, во вселенной FEAR , не могла использовать персонажей и события из оригинальной игры, но могла называться FEAR [50] [51]

В 2006 году Warner и Vivendi начали разработку собственного продолжения оригинальной игры; Warner остановилась на Monolith в качестве разработчиков, тогда как Vivendi наняла Day 1. Таким образом, одновременно в производстве находились два конкурирующих сиквела — игра Warner/Monolith и игра Vivendi/Day 1. [49] Игра первого дня была во многом вдохновлена ​​Филадельфийским экспериментом и должна была изобразить новую технологию фазирования, попавшую в чужие руки и используемую для открытия прохода в сверхъестественную параллельную вселенную и обратно под названием «Мир за стенами». Чтобы закрыть его, задействован отряд FEAR. [49]

В сентябре 2008 года, спустя 18 месяцев после начала разработки игры Vivendi/Day 1, Monolith и Warner повторно приобрели название FEAR у Vivendi, объединив все авторские права под одной крышей. [52] [53] Monolith продолжила разработку своего сиквела, который теперь стал «официальным» продолжением (и снова может называться FEAR ). Когда Warner посмотрела на работу, которую Day 1 проделала над своей версией FEAR 2 , они предположили, что игру можно превратить в FEAR 3 . В первый день началась переработка игры с нуля. [49]

Письмо

Поскольку у Day 1 теперь есть доступ к известным персонажам и событиям вселенной FEAR , они проконсультировались с Monolith, чтобы убедиться, что сюжетная линия FEAR 3 соответствует Project Origin . [17] Именно Monolith предложил сосредоточить игру на отношениях между Пойнтменом и Феттелом. [49] Ассоциированный продюсер Джейсон Фредерик сказал, что команда чувствовала себя обязанной работать с Monolith, и не сделать этого было бы «оказать фанатам медвежью услугу». [54] Говоря более конкретно, продюсер Дэн Хэй сказал: «Мы привнесли лучшее из Monolith, их понимание франшизы FEAR , а затем объединили это с опытом Day 1 в боях на мехах и в бою в целом». [55] Продюсер Эрнест Замора сказал, что участие Monolith имело решающее значение с точки зрения «убедения, что все принципы FEAR были соблюдены с нуля». [56]

Самые ранние версии сюжетной линии FEAR 3 (после того, как она перестала называться FEAR 2 ) были созданы Стивеном Дайнехартом (в финальной версии игры он был назван «нарративным дизайнером»). Его основная роль заключалась в том, чтобы интегрировать в существующую структуру персонажей и события, которые изначально не разрешалось использовать в Day 1, и сформировать концепцию FEAR 2 так, чтобы она последовательно вписывалась во вселенную FEAR . [49] По словам Дайнехарта, «на самом деле это был не СТРАХ , и вдруг игра должна была стать СТРАХОМ , со всеми персонажами и в соответствии с каноном франшизы». [49] Он говорит, что, когда он присоединился к команде, среди людей первого дня уже было сильное выгорание, поскольку они вложили много работы в первоначальную концепцию FEAR 2 , и «по сути, они поняли, что все это было для ничего». [49]

Когда пришло время писать настоящий сценарий, Уорнер нанял Найлза, несмотря на возражения «Дня 1», который хотел использовать Брайана Кина . [49] Найлз закончил играть в Project Origin всего за месяц до того, как ему поступило предложение написать FEAR 3 , которое он сразу же принял. В то же время проект, над которым он работал с Карпентером, недавно провалился, и поэтому он спросил Warner, будут ли они заинтересованы в привлечении Карпентера на борт, на что они ответили утвердительно. [57] Приняв на работу, Найлз погрузился в историю первых двух игр и намеревался «превратить серию в трилогию; по-настоящему объединить все моменты игр в этой игре и ответить на множество вопросов». ." [58]

Незнакомый с технологией дизайна видеоигр и никогда раньше не работавший над игрой, Найлз отнесся к этой истории так, как если бы это был фильм. [59] Он написал сценарий в традиционном формате;

мы начали, и сначала они показывали мне историю и буквально вручали мне график, потому что они технические специалисты. Поэтому нам пришлось придумать, как работать, и в итоге я использовал Final Draft , с помощью которого я пишу сценарии. Я сказал: «Как насчет того, чтобы просто написать историю? Я пишу все элементы, пишу сцены, диалоги и все такое, а потом вы, ребята, подключаете это к технологии, отправляете мне обратно и говорите мне, что вам нужны изменения и дополнительный диалог». [60]

Однако у некоторых сотрудников «Дня 1» остались неприятные воспоминания о работе с Найлсом и Карпентером. По словам помощника продюсера Криса Джулиана, «Джон Карпентер абсолютно ничего не сделал. Как будто мы лицензировали его имя, вот и все». Он также раскритиковал Найлза за то, что он регулярно опаздывал со сдачей результатов и не поддерживал связь с дизайнерами в должном объеме; «Это были далеко не идеальные отношения с ними обоими». Говоря о Найлзе, Дайнхарт сказал, что большую часть того, что он сдал, пришлось переписать к первому дню. [49]

С другой стороны, и Дайнхарт, и сюжетный дизайнер Кори Лэнхэм заявили, что Карпентер участвовал , хотя и ограничивался телеконференциями, на которых он выслушивал идеи команды и давал предложения, иногда консультируя по кат-сценам и сценарию. Сам Карпентер никогда не был на месте и никогда не встречался лично ни с кем из участников Дня 1. По словам ведущего художника Хайнца Шуллера, «они выписали ему чек, чтобы его имя было упомянуто в игре, и почерпнули от него некоторые идеи. Вероятно». [49]

Дизайн и атмосфера

Официально основным принципом разработки FEAR 3 было сохранение базовой механики FEAR , а также ее улучшение и расширение. [5] [16] [61] [62] В частности, команда не хотела «слишком портить успешную формулу франшизы FEAR , состоящую из неистовых солдатских боев и паранормального ужаса». [61] Однако за кулисами Day 1 изначально хотела сделать игру более похожей на оригинал, чем на сиквел, подчеркнув элементы Survival Horror , такие как нехватка боеприпасов и аптечек, а также реальное ощущение изоляции и одиночества. Однако, по словам Шуллера, тогдашний президент Warner Bros. Games Мартин Тремблей стал большим поклонником игр Call of Duty , и Day 1

начал получать записки от [Warner], в которых говорилось: «Нам действительно нужны эпические моменты, мы хотим чего-то большого, вышедшего из-под контроля, типа того, что мир приближается к концу». Мы были очень ошеломлены, потому что это была не та игра, которую мы создавали. Мы создавали не Call of Duty , мы создавали СТРАХ , а СТРАХ — это вы против невероятно устрашающей силы. Это полностью изменило характер игры, и заядлые фанаты сразу скажут вам, что это была не страшная игра. [49]

Что касается ужасов игры, ключевым элементом была «генеративная система паники», которая рандомизирует внешний вид игровых призраков, страхов и врагов. [5] По словам менеджера по продукту Алекса Френда, «вы никогда не будете знать, что произойдет дальше и когда это произойдет». [17] Хэй объяснил: « ИИ и пугающие моменты будут зависеть от того, как вы играете в игру». [63] Точно так же, по словам Фредерика, система «отслеживает то, как вы играете в игру, и определяет, какие пугающие события вызвать в следующий раз». [54] Система отслеживает движения игрока, куда он смотрит в любой момент и какие страхи он уже видел. Затем он использует эти данные не только для того, чтобы определить, какой страх использовать дальше, но и где и как его использовать. [54]

Крис Джулиан в первую очередь отвечал за элементы ужасов в игре. У него была команда из десяти сотрудников Дня 1, каждый из которых имел опыт работы с разными типами ужасов. Эта группа, получившая название «Команда паники», поставила перед собой цель создать от 10 до 15 действительно хороших паников для распространения по игре. Однако, по словам Джулиана, «как только кооператив рухнул, ужас практически улетучился». [49]

Дивергентный кооператив

Что касается кооперативной игры, Хэй объяснил, что одним из преимуществ системы является то, что Пойнтмен и Феттел могут комбинировать свои атаки, чтобы создать уникальное наступление, недоступное ни одному из них в отдельности; «Мы подумали, что, возможно, может быть связь с некоторыми силами и с тем, как они работают вместе друг с другом». [64] Однако основным преимуществом системы кооператива в игре было не преимущество командной работы, а то, что разработчики называли «дивергентным кооперативом». По сути, это означает, что игроки могут соревноваться за бонусы, а не просто помогать друг другу. [20]

Ключевым элементом дивергентного кооператива является игровая система испытаний, которая определяет рейтинг игрока. Если игроки работают вместе, игра становится проще, но очки за выполнение заданий не делятся между каждым игроком. Была надежда, что это приведет к ситуациям, когда игроки начнут активно соревноваться за очки, воровать убийства друг у друга и играть, пытаясь максимально набрать свой собственный счет. [5] [65] [66] Однако за кулисами Day 1 не проявляла реального интереса к созданию совместной игры, и это было решение, принятое Warner. По словам Джулиана,

мы получили известие от Warner, что кооперативная игра очень популярна, поэтому мы создавали кооперативную игру. Наш ответ был таким: «Кооператив не страшен, кооператив не страшен, когда ты играешь с кем-то еще». Их это не волновало, потому что в то время слово «кооператив» было модным в индустрии, и они потребовали, чтобы мы создали кооператив. Поэтому нам пришлось вернуться и переделать все уровни , чтобы сделать их совместимыми с кооперативом. [49]

Точно так же, как утверждает программист Мэтью Сингер, «кооператив ухудшил страшность игры, но никто из нас не мог это контролировать. не стоит жаловаться на это, ты просто должен это сделать». [49]

Одиночная и многопользовательская игра

Скриншот из игрового режима «F**king Run!». Здесь игрок убегает от Стены Смерти.

Первоначально план однопользовательской кампании заключался в том, чтобы Пойнтмен был единственным игровым персонажем, а в первом дне говорилось: «Феттел является партнером Пойнтмена, но в центре внимания - то, как мы разработали игру Пойнтмен». [65] Однако в феврале 2011 года выяснилось, что игра была изменена, и игроки также смогут проходить каждый уровень за Феттеля, но только после того, как они уже прошли этот уровень как Пойнтмен. [67] Решение об исключении в одиночной кампании игры союзника, управляемого ИИ, было встречено с некоторым удивлением, но Хэй объяснил, что они решили не идти по этому пути, чтобы попытаться сохранить элемент ужаса; « Франшиза FEAR очень хорошо помогла вам почувствовать себя одиноким в подвале, и мы хотели убедиться, что, когда вы играете в одиночную кампанию, мы использовали это». [68]

Что касается многопользовательской игры , уникальных игровых режимов и отсутствия традиционных режимов, таких как Deathmatch и захват флага , команда хотела сделать многопользовательский компонент как можно ближе к тону одиночной/кооперативной игры. кампании, чтобы сделать режимы максимально похожими на FEAR . [23] По словам Заморы, «мы намеревались сосредоточиться на создании инновационных и уникальных для франшизы режимов. [Мы] сосредоточились на использовании бренда FEAR ». [56]

Кранч, задержки и выпуск

К концу 2010 года многие сотрудники, работавшие над игрой более четырех лет, сгорели. По словам дизайнера уровней Мэтта Мэйсона, прошло «много-много месяцев» «неофициального кранча », прежде чем кранч стал официальным, когда сотрудникам сказали, что им придется работать дольше. Было несколько случаев, когда сотрудники не уходили домой по несколько дней, а спали на месте. [49] По словам Шуллера, в игре было 44 этапа , каждый из которых включал в себя определенную степень кранча, тогда как последний кранч длился восемь месяцев по 60–80 часов в неделю. За это время уволилось несколько сотрудников. [49]

Мейсон говорит, что одной из самых больших проблем было то, что не было достаточного обзора ; «Нам нужно было сократить масштаб игры, чтобы она соответствовала тому, что мы действительно могли сделать, но вместо этого мы попробовали что-то, что было примерно на 50% больше». [49] По словам Дайнехарта, «к этой игре было много негативного отношения, что привело к принятию неправильных решений. Я не буду винить в этом отдельных людей, но, возможно, этому позволили гнить дольше, чем должен, и это стало очень негативной рабочей средой». [49]

Первоначально запланированный к выпуску в третьем квартале 2010 года, в августе 2010 года, игра была перенесена на неустановленную дату в 2011 году . 70] [71] Тогда же было объявлено о трёх бонусах за предварительный заказ; игроки, оформившие предварительный заказ на игру на Amazon , получат комикс-приквел, те, кто использовал Best Buy , получат доступ к эксклюзивному многопользовательскому оружию под названием «Шреддер», стреляющему нитратными пулями, а те, кто использовал GameStop , получат доступ к многопользовательскому оружию под названием «Шредер». «Молот», пистолет 50-го калибра . [70] [71] Однако в январе 2011 года игра снова была перенесена, на этот раз на май. [72] [73] В марте релиз в Великобритании был объявлен 27 мая, хотя дата в Северной Америке не была указана. [74] Затем, в апреле, игра была отложена в третий раз и теперь была запланирована на июнь. [75] [76]

Коллекционное Издание

Анонсированное в январе 2011 года коллекционное издание FEAR 3 в стальном футляре включало фигурку беременной Альмы ростом 18 см со светящимся в темноте плодом , комикс FEAR 3: Prelude и разблокируемый внутриигровой пистолет «Молот». [77]

Прелюдия

Доступная через предзаказ на Amazon и как часть Коллекционного издания игры, FEAR 3: Prelude была написана Стивом Найлсом, проиллюстрирована Стефано Раффаэле и опубликована DC Comics . [70] [71] [78] Комикс является приквелом к ​​игре, начиная с крушения вертолета, который заканчивается оригинальным FEAR Point Man, выброшенным из вертолета, и, полагая, что Джин мертв, он улетает, не подозревая, что он за ним следует Феттел. Столкнувшись с командой солдат УВД, Пойнтмен уничтожает их, когда Феттел, а затем обнаруживает себя Альма. Пойнтмен убегает, но его захватывает УВД. Пока они его задерживают, Феттел наблюдает за происходящим неподалеку, смеясь про себя. [79]

Прием

FEAR 3 получила «смешанные или средние отзывы», при этом версии для ПК и PlayStation 3 получили на Metacritic совокупную оценку 74 из 100 на основе 34 и 48 обзоров соответственно. [80] [81] Версия для Xbox 360 имеет оценку 75 из 100 на основе 71 обзора. [82]

Колин Мориарти из IGN поставил ПК-версии 8 баллов из 10, высоко оценив боевую механику и «подлинно пугающую» атмосферу. Он также похвалил игру за то, что она попробовала что-то новое, отметив кооператив, «невероятно продуманный» многопользовательский режим и «захватывающую» систему испытаний. Хотя он критиковал графику , он похвалил звуковое оформление и музыку, заключив: «В FEAR 3 вы не найдете полноценного шутера, но вы все равно получите массу удовольствия». ." [87] Джеффри Матулеф из Eurogamer поставил версии для Xbox 360 8 баллов из 10 и критиковал «некачественные страхи» и «дрянное повествование», утверждая, что игра «до смешного неэффективна в плане того, чтобы заставить нас волноваться». Тем не менее, он похвалил механику стрельбы, дизайн уровней, «обманчиво захватывающую» систему испытаний, кооператив и многопользовательский режим. В конечном итоге он нашел это «прекрасно созданным экшеном и исключительно изобретательным шутером». [83]

Мэтт Берц из Game Informer получил версию для ПК 7,75 из 10. Он резко критиковал повествование, отсутствие паники и продолжительность кампании, но похвалил «удовлетворительное действие». Особенно его впечатлил мультиплеер. В заключение он сказал: «Если вы почти не обращаете внимания на повествование и ищете увлекательный многопользовательский режим, FEAR 3 стоит попробовать». [39] Кэролин Пети из GameSpot получила все три версии 7,5 баллов из 10, раскритиковав графику и отсутствие страха, но похвалив механику стрельбы, кооператив, различные стили игрового процесса и многопользовательский режим. Она утверждала, что «хотя FEAR 3 может разочаровать как хоррор , но как шутер она удовлетворяет». [84] [85] [86]

Тим Фрэнсис из PC Gamer (Великобритания) набрал 75 баллов из 100. Он критиковал сюжет и отсутствие страха, но похвалил многопользовательский режим и «на удивление хорошо построенный кооператив». Он нашел это «сносной одиночной игрой, доставляющей массу удовольствия в кооперативе». [91] Роб Закни из PC Gamer (США) набрал 74 балла из 100, утверждая, что решение перейти на кооперативный режим подорвало ужас. Находя это «просто еще одним шутером», утверждал он, «здесь нет ни воображения, ни стиля, только повторяющиеся текстуры крови и пронзительные крики». Тем не менее, он похвалил игровой процесс Феттеля и многопользовательский режим, заключив, что «сильный бой и умная механика спасают его от неуклюжей кампании». [92] Джеймин Смит из VideoGamer.com поставил игре 7 баллов из 10, заключив, что «FEAR 3 — это приятный опыт, но, к сожалению, в ней отсутствует отдел страха, и впоследствии она потеряла свою определяющую характеристику». [93]

Кэмерон Льюис из журнала Official Xbox Magazine (США) поставил версии Xbox 360 8 баллов из 10. Он похвалил «безумный» игровой процесс Феттла и особенно похвалил многопользовательский режим. В заключение он сказал: « FEAR 3 не доведена до совершенства и не идеально сбалансирована, но в ней достаточно нарастающего страха и более чем достаточно разнообразия игрового процесса». [90] Эдвин Эванс-Тирлуэлл из журнала Official Xbox Magazine (Великобритания) получил 7 баллов из 10. Он похвалил механику стрельбы и многопользовательский режим, которые «сразу же делают амбиции, гноящиеся в Day 1 Studios», но раскритиковал сюжет и отсутствие страхов. В заключение он сказал: « FEAR 3 лучше своих предшественников во многих отношениях, но в других далеко не дотягивает». [89]

Адам Мэтью из австралийского официального журнала PlayStation получил 6 баллов из 10. Он критиковал противоречивую логику в отношении Феттела (например, то, как он использует клавиатуру и открывает двери, но не может взять в руки оружие) и утверждал, что « FEAR 3 пошла решительно дальше». нестрашный, насыщенный действиями маршрут Resident Evil 5. Назвав его «надежным, хотя и стандартным», он похвалил «наполовину приличный» мультиплеер. Он заключил: «Он ничем не выделяется из статус-кво. Если смотреть в контексте более широкой франшизы FEAR , то этот тест, наполненный кооперативом, жертвует слишком многим из того, что делало эту серию уникальной». [88] Калум Уилсон Остин из The Sydney Morning Herald похвалил игровой процесс, но критически отнесся к сюжету; «Я Мне бы не хотелось, чтобы эта запись стала похоронным звоном для франшизы [...] те, кто ищет какое-либо решение из предыдущих игр, будут сильно разочарованы» .

Примечания

  1. Бесплатная многопользовательская онлайн - игра под названием FEAR Online была выпущена в 2014 году. Разработана корейской компанией Inplay Interactive и опубликована Aeria Games по лицензии Warner Bros. Interactive Entertainment , хотя в ней действительно присутствовала сюжетная совместная кампания . действие происходит во вселенной FEAR , оно не считается каноном и не является частью основной серии FEAR . Серверы были закрыты в 2015 году, поскольку игра все еще находилась в стадии открытого бета-тестирования .
  2. Захват Пойнтмена, сделанный УВД, и первая встреча Пойнтмена с возрожденным Феттелом изображены в комиксе FEAR 3: Prelude.
  3. Действия Джин Сун-Квона сразу после крушения вертолета, завершившего оригинальную игру, изображены в цифровом комиксе FEAR 2: Project Origin . Судьба Дугласа Холидей никогда не выходила за пределы неканонической точки извлечения FEAR и остается нерешенной.
  4. Как Феттел присутствует, несмотря на то, что его убили в оригинальной игре, объясняется в DLC FEAR 2: Reborn .

Рекомендации

  1. Филлипс, Том (27 июня 2011 г.). «Выход на этой неделе — 24.06.11». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 7 апреля 2022 года . Проверено 7 апреля 2022 г.
  2. Голдман, Эрик (21 июня 2011 г.). «Warner Bros. Interactive Entertainment запускает FEAR 3» . ИГН . Архивировано из оригинала 7 апреля 2022 года . Проверено 7 апреля 2022 г.
  3. Паркер, Лора (27 июня 2011 г.). «Доставка AU с 20 июня по 1 июля: Легенда о Зельде: Окарина времени 3D». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 7 апреля 2022 года . Проверено 7 апреля 2022 г.
  4. ^ ab «Главное меню». F.3.AR Руководство по эксплуатации ПК (NA) (PDF) . Игры Warner Bros. 2011. с. 2. Архивировано (PDF) оригинала 22 марта 2022 г. Проверено 22 марта 2022 г.
  5. ↑ abcd Purchese, Роберт (28 мая 2010 г.). «Дэн Хэй из FEAR 3». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 29 марта 2022 года . Проверено 29 марта 2022 г.
  6. ↑ Аб Колан, Патрик (16 июня 2010 г.). «E3 2010: Обновленные впечатления от FEAR 3». ИГН . Архивировано из оригинала 29 марта 2022 года . Проверено 29 марта 2022 г.
  7. ^ "Ваш Арсенал". F.3.AR Руководство по эксплуатации ПК (NA) (PDF) . Игры Warner Bros. 2011. с. 11. Архивировано (PDF) из оригинала 22 марта 2022 г. Проверено 22 марта 2022 г.
  8. ^ «Ваш арсенал: выбор арсенала» . F.3.AR Руководство по эксплуатации ПК (NA) (PDF) . Игры Warner Bros. 2011. с. 12. Архивировано (PDF) из оригинала 22 марта 2022 г. Проверено 22 марта 2022 г.
  9. ^ abc "HUD: HUD Point Man" . F.3.AR Руководство по эксплуатации ПК (NA) (PDF) . Игры Warner Bros. 2011. с. 8. Архивировано (PDF) из оригинала 22 марта 2022 г. Проверено 22 марта 2022 г.
  10. ^ «Рукопашный бой». F.3.AR Руководство по эксплуатации ПК (NA) (PDF) . Игры Warner Bros. 2011. с. 12. Архивировано (PDF) из оригинала 22 марта 2022 г. Проверено 22 марта 2022 г.
  11. ^ abcd «Повышение рейтинга». F.3.AR Руководство по эксплуатации ПК (NA) (PDF) . Игры Warner Bros. 2011. с. 14. Архивировано (PDF) из оригинала 22 марта 2022 года . Проверено 22 марта 2022 г.
  12. ^ abc «Демо-версия FEAR 3 — IGN Live E3 2010» . YouTube . 17 июня 2010 г. Архивировано из оригинала 18 августа 2021 г. Проверено 18 августа 2021 г.
  13. ^ Аб Гис, Артур (28 мая 2010 г.). «E3 2010: Превью FEAR 3» . ИГН . Архивировано из оригинала 27 марта 2022 года . Проверено 27 марта 2022 г.
  14. ^ "HUD: HUD Феттеля" . F.3.AR Руководство по эксплуатации ПК (NA) (PDF) . Игры Warner Bros. 2011. с. 9. Архивировано (PDF) из оригинала 22 марта 2022 г. Проверено 22 марта 2022 г.
  15. ^ «Рукопашный бой». F.3.AR Руководство по эксплуатации ПК (NA) (PDF) . Игры Warner Bros. 2011. с. 13. Архивировано (PDF) из оригинала 22 марта 2022 года . Проверено 22 марта 2022 г.
  16. ^ ab «Интервью Эрнеста Саморы». YouTube . 18 апреля 2011 г. Архивировано из оригинала 7 апреля 2022 г. Проверено 7 апреля 2022 г.
  17. ↑ abcd Иванченко, Алекс (30 июня 2011 г.). «Интервью FEAR 3 с Алексом Френдом, Warner Bros». ГеймСкоп . Архивировано из оригинала 22 марта 2022 года . Проверено 22 марта 2022 г.
  18. ^ abc «HUD: HUD улучшенной силовой брони». F.3.AR Руководство по эксплуатации ПК (NA) (PDF) . Игры Warner Bros. 2011. с. 10. Архивировано (PDF) из оригинала 22 марта 2022 г. Проверено 22 марта 2022 г.
  19. ^ Марчиафава, Джефф (17 июня 2010 г.). «Практическое знакомство со FEAR 3». Игровой информер . Архивировано из оригинала 29 марта 2022 года . Проверено 29 марта 2022 г.
  20. ↑ Аб Сайед, Рашид (16 мая 2011 г.). «FEAR 3: Эксклюзивное интервью с Джейсоном Фредериком, помощником продюсера Day 1 Studios». ГеймингБолт . Архивировано из оригинала 22 марта 2022 года . Проверено 22 марта 2022 г.
  21. ^ «Активная обложка». F.3.AR Руководство по эксплуатации ПК (NA) (PDF) . Игры Warner Bros. 2011. с. 13. Архивировано (PDF) из оригинала 22 марта 2022 года . Проверено 22 марта 2022 г.
  22. ^ «Мультиплеер: Режимы игры» . F.3.AR Руководство по эксплуатации ПК (NA) (PDF) . Игры Warner Bros. 2011. с. 16. Архивировано (PDF) из оригинала 22 марта 2022 года . Проверено 22 марта 2022 г.
  23. ^ abcd Мориарти, Колин (13 апреля 2011 г.). «Безумный мультиплеер FEAR 3». ИГН . Архивировано из оригинала 5 апреля 2022 года . Проверено 5 апреля 2022 г.
  24. ^ abc Хинкль, Дэвид (14 апреля 2011 г.). «Предварительный просмотр многопользовательской игры FEAR 3: разлагающее влияние». Engadget . Архивировано из оригинала 7 апреля 2022 года . Проверено 7 апреля 2022 г.
  25. ^ ab «Мультиплеер: игровые режимы». F.3.AR Руководство по эксплуатации ПК (NA) (PDF) . Игры Warner Bros. 2011. с. 17. Архивировано (PDF) из оригинала 22 марта 2022 года . Проверено 22 марта 2022 г.
  26. МакГи, Максвелл (9 марта 2011 г.). «Эксклюзивный практический обзор FEAR 3 — многопользовательская игра и удар о стену» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 5 апреля 2022 года . Проверено 5 апреля 2022 г.
  27. Джезуальди, Вито (7 апреля 2011 г.). «Предварительный просмотр многопользовательской игры FEAR 3 — ПК». Игровая зона . Архивировано из оригинала 11 июня 2011 года . Проверено 18 августа 2021 г.
  28. Фэйи, Майк (13 мая 2011 г.). «Когда ты видишь стену смерти в FEAR 3, ты, черт возьми, бежишь». Котаку . Архивировано из оригинала 18 августа 2021 года . Проверено 18 августа 2021 г.
  29. ^ «Мультиплеер: Режимы игры» . F.3.AR Руководство по эксплуатации ПК (NA) (PDF) . Игры Warner Bros. 2011. с. 18. Архивировано (PDF) из оригинала 22 марта 2022 г. Проверено 22 марта 2022 г.
  30. ^ «Воссоединение». F.3.AR Руководство по эксплуатации ПК (NA) (PDF) . Игры Warner Bros. 2011. с. 1. Архивировано (PDF) из оригинала 22 марта 2022 г. Проверено 22 марта 2022 г. Прошло девять месяцев. Девять месяцев с тех пор, как Пойнтмен убил своего брата Пакстона Феттела. Девять месяцев прошло с тех пор, как в Фейрпорте произошел мощный взрыв в попытке сдержать жестокий психический дух Альму Уэйд . Девять месяцев с тех пор, как Альма заставила сержанта Майкла Бекета оплодотворить ее.
  31. ^ Студия Дня 1 . Ф.3.АР.Warner Bros. Interactive Entertainment . Уровень/область: Интервал 03: Магазин. Солдат УВД : Ты сошел с ума, возвращаясь в Фэйрпорт. Ты не продержишься там ни минуты. Если мы не поймаем тебя, это сделают эти уроды. / Феттел : Похоже, слабая попытка Армахема навести порядок в этом беспорядке проходит не так гладко.
  32. ^ Студии Дня 1 . Ф.3.АР.Warner Bros. Interactive Entertainment . Уровень/область: Интервал 03: Магазин. Феттел : Должно быть, взрыв сжег им мозги.
  33. ^ Студия Дня 1 . Ф.3.АР.Warner Bros. Interactive Entertainment . Уровень/область: Интервал 04: Пригород. Феттел : Армахем никого не обманывает. У них нет намерений оставлять выживших. Не могу позволить себе свидетелей.
  34. ^ Студия Дня 1 . Ф.3.АР.Warner Bros. Interactive Entertainment . Уровень/область: Интервал 04: Пригород. Джин : Его зовут Майкл Бекет, отряд «Дельта» . Судя по всему, он был замешан в секретном проекте Армахема. Альма. / Феттел : Видишь? Семья. Как я тебе все время говорил, брат. / Сержант. Майкл Беккет : Ужасно. Она изнасиловала меня. Ты слышишь меня, Армахем? Она чертовски беременна .
  35. ^ Студия Дня 1 . Ф.3.АР.Warner Bros. Interactive Entertainment . Уровень/область: Интервал 04: Пригород. Джин : Все эти паранормальные аномалии похожи на схватки. Судя по их серьезности, я бы сказал, что у нас мало времени.
  36. ^ Студии Дня 1 . Ф.3.АР.Warner Bros. Interactive Entertainment . Уровень/область: Участок 07: Порт. Феттел : Этот человек — оболочка, брат. Пустой. Все, чего он хочет, — это забыть. Все обследования, операции. С помощью матери они не смогли создать никаких новых прототипов, поэтому использовали искусственные средства. Он похож на нас, брат, или создан, чтобы быть похожим на нас.
  37. ^ Студия Дня 1 . Ф.3.АР.Warner Bros. Interactive Entertainment . Уровень/область: Интервал 08: Палата. Ученый №1 : Второй прототип сильнее. / Ученый №2 : Он фаворит. / Ученый №3 : А как насчет первого прототипа? / Ученый №2 : Он удалит первого. Это бесполезно.
  38. ^ Студия Дня 1 . Ф.3.АР.Warner Bros. Interactive Entertainment . Уровень/область: Интервал 08: Палата. Феттел : Мы называли его Крипом. Помнить? Я хотел убить его. Воткни нож ему в сердце. Все эти испытания заставляют меня чувствовать себя монстром. Он был монстром.
  39. ↑ abc Берц, Мэтт (21 июня 2011 г.). «Обзор FEAR 3: где страхи?». Игровой информер . Архивировано из оригинала 19 августа 2021 года . Проверено 19 августа 2021 г.
  40. ^ Студия Дня 1 . Ф.3.АР.Warner Bros. Interactive Entertainment . Уровень/область: Интервал 08: Палата. Джин : Это Джин. Все кажется нормальным, но я больше не понимаю, что это значит. Мне просто нужно поверить, что ты выполнил свою миссию. Я знаю, что это было трудно, но те, кто выжил в этом испытании, обязаны вам своей жизнью. Я знаю, что.
  41. ↑ abc Клементс, Райан (8 апреля 2010 г.). «FEAR 3 приближается». ИГН . Архивировано из оригинала 18 августа 2021 года . Проверено 18 августа 2021 г.
  42. ^ abc Торсен, Тор (8 апреля 2010 г.). «FEAR 3 пугает 360, PS3, ПК этой осенью» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 26 марта 2022 года . Проверено 26 марта 2022 г.
  43. Филлипс, Том (2 сентября 2010 г.). «Дневник разработчиков FEAR 3 от PAX». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 30 марта 2022 года . Проверено 30 марта 2022 г.
  44. Митчелл, Ричард (8 апреля 2010 г.). «Анонсирован FEAR 3, Джон Карпентер занимается созданием видеороликов» . Engadget . Архивировано из оригинала 26 марта 2022 года . Проверено 26 марта 2022 г.
  45. Митчелл, Ричард (8 апреля 2010 г.). «Анонсирован FEAR 3, Джон Карпентер занимается созданием видеороликов» . Джойстик . Архивировано из оригинала 2 февраля 2015 года . Проверено 18 августа 2021 г.
  46. Голдман, Эрик (7 октября 2005 г.). «Интервью: Джон Карпентер». ИГН . Архивировано из оригинала 22 сентября 2021 года . Проверено 22 сентября 2021 г.
  47. Синклер, Брендан (10 октября 2005 г.). «Вопросы и ответы: Джон Карпентер о своем величайшем СТРАХЕ». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 22 сентября 2021 года . Проверено 22 сентября 2021 г.
  48. Клементс, Райан (15 апреля 2010 г.). «Обновление FEAR 3». ИГН . Архивировано из оригинала 26 марта 2022 года . Проверено 26 марта 2022 г.
  49. ↑ abcdefghijklmnopqrs Леендерцен, Иордания (7 октября 2021 г.). «FEAR 3 Aftermath: документальный фильм с интервью с разработчиками». YouTube . Архивировано из оригинала 22 марта 2022 года . Проверено 22 марта 2022 г.
  50. Дэвид, Адамс (21 февраля 2006 г.). «Продолжение FEAR подтверждено». ИГН . Архивировано из оригинала 14 сентября 2007 года . Проверено 24 сентября 2021 г.
  51. Сюретт, Тим (21 февраля 2006 г.). «Монолит распугивает новые СТРАХИ». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 11 августа 2021 года . Проверено 11 августа 2021 г.
  52. Окампо, Джейсон (8 сентября 2008 г.). «Проект Origin теперь называется FEAR 2». ИГН . Архивировано из оригинала 17 августа 2021 года . Проверено 17 августа 2021 г.
  53. ^ "FEAR 2: Интервью о происхождении проекта" . YouTube . 8 сентября 2008 г. Архивировано из оригинала 2 марта 2022 г. Проверено 2 марта 2022 г.
  54. ↑ abc Bali, Авинаш (16 мая 2011 г.). «Интервью FEAR 3». Первый пост . Архивировано из оригинала 19 августа 2021 года . Проверено 19 августа 2021 г.
  55. ^ «F.3.AR: Распространение страха». YouTube . 2 сентября 2010 г. Архивировано из оригинала 1 апреля 2022 г. Проверено 1 апреля 2022 г.
  56. ^ аб Жоселин, Свенд (14 апреля 2011 г.). «Интервью: СТРАХ 3: Эрнест Замора». Спонг . Архивировано из оригинала 19 августа 2021 года . Проверено 19 августа 2021 г.
  57. ^ Сечеи, Миклош (10 мая 2011 г.). «СТРАХ 3: Интервью со Стивом Найлзом». НАГ . Архивировано из оригинала 22 марта 2022 года . Проверено 22 марта 2022 г.
  58. ^ «Интервью FEAR 3 Gamescom со Стивом Найлзом» . YouTube . 23 августа 2010 г. Архивировано из оригинала 1 апреля 2022 г. Проверено 1 апреля 2022 г.
  59. Уилсон Остин, Калум (24 июня 2011 г.). «Предварительный просмотр FEAR 3 со Стивом Найлзом». Сидней Морнинг Геральд . Архивировано из оригинала 27 апреля 2022 года . Проверено 27 апреля 2022 г.
  60. ^ "Интервью F.3.AR; Стив Найлз" . YouTube . 31 августа 2010 г. Архивировано из оригинала 1 апреля 2022 г. Проверено 1 апреля 2022 г.
  61. ↑ Аб Ингхэм, Тим (7 июня 2010 г.). «Интервью: СТРАХ 3». Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 20 января 2011 года . Проверено 4 апреля 2022 г.
  62. ^ «F.3.AR: Создание образов и звуков СТРАХА». YouTube . 24 августа 2011 г. Архивировано из оригинала 3 апреля 2022 г. Проверено 3 апреля 2022 г.
  63. Огилви, Тристан (1 февраля 2011 г.). «СТРАХ 3: Создание паники для пар». ИГН . Архивировано из оригинала 5 апреля 2022 года . Проверено 5 апреля 2022 г.
  64. Макиннис, Шон (27 мая 2010 г.). «FEAR 3: первый взгляд». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 27 марта 2022 года . Проверено 27 марта 2022 г.
  65. ^ аб Инь-Пул, Уэсли (13 января 2011 г.). «Почему в FEAR 3 нечего бояться». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 4 апреля 2022 года . Проверено 4 апреля 2022 г.
  66. ^ «F.3.AR: Разделите страх» . YouTube . 25 января 2011 г. Архивировано из оригинала 1 апреля 2022 г. Проверено 1 апреля 2022 г.
  67. ^ Берц, Мэтт (14 февраля 2011 г.). «Играйте в одиночный режим FEAR 3 за Пакстона Феттела». Игровой информер . Архивировано из оригинала 5 апреля 2022 года . Проверено 5 апреля 2022 г.
  68. Лемне, Бенгт (16 июля 2010 г.). «СТРАХ 3: Интервью». Игровой реактор . Архивировано из оригинала 22 марта 2022 года . Проверено 22 марта 2022 г.
  69. Макиннис, Шон (17 августа 2010 г.). «FEAR 3 Now Spooking 2011». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 29 марта 2022 года . Проверено 30 марта 2022 г.
  70. ^ abc Рейли, Джим (28 октября 2010 г.). «FEAR 3 объявлена ​​новая дата выхода» . ИГН . Архивировано из оригинала 3 апреля 2022 года . Проверено 3 апреля 2022 г.
  71. ↑ abc McInnis, Шон (28 октября 2010 г.). «FEAR 3 Ужасное 22 марта». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 3 апреля 2022 года . Проверено 3 апреля 2022 г.
  72. Макиннис, Шон (12 января 2011 г.). «FEAR 3 отступает в май». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 3 апреля 2022 года . Проверено 3 апреля 2022 г.
  73. ^ Инь-Пул, Уэсли (12 января 2011 г.). «FEAR 3 задерживается». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 3 апреля 2022 года . Проверено 3 апреля 2022 г.
  74. МакЭлрой, Гриффин (23 марта 2011 г.). «FEAR 3 напугает Великобританию 27 мая» . Engadget . Архивировано из оригинала 5 апреля 2022 года . Проверено 5 апреля 2022 г.
  75. Торсен, Тор (27 апреля 2011 г.). «FEAR 3 DELAYEDAGAIN» GameSpot . Архивировано из оригинала 7 апреля 2022 года . Проверено 7 апреля 2022 г.
  76. Хинкль, Дэвид (27 апреля 2011 г.). «FEAR 3 отложена до 24 июня в Великобритании и 21 июня в США». Engadget . Архивировано из оригинала 7 апреля 2022 года . Проверено 7 апреля 2022 г.
  77. Макиннис, Шон (13 января 2011 г.). «Фигурка беременной Альмы на фасаде FEAR 3 CE». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 3 апреля 2022 года . Проверено 3 апреля 2022 г.
  78. ^ «Чернила кровоточат от страха: За комиксом FEAR 3» . YouTube . 3 апреля 2011 г. Архивировано из оригинала 19 августа 2021 г. Проверено 19 августа 2021 г.
  79. ^ «СТРАХ 3: Прелюдия». Имгур . Архивировано из оригинала 13 апреля 2022 года . Проверено 13 апреля 2022 г.
  80. ^ ab "F.3.AR (ПК)". Метакритик . Архивировано из оригинала 19 августа 2021 года . Проверено 19 августа 2021 г.
  81. ^ ab "F.3.AR (PlayStation 3)". Метакритик . Архивировано из оригинала 19 августа 2021 года . Проверено 19 августа 2021 г.
  82. ^ ab "F.3.AR (Xbox 360)". Метакритик . Архивировано из оригинала 19 августа 2021 года . Проверено 19 августа 2021 г.
  83. ↑ Аб Матулеф, Джеффри (19 сентября 2011 г.). «Обзор FEAR 3 (Xbox 360): Уловка с призраком». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 6 августа 2021 года . Проверено 19 августа 2021 г.
  84. ^ аб Пети, Кэролин (22 июня 2011 г.). «Обзор FEAR 3 (ПК)». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 19 августа 2021 года . Проверено 19 августа 2021 г.
  85. ^ аб Пети, Кэролин (22 июня 2011 г.). «Обзор FEAR 3 (PlayStation 3)». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 29 октября 2020 года . Проверено 19 августа 2021 г.
  86. ^ аб Пети, Кэролин (22 июня 2011 г.). «Обзор FEAR 3 (Xbox 360)». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 19 августа 2021 года . Проверено 19 августа 2021 г.
  87. ^ аб Мориарти, Колин (21 июня 2011 г.). «Обзор FEAR 3 (ПК)». ИГН . Архивировано из оригинала 19 августа 2021 года . Проверено 19 августа 2021 г.
  88. ^ аб Мэтью, Адам (сентябрь 2011 г.). «Обзор FEAR 3 (PlayStation 3)». Официальный журнал PlayStation – Австралия . № 59. С. 70–73 . Проверено 20 августа 2021 г.
  89. ^ аб Эванс-Тирлуэлл, Эдвин (24 июня 2011 г.). «Обзор FEAR 3 (Xbox 360)». Официальный журнал Xbox — Великобритания . Архивировано из оригинала 27 августа 2011 года . Проверено 20 августа 2021 г.
  90. ↑ Аб Льюис, Кэмерон (22 июня 2011 г.). «Обзор FEAR 3 (Xbox 360)». Официальный журнал Xbox . Архивировано из оригинала 22 августа 2011 года . Проверено 20 августа 2021 г.
  91. ^ аб Фрэнсис, Тим (28 августа 2011 г.). «Обзор FEAR 3 (ПК)». ПК-геймер из Великобритании . Архивировано из оригинала 19 августа 2021 года . Проверено 20 августа 2021 г.
  92. ^ аб Закни, Роб (20 июля 2011 г.). «Обзор FEAR 3 (ПК)». ПК-геймер . Архивировано из оригинала 27 сентября 2020 года . Проверено 19 августа 2021 г.
  93. ↑ Аб Смит, Джамин (29 июня 2011 г.). «Обзор F.3.AR». VideoGamer.com . Архивировано из оригинала 29 июля 2023 года . Проверено 29 июля 2023 г.
  94. Уилсон Остин, Калум (11 июля 2011 г.). «Обзор FEAR 3». Сидней Морнинг Геральд . Архивировано из оригинала 27 апреля 2022 года . Проверено 27 апреля 2022 г.